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Mana Khemia 2 > Articles > Preview

Mana Khemia 2

crpg play2 japon
Mana Khemia 2
Star Academy 2
J'avais attendu longuement Mana Khemia, et ma patience fut récompensée par ce qui reste le meilleur RPG que j'ai pu faire depuis Suikoden 5. Alors que les fans de Gust viennent tout juste de consommer cette merveille, le deuxième arrive déjà au Japon, pour notre plus grand plaisir.
Un petit point s'impose après quelques heures de jeu.

Ca ressemble au premier...

On lance le jeu, on passe l'intro (assez sympa, mais la musique vaut pas celle du premier), et là, surprise, on a un choix entre deux persos, Roze et Yurika (masculin et féminin, c'est pas évident comme ça en regardant les noms).
Si les quelques heures passées confirment que l'histoire est vraiment centrée autour de celui choisi, je ne peux dire si les changements sont assez importants pour justifier une deuxième partie.
Une fois le prologue passé, on débute le jeu, et on n'est pas dépaysé. On est toujours sur le campus d'une académie, le jeu présente toujours les phases découpées en journées avec des petites missions, et on a son petit atelier. Les graphismes semblent également identiques, mais peu à peu on se rend compte que les décors de fond ont gagné en finesse et proposent dorénavant de multiples scrollings différentiels. La bande-son est dans le même style, avec quelques mélodies et bruitages repris du premier opus.
Les premières missions sont classiques, il y a toujours l'alternance jour/nuit, et on peut toujours faire des allers-retours à l'académie.
Parmi les premiers professeurs que l'on voit, se trouve Toni (!) et un autre qui évoque Flay, avec le même nom (Gunnar Damm), le même doubleur et les mêmes délires. Si c'est toujours agréable de revoir des têtes connues, le design est pour le moment moins bon, et surtout le jeu semble bien moins fun, mais il est fort probable que cela change par la suite.
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... mais y'a du changement ...

Sous ces apparences de Mana Khemia 1.1, le jeu renferme dès le départ de nombreuses nouveautés.
Première mission, premiers combats, premier choc !
Sûrement assailli de plaintes concernant le système d'évolution empêchant le farm sauvage, Gust a cette fois-ci adjoint à l'évolution par le grow book une évolution naturelle par les combats. Je n'ai pas vu de points d'expérience, mais régulièrement après des combats mes HP et mes SP ont augmenté.
L'affichage des ordres d'action a été refait et est maintenant sous forme de sphère. Pour le reste, les combats se jouent pour le moment de la même façon.
Au niveau des lieux eux-mêmes, la carte a également été refaite, bien plus claire, les ennemis de nuit ne semblent plus surpuissants (ça fera plaisir à certains), et surtout on ne peut plus utiliser son épée. Comment couper l'herbe alors? On ne coupe plus. Comment taper un ennemi? On ne tape plus, ici à chaque contact un bouton apparaît et il faut presser le bon pour commencer le combat en position favorable.
Autre changement, on peut dorénavant choisir de laisser le temps s'écouler aux points de sauvegarde. Si au départ je me suis demandé l'intérêt (dans la mesure où la nuit n'est plus si violente), cela permet de se régénérer, et croyez moi, cela est vite utile, la régénération des SP étant... nulle. Enfin, toujours concernant les lieux, les fouilles ont incorporé un système de roulette qui permet de légèrement casser la monotonie et d'optimiser les récoltes. N'ayant pas encore atteint de points de pêche, je ne sais quelles évolutions y ont été apportées, mais cela devrait être semblable.
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... partout !

Les lieux ne sont évidemment pas les seuls concernés par l'évolution du système de jeu.
Sur le campus, on peut choisir dans chaque bâtiment la pièce que l'on veut directement atteindre, ça évite de se taper des couloirs pour rien.
L'alchimie a été refaite, avec une roulette bien plus grande permettant plus de choix. Là où j'en suis rendu, difficile de réellement juger de l'intérêt de l'apport, mais il faut désormais toujours choisir un partenaire pour créer.
Enfin, des rumeurs indiquent que le jeu intègre des changements de classe, qui nécessitent d'avoir 20% du grow book complété. Le grow book a lui aussi évolué, pour être mieux organisé.
En somme, on retrouve le meilleur du système du premier épisode, avec de nombreuses améliorations, mais il manque aussi le petit grain de folie et la puissance du casting. Mais je n'ai joué que quelques heures, je fais amplement confiance à Gust !
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Simple évolution, et non révolution, Mana Khemia 2 reprend la recette qui a fait la force de son prédécesseur, en améliorant quelques points. Difficile de juger de la qualité des personnages ou de l'histoire en si peu de temps, mais les premières heures poussent à l'optimisme, le jeu semble à la hauteur (Gust se loupe de toute façon rarement).
Je prie pour une sortie américaine.

31/05/2008
Mana Khemia 2 > Commentaires :

Mana Khemia 2

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1 commentaire
Roxas

le 04/06/2008
bon je vais vous donner mon avis sur 15minute de jeux!
a premiére vu il y a deux scénar possible fille ou garçon....
pour ce qui es des combat dés qu'on approche un monstre il faut appuye sur le bouton demander pour prendre linitiative en combat si on se trompe le monstre l'auras a notre place!
Aprés le systéme pour monter les statut (sphérier) a était remplacer, cette foi si c'est plus simple on as une pages par exemple pour les armes, armures ect.... et dés que l'on as asser de AP on peut apprendre la competence on monter les stats comme dans mana khemia 1....
Aprés pour ce qui est de l'achemy malheureusmeent je ne comprend pas le Japonais mais je croi qu'il y a un tout petit changement.
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