Après un premier épisode sublime et justifiant pleinement l'achat de la Gamecube, l'équipe de Tri-crescendo remet le couvert avec un deuxième épisode sous forme de préquelle, qui vient approfondir l'univers magique de cette série naissante.
Une série qui pourrait malheureusement s'arrêter là en raison des ventes plus que mitigées... et injustes, tant le jeu est une réussite à tous les niveaux.
(Not so) Sweet Dreams
L'histoire de Baten Kaitos Origins prend place vingt ans avant les événements du premier opus. On incarne toujours un esprit protecteur, cette fois-ci celui de Sagi, un jeune guerrier du village de Sheratan sur l'île d'Assaleh, qui fait régulièrement d'étranges rêves. Sagi s'est engagé en compagnie de Guillo - sorte de machine humaine déterrée près de village - dans le service personnel de Baelheit, l'un des plus hauts officiers de l'Empire d'Alfard, afin de gagner beaucoup d'argent pour aider sa mère à maintenir son orphelinat.
Le jeu nous place directement au cœur de l'action, lors d'une opération secrète visant à assassiner l'empereur en place. Tout se déroule étonnamment facilement jusqu'à l'arrivée dans le bureau de l'empereur, où les ennuis commencent : un étrange tueur se tient déjà devant le cadavre de l'empereur, puis Baelheit lui-même débarque pour arrêter notre héros et ses troupes ; Sagi se trouve bien malgré lui obligé de fuir une situation qu'il ne comprend pas. Dans leur fuite, Sagi et Guillo vont se retrouver nez à nez avec un grand démon : un afterling. Celui-ci défait grâce à d'étranges pouvoirs de Guillo, notre héros va se retrouver plongé dans ce qu'il pense être un rêve...
Que cherche exactement Baelheit ? Quel est le rôle de Sagi et Guillo qui semblent indubitablement liés aux afterlings ? Quel est cet étrange monde dans lequel Sagi se retrouve plongé à chaque mort d'un afterling ?
Dès le départ, le scénario nous tient en haleine et bénéficie d'un traitement admirable tout au long du jeu.
La notion de deck prend tout son sens
Baten Kaitos Origins ne renie pas l'héritage de son prédécesseur, et conserve son gameplay axé autour des magnus - cartes renfermant l'essence de toute chose - qui remplacent la notion d'objets de quêtes dans les autres RPG. Bien plus présentes au cours du jeu, que ce soir pour les quêtes ou différents lieux, elles peuvent dorénavant conférer des effets - tant positifs que négatifs - au groupe. Une évolution intéressante qui rend leur présence plus cohérente.
Mais la principale différence vient de la façon de gérer ses decks (ensembles de cartes prédéfinis par nos soins). Fini le deck personnalisé par combattant, cette fois il n'y a qu'un deck commun pour tous les personnages, ce qui oblige à extrêmement bien le penser afin d'utiliser au mieux les possibilités de chacun ; un deck mal pensé entraînera des Game over récurrents des plus pénibles. Mais rassurez-vous, après une petite dizaine d'heures de jeu où l'on a encore de mauvais réflexes issus du précédent épisode, on arrive sans problème à préparer des decks adaptés. Si un seul deck est utilisable pendant les combats, on peut en revanche en définir plusieurs afin de s'adapter au mieux à chaque situation, le nombre total dépendant du niveau global de deck, qui évolue au cours du jeu.
À la fin de chaque combat, on gagne de l'expérience pour les niveaux normaux - que l'on passe maintenant automatiquement et non à l'église - mais aussi des TP (Technic Points), qui servent à augmenter de niveau de classe (de deck donc) à l'église. Ces niveaux servent non seulement à déterminer le nombre de cartes maximum que contient un deck (jusqu'à 60), mais aussi le nombre que l'on peut jeter par tour, et le taux de remplissage de la barre de Burst à chaque carte jouée.
Tout ceci nous mène à l’essence même du jeu : ses combats.
Un dynamisme jouissif
Baten Kaitos premier du nom était un excellent jeu avec un système de combat incroyablement original. On pouvait néanmois lui reprocher des combats qui parfois s'téernisaient et perdaient en intensité. Le système de combat a été totalement refondu, et devant le dynamisme maintenant affiché on ne peut que saluer l'effort des développeurs.
Pour commencer, les cartes d'attaque sont maintenant génériques, selon trois niveaux de puissance et deux types d'attaques (physique/magique), et on ne peut jouer qu'une fois par tour chaque niveau, par ordre croissant. Et les armes spéciales ? On peut maintenant jouer en début de tour une carte d'attaque ou de défense qui va durer un certain nombre de tours, propre à chaque carte. On peut donc enchaîner une carte spéciale, trois cartes d'attaque puis des attaques spéciales selon le remplissage de la barre de Burst. Le plus souvent, pour bien préparer un combo, il faut jeter quelques cartes inutiles, d'où le grand intérêt de cette possibilité qui semble au départ superflue.
Mais la principale force du système de combat, ce sont ses combos successifs.Si l'on finit le tour d'un personnage par une attaque spéciale et que le deck contient une carte d'attaque faible, les attaques des deux personnages se succéderont pour des dégâts accrus. Quand on s'y prend bien, on peut enchaîner plus d'une vingtaine de cartes et atteindre des combos finaux de plus de 60/70hits avec les trois persos, c'est réellement impressionnant! Mais ce n'est pas tout, des combos spéciaux appelés "Ex Combo" accroissent encore les dégâts et permettent parfois des effets spécifiques. Ces combos consistent en suite de cartes spécifiques, à vous de les trouver (les plus simples consistent en une succession des 3 cartes d'attaques puis d'attaques spéciales de même éléments).
Les cartes de soin ou de boost consomment de leur un coté un tour entier, on ne peut rien jouer d'autres. On peut également noter l'absence de réelle phase de défense, ici le seul moyen de se défendre est d'équiper en tant que carte spéciale une carte de défense. A la fin des combats, on gagne dorénavant de l'argent, exit le système pourtant assez marrant de la prise de photo à revendre.
En plus d'être plus dynamiques, les combats sont incroyablement jouissifs et obligent à être constamment vigilant, ne laissant pas de place à une quelconque routine.
De nombreuses quêtes
Le reste du jeu est très proche du premier épisode. On revisite la plupart des lieux du premiers épisodes avec plaisir, et on en apprend énormément sur ces îles flottant dans les cieux. Le deuxième monde (les rêves de Sagi?) est quant à lui totalement nouveau, et le fait de jouer par petit bout le rend mystérieux et intriguant. Le jeu est diablement mis en scène et on veut savoir le fin mot de l'histoire, je n'ai pas décroché la manette jusqu'à avoir les fameuses révélations. Et là encore, les scénaristes ont été excellents. En nous donnant une multitudes de pistes évidentes, on se focalise dessus en attendant le moment et la façon dont elles vont être révélées, on en voit pas venir les révélations imprévisibles. Magistral de maîtrise, tout simplement.
Les lieux sont truffés d'énigme en tout genre et par moment assez difficile. Le jeu est d'ailleurs globalement bien plus dur que son prédécesseur, mais si avec un peu de stratégie et réflexion on s'en sort toujours. Sagi peut déployer ses ailes un court instant pour flotter au dessus du sol et aller plus vite.
Mais la nouveauté dans le système de jeu lui même, c'est la présence d'un très grand nombre de quêtes optionnelles, consultables à tout moment à la manière des Rpg PC (Oblivion entre autre). Intéressantes, parfois amusantes, elles allongent un jeu déjà long, mais sans aucun temps mort ou longueur.
Le design, talon d'Achille
Graphiquement, aucune nouveauté, c'est identique au premier épisode avec des lieux connus inchangés. C'est toujours aussi magnifique au niveau des décors, et les personnages sont bien modélisés. Les effets lumineux sont peut être un poil plus réussis, mais c'est très peu perceptible. Seul problème, le design, toujours aussi original dans le mauvais sens du terme. Je n'avais pas accroché à celui du premier épisode, je n'ai guère plus accroché à celui de cet opus. On perd aussi la possibilité de choisir l'équipe qu'on préfère car hélas ici on a trois personnages en tout, aucun choix possible.
La bande-son de Baten Kaitos était culte, Sakuraba a réussi à en pondre une dans la même veine, autant dans le style que dans la qualité, toujours adapté aux situations. Si l'on ajoute des doublages corrects, on obtient un cocktail détonnant, un jeu énorme qui fait honneur à la fin de vie de la console.
Encore meilleur que le premier épisode, Baten kaitos Origins en est indissociable, et est tout autant - sinon plus - indispensable.
Prions pour que les mauvaises ventes ne tuent pas la série, une des meilleures du RPG à l'heure actuelle.
04/02/2007
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- Nouveau système de combat plus dynamique
- Un côté gestion de deck très plaisant
- Décors toujours majestueux
- Le scénario, magistralement amené
- Sakuraba encore au top pour la bande-son
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GRAPHICS 4.5/5
SOUND/MUSIC 4.5/5
STORY 4.5/5
LENGTH 4.5/5
GAMEPLAY 4.5/5
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