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Baten Kaitos Origins![]() L'origine, la génèse
Après un premier épisode sublime et justifiant pleinement l'achat de la Gamecube, l'équipe de Tri-crescendo remet le couvert avec un deuxième épisode sous forme de préquelle qui vient compléter le scénario globale de cette série naissante.
Une série qui pourrait malheureusement s'arrêter là en raison des mauvaises ventes de cet épisode aux USA et au Japon, en attendant des éventuels chiffres en Europe, la sortie étant hypothétique à l'heure où j'écris (on parle d'une sortie sur internet uniquement, wait and see). 20 ans avantL'histoire de Baten Kaitos Origins prend place 20 ans avant les événements du premier opus. On incarne toujours un esprit protecteur, cette fois-ci celui de Sagi, jeune guerrier du village de Sheratan (sur l'île d'Assaleh), qui fait régulièrement d'étranges rêves. Sagi s'est engagé en compagnie de Guillo -sorte de machine humaine déterrée près de village- dans le service personnel de Baelheit, un des plus haut officier de l'Empire d'Alfard, afin de gagner beaucoup d'argent pour aider sa mère à maintenir son orphelinat.
Le jeu nous place directement au coeur de l'action, lors d'une opération secrète visant à assassiner l'empereur en place. Tout se déroule étonnamment facilement jusqu'au bureau de l'empereur, mais là, les ennuis commencent: un étrange tueur se tient devant le cadavre de l'empereur, Baelheit lui même débarque pour arrêter notre héros et ses troupes, et Sagi se trouve bien malgré lui obligé de fuir une situation qu'il ne comprend pas. Dans leur fuite, Sagi et Guillo vont se retrouver nez à nez avec un afterling (sorte de grand démon). Celui-ci défait par d'étranges pouvoirs de Guillo, notre héros va se retrouver plonger dans ce qu'il pense être un rêve... Que cherche exactement Baelheit? Quel est le rôle de Sagi et Guillo qui semblent indubitablement liés aux afterlings? Quel est cet étrange monde dans lequel Sagi se retrouve plongé à chaque mort d'un afterling? La notion de deck prend tout son sensBaten Kaitos Origins ne renie pas l'héritage de son prédécesseur, et conserve son gameplay totalement axé autour des magnus (essences de toute chose stockable sur une carte), qui remplace la notion d'objets de quêtes dans les autres RPG. Ces cartes prennent bien plus de place dans les quêtes et les lieux du jeu, et certaines ont même des effets sur le groupe (bonus ou malus). Mais la principale différence vient de la façon de gérer ses decks de carte. Exit le deck personnalisé par perso, cette fois il n'y a qu'un deck commun pour tous les personnages, ce qui oblige à extrêmement bien le penser. Un deck mal pensé entraînera des Game over récurrents des plus pénibles. Mais rassurez vous, après une petite dizaine d'heures de jeu on arrive sans problème à faire des decks adaptés. Si un seul deck est activable pour les combats, on peut en conserver plusieurs pour pouvoir choisir celui que l'on veut pour chaque situation, le nombre dépendant du niveau de deck. A la fin de chaque combat, on gagne de l'EXP pour les niveaux normaux (que l'on passe maintenant automatiquement et non à l'église) mais aussi des TP (technic points), qui servent à augmenter de niveau de classe (de deck donc) à l'église. Ces niveaux servent non seulement à déterminer le nombre de cartes maximum par deck (jusqu'à 60), le nombre que l'on peut jeter par tour ainsi que le taux de remplissage de la barre de burst à chaque carte jouée.
Un dynamisme jouissifLe système de combat a été totalement refondu, et devant le dynamisme on ne peut que saluer les développeurs qui ont su corriger le petit défaut du premier épisode: des combats qui s'éternisaient parfois. Pour commencer, les cartes d'attaques sont maintenant génériques selon trois niveaux et type d'attaques (faible, moyenne et forte en physique pure ou magique pure) et on ne peut jouer qu'une fois chaque niveau par tour dans l'ordre croissant. Exit les armes spéciales? Non, maintenant on peut jouer en début de tour une carte d'attaque ou de défense qui va durer un certain nombre de tours (sa durée propre). On peut donc enchaîner une carte spéciale, 3 cartes d'attaque puis des attaques spéciales selon le remplissage de la barre de Burst. Le plus souvent, pour bien préparer un combo, il faut jeter quelques cartes inutiles, d'où l'intérêt de cette possibilité.
Mais là où le système prend réellement son envol, c'est dans ses combos successifs! Si vous finissez le tour d'un personnage par une attaque spéciale et que le deck contient une carte d'attaque faible, les attaques des deux personnages se succéderont pour des dégâts accrus. Quand on s'y prend bien, on peut enchaîner plus d'une vingtaine de cartes et atteindre des combos finaux de plus de 60/70hits avec les trois persos, c'est réellement impressionnant! Mais ce n'est pas tout, des combos spéciaux appelés "Ex Combo" accroissent encore les dégâts et permettent parfois des effets spécifiques. Ces combos consistent en suite de cartes spécifiques, à vous de les trouver (les plus simples consistent en une succession des 3 cartes d'attaques puis d'attaques spéciales de même éléments). Les cartes de soin ou de boost consomment de leur un coté un tour entier, on ne peut rien jouer d'autres. On peut également noter l'absence de réelle phase de défense, ici le seul moyen de se défendre est d'équiper en tant que carte spéciale une carte de défense. A la fin des combats, on gagne dorénavant de l'argent, exit le système pourtant assez marrant de la prise de photo à revendre. En plus d'être plus dynamiques, les combats sont incroyablement jouissifs et obligent à être constamment vigilant, ne laissant pas de place à une quelconque routine. De nombreuses quêtesLe reste du jeu est très proche du premier épisode. On revisite la plupart des lieux du premiers épisodes avec plaisir, et on en apprend énormément sur ces îles flottant dans les cieux. Le deuxième monde (les rêves de Sagi?) est quant à lui totalement nouveau, et le fait de jouer par petit bout le rend mystérieux et intriguant. Le jeu est diablement mis en scène et on veut savoir le fin mot de l'histoire, je n'ai pas décroché la manette jusqu'à avoir les fameuses révélations. Et là encore, les scénaristes ont été excellents. En nous donnant une multitudes de pistes évidentes, on se focalise dessus en attendant le moment et la façon dont elles vont être révélées, on en voit pas venir les révélations imprévisibles. Magistral de maîtrise, tout simplement.
Les lieux sont truffés d'énigme en tout genre et par moment assez difficile. Le jeu est d'ailleurs globalement bien plus dur que son prédécesseur, mais si avec un peu de stratégie et réflexion on s'en sort toujours. Sagi peut déployer ses ailes un court instant pour flotter au dessus du sol et aller plus vite. Mais la nouveauté dans le système de jeu lui même, c'est la présence d'un très grand nombre de quêtes optionnelles, consultables à tout moment à la manière des Rpg PC (Oblivion entre autre). Intéressantes, parfois amusantes, elles allongent un jeu déjà long, mais sans aucun temps mort ou longueur. Le design, talon d'AchilleGraphiquement, aucune nouveauté, c'est identique au premier épisode avec des lieux connus inchangés. C'est toujours aussi magnifique au niveau des décors, et les personnages sont bien modélisés. Les effets lumineux sont peut être un poil plus réussis, mais c'est très peu perceptible. Seul problème, le design, toujours aussi original dans le mauvais sens du terme. Je n'avais pas accroché à celui du premier épisode, je n'ai guère plus accroché à celui de cet opus. On perd aussi la possibilité de choisir l'équipe qu'on préfère car hélas ici on a trois personnages en tout, aucun choix possible.
La bande-son de Baten Kaitos était culte, Sakuraba a réussi à en pondre une dans la même veine, autant dans le style que dans la qualité, toujours adapté aux situations. Si l'on ajoute des doublages corrects, on obtient un cocktail détonnant, un jeu énorme qui fait honneur à la fin de vie de la console. Encore meilleur que le premier épisode, Baten kaitos Origins est indispensable. Prions pour que les mauvaises ventes ne tuent pas la série, une des meilleures du RPG à l'heure actuelle!
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