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The Legend of Zelda: Spirit Tracks

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The Legend of Zelda: Spirit Tracks
Le chemin mal tracé
Votre attention s'il vous plaît. Vous avez pris place à bord du train DS002 à destination d'Hyrule. Certains d'entre vous ont déjà pu s'y rendre en bateau en 2007 et tous ne sont pas revenus satisfaits de leur séjour. Nous vous remercions néanmoins de faire une seconde fois confiance à Nintendo pour vous faire découvrir les moindres recoins du royaume merveilleux de la princesse Zelda.
Notre conducteur, Link, vient tout juste d'être diplômé mais fera de son mieux pour vous assurer un voyage sans encombre.

Prochain arrêt : le château. Prochain arrêt : le château.

Le château : deux minutes d'arrêt

Link, jeune apprenti conducteur de train doit terminer son apprentissage en se rendant au château. Sur place, la princesse Zelda, souveraine du royaume d'Hyrule, doit lui remettre en personne son certificat d'ingénieur. Le jeune Link n'est pas au bout de ses surprises. À peine est-il devenu conducteur officiel qu'il est témoin du meurtre de la princesse. Les commanditaires clament fièrement le retour d'un esprit malfaisant. Mais le fantôme de Zelda ne se laissera pas faire facilement. Elle va hanter Link jusqu'à ce qu'il l'aide à retrouver son précieux corps. Pour cela, ils vont devoir faire appel aux rails magiques : Les Spirit Tracks.

Prochain arrêt : la plaine d'Hyrule. Prochain arrêt : la plaine d'Hyrule.
The Legend of Zelda: Spirit Tracks
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La plaine d'Hyrule, durée du trajet : quinze heures

L'histoire et le gameplay de ce nouvel épisode, vous l'aurez compris, tournent autour du train. Si les fidèles de la série ont été habitués à utiliser divers moyens de transport, le voyage n'a jamais été aussi fastidieux. L'euphorie des premières minutes passées à faire joujou avec les commandes et à activer joyeusement le sifflet laisse vite place à l'ennui et l'incompréhension. Les trajets en train deviennent vite un vrai calvaire tant ils sont longs. Nintendo a bien pensé à nous occuper pendant tout ce temps perdu en proposant des combats. Pourquoi pas, mais on fait vite le tour. Alors pour varier un peu, on a aussi la possibilité d'exploser les objets alentours pour y découvrir ou non des lapins à attraper. Après tout, ce n'est pas si terrible me direz-vous. Mais une question subsiste : pourquoi ? Pourquoi ne pas avoir facilité, comme dans Wind Waker ou Phantom Hourglass, le transport par le biais d'un sort de téléportation ? Certes, les téléporteurs sont bien présents mais ne sont débloquables qu'en effectuant une sidequest.
Les mauvaises surprises ne s'arrêtent pas là. Les développeurs ont cru bon de placer sur les rails des trains ennemis indestructibles vous obligeant à faire des détours toujours plus saugrenus afin d'éviter une redoutable collision sanctionnée par un Game Over et un retour immédiat à la gare de départ. Si malgré cela vous n'avez toujours pas perdu espoir, il vous faudra par deux fois minimum, transporter des passagers dans vos wagons en respectant les panneaux de signalisation. Oui, les passagers sont exigeants et aiment bien que le conducteur suive les règles. Il faut donc ne pas rouler trop vite (comme si ce n'était déjà pas assez long), ne pas freiner au dernier moment (comme si les commandes étaient suffisamment précises) et actionner le sifflet aux endroits opportuns. Si toutes ces conditions ne sont pas réunies, le passager devient de plus en plus mécontent et stoppe le train vous ramenant ainsi... non ? Si, à la gare de départ.

Tous ces éléments entachent donc la visite d'Hyrule et de ses quatre mondes. Dommage, car les endroits que l'on visite et ses habitants sont plutôt variés. Les quatre mondes (la forêt, la glace, le feu et l'eau) se situent autour de la tour des Esprit, lieu sacré d'où émergent les Spirit Tracks. Vous serez donc, sans surprises, amené à y passer beaucoup de temps.

Prochain arrêt : la tour des Esprits. Prochain arrêt : la tour des Esprits.
The Legend of Zelda: Spirit Tracks
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La tour des Esprits : arrêt en plusieurs temps

Le principe du donjon à étages, décrié dans Phantom Hourglass, revient avec la tour des Esprit. Personnellement, je n'avais pas trouvé ce principe dérangeant dans l'épisode précédent mais Nintendo semble avoir entendu les clames des joueurs en proposant un donjon encore mieux pensé. Ici, on ne repasse pas par les même étages. Chaque étage est indépendant et c'est comme si on pénétrait dans un nouveau donjon à chaque venue. Ce donjon, ainsi que les autres renfermant les Gemmes sacrées, sont d'ailleurs les seuls où vous aurez le sentiment de jouer à un Zelda. On retrouve le gameplay qui fait la force de la série depuis qu'elle est passée en 3D : un mélange astucieux d'énigmes et d'utilisations d'objets gagnés progressivement. Les nouvelles armes sont d'ailleurs plutôt bien trouvées. Au rang des petits nouveaux : le fouet qui mélange grappin et sado-masochisme, la baguette des sables qui permet de vous prendre pour Moïse dans une mer de sable, et enfin la tornade qui vous transportera littéralement. À leur côté, on retrouve les habituels bombes, arc et flèches ainsi que le boomerang.

Le gameplay introduit une nouveauté qui réside dans la coopération avec la princesse Zelda. Grâce à son statut de fantôme, la princesse peut prendre possession des gardes en armure. À partir de ce moment, elle attendra patiemment vos ordres afin de vous aider à résoudre les énigmes tordues qui barrent votre chemin. Il faut sans cesse jongler avec les capacités de Zelda et celles de Link pour trouver le moyen de progresser. Là réside le vrai point fort de Spirit Tracks. Dommage toutefois que certaines énigmes soient vraiment tordues. Mais ne boudons pas notre plaisir, il se fait rare dans le jeu, car à chaque fois qu'un bon côté fait son apparition, l'agacement n'est jamais très loin.

Afin de vous faire passer un agréable moment, notre compagnie est fière de vous proposer d'écouter un morceau à la Flûte de Pan.
The Legend of Zelda: Spirit Tracks
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Intermède offert par la compagnie : La Flûte Désenchantée

Depuis Ocarina of Time, chaque Zelda propose au joueur musicien en herbe de s'exercer sur un nouvel instrument. Voulant une fois de plus tirer partie des spécificités de la DS, les développeurs proposent cette fois de jouer de la Flûte de Pan. Jusque là aucun soucis, ça ou un ocarina, cela revient au même. Mais là encore on passe vite de la curiosité à l'incrédulité devant si peu de réflexion de la part des concepteurs. Afin de restaurer les rails à travers Hyrule, vous devrez jouer de concert avec un sage pour insuffler les esprits dans les rails. Soucieux de votre performance, le gentil sage vous propose de vous entrainer avant de jouer la partition magique. Mais là, première faute, l'entrainement vous montre les notes à jouer mais pas le rythme qu'il faut suivre. Du coup on se lance confiant dans la vraie partition et on se voit vite enguirlandé par le vieux sénile qui nous traite de comique. L'énervement monte progressivement au fur et à mesure des essais tentés. On est bien obligé de se rendre à l'évidence, il faut trouver le rythme par soi-même. Si vous n'avez pas l'oreille musicale, la tâche sera ardue et aura vite raison de votre patience. Il faut ajouter à cela les problèmes de réception du micro. Car vous l'aurez compris, pour jouer de ladite flûte, il faudra souffler dans le micro. Et là, second problème : parfois le micro capte la moindre respiration qu'il prend pour une note, jouant ainsi des sons involontaires, et parfois il faudra souffler comme un forcené pour espérer sortir un faible couinement de la flûte.

Courage, le prochain arrêt n'est pas loin.

Prochain arrêt : La ferme aux lapins. Prochain arrêt : La ferme aux lapins.
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La ferme aux lapins : arrêt optionnel

Spirit Tracks, déjà bien plombé par son duo gagnant train/flûte, choisit de mettre de côté l'aventure principale au profit des nombreuses sidequest. Encore un choix hasardeux que l'on peine à comprendre. Le jeu vous pousse à remplir une partie des quêtes annexes alors que l'envie de terminer le jeu au plus vite est bien plus forte. Il vous faudra pourtant passer par le transport de passager ou de marchandises, la collection d'objets rares à échanger contre une customisation du train et un ramassage de lapins au filet. Si vous avez encore du courage après ça, vous pourrez vous tourner vers la collection de tampons et la recherche de cœurs supplémentaires. On sent quand même que tout cela cache fébrilement une aventure principale courte qui aurait gagné à être plus étoffée. D'autant plus que l'enrobage Wind Waker fait toujours son effet. Le jeu est beau et les effets toujours aussi réussis. L'ensemble est accompagné de belles musiques fidèles à l'esprit de la saga. Il faut également saluer la jouabilité au stylet qui était déjà plus que correct dans Phantom Hourglass, mais atteint avec Spirit Tracks la perfection. On ne note plus aucun soucis de commande (roulade ou coup d'épée tournant) comme on pouvait le voir dans son prédécesseur. Les points forts sont d'ailleurs de retour, comme l'écriture sur la carte qui démontre toujours son utilité et la possibilité de sauvegarder à tout moment, qui reste un indispensable de la console portable.

Mais ces petites lueurs d'espoir n'empêcheront pas Spirit Tracks de foncer à plein gaz vers le seul endroit où il mérite de terminer...

Prochain arrêt : Le placard. Prochain arrêt : Le placard.
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The Legend of Zelda: Spirit Tracks est le dernier wagon de la saga. L'enrobage est on ne peut plus réussi : jouabilité exemplaire, graphismes et musiques qui ont fait leurs preuves, et propose même un gameplay coopératif très bien pensé. Malheureusement, tous ces éléments ne sont que l'avant du train. La locomotive tire derrière elle des wagons pourris et bien trop lourdauds pour permettre un voyage sans encombre. Les voyages en train auront raison des plus patients et s'il reste des joueurs courageux, ils seront achevés à coups de flûte de pan. Ce n'est pas les quêtes annexes, qui volent la vedette à l'aventure principale, qui éviteront à Spirit Tracks de dérailler. Mieux vaut embarquer vers une autre destination.

Terminus, tout le monde descend.

24/01/2010
  • Le gameplay au stylet
  • Les énigmes basées sur la coopération
  • La longueur des voyages en train
  • L'aventure principale étouffée par les sidequest
  • Les trains ennemis
  • Les passagers à transporter
  • La flûte de pan
2

GRAPHICS 3
SOUND/MUSIC 3
STORY 2.5
LENGTH 2.5
GAMEPLAY 3
The Legend of Zelda: Spirit Tracks > Commentaires :

The Legend of Zelda: Spirit Tracks

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11 commentaires
Yuria

le 26/02/2010
Note : 3_5
+ musique agréable
+ les différents mondes
+ le scénario

- souffler dans le micro
- un peu embetant d'aller d'un monde à l'autre
- le controle de zelda
- le boss de fin
ElGregou
le 18/02/2010
Note : 2_5
Un Zelda extrêmement fade, avec des idées incroyablement stupides et/ou mal conçues.Les voyages en train, s'ils sont amusants de primes abords, se révèlent bien vite fastidieux lorsqu'on doit en faire des dizaines pour aller d'un point A vers un point B. Le système de téléportation fait gagner un peu de temps, mais n'est pas du tout pratique.
Les quêtes annexes se résument toujours à amener Monsieur Untel ou Madame Trucmuche à tel endroit, ce qui oblige encore à prendre le train et à perdre 5 à 10 minutes à chaque fois. Une façon bien peu engageante de dévier de la quête principale, vous en conviendrez... Il y a aussi les lapins (crétins) à trouver sur la carte du monde, mais les capturer tient plutôt de la chance, ces derniers bondissant rapidement et dans des directions bien souvent aléatoires. Restent alors quelques mini-jeux, la plupart repris de Phantom Hourglass et à peine modifiés : le jeu de tir au canon, les lettres à poster, les cartes de membre de Terry... Que c'est original tout ça !
Il reste que, malgré tout, on s'amuse quand même un chouïa. Comme dans tout Zelda, on est content de découvrir un donjon, de résoudre une énigme, d'ouvrir un nouveau coffre, et de gagner un nouvel objet, même si la plupart sont déjà connus : Arc, bombes, boomerang... Il fallait remplir le cahier des charges, quoi ! En parlant des donjons, même si ces derniers sont plus ou moins faciles, certaines énigmes s'avèrent assez bien pensées et les boss sont toujours originaux et bien foutus. Mais dès qu'on a compris qu'il suffit de toujours utiliser l'objet trouvé dans le donjon pour les battre, l'intensité du combat s'en trouve amoindrie. A quoi bon arriver devant un boss quand on sait d'avance quel objet équiper pour le vaincre ? Il faudrait varier un peu la recette de ce côté-là !
Parlons un peu du donjon central, la fameuse Tour des Cieux. S'il est vrai que ce niveau emprunte pas mal de mauvais aspects du Temple du Roi des Mers présent dans Phantom Hourglass, il gomme quand même certains défauts. Ainsi, le temps limité n'existe plus, et on n'est plus obligé de refaire la totalité des étages. Cependant, le double-contrôle Link/Zelda s'avère bien souvent fastidieux, confus, mal pensé, et surtout incomplet ce qui résulte bien souvent à faire des énigmes utilisant les 2 compères un véritable calvaire. De ce fait, certains puzzles se révèlent illogiques, mal agencés, et je dirais limite impossible à trouver par une simple réflexion logique. Un exemple ? A un moment, Zelda (en tant que spectre) doit porter un objet pour l'amener à bonne hauteur d'un tir de flèche. Ceci fait, elle doit le lâcher afin que Link remonte sur elle. Seulement problème : les programmeurs n'ont prévu aucune commande pour lui faire lâcher l'objet par elle-même. Du coup on se dit que c'est autre chose... Hé bien non. Il faudra que Link vienne frapper Zelda afin que celle-ci, sous le choc, daigne lâcher le truc ! Non mais franchement... Si ça ce n'est pas un gameplay incomplet...
Malgré tout, on avance comme faire se peut dans la quête. Mais on se force, on peste contre les voyages rébarbatifs en train et surtout, surtout, on se rend compte que la magie des Zelda a disparu. Ce qui effectivement importait, c'était l'Aventure, avec un grand A s'il vous plait. Découvrir des nouvelles contrées, trouver une grotte mystérieuse au détour d'un bosquet caché, se demander ce qu'un coffre pouvait renfermer... Ici, tout est téléphoné, et le monde restreint et totalement incohérent fait que la mayonnaise ne prend pas. Des voies ferrées sacrées qui forment un sceau, des gares secrètes, des "Sages Locomo" dans leurs petits fauteuils motorisés, un héros qui est un cheminot... Comment voulez-vous une seule seconde qu'on se croit dans une quête épique ? Trouver l'épée d'Excalibur au fin fond de la forêt de A link to the Past ou parcourir les plaines d'Hyrule en chevauchant Epona, ça avait quand même plus de gueule que trouver une "Gare Sacrée", non ? Et puis cette propension à vouloir toujours faire des clins d'oeil... Ca se passe 100 ans après Phantom Hourglass, mais Linebeck 3 est le sosie craché de son grand-père, Zelda est toujours la même, Link idem, les Gorons sont toujours là, le peuple des Eskimos aussi... C'est bien beau de vouloir rester fidèle à Zelda, mais Nintendo ferait mieux de faire du NOUVEAU Zelda. Et ce n'est pas en incluant à chaque fois un différent moyen de locomotion que le jeu va se renouveler... Un train, pfff... Je parie ma chemise que le prochain Zelda se fera à bord d'un avion ou un dirigeable. Tant que ce n'est pas une Bicyclette Sacrée des Anciens, ça passera encore... Je crois...
Voilà tout. Même si l'on s'amuse un tantinet, la quête est bien trop fade et improbable pour qu'on se sente l'âme d'un aventurier découvreur de secrets. Je ne comprends pas comment la presse a pu mettre autant de notes dithyrambiques pour un Zelda aussi léger et qui, surtout, n'apporte RIEN de nouveau par rapport à Phantom Hourglass (qui au passage était meilleur), que cela soit au niveau du gameplay ou de la technique (les graphismes n'ont pas changé d'un iota en presque 3 ans. Un record !). La peur de saquer un Zelda sûrement...

Harly Sama

le 12/02/2010
Note : 4_5
On prend les mêmes et on recommence !
Ce jeu est vraiment la suite de Phantom Hourglass, même système, quelques nouveaux pouvoirs et ça repart !

Déjà il améliore tous les défauts reprochés à l'époque sur son prédécesseur :
• On peut faire des roulades facilement en "cliquant" 2 fois,
• Le donjon central ne force plus le joueur à tout refaire quand il y retourne, suffit de monter les escaliers
• La difficulté a été revue à la hausse et certaines énigmes sont des vrais casse tête ! En particulier le donjon de fin !
• Les donjons sont suffisamment bien foutus pour que les sauvegardes (qui ramènent toujours au début du donjon dans un Zelda) ne soient pas trop éloignées de là où on en est si on s'arrête en plein milieu.
• La mise en scène est une merveille, elle était déjà bien dans Phantom Hourglass mais là c'est le top !
• Les musiques sont superbes et le grand final était trop beau.

Bref, Phantom Hourglass innovait avec ses énigmes qu'on ne pouvait penser qu'avec la fonctionnalité de la DS, Spirit Tracks a su se servir de ce système super au point et l'améliorer.

Un jeu vraiment super !
Ribo

le 10/02/2010
Note : 2_5
C'est bien moyen tout çà.
Aron

le 02/02/2010
Note : 4
Pour faire court:


+ l'histoire, quoiqu'assez infantile (comme tjrs avec les Zelda), m'a plu.
+ quelques bonnes idées de plus que dans PH
+ le gros défaut de refaire les mêmes étages du même donjon dans PH a été révisé.
+ tjrs un gameplay aux petits oignons(sauf pour Zelda)


- un peu beaucoup de tchoutchou sur la fin, mais pas non plus l'horreur comme ce qui a été dit ici.
- graphiquement peu innovant par rapport à PH

Je ne comprends pas cette haine de la flûte de pan, je n'ai perso eu que de très courts problèmes (et pourtant mon sens du rythme n'est pas réputé...).

Comme quoi, les phénomènes de masse...
Luckra

le 31/01/2010
Edité le 31/01/2010
Note : 2_5
Impressions très mitigées après avoir fini cet épisode.
D'un côté, j'ai de nouveau eu l'impression de jouer à un Zelda (je trouvais déjà que Minish Cap avait peu d'identité mais le pire était avec Phantom Hourglass carrément sans saveurs). Ici, on retrouve une ambiance musicale avec des thèmes propres à l'épisode (thème de la worldmap excellent ou le thème de Byrne très bon) plus des reprises des thèmes cultes de la saga. On retrouve également cet aspect musical propre à la série (ocarina, baguette du vent, chant du loup, etc) avec la flute de pan, aspect qui avait totalement disparu dans MC et PH. On retrouve aussi un scénario qui certes n'est pas aussi développé qu'un OoT, TWW ou TP mais qui est suffisant pour tenir en haleine et surtout bien mis en scène et un univers cohérent qui fait suite à Wind Waker et auquel j'ai bien accroché. Et enfin, on retrouve un vrai sidekick qui peut même rivaliser avec Navi ou Midna car c'est la Princesse Zelda elle-même qui nous accompagne (Zelda version Wind Waker donc garçon manqué et drôle ). Bien sur, les armes, énigmes et boss gigantesques sont de la partie comme tous les Zelda, pas de problèmes à ce niveau là.
Mais d'un autre côté, 2 idées viennent complètement défoncer tout le travail fait autour : la Worldmap et la Spirit Tower. La Worldmap est assez atroce et la review détaille très bien pourquoi c'est un cauchemar : trains ennemis kamikazes qui oneshot, trajets très longs, warpgate mal placées, ... On s'ennuie au mieux, on s'arrache les cheveux au pire . La Spirit Tower est une idée reprise de PH mais cette fois-ci le donjon n'est pas chronométré et il n'est pas nécessaire de tout se retaper a chaque visite. Qu'est ce qui bloque donc ? Tout d'abord, on contrôle Zelda dans un corps de garde (qui oneshot aussi bien évidemment) mais on ne la contrôle pas comme Link : on doit tracer son chemin à l'écran. Sauf qu'elle s'arrêtera en chemin pour combattre ou qu'elle se bloquera contre un mur ou un rebord ou qu'elle ira se jeter dans les gouffres, ... Pourquoi ne pas la contrôler comme Link ? On se retrouve du coup à peiner à lui indiquer son chemin pour résoudre les énigmes et finalement on est heureux quand on sort de la Tour. De plus, les derniers étages de la Tour m'ont tapé sur le système : bourrés d'allers-retours pour trouver le bon garde avec le bon pouvoir, énigmes faciles mais frustrantes à résoudre à cause de la maniabilité en carton de Zelda.

Au final, on se retrouve avec en partie un bon jeu, un bon Zelda qui renoue avec de bonnes idées et un jeu injouable bourré d'idées plus idiotes les unes que les autres qui ne visent qu'a frustrer le joueur. Bien dommage .
bsk99

le 26/01/2010
Edité le 26/01/2010
Note : 1_5
Grand fan de la série depuis l'épisode SNES !
Une grosse déception pour celui là !
Vide, sans surprise et mal pensé ! Un copier coller du précédent avec modification du bateau au passage !
On sent quand même le jeux développé vite fait pour une "grosse" sorti à Noël !!
The Legend of Zelda à perdu sa magie dans cet épisode ! Si le prochain est aussi mauvais ça risque d'être très mauvais pour la saga...
Maudite flûte de Pan, je n'arrive pas à jouer la dernière partition avant le temple des sables, et ca commence à m'*@!$%/


Link80000

le 25/01/2010
Note : 4_5
Moi j'ai bien aimé ce zelda. Etant fan de zelda je lui mais un bon 4.5.
Fayte

le 25/01/2010
Note : 2
Un Zelda clairement décevant, je ne détaille pas plus, cf test et coms.
Tintin234

le 09/01/2010
Note : 4
Bon jeu... mais décevant. C'est quasi une copie de PH, avec le même principe. Même si il y a quelques "nouveautés il n'y a franchement rien d'innovant.

Le fait que la princesse Zelda soit là change quand même l'image qu'on pouvait avoir d'elle, mais n'apporte rien au jeu.

Enfin ça reste un bon jeu, malgré la facilité des donjons, et j'y es quand même accroché (même s'il faut dire que je ne suis pas très exigeant).

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