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Front Mission 5: Scars of the War

trpg play2 japon
Front Mission 5: Scars of the War
La grande guerre tactique
Série phare du monde tactique, Front Mission revient sur le devant de la scène avec un cinquième épisode en 2005. Après un quatrième épisode controversé et une expérience online, Square-Enix a t-il trouvé la formule magique pour le Front Mission ultime ? Réponse dans ce test.

Bataille éternelle

Le conflit qui a lieu ici représente une guerre entre l'OCU et l'USN. Dans une ville ordinaire, nous allons suivre Walter, Glen et Randy, trois gamins qui se retrouvent sur une place de la ville un bel après midi, Walter étant fier de montrer sa nouvelle bicyclette qui passe sur tous les écrans publicitaires. Glen sort son appareil photo pour immortalisé l'instant, mais d'un coup une explosion surgit, et des Wanzers font irruption dans la ville, ne s'occupant guère de la population. Une terrible bataille fait rage et la ville est réduite à néant.

Dans un futur proche, Walter et Randy suivent leur formation au sein de l'OCU pour un jour peut-être, avoir la chance de piloter un de ces fameux wanzers. Très vite leurs premières missions vont leur offrir cette chance. Celles-ci ont lieu sur une petite île du pacifique, où deux territoires sont en conflit. Au cours d'une de ces missions, Walter et Randy vont se rendre compte que le leader du clan adverse est leur ami Glen, qui lui aussi a rejoint l'armée mais par un concours de circonstances, se trouve être dans le camp adverse, l'USN.

Qu'est ce qui a motivé ses choix, quel avenir attend nos pilotes dans cette guerre sans merci?

Une des forces du récit de Front Mission 5 réside dans sa chronologie. En effet, l'histoire n'hésitera pas à progresser par tranches de mois voire d'années, ce qui permettra de toujours garder un oeil sur l'évolution du conflit au fil du temps. Cette démarche est particulièrement mise en avant par une mise en scène souvent inspirée, presque cinématographique qui captive le joueur. Ici point de psychologies torturées à outrance et de design fantasques, juste des gens communs, qui se retrouvent embarqués dans un conflit par leur propre initiative, et dont ils ne maîtriseront pas les dérives. Les relations internes sont mises sous les projecteurs et c'est avec intérêt que nous suivons l'histoire.

Pas de soucis à ce niveau, car si le scénario est peut être moins complexe que dans les précédents Front Mission, sa tournure le rend plus accessible et attractif, avec quelques passages fort en émotions.
Front Mission 5: Scars of the War
Front Mission 5: Scars of the War
Front Mission 5: Scars of the War

Au top

Square-Enix n'a pas fait les choses à moitié, et Front Mission 5 est certainement un des Tacticals les plus impressionnants techniquement sur PS2.

L'habillage d'abord, dans la même veine que les précédents, avec diverses options pour paramétrer les fenêtres des menus... toujours aussi austères mais un peu plus lisibles. La présence discrète des arts, la possibilité de visionner les Wanzers dans tous les sens est un atout appréciable, d'autant plus avec le grand nombre d'équipement disponible et visible sur vos machines.

La partie la plus impressionnante du jeu concerne les cut-scenes. Je ne parlerais pas des FMV de haut vol, qualité récurrente du studio, mais des séquences en 3D. Pour être clair, elles n'ont presque rien à envier à ce qu'on retrouve dans un Final Fantasy XII, sorti bien plus tard pourtant. Le travail d'expression faciale, les animations... tout est réussi. Plus flagrant encore en combat, où chaque assaut nous gratifie d'une séquence des plus impressionnantes avec des zooms et des impacts (possibilité d'accélérer ou zapper les séquences). A ce titre sachez que toute modification sur vos machines sera visible aussi lors des cut-scenes scénaristiques, un atout qui donne une identité remarquable à vos unités.

La réalisation hors combat est très simple, des décors et des interlocuteurs fixes, vous bougez sur la gauche ou la droite pour voir avec qui vous pourrez interagir et engager un dialogue. Pas de grands bouleversements, mais le rendu visuel pour ces séquences est une bonne idée. En combat, des maps simplifiées, assez loin des unités pour plus de lisibilité. On regrette surtout que leur taille ne soit pas très élevée en général, et que les angles de caméra disponibles ne soient pas toujours idéaux.

Mais bon, au final rien à reprocher, la réalisation est d'un excellent niveau.
Front Mission 5: Scars of the War
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Front Mission 5: Scars of the War

Au service de l'ambiance

La bande-son surprendra à bien des égards, avec des compositions dans un style propre à la série mais à l'écriture bien plus fournie. Peut être que le nombre de pistes n'est pas très élevé mais leur qualité est indéniable, à la faveur d'une ambiance guerre d'anticipation superbe. La tournure scénaristique à l'accent émotionnel est bien respecté par le compositeur et nous aurons également nombre de pistes en relation avec ces séquences.

Extrait de l'OST de Front Mission 5 par Hidenori Iwasaki (Children of the war & Invasion) :
Les doublages japonais sont une réussite, sans discussions, avec des acteurs impliqués dans leur rôle et des bruitages qui ont bénéficié de beaucoup de soin. Du beau travail.
Front Mission 5: Scars of the War
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Front Mission 5: Scars of the War

La genèse de Front Mission

Le système de jeu est divisé en deux parties distinctes : la partie hors-combat et la partie combat.

Hors combat :

C'est lors des nombreuses intermissions que vous pourrez avoir le loisir de vous balader. Les accès sont divers, du mess des officiers aux quartiers, en passant par le hangar ou la salle de gym. Tous vos déplacements permettront de rencontrer les membres des unités et de discuter avec eux. Cette démarche est importante, car des conversations sont liées entre certains membres et il faudra parfois suivre le mouvement en allant discuter avec les bonnes personnes. La récompense sera des RP, en d'autres termes des points indispensables à l'upgrade d'équipement et l'apprentissage de compétences, car les combats ne vont en donneront jamais assez. Mais ce n'est pas tout, à plus ou moins long terme, cela vous permettra de recruter des membres. Ceux-ci n'ont pas tous le même niveau et les compétences varient. Sur la dernière partie du jeu, il sera même indispensable de recruter pour former une équipe capable de passer tous les obstacles.

Le hangar est le lieu classique et indispensable de tous bons Front Mission puisque c'est lui qui offrira l'occasion d'équiper machines et pilotes. Pour les machines vous pourrez acheter un set global (Wanzer pré-équipé), ou bien acheter pièce par pièce. Pour ceux qui ne connaissent pas la licence vos machines sont divisées en quatre parties. Vous avez le corps (tête et buste), le bras gauche (bras et épaule), le bras droit (idem) et les jambes. A ceci vous ajoutez une arme éventuelle à chaque main, épaules et pour finir un "backpack", utile pour la réparation, le transport d'item ou le kit de "piratage". Vous pouvez comme d'habitude choisir nom et couleurs pour vos machines, vendre de l'équipement ou voir les altérations sur les statistiques des machines avant validation, puisque je rappelle l'importance que représente le poids des pièces.

Au delà de cette démarche classique, vous pourrez aussi upgrader vos pièces en échange des fameux RP et d'un peu d'argent. Chaque type d'équipement fait l'objet d'une arborescence et vous pourrez suivre le niveau et l'évolution de votre pièce après upgrade. Souvent le bon moyen d'évoluer à moindre coût, car l'argent est une denrée précieuse dans Front Mission 5 et les habituelles missions du simulateur n'en donnent plus. Les pilotes font aussi l'objet d'upgrade, où plutôt acquisition de compétence, les célèbres "double punch" ou autre "terror shot" pour ne citer qu'eux, ainsi que de nombreux skills de soutien seront indispensables à vos unités, c'est grâce à ces compétences qu'on différencie le héros d'un pilote lambda. Le nombre de slot disponible montera avec l'expérience, et vous aurez également besoin des RP pour acquérir vos skills, après libre à vous de choisir les compétences les plus adaptées pour vos missions. Sachez que le choix des pièces et des skills est primordial. Les jambes par exemple ont une influence en fonction du terrain et une résistance spécifique à certains types d'armes. Il faut penser à tout, et ne pas hésiter le changement complet des pièces d'une machine pour espérer remporter la victoire. De même il faut prendre en compte la catégorie du pilote, si il est plutôt spécialisé en attaque au corps à corps ou distance... une équipe homogène est la plupart du temps conseillée. Pour cela, il faudra bien étudier le terrain lors du briefing avant de se jeter dans la gueule du loup.

Combats :

Des batailles tactiques au tour par tour, classiques, qui sont gérées par un système d'AP (action point), qui génère le déplacement, l'action, la contre attaque, l'utilisation d'un backpack ou encore d'un item. Vous jouez d'abord votre tour complet avant que l'ennemi ne le fasse, grâce à ce système vous allez pouvoir mettre en place diverses stratégies comme le "link" et le "friendly fire", que je parlerai plus loin. Vos déplacements se font par cases, comme sur un damier, vous avancez votre unité et décidez l'action qui s'en suit. En cas d'attaque, vous voyez votre pourcentage de réussite et celui de l'ennemi. Les contres attaques dépendent du taux d'AP (moitié moindre que dans FM4), donc son utilisation sera limitée, il faudra faire attention en attendant d'avoir les skills adéquats pour passer outre les lacunes.

Déplacement et action sont les deux seules possibilités pour chaque machines. Cependant, en fonction de la position et des compétences de vos pilotes, vous allez pouvoir utiliser la fonction "Link". Cette fonction permet de faire attaquer toutes vos unités sur la même cible sans pour autant jouer de tour supplémentaire. Une attaque d'équipe dévastatrice qui pourra se faire autant de fois que le nombre d'AP de chaque pilote le permettra.

En plus du "Link", vous avez le "Friendly Fire". Utilisant un procédé proche, à la différence que vous pourrez atteindre plusieurs cibles avec la même attaque, placés en colonne par exemple. Bien évidemment les ennemis utilisent aussi ces techniques. Le principal point a noter est que vous pouvez toucher vos alliés, d'où l'intérêt de positionner avec soin vos Wanzers pour éviter l'auto-destruction.

Pour couronner le tout, vous aurez à quelques reprises le choix de votre mission, où du moins, le choix de son abordage. En effet vous pourrez par exemple décider d'atteindre un rivage ennemi par la mer (tout le monde est réunis du même côté) ou alors un parachutage par avion (vos unités dispersées au milieu des troupes ennemis) si vous êtes sur de votre force.

Tous ces éléments ensembles offrent à la licence Front Mission sa plus belle composition. De la tactique riche et complète, à laquelle il manque peu pour prétendre au titre de Tactical ultime.

Les principaux reproches viennent de la taille restreinte des maps, qui privilégie plus les actions que la position du terrain, de leur nombre dans la trame principale (moins de 30) et du nombre d'unités, seulement six, que nous pouvons avoir avec le héros inclus. On ajoute en plus une difficulté assez mal dosée, où sans trop savoir pourquoi certaines maps sont très faciles là où d'autres vous lutterez à la sueur de votre front lors d'un ultime assaut au bout du cinquième essai, et avec la chance. Une progression plus équilibrée et progressive aurait rendu le jeu plus accessible, car nulle doute que ce FM5 est plus adapté aux amateurs de la licence et les habitués de tactique en général (avec un mode hard dispo en plus, une fois le jeu fini). Ce qui est un peu dommage pour les novices.
Front Mission 5: Scars of the War
Front Mission 5: Scars of the War
Front Mission 5: Scars of the War

Sous-quêtes

Comptez environ entre 40 et 50 heures sans les annexes.

Recruter : de nombreuses combines permettront de recruter des pilotes de très hauts rangs.

Wanzers bonus : vos batailles seront récompensées en fonction de votre niveau de performance. Des Wanzers bonus sont à gagner, et même des bonus annexes dont certains sont un clin d'oeil aux précédents opus.

Simulateur : le simulateur est un espace qui permet de faire progresser vos pilotes et de mettre au point des stratégies. Des bonus sont également présents et de nombreuses maps sont disponibles après certains passages scénaristiques.

Survival : un mode spécial qui propose le choix d'une seule unité qui doit vaincre un donjon à étages. Pour des récompenses d'objet que vous n'aurez nulle part ailleurs.
Beau, intéressant et riche, Front Mission 5 est un peu l'aboutissement de toute la licence. Si la difficulté était mieux calibrée pour un plus large public et si le nombre de maps scénario était plus conséquent, il aurait presque été parfait. Mais dans l'absolu, difficile de ne pas conseiller ce Tactical, juste grandiose.

07/12/2007
  • Mise en scène soignée
  • Riche et complet
  • Le meilleur de Front Mission
  • Difficulté mal dosée
  • Pas assez de nouveautés?
7.5

GRAPHICS 4/5
SOUND/MUSIC 4/5
STORY 4/5
LENGTH 4/5
GAMEPLAY 4.5/5
Front Mission 5: Scars of the War > Commentaires :

Front Mission 5: Scars of the War

7.5
9

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1 commentaire
Tahan
le 12/08/2007
9
Apres 4 episodes vrai reussit,

SquareEnix atteint ici le sommum de la saga avec l'episode le plus complet , le plus beau ,le mieux scenarisé doté de la meilleur bande son...bref l'episode ultime.^^

Seul bémol la mise en scene et moin bonne que celle du 4e ( qui atteigné des sommet par moment ).

C'est un Crime que ce chef d'oeuvre n'est pas franchie les frontieres du soleil levant....vraiment.
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