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Dossier

Lair

Lair
Premier jeu de Factor 5 (déjà responsables des séries Turrican et Rogue Squadron) sur PS3, Lair était considéré comme l’ambassadeur de la Sixaxis.
En effet, en plus de mettre en avant les capacités de la nouvelle machine de Sony en matière graphique, il est le premier jeu à proposer (qui à dit imposer ?) une jouabilité uniquement basée sur le système de reconnaissance de mouvement de la Sixaxis. Un choix audacieux ou suicidaire ?
En tout cas, le résultat fut rapidement contesté par la presse au vue des premiers résultats présentés dans les divers salons et le jeu fut accueillit plus que froidement par les critiques.

Le seigneur des dragons

L’histoire de Lair se déroule dans un univers médiéval-fantastique qui fut jadis ravagé par de multiples éruptions volcaniques.
En plus de faire couler des rivières de lave et de répandre des nuées irrespirables, les volcans répandirent la peur parmi les hommes jusqu’ici unis par une fois unique. Aussi, devant l’impossibilité de la science à expliquer ces phénomènes, des orthodoxies rivales émergèrent : d’un côté les Mokaïs qui fondèrent leur société dans les régions glacés du Nord et de l’autre, les Asyliens qui trouvèrent refuge dans les montagnes du Sud.
L’histoire prend place quelques siècles après cette division, on y incarne Rohn, un jeune dragonnier de la Garde Céleste d’Asylia. Depuis cette séparation, la guerre fait rage entre les deux patries, notamment en raison des ressources plus abondantes offertes par les terres du Sud. Le jeu débute au moment de l’intensification du conflit, lorsque les Mokaïs attaquent la capitale asylienne.

Il sait tout faire mon dragon...

Le jeu vous propose donc de prendre part à des batailles gigantesques à dos de dragon au cours de 15 missions aux objectifs relativement variés, défense une ville, attaque d’un poste ennemi, protection d’un convoi etc…
Rien de révolutionnaire en soit, mais le tout est assez varié pour ne pas sombrer dans la monotonie.
Le déroulement des missions quant à lui est assez proche des précédents jeux de Factor 5 sur Nintendo GameCube.
Ainsi, à l’objectif de départ (et au cours de la mission) viendront se greffer d’autres objectifs ( facultatifs ou non).

Une fois sur votre monture les possibilités offertes s'avèrent relativement variées : votre dragon peut lancer des boules de feu, cracher des langues de flammes, foncer sur ces adversaires pour les désarçonner, engager un autre dragon dans un duel aérien…
Si vous êtes blessé, il vous suffit de vous délecter de quelques fantassins après atterrissage pour voir votre santé remonter rapidement. On notera la présence d’attaques spéciales qui permettent d’anéantir un adversaire d’un coup après une animation plutôt sympathique et une courte séquence de QTE.
Il est aussi possible de débloquer de nouveaux combos réalisables lors des duels aérien au fur et à mesure de votre progression.

…mais il n’est pas très docile.

Ces actions sont en majorité réalisables par une simple pression d'un bouton ou par des mouvements avec la sixaxis, au même titre que le déplacement de votre monture.
Exit donc le gameplay aux joysticks, ils ne servent qu’à regarder autour de soi. Mais paradoxalement, c'est ainsi qu'apparait le problème majeur de Lair.
En effet, si la reconnaissance de mouvement se prête relativement bien au déplacement du dragon dans l’espace (après un petit temps d’adaptation), il en est une autre histoire en ce qui concerne les actions plus spécifiques.
Plonger ou faire demi-tour, revient à déplacer la manette d’un coup sec vers le bas ou le haut; et il faut parfois s’y prendre à deux fois avant que le dragon s’exécute et ce avec un temps de retard. Rien de catastrophique mais ces imprécisions peuvent agacer.
Surtout que se défaut se retrouve doublé d'une gestion de la caméra qui pose problème.
Il est possible de locker un adversaire mais la quantité d’ennemis présents à l’écran et l’impossibilité de changer de cible après l’avoir locker (par la simple pression d’un bouton par exemple), nuisent énormément à la prise en main. Une fois un adversaire ciblé, la caméra va se focalisé sur ce dernier et ne se placera donc à plus à l’arrière de votre dragon. Une fois la cible éliminée, la caméra reviendra irrémédiablement dans sa position initiale, rendant impossible une attaque sur les ennemies proche de votre dernière victime (qui se situent peut être derrière vous et qui ne sont maintenant plus dans votre champ de vision).
De plus, dans le feu de l’action il est parfois difficile de différencier allié et ennemis et ce malgré la présence d’une vision spéciale du dragon permettant de mettre les adversaires en surbrillance : utile mais peu aisée à utiliser dans la pratique.
Ces bévues rendent l’action confuse lors de grandes batailles et sont encore accentués dans les endroits étriqués (ces derniers sont heureusement peu nombreux).

Une ambiance de Folie et une réalisation trop ambitieuse

La réalisation graphique du jeu est, au même titre que la jouabilité, assez inégale. Que ce soit au niveau des environnements, de l’architecture des bâtiments, ou des différents protagonistes, le design général du jeu est très inspiré.
Niveau variété, on notera la présence d’ennemis aériens tels que les dragons et les mantas géantes ainsi que des ennemies déambulant sur la terre ferme comme des taureaux et rhinocéros géants qui accompagnent les troupes.
Le jeu affiche une profondeur de champ absolument ahurissante, avec plusieurs centaines d’ennemies à l’écran. La modélisation et l’animation des différents protagonistes des dragons sont très réussies.
Ce gigantisme clairement volontaire participe énormément à la « reconstitution » plutôt réussie de l’ambiance d’un champ de bataille.
La bande originale, absolument magistrale, y est aussi pour quelque chose.
Composée par John Debney (La Passion du Christ, Sin City…) et interprété par l’orchestre symphonique de Londres, elle nous gratifie de nombreux thèmes sublimes qui se rapprochent de ceux du Seigneur des Anneaux ou encore de Star Wars (comme précision, la bande originale complète du jeu est accessible dans les bonus dès le départ.).
Malheureusement, la fluidité pâtit de cette débauche technique. En effet, le frame rate est constamment mis à mal et parfois sans raison particulière, aggravant encore les problèmes posées par la gestion de la caméra.
Enfin, le jeu se termine en une dizaine d’heure et tourne donc dans la moyenne des softs du genre. Question challenge, une note est attribuée à votre performance une fois chaque mission terminée et il est ainsi possible d’obtenir des médailles qui permettent de débloquer du contenue supplémentaire (making of, bandes annonces, artworks...).

Digne successeur des Rogue Squadron sur le fond mais moins sur la forme, il est difficile de qualifier Lair de bon jeu tant les défauts évoqués plus haut sont importants.
En effet, la fluidité souvent malmenée n’arrange en rien une jouabilité parfois peu précise et entachée d'une gestion hasardeuse de la caméra.
Mais d'autres qualités sont belles est bien présentes et l’ambiance très accrocheuse du titre m’a permis d’oublier en partie ses tares qui, cependant, resteront rédhibitoires pour certains. Reste à savoir ce que vous cherchez dans un jeu, si pour vous une atmosphère peut compenser quelques erreurs de gameplay, foncez !
Sinon passez votre chemin Lair ne vous plaira pas.

Test réalisé par Lariand.

6
29/06/2008
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