Nous sommes en 1979. Richard Garriott, aka Lord British, est au lycée et occupe son temps libre à lire la collection complète des livres de Tolkien et faire des parties de Dungeons & Dragons avec ses amis. Cet été, Richard va développer en BASIC son 28ème jeu amateur basé sur l'univers D&D et décide de laisser tomber l'aventure textuelle pour un format plus proche du jeu de rôle papier. Une fois fini, il va lui-même distribuer son D&D28 dans le magasin d'informatique où il travaille pour l'été. Malheureusement, seule une dizaine de copies seront vendues. Sauf que le Destin a décidé d'intervenir et une de ces copies va arriver entre les mains de la California Pacific Computer Company qui va aussitôt le contacter pour publier le jeu. Renommé Akalabeth: World of Doom en hommage à Tolkien, le jeu se vendra à plus de 100 000 exemplaires, lancera la franchise Ultima qui aura le succès que l'on connait et introduira le RPG aux USA.
Nous sommes en 2010. Plus de 30 ans après, Akalabeth accuse forcément son âge très avancé et on peut se demander si cet ancêtre du RPG vaut encore la peine d'être joué aujourd'hui. Akalabeth n'est-il plus qu'un nom dans les archives du jeu vidéo ?
Diner Mondain
"Many years ago, the Dark Lord Mondain traversed the lands of Akalabeth spreading evil and death as he passed, and he opened countless dungeons to bend the world to his will. Lord British, a mighty mage and champion from a distant world, resolved to lead the people of the land in opposition to Mondain’s magical terrors, offering magical rewards to those brave enough to enter the dungeons and face the evils therein in combat. ‘Tis thy duty to help rid Akalabeth of the foul beasts which infest it, whilst trying to stay alive!"
Richard Garriott n'a jamais été très clair au sujet du scénario d'Akalabeth. L'extrait du manuel nous laisse penser que l'action se situe avant Ultima I, pendant l'une des nombreuses batailles opposant Lord British et le Dark Lord Mondain, mais par la suite, Richard Garriott a nié tout lien avec Ultima. Toujours est-il que le joueur arrive sur les lieux pendant la bataille. Ironiquement, l'un des premiers RPG jamais créé ne nous fera pas sauver le monde mais offrira au joueur le job de technicien de surface qui devra nettoyer les monstres restants après le conflit.
Comme dans tout RPG occidental, le jeu commence par la création de son personnage. Ici, tout est extrêmement limité : on choisit un "lucky number" correspondant à une certaine disposition de la worldmap et des donjons, un niveau de difficulté entre 1 à 10, un jet de dés distribuant aléatoirement les stats et enfin le choix de la classe (guerrier ou mage). Premier choc : pas de différence de stats entre le guerrier et le mage car le choix se fait après. Le guerrier aura la possibilité d'utiliser des rapières pour faire un peu plus de dégâts et le mage pourra se servir des amulettes magiques permettant de se téléporter, d'attaquer, de se transformer en grenouille (+3 dans chaque stat) ou encore en homme lézard (+150% dans chaque stat). Autant dire que le guerrier est totalement inutile, à part pour les joueurs voulant encore plus de challenge. Il est intéressant de noter que l'on peut rentrer n'importe quelle chaine de caractères à la place du "lucky number" mais il est déconseillé de choisir autre chose que des chiffres. Par exemple, en tapant "ROTKA" comme "lucky number", le château de Lord British est inaccessible, entouré par les montagnes, vous ne pouvez donc pas recevoir de quêtes et le jeu ne peut pas être fini (ni même commencé). Soyez prudents !
Du papier ! J'ai faim
Une fois le personnage créé, le jeu commence automatiquement à l'intérieur d'une ville. Dans Akalabeth, les villes ne sont en fait qu'une boutique contenant en tout et pour tout six objets : rapière (Rapier), hache (Axe), arc et flèche (Bow and arrows), bouclier (Shield), nourriture (Food) et amulette magique (Magic amulet). On achète un objet en pressant l'initiale sur le clavier : A pour hache, F pour nourriture, ... Les quatre premiers items sont des armes, l'arc et le bouclier étant inutiles au vu des faibles dégâts engendrés, seules la hache et la rapière (pour le guerrier) peuvent être utiles. Cependant, on trouve très aisément des dizaines de ces items dans les donjons donc il n'est pas nécessaire de gaspiller l'or, ressource rare et nécessaire au début du jeu pour acheter de la nourriture. En effet, Akalabeth intègre l'une des pires idées de game design, certes réaliste mais tellement frustrante et inutile que nous sommes chanceux qu'elle ait été aussi vite abandonnée : chaque action hors-donjon coûte 1 unité de nourriture et chaque action dans un donjon coute 0.1 unité de nourriture. Par action, le jeu entend la pression d'une touche : avancer contre un mur ou simplement se tromper de touche vous fait perdre de la nourriture. Il va sans dire qu'il faut donc optimiser ses déplacements aussi bien dans un donjon qu'en dehors et ne jamais tenter le diable quand la nourriture vient à manquer. Car Akalabeth est sans pitié : 0 nourriture équivaut à un Game Over et le concept de sauvegarde n'existe pas ici.
Une fois sorti de la "ville", le joueur se retrouve sur la worldmap. La vue est centrée à tout moment au-dessus du joueur, lui-même représenté par un simple point. Seuls les déplacements haut, bas, gauche et droite sont permis. Générée aléatoirement en fonction du "lucky number", la worldmap est un simple carré de 19x19 cases, chaque case pouvant être l'un des 6 éléments suivants : rien, une ville (un shop proposant les mêmes items partout), un donjon, un trou (il ne se passe rien si l'on ne descend pas dedans...), une montagne (pas de déplacement permis) ou le château de Lord British (unique sur la carte). Le joueur doit en premier lieu trouver le château de Lord British qui lui donnera les quêtes à effectuer. Ces quêtes consistent à éliminer un monstre particulier et, suivant le niveau de difficulté, il faudra en éliminer 6, 7 voire 10 pour finir le jeu. À l'acceptation d'une quête et après sa complétion, Lord British augmentera toutes les stats du joueur de 1.
Akalabeth-like
Comme tout bon RPG oldschool, Akalabeth est un dungeon crawler : on arpente des donjons en éliminant les monstres sur son passage tout en ramassant les trésors que l'on rencontre, chaque niveau étant plus difficile que le précédent. Quelques mois avant la sortie de Akalabeth, Rogue, qui a eu un succès considérable, pose les bases du genre et donne ainsi son nom au genre : "rogue-like". Akalabeth, bien qu'intégrant de nombreux éléments de RPG que Rogue n'a pas, ainsi qu'une vue à la première personne dans les donjons, ne sera pas retenu dans la conscience collective et c'est Rogue qui a donné son nom à ce type de jeu. "Akalabeth-like" aurait de toute façon été bien difficile à prononcer.
Tous les donjons d'Akalabeth sont générés aléatoirement mais ont le même aspect, ils contiennent les mêmes monstres et ont un nombre infini d'étages. Bien évidemment, plus le joueur descend, plus les ennemis sont puissants et nombreux. Le joueur croisera en tout et pour tout 10 types d'ennemis dans les donjons d'Akalabeth : le Rat, le Skeleton, le Thief (vole un objet aléatoirement), l'Orc, la Viper, le Mimic (déguisé en coffre), le Carrion Crawler, le Goblin (vole aléatoirement la moitié de votre nourriture), le Daemon et le Balrog. Certains d'entre eux sont particulièrement redoutables comme le Goblin, qui vous fera mourir de faim, ou le Balrog, qui vous fera mourir tout court. En plus des monstres, le joueur pourra découvrir des coffres, tomber dans des pièges (descente automatique d'un étage) et traverser des murs invisibles. Il est évident qu'il faudra dessiner soi-même les maps de chaque étage pour survivre et retrouver facilement un monstre pour une quête (ceux-ci restant au même endroit lorsque l'on sort et re-rentre dans un donjon). Tous les donjons contenant les mêmes monstres, il est bien plus pratique pour chaque partie de trouver un donjon et une ville très proche du château de Lord British et de ne parcourir que ce donjon durant tout le jeu. Une fois toutes les quêtes effectuées, le joueur devient Chevalier de Lord British et n'a plus rien à prouver. On peut tout de même continuer à arpenter les donjons du jeu après l'écran de fin si la motivation est au rendez-vous.
Personne ne vous entend crier
Les graphismes d'Akalabeth sont plus que sommaires. Les villes et le château de Lord British ne sont que des écrans de texte, la worldmap est composée d'icônes très simplistes (un donjon est une simple croix, un trou est un simple rond, ...) et les donjons sont représentés sous forme de fil de fer. Le rendu pseudo 3D des donjons étant néanmoins un exploit pour l'époque, l'Apple ][ est très lent à afficher la fenêtre de jeu à chaque déplacement et heureusement, les émulateurs peuvent accélérer la vitesse pour passer outre ce problème.
Akalabeth ne contient ni musique, ni son, ce qui contribue à la difficulté de se plonger dans le jeu. L'ambiance est par ailleurs quasi inexistante.
Enfin, Akalabeth ne gère pas les sauvegardes. Certes, le jeu se termine très rapidement (3-4h) mais vous devrez recommencer plusieurs dizaines de fois vos parties avant d'en réussir une, la difficulté étant monumentale. Un portage a été effectué sous DOS pour la sortie de l'Ultima Collection, mais cette version est encore plus dure que la version Apple ][, les donjons étant réinitialisés à chaque sortie. Histoire de rester fidèle à l'original jusqu'au bout, une fonction de sauvegarde n'a pas été implémentée.
Il y a 30 ans, Akalabeth était une révolution. Premier RPG PC et modèle des futurs jeux du genre, il va ouvrir le début d'une nouvelle ère pleine de RPG. Néanmoins, aussi exceptionnel que le jeu puisse avoir été en 1980, il est difficilement concevable que le joueur de 2010 ait un quelconque plaisir à jouer à cet antique du RPG oldschool. Graphismes simplistes et laids, gameplay basique et frustrant, aucun son et scénario quelconque desservent complètement Akalabeth, qui n'est plus aujourd'hui qu'un symbole du début de la révolution RPG plutôt qu'un jeu culte.
Pas mieux que Lulu. En vrai, j'attends de voir ce qu'apportera le jeu à l'opus principal. En soi, ça fait plaisir comme jeu. Mais c'est vite oubliable, en l'état.
Pas mieux que Lulu. En vrai, j'attends de voir ce qu'apportera le jeu à l'opus principal. En soi, ça fait plaisir comme jeu. Mais c'est vite oubliable, en l'état.
Ni No Kuni 2 ne ressemble pas tout à fait à son prédécesseur. Et quelle surprise se fut. Si, sur le premier opus j'avais souffert du gameplay, de l'exploration et du rythme du jeu, mes craintes de relancer un jeu étaient malheureusement toujours présente, bien que je lance un autre jeu. Et dès les premiers instants, petite claque et gros soulagement. En effet, la narration n'a plus rien à voir avec le premier opus. Nous voilà, dans les 10-15 premières minutes happés dans une histoire, certes classique, mais qui a le mérite de ne pas trainer en palabre. Et 3-4 heures après, la découverte du jeu est complète. C'est bon, on est parti pour une belle aventure. Bien sûr, le jeu souffre de pas mal de défauts, notamment celui de proposer un tutoriel poussé et poussif, puisque la totalité du jeu n'est accessible qu'après une dizaine d'heures. Également l'histoire qui est relativement douce, voire mignonne, mais qui fonctionne très bien. Mais j'ai été pris par cette aventure bien plus que je ne l'aurai imaginé. Et petit plus, la gestion de la ville est un ravissement, pour moi.
Ni No Kuni 2 ne ressemble pas tout à fait à son prédécesseur. Et quelle surprise se fut. Si, sur le premier opus j'avais souffert du gameplay, de l'exploration et du rythme du jeu, mes craintes de relancer un jeu étaient malheureusement toujours présente, bien que je lance un autre jeu. Et dès les premiers instants, petite claque et gros soulagement. En effet, la narration n'a plus rien à voir avec le premier opus. Nous voilà, dans les 10-15 premières minutes happés dans une histoire, certes classique, mais qui a le mérite de ne pas trainer en palabre. Et 3-4 heures après, la découverte du jeu est complète. C'est bon, on est parti pour une belle aventure. Bien sûr, le jeu souffre de pas mal de défauts, notamment celui de proposer un tutoriel poussé et poussif, puisque la totalité du jeu n'est accessible qu'après une dizaine d'heures. Également l'histoire qui est relativement douce, voire mignonne, mais qui fonctionne très bien. Mais j'ai été pris par cette aventure bien plus que je ne l'aurai imaginé. Et petit plus, la gestion de la ville est un ravissement, pour moi.
Baten Kaitos 2 est prisonnier, comme son grand frère, de son systeme de jeu, qui est la base meme du scénario. Dommage. Rien a faire. Il essaye de rendre les combats plus dynamiques, et pourtant c'est toujours autant poussif, et terriblement long. Le design des persos est toujours aussi mauvais. Reste que le scénario est lui, pas trop inintéressant, je dirais même bien meilleur que le premier. Les decors sont également toujours aussi beau, voire meme plus beaux encore dans cette suite.
Baten Kaitos 2 est prisonnier, comme son grand frère, de son systeme de jeu, qui est la base meme du scénario. Dommage. Rien a faire. Il essaye de rendre les combats plus dynamiques, et pourtant c'est toujours autant poussif, et terriblement long. Le design des persos est toujours aussi mauvais. Reste que le scénario est lui, pas trop inintéressant, je dirais même bien meilleur que le premier. Les decors sont également toujours aussi beau, voire meme plus beaux encore dans cette suite.
Crystal Project, c'est un jeu que je range dans la catégorie très particulière des jeux "que j'aurais voulu vraiment aimer".
Tous les ingrédients dedans me plaisent et sont de qualité, c'est un jeu bichonné par son créateur, mais la façon dont sont utilisés et cuisinés ces ingrédients est beaucoup trop déséquilibrée à mon goût.
Il y a un parti pris radical et assumé de faire un jeu non linéaire dont l'exploration est le focus principal, mais sans fournir les bons outils de navigation pour aller avec. Une carte qu'il faut compléter nous même, juste la possibilité de mettre des symboles dessus, et c'est tout. Même pas un journal ou la possibilité de mettre des indications textuelles. Par dessus ça il y a un aspect plateforme très prononcé, pas facile à prendre en main avec un choix de vue+caméra fixe, et qui peut être capricieux voir sacrément punitif lors de certain passages. Le monde de Crystal Project est IMMENSE, mais genre vraiment, blindé de secrets et de zones cachées, malheureusement le jeu se perd dans ce gigantisme et passé un énième moment à frotter des murs, tenter en vain de sauter par-ci par-là pour progresser et ouvrir des coffres dont le contenu me dit que j'aurais du venir par ici 15 heures plus tôt, j'ai fini par dégainer un guide ne serait-ce que pour avoir un fil rouge.
Les combats suivent la même direction, même si le système de classe semble bien rôdé et que les affrontements sont parfaitement lisibles, à partir du milieu du jeu la difficulté des combats ne fait que grimper pour finir par se transformer en une compétition de tuer vite avant d'être tué vite. Et même si les ennemis sont visibles sur la carte, ils sont généralement bien plus rapides et c'est difficile de les éviter. Forcement sous cet angle, ça limite les choix de personnalisation... d'autant plus que le niveau max est bloqué à 60 (parce que ?). Heureusement il y a quelques "options" planquées dans les menus pour assouplir un peu tout ça, mais qui s'activent de façon définitive avec en prime un petit message que je n'ai pas pu m'empêcher de percevoir comme un rictus moqueur du créateur.
Donc ouais, j'aurais vraiment voulu aimer ce jeu, malheureusement trop bancal à mon goût.
Crystal Project, c'est un jeu que je range dans la catégorie très particulière des jeux "que j'aurais voulu vraiment aimer".
Tous les ingrédients dedans me plaisent et sont de qualité, c'est un jeu bichonné par son créateur, mais la façon dont sont utilisés et cuisinés ces ingrédients est beaucoup trop déséquilibrée à mon goût.
Il y a un parti pris radical et assumé de faire un jeu non linéaire dont l'exploration est le focus principal, mais sans fournir les bons outils de navigation pour aller avec. Une carte qu'il faut compléter nous même, juste la possibilité de mettre des symboles dessus, et c'est tout. Même pas un journal ou la possibilité de mettre des indications textuelles. Par dessus ça il y a un aspect plateforme très prononcé, pas facile à prendre en main avec un choix de vue+caméra fixe, et qui peut être capricieux voir sacrément punitif lors de certain passages. Le monde de Crystal Project est IMMENSE, mais genre vraiment, blindé de secrets et de zones cachées, malheureusement le jeu se perd dans ce gigantisme et passé un énième moment à frotter des murs, tenter en vain de sauter par-ci par-là pour progresser et ouvrir des coffres dont le contenu me dit que j'aurais du venir par ici 15 heures plus tôt, j'ai fini par dégainer un guide ne serait-ce que pour avoir un fil rouge.
Les combats suivent la même direction, même si le système de classe semble bien rôdé et que les affrontements sont parfaitement lisibles, à partir du milieu du jeu la difficulté des combats ne fait que grimper pour finir par se transformer en une compétition de tuer vite avant d'être tué vite. Et même si les ennemis sont visibles sur la carte, ils sont généralement bien plus rapides et c'est difficile de les éviter. Forcement sous cet angle, ça limite les choix de personnalisation... d'autant plus que le niveau max est bloqué à 60 (parce que ?). Heureusement il y a quelques "options" planquées dans les menus pour assouplir un peu tout ça, mais qui s'activent de façon définitive avec en prime un petit message que je n'ai pas pu m'empêcher de percevoir comme un rictus moqueur du créateur.
Donc ouais, j'aurais vraiment voulu aimer ce jeu, malheureusement trop bancal à mon goût.
Ce n'est pas mon premier contact avec la série Ys, mais ça fait du bien d'en connaître les débuts, c'est pourquoi j'ai décidé de terminer les jeux par ordre chronologique. Cette version est géniale, même si le style de combat ne convient pas à tout le monde. La musique est toujours fantastique et l'histoire est simple et efficace à mon avis.
Ce n'est pas mon premier contact avec la série Ys, mais ça fait du bien d'en connaître les débuts, c'est pourquoi j'ai décidé de terminer les jeux par ordre chronologique. Cette version est géniale, même si le style de combat ne convient pas à tout le monde. La musique est toujours fantastique et l'histoire est simple et efficace à mon avis.
++ Un univers (haha) riche, une atmosphère prenant et un lore vraiment intéressant. ++ Dans la première partie surtout : un certain sentiment sentiment de liberté. Pouvoir prendre son temps pour faire avancer l'intrigue est tellement appréciable. ++ Impossible de s'ennuyer : il y a tant à faire (des annexes et énormément d'options pour occuper ou améliorer son équipe). ++ Le nouveau Character Design est splendide. Et je suis bien client de la 2.5D. Je trouve que ça convient bien à ce genre de jeu...
+ L'espèce de système de trophées internes est super motivant. + Je ne partais pas forcément fan de ce type de combat. Mais au fur et à mesure de ses évolution, je reconnais que ça devient un point positif. + Scénario classique, efficace (quelques scènes bien marquantes) et qui se suit avec plaisir (dans son ensemble). + Du Post-jeu (du vrai défi) pour les "vrais". + Des options pour se faire sa propre expérience (différents niveaux de difficulté, choix des voix ou de l'OST).
+- Globalement une belle galerie de personnages. Mais j'aurais voulu en savoir plus sur certaines et certains (en dehors du couple alpha des protagonistes). +- Obligé de recommencer une partie pour tester tous les héros (ex : Dias n'est jouable qu'avec Rena).
- Au risque de recevoir des menaces de mort de la part de ses fans les plus fervents, je n'ai pas accroché au travail de Sakuraba Motoi. Petite forme selon moi. - La seconde partie (fin incluse) me semble sensiblement moins réussie que la première.
Technique : 8,5 à 9 (j'aime la 2,5D) Bande son : 6,5 à 7 Scénario : 7,5 à 8 Durée de vie : 8,5 Gameplay : 8 à 8,5 (bonus R)
Note % : 83,5
++ Un univers (haha) riche, une atmosphère prenant et un lore vraiment intéressant. ++ Dans la première partie surtout : un certain sentiment sentiment de liberté. Pouvoir prendre son temps pour faire avancer l'intrigue est tellement appréciable. ++ Impossible de s'ennuyer : il y a tant à faire (des annexes et énormément d'options pour occuper ou améliorer son équipe). ++ Le nouveau Character Design est splendide. Et je suis bien client de la 2.5D. Je trouve que ça convient bien à ce genre de jeu...
+ L'espèce de système de trophées internes est super motivant. + Je ne partais pas forcément fan de ce type de combat. Mais au fur et à mesure de ses évolution, je reconnais que ça devient un point positif. + Scénario classique, efficace (quelques scènes bien marquantes) et qui se suit avec plaisir (dans son ensemble). + Du Post-jeu (du vrai défi) pour les "vrais". + Des options pour se faire sa propre expérience (différents niveaux de difficulté, choix des voix ou de l'OST).
+- Globalement une belle galerie de personnages. Mais j'aurais voulu en savoir plus sur certaines et certains (en dehors du couple alpha des protagonistes). +- Obligé de recommencer une partie pour tester tous les héros (ex : Dias n'est jouable qu'avec Rena).
- Au risque de recevoir des menaces de mort de la part de ses fans les plus fervents, je n'ai pas accroché au travail de Sakuraba Motoi. Petite forme selon moi. - La seconde partie (fin incluse) me semble sensiblement moins réussie que la première.
Technique : 8,5 à 9 (j'aime la 2,5D) Bande son : 6,5 à 7 Scénario : 7,5 à 8 Durée de vie : 8,5 Gameplay : 8 à 8,5 (bonus R)
N'étant pas un gros joueur de gacha, mais un grand fan des Atelier, je me suis quand même intéressé à cet opus si particulier qui tente d'innover (pour des dollars peut-être? )
Tout d'abord d'un point de vue technique, le jeu est beau et même si ça ne tourne pas super bien sur toutes les machines, un bon PC suffit à avoir une expérience agréable.
L'histoire est pas trop mal, il y a de bons moments et ça fait un réel plaisir de voir tout le cast des Atelier réuni. La musique est excellente d'ailleurs et à la hauteur des compositions de Gust.
Mais contrairement à un Genshin Impact, pour ne citer que lui, ici le jeu va souvent nous bloquer, et on se retrouve souvent à se connecter juste pour récolter des récompenses (les missions étant vraiment de plus en plus difficiles, et la progression trop lente...).
La différence de puissance entre les personnages est également notable, surtout qu'il est nécessaire d'obtenir certains types pour pouvoir avoir une équipe équilibrée.
Difficile de justifier l'investissement dans le jeu au-delà de l'histoire principale.
N'étant pas un gros joueur de gacha, mais un grand fan des Atelier, je me suis quand même intéressé à cet opus si particulier qui tente d'innover (pour des dollars peut-être? :) )
Tout d'abord d'un point de vue technique, le jeu est beau et même si ça ne tourne pas super bien sur toutes les machines, un bon PC suffit à avoir une expérience agréable.
L'histoire est pas trop mal, il y a de bons moments et ça fait un réel plaisir de voir tout le cast des Atelier réuni. La musique est excellente d'ailleurs et à la hauteur des compositions de Gust.
Mais contrairement à un Genshin Impact, pour ne citer que lui, ici le jeu va souvent nous bloquer, et on se retrouve souvent à se connecter juste pour récolter des récompenses (les missions étant vraiment de plus en plus difficiles, et la progression trop lente...).
La différence de puissance entre les personnages est également notable, surtout qu'il est nécessaire d'obtenir certains types pour pouvoir avoir une équipe équilibrée.
Difficile de justifier l'investissement dans le jeu au-delà de l'histoire principale.