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Atelier Escha & Logy: Alchemists of Dusk Sky

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Atelier Escha & Logy: Alchemists of Dusk Sky
A deux c'est mieux
Passé maître dans l'art du renouvellement dans la continuité avec sa série fétiche des Atelier (avec Atelier Marie, en 1997 !), Gust met en boutique chaque année un ou plusieurs nouveaux titres de cette licence qui fait indéniablement partie de son histoire et de son identité. Un rythme quasi-industriel qui est presque paradoxal vis à vis du caractère de niche mais-vraiment-de-niche de cette série, ce qui n'empêche pas le studio de traverser les époques avec une certaine sérénité et de continuer à filer leur cam' aux amateurs d'ambiance légères et de systèmes de fabrications d'objets. Quinzième opus de la série, cinquième épisode sur PS3 et deuxième de la trilogie Alchemist of Dusk, Atelier Escha & Logy a donc pour mission de perpétuer la légende et surtout le travail scénaristique entamé par Atelier Ayesha.

Un gars une fille

L'histoire de Atelier Escha & Logy prend place un an après les évènements de Atelier Ayesha, mais cette fois tout à l'ouest du continent. Née et ayant grandi dans le village de Corseit, la jeune Escha Malier décide de mettre ses talents d'alchimiste en herbe au service de la communauté en rejoignant la section recherche et développement du gouvernement, dont une antenne a été ouverte dans son village. Le même jour, un garçon à la fois alchimiste et ingénieur du nom de Logix Fiscario, transfuge des bureaux de la capitale, rejoint également la section de Corseit. Ensemble, Escha et Logy auront pour mission d'user et de perfectionner leurs talents d'alchimistes pour concilier présent et passé : il leur faudra à la fois aider au mieux la population de la région de Corseit et percer les secrets entourant l'alchimie de l'Ancienne Civilisation, dont l'existence se résume désormais à de nombreuses ruines disséminées ici et là. Et qui sait, peut être trouveront-ils un début de solution à la mort lente et programmée de leur monde, qui s'effrite un peu plus chaque jour ?

Tout au plus sympathique quand il n'est pas anecdotique, l'aspect scénaristique n'a jamais vraiment été le point fort de la série des Atelier qui préfère plutôt se concentrer sur ses personnages ; avec la trilogie Alchemist of Dusk, Gust a décidé de prendre à contre-pied ce fait en proposant un univers avec un vrai contexte, une vraie histoire et une vraie continuité. Atelier Escha & Logy (Escha to Logy, Eschatologie... vous suivez ?) continue donc le travail de construction entamé par Atelier Ayesha, distillant mystères, interrogations et révélations sur cet étrange univers au fil du jeu, faisant du mieux qu'il peut pour donner une cohérence à l'ensemble ; on n'est certes pas au niveau de grosses séries comme Suikoden par exemple (pour comparer en termes de lore-building), mais c'est quand même correct. Correct donc, mais malmené par un rythme bien trop sporadique qui donne l'impression qu'il est inexistant, et surtout d'une ambiance générale qui est.. plate. Entre le ton monotone de la progression, les situations bien trop prévisibles et le casting qui dans sa globalité manque cruellement d'âme, le jeu peine à capter l'attention et flingue lui-même ce qu'il cherche à construire. Même les doubleurs japonais comme anglais donnent l'impression de s'ennuyer ! Et cette fois pas de personnages du calibre de Keithgriff pour sauver les meubles, laissant le duo formé par Escha et Logy porter péniblement le récit de bout en bout. On en viendrait presque à regretter le côté déluré et délirant de la trilogie Arland.
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A noter que le jeu propose le choix, au tout début de l'aventure, de choisir soit Escha soit Logy comme personnage principal. A l'exception de certaines scènes et de l'obtention de certains objets, le déroulement de l'histoire reste le même tout comme les objectifs de mission. Dans un sens, on ne voit pas comment il aurait pu en être autrement vu que les deux loustics sont liés par le scénario et le travail, mais de l'autre on s'interroge vraiment sur l'intérêt d'avoir découpé l'expérience en deux si c'est pour proposer si peu de changements, encore plus quand on voit que l'exercice a déjà été accompli précédemment avec Mana Khemia 2 et avec un résultat autrement plus réussi. Dans le genre d'idée difficile à expliquer, on peut aussi noter la disparition de l'affichage du niveau d'amitié des personnages, ce qui risque de frustrer ceux habitués à s'en servir comme curseur pour faire tourner les effectifs afin de déclencher un maximum de scènes.
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Le fonctionnaire, c'est le bel univers du formulaire~

Comme tous les épisodes avant lui et probablement tous ceux après lui, Atelier Escha & Logy va reposer sur deux principes fondamentaux de gameplay : la gestion de son calendrier et l'utilisation de l'alchimie pour progresser. Et surtout, il va renouer avec un troisième, plus traditionnel celui-ci, à savoir l'accomplissement d'objectifs précis en un temps donné. Exit la focalisation sur l'aspect aventure débutée avec Atelier Totori, avec ce quinzième volet on revient aux fondamentaux avec un système de cycles. Tous les 120 jours, Escha et Logy vont se voir assigner une tâche principale, et le seul accomplissement de celle-ci sera nécessaire pour passer à la suivante, la gestion du temps pendant ces 120 jours étant laissée au libre arbitre du joueur. Autour de cette tâche principale graviteront des tâches secondaires et tertiaires, les secondaires étant pensées pour être accomplies en parallèle de la principale (et offrent des bonus statistiques, des formules alchimiques ou de l'argent si accomplies), et les tertiaires vont être composées d'objectifs un peu plus difficiles comme tuer un boss annexe ou fabriquer un objet avec des traits précis, par exemple. Toutes les tâches rapporteront des points de grades et, en franchissant certains paliers, ils permettront une montée en grade de notre duo, ce qui se traduira par un salaire mensuel plus élevé et l'accès à plus d'avantages... qu'il faudra acheter pour pouvoir en profiter.

Et il faut avouer que aspect méritoire, on a quand même vu mieux dans la série : dans Atelier Escha & Logy on "travaille" à gagner des points, des points qui nous donnent ensuite le droit de raquer nos thunes pour accéder à un panier plus grand ou à la possibilité de naviguer plus vite sur la carte. Exit les objets à fabriquer avec amour ou les chaînes d’événements à boucler pour étoffer ses avantages, ici il faut rentrer dans les bonnes grâces du boss pour obtenir plus d'avantages. Dit comme ça c'est assez caricatural, mais il faut avouer que ce choix de lier l'acquisition d'une grande partie des bonus à un aspect uniquement monétaire écharpe de belle manière le poids de l'aspect aventure, contrairement à Atelier Totori, Meruru et Ayesha ou le gain de points découlait directement sur l'acquisition de ces petits cadeaux qui donnait du coup plus de valeur à nos escapades.
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L'amour du risque

Parlons-en de l'aspect aventure, tiens. Comme d'habitude, on retrouve la formule carte du monde et jours qui défilent au gré de nos balades et activités, à la différence près que cette fois on ne rentre pas directement sur le terrain mais sur une mini-carte de la zone en question, une mini-carte sur laquelle le temps ne s'écoule pas et sur laquelle chaque point représente une seule zone. On perd une certaine cohérence dans la progression mais on gagne à l'inverse un meilleur contrôle sur la manière dont on visite les zones, très utile quand on est en recherche d'ingrédients alchimiques précis. Sur le terrain lui-même, c'est également la même formule à base de points de collecte et des monstres à abattre, avec cependant une petite nouveauté s'appelle le Field System. Liée à une barre qui se remplie au fil des objets collectés et des monstres vaincus, cette nouvelle fonctionnalité permet de provoquer quelques changements sur le terrain, comme par exemple envoyer ses camarades collecter tous les ingrédients de la zone, augmenter la puissance des ennemis ou dénicher des reliques. Chaque zone possède ses propres Field Events, mais la modification du terrain s'applique à l'ensemble de la carte ; par exemple si le Field Event favorisant l'apparition des objets rares ne peut se déclencher qu'à la zone 4, son effet s'appliquera à toutes les zones précédentes et suivantes. Du coup, revisiter les zones précédentes peut donner des résultats bien différents au niveau des récompenses ou des adversaires. Une mécanique simple et bien pensée, qui sera utile du début à la fin de l'aventure et qui peut donner des résultats encore plus efficaces quand elle est couplée à certains objets.
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Niveau système de combat, ici aussi quelques retouches ont été faites à gauche à droite, voir quelques changements carrément significatifs. Premièrement on passe de 3 à 6 personnages en combat, 3 à l'avant et 3 en soutien. Deuxièmement, les jauges individuelles de support ont été supprimées au profit d'une jauge globale, alimentée par les actions des personnages, mais le système reste globalement le même : on grignote cette barre pour qu'un personnage en défende un autre ou pour créer un enchainement d'attaques, ce qui amène un petit aspect tactique dans la gestion du support. Dommage cependant que les Custom Actions aient été virées en chemin au profit d'un truc plus uniformisé, dans Ayesha chaque personnage avait des actions de supports vraiment uniques. Troisièmement, un système de combo a été implanté : en créant un enchainement d'attaque utilisant la jauge de support, on incrémente un compteur de Damage Rate qui va augmenter la puissance d'attaque du personnage suivant, et si on fait grimper le compteur jusqu'à 300% on peut sortir une bonne vieille attaque spéciale des familles.

Certes la formule n'est certes pas très originale (on même vue carrément mieux, coucou Mana Khemia) mais on a "enfin" un système de combat qui vaut le coup. Que de chemin parcouru depuis Atelier Rorona, même si l'équilibre global laisse à désirer : le jeu est franchement facile, et on ne profite réellement des fonctionnalités que face aux boss, qui sont peu nombreux. Mine de rien, avoir dès le premier jour deux alchimistes dans l'équipe est un avantage significatif et, de plus, passé la moitié du jeu le duo accédera à une capacité qui lui permettra de balancer deux objets en une seule action, et une capacité qui peut profiter du Damage Rate : allez zou un objet d'attaque avec un bonus de 300 voir 400% de dégâts. Et ce n'est pas tout, car avec d'un côté un système d'alchimie plus simple à prendre en main et qui permet de sortir des objets puissants assez tôt, et de l'autre le fait que le bureau de R&D va automatiquement ré-approvisionner le stock d'objets utilisés, c'est littéralement la fête du slip et on fait claquer bombes et élixirs sans sourciller, en se rappelant de temps en temps les épisodes antérieurs où la fabrication et l'utilisation des objets s'accompagnaient d'une réflexion Il y a bien dans la balance le fait que le bureau va nous facturer ce ré-approvisionnement, mais la somme totale demandée sera toujours en dessous de l'addition du salaire et des bonus engrangés.
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Des ingrédients et des hommes

Et enfin le cœur de la maison, l'atelier d'alchimie. Le principe reste toujours le même : on colle plusieurs ingrédients dans la marmite, chaque ingrédient à un coût, on fait attention à ce que le coût total ne dépasse pas le potentiel de notre alchimiste sur le moment, et paf magie un nouvel objet est né. Histoire de faire la continuité avec Atelier Ayesha, Atelier Escha & Logy va reprendre le principe d'alchimie élémentaire instauré par ce dernier : les effets que va avoir chaque objet sont liés aux quatre forces élémentaires, chaque ingrédient utilisé dans la fabrication gonflera une jauge voir plusieurs si son profil contient plusieurs éléments, et dépasser certains paliers permettra de débloquer de nouveaux effets : par exemple l'objet de soin de soin appelé Healing Salve (voir image ci-dessous) possède un effet lié à l'élément Fire, deux à l'élément Water, un à l'élément Wind et deux à l'élément Earth. Il s'agit donc d'aller titiller les jauges pour débloquer les effets des objets, tout en sachant que la propriété maximale n'est pas forcement la meilleure ou celle qui nous conviendra le mieux. Escha & Logy garde également le principe de matériaux de base à propriétés fixes (des capacités qui se transfèrent d'éléments en éléments), il faut donc jouer avec ça pour faire hériter des bonnes propriétés aux bons objets.

Atelier Ayesha avait été l'occasion d'expérimentations un peu douteuses au niveau des mécaniques et heureusement Atelier Escha & Logy met tout ça sous le tapis : le très mauvais système de personnalisation des équipements passe à la trappe et on revient à une bonne vieille liste d'armes et armures à fabriquer, tout comme le douteux système d'héritage des propriétés qui dégage au profit d'un choix à faire au moment de la finalisation d'un objet. Mais la principale nouveauté de cet opus va être l'existence de l'Elemental Grid : chaque ingrédient balancé dans la marmite vient avec un à plusieurs points d'un ou plusieurs éléments, ces points sont utilisés pour l'activation des capacités et chaque capacité ne peut être utilisé qu'une seule fois pendant un processus de fabrication. J’avais utiliser le terme fête du slip pour qualifier l'utilisation des objets ? Et bien avec ce système de capacités c'est la fête du caleçon : on peut par exemple doubler voir tripler la puissance d'un ingrédient, réduire à 0 le coût d'utilisation d'un ingrédient ou encore gonfler les jauges élémentaires en utilisant une voir deux fois le même ingrédient, l'équipe créative semble ne s'être rien refusée (même si certes, il faut attendre au moins la moitié du jeu pour avoir des capacités correctes). On rajoute à ça les mignons petits homoncules qui vont chercher des ingrédients ou dupliquer des objets moyennant des confiseries acquises avec les habituelles fetch quests, le fait que les objets des familles Ingredients et Alchemy se synthétisent en plusieurs exemplaires et on obtient un des systèmes d'alchimie les plus souples - si ce n'est le plus souple de la série. Que les fans de la saga se rassurent cependant, fabriquer les meilleurs objets demandera toujours temps, réflexion et expérimentations pour trouver les meilleurs propriétés et obtenir les meilleurs résultats, mais l'ensemble a quand même un petit arrière goût de Easy Mode.
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Top-tip

Niveau technique et graphismes, Atelier Escha & Logy fait du Atelier, c'est à dire que c'est pas vraiment... époustouflant.
Comme d'habitude c'est surtout au niveau des personnages principaux que le jeu a été soigné, des personnages qui se parent d'une robe très colorée en pseudo-cell shading, avec un joli souci du détail et un gros boulot sur les visages, et les animations en combat ne sont pas en reste. Pour le reste, on passe du moyen au bof, on soupirera devant l'habituel bestiaire composé de 7-8 monstres recolorés à tire-larigot et aussi devant les PNJ ayant tous la même tronche ; d'ailleurs sur ce point Gust aurait pu faire un effort, surtout qu'il n'y a qu'une seule ville dans tout le jeu... Sans oublier que, comme d'habitude, on se retrouve avec un monde figé dans le temps et qui donne l'impression de ne pas évoluer, ce qui dans un sens est plutôt paradoxal vu l'état d'urgence qu'on cherche à nous vendre. Et à côté, il y a eu de gros efforts pour donner au titre une ambiance et une véritable cohérence graphique à l'univers, bien loin du schéma cave / forêt / égouts. Un univers qui au final se sent bien seul à cause du manque de cohésion des différents éléments et donc du manque de crédibilité qui en ressort. C'est quand même dommage, plus dommage que d'habitude même, car pour une fois que le développeur prenait au sérieux cet aspect du jeu...
Côté bande-son on retrouve bien sûr les instruments à vent sont en première ligne, il y quelques jolies pistes chantées et des musiques de boss bien pêchues pour électriser les affrontements, mais en dehors de ça on a l'impression que les compositeurs ont été affectés par l'ambiance morne de l'aventure tellement la bande-son, dans sa globalité, passe inaperçue.

Comptez 30 à 40 heures pour boucler le jeu une première fois, et 10 à 15 de plus si vous vous attaquez au New Game + qui n'aura pour intérêt que les quelques éléments exclusifs à l'autre personnage et la vraie fin du jeu. Est importé dans le New Game + tout ce qui est équipé (armes / armures / objets alchimiques) ainsi que l'argent, bien se préparer avant une seconde balade va permettre de traverser 95% du jeu sans sourciller.
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Sans vraiment briller de mille-feux, Atelier Escha & Logy entretient plus ou moins bien la flamme de la série. On sent clairement la volonté du studio de proposer un vrai cadre scénaristique et un monde plus solide, chose à laquelle le studio ne nous avait pas vraiment habitué, des efforts malheureusement plombés par la platitude et les maladresses entourant l'ambiance, la narration et les personnages. En dehors de ça, le jeu reste fidèle à ses origines, continuant de faire évoluer des mécaniques solides et fouillées par petites touches, les rendant plus accessibles histoire de se rendre plus désirable auprès du grand public ; quelque chose qui peut froisser les habitués de la série, qui regretteront le manque de défi offert par le jeu. Atelier Escha & Logy n'est pas un mauvais jeu, mais il souffle juste un peu trop le chaud et le froid, et marque difficilement à cause de ça.
Il ne reste désormais plus qu'un épisode pour conclure la trilogie, à voir si Gust va réussir à tirer les leçons des épisodes précédents histoire de proposer un joli final.

09/05/2016
  • Le système de combat revu
  • L'alchimie bien (re)pensée et plus accessible
  • Les Field Events
  • La construction de l'univers Dusk...
  • ...même si elle est plombée par pas mal de trucs
  • Le casting fade
  • Pourquoi avoir enlevé l'affichage du niveau d'amitié ?
  • Quelques soucis d'interface
  • Toujours aussi cheap niveau technique/diversité
  • Pas vraiment d'interêt à proposer 2 personnages, au final
6

TECHNIQUE 3/5
BANDE SON 2.5/5
SCENARIO 2.5/5
DUREE DE VIE 3.5/5
GAMEPLAY 4/5
Atelier Escha & Logy: Alchemists of Dusk Sky > Commentaires :

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3 commentaires
RyleFury

le 10/02/2015
Edité le 10/02/2015
6_5
A l'inverse de beaucoup de gens qui voient la série revivre avec cet épisode, je suis pour ma part très déçu. L'intérêt de ce genre d'Atelier pour moi est la gestion complexe afin de pouvoir terminer tout à 100%.

Gust ont fait le choix de mettre en avant l'aspect aventure classique de RPG et de simplifier à mort tout le reste. C'est même pire qu'Ayesha dans ce sens. Que ce soit dans l'alchimie qui est un peu plus travaillé que dans l'Ayesha mais toujours en deçà du Meruru, la difficulté du titre ou même l'organisation en général, tout se fait en claquant des doigts et qu'est-ce que c'est ennuyeux ma parole...

Commençons par les combats qui auraient pu être très bons si chacun d'entre-eux ne se terminait pas en une action et pendant les boss en 5 actions ou moins. On tombe ici dans l'une des difficultés les plus ridicules que j'ai vu dans un RPG (ça me fait penser à Ar Tonelico). Le système de combat a maintenant un air de Mana-Khemia, mais c'est tout ce qu'il a. Alors bien sûr c'est peut-être mieux que du combat classique pur et dur, mais les personnages à l'arrière ne servent au final jamais à rien sauf pour les combos. Les combats étant trop faciles, ces fonctions ne sont vraiment utiles que lors de très rares et difficiles combats qui sont tous optionnels bien sûr. Il y a même des boss de l'histoire principal qu'on n'est pas obligé de battre pour avancer, alors qu'ils sont pitoyablement nuls...

L'alchimie est du même style qu'Ayesha sauf que cette fois-ci on peut synthétiser des armes et armures. Pendant que les effets des objets peuvent être difficiles à obtenir au début du jeu, on les obtient sans réfléchir la fin de celui-ci. A part les objets utilisables pendant les combats, tous les autres se synthétisent en plusieurs exemplaires en une seule journée, ce qui était une énorme faille d'Ayesha et qui n'a toujours pas disparue. Au final les objets alchimiques se font très rapidement et la gestion du temps devient alors inutile, sachant qu'on termine toujours avec beaucoup d'avance les missions données si on s'y prend bien. Maintenant lorsque l'on emmène des objets au combat, ils sont automatiquement ravitaillés en revenant à la base. Quand on veut simplifier, autant le faire jusqu'au bout...

On en revient au système d'Atelier Rorona avec la carte qui indique plusieurs gros niveaux pas très inspirés. On ne voit plus le niveau d'amitié des personnages, je n'en comprends pas bien la raison d'ailleurs. Résultat on ne sait plus comment faire pour l'augmenter. Presque la totalité des événements se passent en ville, il faudrait donc le faire pour les rater. Tout ce que je sais est que j'ai eu tous les événement avant la fin du jeu, et je ne sais pas du tout comment.

Il y a des missions principales toujours aussi simples et des missions secondaires à faire par trimestre un peu plus compliquées. Je dirais que c'est presque l'un des seuls points vraiment positifs pendant que c'est le seul élément qui nous empêche de nous ennuyer.

Le jeu est plus porté sur les missions principales plus variées et plus scryptées (et encore ça dépend des fois) faisant plus dans l'aventure que dans les autres Atelier du même genre. Encore si l'histoire était passionnante je dis pas, mais bon le scénario dans ces Atelier ça n'a jamais cassé des briques et celui-ci ne fait pas exception.

Même les musiques sont décevantes, à part quelques exceptions...

Le choix entre 2 personnages est totalement inutile. Pour avoir la vraie fin il faut terminer avec les 2, mais si vous ne cherchez pas à accéder au platine, ne vous embêtez pas avec ça, vous ne manquerez pas grand chose. L'aventure est quasi-identique entre les 2 personnages. Juste quelques scènes changent, on est très loin de Mana-Khemia 2 sur ce coup-là. Même atelier, mêmes missions.

Il n'y a qu'un seul boss qui m'a donné du fil à retordre, c'est le big boss lv99, qui est bien sûr optionnel. Ce boss est tellement difficile à battre qu'il faut maîtriser l’alchimie pour en venir à bout, ce qui montre enfin son intérêt (à la fin du jeu). Je rajouterai un demi point pour ce combat épique. C'était le seul combat du jeu qui valait le coup, car même les boss optionnels autre que celui-ci ne valent pas grand chose, à part ceux du DLC très robustes.

Entre une difficulté extrêmement simple ou extrêmement compliquée Gust ont de plus en plus de mal au fur et à mesure de leurs jeux à savoir la doser, ce qui est vraiment dommage car ça gâche tout le système de jeu.

Si Gust veulent jouer la carte du grand public, ils ont réussi, quant à moi, je me suis quand même bien ennuyé par rapport aux autres Atelier à cause de cette énorme simplification du système de jeu et des combats ridicules. Après il n'est pas mauvais du tout, je suis juste très déçu par rapport à ce que procuraient les autres Atelier du même genre.
cKei

le 23/04/2014
8
Après la semi-déception Ayesha, j'attendais cet épisode au tournant mais, il faut le dire, sans trop d'espoir. Pourtant, quelques dizaines d'heures de jeu plus tard je peux le dire, EschatoLogy m'a réconcilié avec cette série "gameplay-centrée" de la plus belle manière qui soit: en en gommant les vraies faiblesses pour me prouver par l'exemple que Gust en as encore sous la pédale.

En effet, mon seul véritable grief (et pas des moindres) envers Ayesha était la simplification -pour ne pas dire l'amputation- à outrance du véritable intérêt de la série, à savoir la synthèse alchimique, complexe, personnalisable, et que le jeu devrait pousser à utiliser sans concession, ce qu'il ne faisait pas. Ici, tout en gardant le concept de base intact (ajouter les ingrédients dans un ordre précis pour en tirer des attributs élémentaires à agrémenter de diverses techniques) le résultat est bien plus satisfaisant.

Alors qu'il fallait une bonne 15aine d'heures pour qu'Ayesha ne montre vraiment ses possibilités, la phase de tutorial est ici vite expédiée pour laisser au joueur toute latitude à créer des objets d'attaque, de soin ou des équipements à son gout, et d'aller joyeusement latter des monstres qui vous poussent dans vos retranchements. Car si les trashmobs parsemant les phases de collecte d'ingrédients ne posent en général aucun problème à qui joue intelligemment de l'alchimie, les monstres que l'on peut sciemment invoquer en se servant de la jauge bonus, eux, se montrent bien plus féroces. Et ces combats ne sont pas gratuits dans la mesure où vous y récupérez des objets rares, voir bien au dessus de votre niveau. Une façon de rétribuer enfin celui qui cherche à aller plus vite que la musique, les différentes missions en temps limité étant toujours relativement simples à terminer avec une bonne dose d'avance.

Question combat, on atteint ici la quintessence du système amorcé avec les précédents opus. Sans rentrer dans les détails, on est ici dans un système proche de celui d'FFX, donc bien rôdé et toujours tributaire de vos performances alchimiques. Entre l'utilisation d'objets craftés (une arme de Crowd control sera très utile dans les premiers niveaux), les attaques de support allié et les diverses techniques ultimes, il y a de quoi faire. Que de chemin parcouru depuis Rorona !

Seulement tout n'est pas rose, et la créativité des devs joue les vases communicants. Ce qu'on gagne en gameplay pur (et qui constitue pour moi le seul vrai intérêt du jeu), on le perd sur les points plus traditionnels des RPGs. La Direction artistique est à vomir, les personnages plus creux les uns que les autres, le scénario presque inexistant, la technique -certes accessoire- à la ramasse, la bande son un peu en dessous de d’habitude et pire, l'aspect exploration en prend un sacré coup. Plus vraiment de lieux variés à visiter, on en revient à une carte simplifiée centrée sur l'atelier dans laquelle chaque mission nous demandera d’atteindre un endroit précis, en plus de quelques retours pour valider les missions secondaires.

Ceci mis à part, plus que jamais le système nous pousse à cogiter pour crafter des objets dotés de caractéristiques (propriétés et effets) pertinentes pour l'utilisation qu'on veut en faire. Et même si les diverses aides viennent qulque peut simplifier la gestion du temps (les objets utilisables sont désormais réapprovisionnés à chaque retour en ville), la "casualisation" qu'on pouvait légitimement craindre n'a pas eu lieu.

Atelier Escha to Logy reste un jeu de niche, qui se moule aux envies de chaque joueur. Exigent si vous l'êtes, distrait si vous le traitez par dessus la jambe. L'aspect gestion peut demander réflexion si vous souhaitez réaliser des missions parfaites, mais rien ne vous y oblige. Selon votre but autogéré, la durée de vie peut passer de 10 à 50h, voir plus si vous visez la perfection. Finalement cet épisode est probablement l'un des tout meilleurs sur cette génération, il ne manquerait qu'un peu plus de constance dans la construction des différentes phases pour que la série passe un cap définitif. A voir si les suivants sauront le franchir.
grikarfyn

le 26/03/2014
6_5
Déjà le 5e Atelier sur PS3 (et c'est pas fini à l'heure où j'écris ces lignes).

Escha & Logy est un peu la synthèse des précédents (hormis pour le cas Meruru). Techniquement le plus abouti, deux alternatives scénaristiques, l'alchimie à la fois très simple d'accès mais aussi pointue si on pousse, les combats très funs et bien maîtrisés... Non franchement, difficile de faire autrement que de vous le conseiller, et ce même si vous n'êtes pas amateur de la licence à l'origine.

Un bon RPG qui mérite le détour .
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