[Review] Knights in the Nightmare, de Sting
Par Shadow, le 09/11/2009 à 15h30 (1998 vues)
Catégories : Preview & Review, RPG
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Aujourd'hui je vous propose de revenir sur un jeu de Sting sorti au début du mois de juin en US. Entre ça et Devil Survivor, il y aura eu de quoi s'occuper dans le domaine du Tactical, en l'espace de quelques semaines... Knights in the Nightmare est une expérience unique, à faire pour peu que vous n'ayez pas peur de changer un peu votre façon de jouer au genre (quoique le titre de Sting ne s'inscrive, finalement, dans aucun en particulier...).

Pour bien démarrer l'été, Atlus USA nous propose de découvrir le dernier opus de la série Dept. Heaven de Sting sur DS, Knights in the Nightmare (KitN pour les intimes). Cette quadrologie de RPG est connue pour défier les codes du J-RPG traditionnel. Riviera : The Promised Land avait ouvert la danse il y a de cela plusieurs années avant d'être réédité sur GBA et PSP. Plus tard est venu Yggdra Union, un Tactical-Card RPG proposant une histoire épique et de multiples rebondissements. Le troisième opus, un MMO RPG, devrait voir le jour ultérieurement... Pour l'heure nous nous intéressons bien au quatrième et ultime volet de la série. KitN est au sens propre une épopée cauchemardesque dont vous ressortirez changé.

L'île St. Celestina abritant un vieux château était autrefois un paradis sur terre. Il ne reste aujourd'hui plus qu'un ténébreux bâtiment, Aventheim. L'unique source de lumière pour le monde réside dans cette lune écarlate qui brille au-dessus de ses murs. Que s'est-il donc passé dans le royaume du roi Wilmgard et les 12 Ordres de chevaliers à son service ?

Le jeu s'ouvre avec l'apparition d'une femme guerrière, Maria, qui s'échappe d'Aventheim après y avoir dérobé une âme égarée, le Wisp. Elle la dépose dans une église abandonnée, avant de reprendre sa fuite. Le Wisp a une faculté particulière, qui lui permet de prendre le contrôle des défunts afin de les faire combattre par-delà la mort.

Notre petite âme ne se souvient aucunement de son passé, et n'aura d'autres choix que de défaire ceux qui se mettront en travers de son chemin. Des monstres ont en effet envahi le royaume par milliers, et le Wisp semble guidé par une sorte d'instinct dont on ignore toute la nature au départ. À vrai dire on se demande même ce qui se passe dans ce monde où le soleil paraît avoir été banni.

La trame scénaristique suit un schéma simple et qui se répète sur près d'une cinquantaine de missions ; le passé et le présent se mêlent en permanence, ce qui rajoute à la confusion du joueur. De prime abord il ne semble pas y avoir de chronologie derrière ce défilé de séquences narratives... Mais au final on réalise qu'en plus d'être originale, la narration possède une structure tout à fait cohérente. Petit à petit, les scénaristes nous donnent les pièces d'un puzzle à reconstituer. Par exemple, c'est au bout d'une quinzaine d'heures seulement que l'on apprend l'identité (et ce que cela implique) du premier boss affronté !


Autre chose qu'il est bon de noter, c'est l'ambiance très particulière du soft. Comme nous l'avons vu, elle est pour le moins sombre, et chaque situation est en accord avec cet état d'esprit. Il n'y a pas réellement de personnages “gentils”, ils sont tous plus ou moins rongés de l'intérieur par un trait de leur personnalité, et chacun des protagonistes-clés apparaît ainsi comme foncièrement mauvais. Ceci n'est pas sans rappeler le Valkyrie Profile : Lenneth de tri-Ace durant les premières heures... Au bout du compte, le titre de Sting se rapproche surtout d'un The Legend of Zelda : Majora's Mask, dans lequel on retrouve ce sentiment de mal-être et d'impuissance tout au long du jeu.

Sans trop en dire, KitN est une histoire toute en poésie, avec des chevaliers, des intrigues et beaucoup de sentiments contradictoires. Et tout cela ne serait pas aussi bien passé sans l'excellente localisation d'Atlus USA, qui nous conte l'histoire avec un vocabulaire assez sophistiqué, tout en allant à l'essence même des choses. KitN fait la juste part entre l'histoire quelconque de Riviera (en évitant qu'il y ait trop d'ennemis “communs”) et celle d'Yggdra Union, assez extravagante par moment. Et il apporte enfin une narration unique, lui garantissant tous les lauriers de ce point de vue. On regrette néanmoins qu'un certain nombre de séquences ne laissent pas le temps de tout lire, et surtout d'apprécier l'atmosphère dégagée par le récit...

Il est plus que temps de passer au gameplay ! Car j'imagine que vous vous posez de nombreuses questions à ce sujet. Pour présenter le concept, KitN est en quelque sorte un Tactical RPG, où l'action se déroule “en temps réel”. Et ce n'est pas un RTS... Il n'y a pas de doute, on tient bien là le dernier Sting. Prenez une bonne dose d'aspirine, et nous pourrons commencer...

La règle de base : tout se joue au stylet. Avec son aide, vous faites glisser Wisp vers un “corps”, ce qui a pour effet de charger une attaque (nous y reviendrons). Il y a plusieurs choses à considérer avant de lancer les hostilités : tout d'abord, une bataille s'ouvre sur un premier Tactics Screen (TS), qui ressurgit ensuite une fois avant chaque tour. C'est le moment qui vous est offert pour positionner vos unités ; il faut en placer au moins une avant de lancer le combat, car le Wisp ne peut attaquer directement ses ennemis. Déclencher une attaque passe par “l'activation” d'un guerrier ; vous pouvez vous contenter de faire des attaques en plaçant le Wisp sur un défunt, mais les dégâts seront moindres. Pour infliger des blessures conséquentes, il faut déclencher un skill. Ceci se fait notamment grâce à une arme, à choisir parmi les objets que vous décidez de prendre avec vous pour le tour à venir.


Il est essentiel de prendre en considération ces derniers choix : une arme ne peut être utilisée n'importe comment par n'importe qui. Tout d'abord, chacun de ces objets est associé à un élément parmi les 6 existant (chacun s'opposant à un autre. Exemple : le feu est efficace contre la glace, et réciproquement), et de chaque classe découle un type d'arme différent (6 au total : la hache pour le Warrior, l'épée pour le Duellist...). Il existe aussi un niveau minimum de maîtrise, en-dessous duquel vous ne pourrez pas vous servir de l'outil. La plupart de ces objets ne peuvent être utilisés que dans l'une des deux phases : Law ou Chaos (je reviendrai sur ce point un peu plus tard). Pour finir, chaque arme que vous emportez s'use, indépendamment de l'utilisation qui en est faite : évitez de prendre ce qui ne servira pas...

Il existe également des Key Items, que vous pouvez obtenir en détruisant des éléments du décor (leur obtention est totalement optionnelle, attention). Ceux-ci ont un rôle un peu différent, je vous en reparlerai.

Revenons sur la notion de phase, indiquée in game par un petit losange portant la lettre L ou C (Law ou Chaos). Elle influence de nombreux paramètres : la portée de vos attaques, les skills utilisés... De manière générale, le jeu délivre l'information avec efficacité. Si vous pointez sur un ennemi, l'élément de l'arme à préférer lors de l'attaque est rappelé, et une fiche de statut complète s'affiche sur l'écran supérieur ; si vous cliquez sur un élément du décor, on vous dit ce que vous obtiendrez en le fragilisant (au choix : weapon/key item). Il faut donc prendre tout ceci en considération, et positionner vos soldats en conséquence : en effet, ceux-ci sont pour la plupart immobiles, et ne peuvent s'orienter que dans deux directions. Vous ne pourrez ainsi pas faire attaquer un Warrior en arrière : il ne frappe que devant lui et sur sa gauche. De plus, chaque classe possède un périmètre d'attaque différent, et celui-ci change aussi, nous l'avons vu, en fonction de la phase (Law/Chaos).

Intéressons-nous davantage aux guerriers qui rejoignent vos rangs. Exit les nombreuses statistiques compliquées à considérer, ici seules 3 demeurent : la VIT (force vitale du personnage ; à chaque attaque/skill, elle est plus ou moins diminuée -certains adversaires peuvent également l'affecter-, et si elle atteint 0 vous perdez à jamais le chevalier), et les Law/Chaos Index, qui déterminent la puissance des skills déclenchés en phase Law/Chaos.


Attardons-nous un peu sur les classes de guerriers. Le jeu de Sting a ceci d'intéressant qu'aucune ne surclasse réellement les autres : elles sont entièrement complémentaires et il sera indispensable de faire usage de chacune pour progresser. Ainsi, si n'importe quelle unité peut entamer l'endurance d'un coffre à trésor (pour obtenir un Key Item), seul le Warrior sera en mesure de le détruire. Il est aussi bon de considérer les Duellists et les Lance Knights : ce sont les seules unités (avec une autre classe un peu spéciale) à pouvoir avancer quand elles attaquent en Chaos Phase. Si les premiers restent limités à deux possibilités d'orientation, ils ont néanmoins la faculté d'atteindre une case d'altitude plus élevée. Bref ; si d'aventure vous souhaitez utiliser un Warrior mais qu'aucun emplacement par défaut ne convient, souvenez-vous de ces deux classes très utiles (vous pouvez déployer d'autres unités à chaque début de tour).

Tout cela s'applique sur une période de 60 secondes : l'écoulement du temps est cependant “artificiel”. Cela se produit lorsque vous chargez une attaque avec un guerrier, mais aussi du fait de l'adversaire. Si le Wisp ne craint rien, en théorie, il est cependant la véritable cible des monstres présents. Ceux-ci exécutent des attaques sous des formes très diverses (souvent géométriques) : si le Wisp est touché, une quantité plus ou moins grande de temps est perdue. Si vous le souhaitez, vous pouvez choisir de convertir le temps restant en points d'expérience ou autres MP. Ces derniers sont le complément indispensable aux armes pour vous permettre d'exécuter un skill. Un autre moyen pour en gagner consiste à attaquer un adversaire : celui-ci perd alors de petites gemmes magiques, qu'il faut rapidement récupérer avec votre stylet. Sachez cependant qu'à force d'utiliser un Law Skill par exemple, vous obtiendrez de moins en moins de petites pierres à MP... Il faut rapidement faire un quart de tour sur le losange des phases, afin de basculer dans la phase Chaos : vous obtiendrez ainsi davantage de gemmes ! Ceci en évitant -je le rappelle- les attaques ennemies...

Heureusement, le Wisp a la possibilité de se “cacher” en maintenant le bouton L ou R enfoncé : touché par une attaque adverse, vous perdez alors moitié moins de temps. Cette fonction a une autre utilité : en vous plaçant sur un personnage (allié ou ennemi) durant cette manoeuvre, vous pourrez lire ses pensées ! C'est assez cocasse de pouvoir le faire sur les différents types d'adversaires, et en ce qui concerne vos chevaliers, cela peut vous permettre d'en apprendre plus sur leur relation avec d'autres personnages importants de l'histoire...

Bref vous l'avez compris, avec KitN vous n'allez pas arrêter de basculer d'un côté à l'autre de l'écran tactile, ceci avec une souplesse que vous devrez acquérir progressivement ; sinon vos tours seront rapidement écourtés. Le piège, c'est que ces derniers sont limités, donc attention au Game Over... Et vous serez sans doute surpris de voir qu'il ne suffit pas de vaincre les monstres initialement présents pour remporter la victoire... Car une autre originalité de KitN, c'est qu'il vous laisse choisir les ennemis que vous souhaitez affronter ! En effet, à l'exception faite du premier tour (et des batailles contre boss), avant chaque TS une roulette se lance, vous proposant de choisir chaque monstre. Vous pourrez par exemple avoir plusieurs créatures de l'élément ténèbre qui défilent dans une colonne ; un premier critère de sélection, non négligeable, peut être le caractère du monstre. En effet, un esprit a tendance à disparaître temporairement (se rendant alors intangible), tandis qu'une dryade peut se cacher sous terre pour se retrouver à l'autre bout de la carte ! Bref, le comportement des créatures a une influence directe sur la difficulté des affrontements.

Et ce n'est pas tout : à chaque monstre qui défile, vous pouvez voir sa barre de vie représentée sur l'écran supérieur, au sein d'une grille. Lorsque le monstre décède de ses blessures, sa barre de vie est remplacée par le mot KILL. Il faut appliquer le principe du jeu de société “Puissance 4” pour l'emporter. Vous devez aligner des barres marquées KILL de façon horizontale, verticale ou diagonale. Peu importe le nombre, il faut que la ligne soit remplie (avec une grille de 3*3, il faut au minimum -tout dépend du niveau de difficulté !- aligner 3 KILLs). La roulette tourne généralement très vite au départ, mais à chaque fois que vous l'arrêtez pour un monstre, elle ralentit légèrement, vous permettant des placements stratégiques.


Mais je vous en ai parlé, les ennemis ne sont pas les seules cibles que devez considérer sur une carte. Chaque Key Item obtenu en fragilisant un élément du décor servira dans une mission ultérieure, pour recruter un chevalier (d'autres effets surviennent si vous trouvez l'item correspondant à un villageois/boss). Ces objets un peu particuliers sont chacun liés à un et un seul personnage, et si un chevalier se présente et qu'aucun de vos Key Item n'est compatible, il prendra congé de manière définitive après le combat. S'il est possible de rejouer des cartes précédemment remportées (afin de gagner divers bonus intéressants), on regrette que les Key Items manqués au premier passage ne réapparaissent pas. Pour le recrutement, il faut donc être rapide et efficace sur chaque carte susceptible de fournir un nouveau Key Item, puisque la récolte de ce type d'objet en dehors du scénario n'est pas négociable.

Un petit mot en ce qui concerne le fond sonore des batailles. Outre le thème assez entraînant du TS -tant mieux vu le temps qu'on passe à planifier ses mouvements-, on note la présence de quelques voix. On entend par exemple s'exclamer lorsqu'un skill est initié ou quand on perd du temps. Le moment que j'ai trouvé le plus amusant, c'est lorsque l'on triomphe, il y a un grand “hourra” d'exprimé ; ces voix, celles des défunts, apportent une touche de dynamisme aux batailles, et participent à l'ambiance générale du soft.

Sachez enfin qu'avant chaque escarmouche, vous avez un temps pour vous poser et gérer un peu vos troupes. Il est alors possible d'attribuer de l'expérience aux unités ; en montant de niveau, elles regagnent un peu de Vitalité. Mais à la manière du dernier Valkyrie Profile de tri-Ace sur DS, KitN vous incite fortement à vous servir de vos alliés, au sens le plus cruel du terme. Vous pouvez ainsi faire don d'une âme à une autre (ceci s'appelle le Transoul) ; le receveur se voit alors attribué des bonus/malus de VIT/LI/CI. Et pour les plus réticents, il faudra se faire à cette pratique : chaque Knight possède sa propre limite de niveaux, et le seul moyen de repousser ce seuil, c'est par le Transoul. Les hardcore gamers se serviront de la commande permettant de lire les pensées en combat, afin de faire le lien entre deux unités dont le Transoul pourrait s'avérer fort bénéfique... Un autre moyen de se “débarrasser” des unités inutiles, c'est de les exiler ; en partant elles vous laissent une arme correspondant à leur classe.

Il faut justement gérer ce type d'objet, aussi : vous pouvez augmenter la puissance d'une arme jusqu'à 9 fois. Cependant, l'amélioration se fait au détriment du temps de charge : celui-ci augmente à chaque “montée de niveau” d'un objet (vous perdrez donc plus de temps en combat). Et attention : pour chacune de ces opérations, il vous faut des orbes et des médiums (gagnés en détruisant des éléments du décor ou en tuant des monstres), et le succès n'est pas garanti ! En cas d'échec (de plus en plus probable avec l'augmentation du niveau), la durabilité de l'arme est réduite. Et pour finir, une autre opération consiste à fusionner deux objets du même type, pour avoir une durabilité renforcée. Ceci peut avoir de l'intérêt pour éviter de manquer de place dans votre inventaire...

En effet, les armes sont volontairement fournies en très grand nombre (on peut porter un maximum de 255 objets, Key Items inclus). On apprécie à ce titre la présence d'une fonction “rechercher” bien pratique, qui permet d'afficher les armes selon deux critères : la classe et l'élément. En combat comme durant la gestion de votre inventaire, vous pouvez ainsi accéder rapidement au moindre objet en quelques coups de stylet ; la navigation dans les menus en est grandement simplifiée.


Le gameplay comporte encore foule de subtilités qu'il serait difficile d'énumérer de manière exhaustive. L'objet de ce test est davantage de démystifier le titre de Sting, pour vous faire comprendre que, bien qu'étant indéniablement d'une grande originalité, il demeure accessible. Vos premières heures risquent d'être frustrantes, entendons-nous ; vous aurez le sentiment de ne rien comprendre avec la tonne de texte à ingurgiter. Et pourtant, petit à petit, vous allez réaliser certaines choses ; lisez le manuel d'instruction car il vous servira, mais les tutoriaux in game sont tout aussi utiles et répondront à la majorité des questions. Il existe bien quelques points traités de manière un peu expéditive, mais globalement tout est question de patience. Un conseil : commencez par l'indispensable First Steps, puis lancez une partie. Revenez sur la théorie après quelques minutes de jeu, de manière à consulter les sujets qui vous intéressent en premier lieu ; par la suite, efforcez-vous d'alterner formation et mise en application. Vous devriez ainsi parvenir à apprécier à sa juste valeur le gameplay.

Reposons-nous les neurones pour en revenir à des considérations plus simples. Le moteur 2D est d'une finesse à toute épreuve, et en ce qui concerne les artworks, le travail des designers parle de lui-même : c'est beau, précis, et on ne se lasse pas du style. Les protagonistes apparaissent assez détachés durant les cut-scènes, puisque leur expression est toujours la même. Ceci pourrait être pris pour de la paresse de la part des développeur, mais la dénomination des personnages nous détrompe : plutôt que d'avoir des “Knight A”, “B”, etc., la désignation témoigne des tempéraments ; on rencontrera ainsi des “prêtresses timides”, et autres “chevalier agité”... On ne voit pas souvent ça dans un RPG !

En ce qui concerne l'aspect sonore c'est plus mitigé -en ce qui me concerne, tout du moins-. Un excellent élément : les bruitages. Renforçant l'aspect sinistre du soft (grincement de porte en tête), leur impact est maximal lorsque la musique est absente : le jeu est alors particulièrement pesant. Cependant, le reste du temps je regrette que les thèmes collent entièrement au schéma narratif : comprenez qu'à de de rares exceptions près, pour chaque présentation scénaristique/bataille, le fond sonore est le même... Ce manque de diversité in game n'est en rien révélateur de la qualité de l'OST vendue avec le jeu. Celle-ci contentera sans mal les fans de la série ; si vous ajoutez à cela l'artbook offert à la pré-commande, cela relève davantage d'un travail d'orfèvre que de la simple édition de jeu. Le respect de la compagnie pour ses fans est -au risque de me répéter- toujours aussi admirable.


Conclusion : D'une bonne vingtaine d'heures, le cauchemar de Sting se place un cran au-dessus de la moyenne du genre sur DS. Et c'est sans compter sur la richesse de l'univers mis en place, avec ses scènes homériques, d'autres plus tragiques, et enfin celles qui marquent par une certaine froideur. En tout cas la diversité est au rendez-vous, et le nombre de Knights à recruter est impressionnant (cela ne joue d'ailleurs pas forcément en la faveur du soft, tant cette partie s'avère au final un peu trop austère). Le titre n'en oublie pas d'être accessible : si les premières heures vous rebuteront probablement, l'implémentation de tutoriaux in game témoigne indéniablement d'un soucis de rendre les mécanismes du jeu compréhensibles. D'autre part, en cas de Game Over, le jeu vous laisse retenter votre chance en continuant avec les conditions du dernier tour (les ennemis tués ne ressuscitent pas, etc.) dans les premiers niveaux de difficulté (au nombre de 4 en tout). Si l'on connaissait les jeux Sting pour leur originalité, avec KitN on se souviendra de la série comme l'une des rares du J-RPG à se renouveler à l'heure actuelle. À l'originalité d'un The World Ends With You, Knights in the Nightmare apporte la maîtrise et une plus grande richesse de gameplay. La localisation permet d'apprécier pleinement cette oeuvre de l'art vidéoludique qui, je n'en doute pas, est à mes yeux la plus marquante de cette année 2009.

+ LE gameplay marquant d'originalité et de maîtrise sur DS
+ Une atmosphère -cauchemardesque- unique
+ Les bonus (Artbook et OST) de l'édition US
+ Richesse de l'univers et de la narration
+ Contrôles tactiles rapides et précis
+ Système de jeu bien expliqué
+ Les bruitages et doublages
+ Durée de vie convenable

- L'OST sous-exploitée in game
- Un système de recrutement qui demeure assez austère

Note Indicative : 17/20



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3 commentaires
Mikaya

le 09/11/2009
Edité le 00/00/0000
J'aime bien mais en fait j'arrive pas à accrocher à 100%. Le gameplay est fun mais ultra répétitif en fait !
Et puis la narration est pour moi un peu lourde (on a du mal a tout comprendre avec les flashbacks divers).
Le système est cependant bien pensé et très original
Medion

le 09/11/2009
Edité le 00/00/0000
Très bonne review <
Ahltar

le 09/11/2009
Edité le 09/11/2009
Très bon billet !
Bravo !

KitN est un très grand jeu, probablement trop d'ailleurs mais qui saura chambouler tous les joueurs ^^
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