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Dark Chronicle play2
cKei

le 12/03/2016
9
Quand j'ai acheté Dark Chronicle à sa sortie, j'avoue que je ne savais pas trop à quoi m'attendre. J'avais bien fait la démo de Dark Cloud, mais n'avais pas fait le lien entre les deux, c'est donc uniquement la jaquette qui m'y a décidé.

Et le moins que je puisse dire c'est qu'il ne m'a pas déçu le moins du monde, et que c'est vite devenu l'un de mes RPG préférés sur PS2, voir tout court.

Pour commencer, le scénar est surtout là pour donner un peu de liant au gameplay. C'est lui qui mettra en relation les deux protagonistes, Max et Monica, deux ados au look enfantin mais très complémentaires et attachants. Des graphismes en très beau cell-shading, et une OST somptueuse, et vous obtenez un enrobage de premier choix pour un gameplay déjà au top.

En effet, si DC est un Dungeon RPG, un nombre conséquent d'activités annexes vous permettra d'aller régulièrement respirer l'air libre. La première étant la grande passion de Max, les inventions. Vous pouvez à tout moment prendre diverses choses en photo et transformer celles-ci en idées pour créer de nouveaux objets allant des armes aux pièces pour robot qui vous seront très utiles dans vos pérégrinations. Car si les deux compères peuvent s'entraider en switchant facilement pour tirer partie de leur armement et compétences respectives, Max peut aussi contrôler un puissant robot customisable, et Monica se transformer en diverses sortes de monstres. Loin d'être simpliste comme j'ai pu le lire, le gameplay demande donc d'adapter son matériel, son personnage et sa façon de combattre aux différents ennemis et environnements traversés.

Coté exploration donc, plusieurs environnements seront à explorer au fil du jeu. Vous commencerez par des égouts, puis une foret, un volcan, une grotte sous-marine, etc... Chaque partie de niveau étant générée aléatoirement, tant sur le plan topographique que sur les ennemis et trésors rencontrés, ce sera à vous de vous débrouiller pour mener les frêles corps des héros à bon port.
Car ici, pas de niveaux d'expérience pour vous endurcir, seulement quelques petits objets qui viendront, si vous arrivez à les obtenir (et ce n'est pas une mince affaire), gonfler légèrement votre défense et vos points de vie. Ce sont en fait les armes qui évoluent à votre gré. En tuant vos ennemis, ceux-ci relâchent des boules d'xp qui viennent augmenter le niveau de l'arme employée, ce qui vous permettra ensuite d'y fusionner diverses améliorations (attaque, éléments, durabilité, etc...), puis de transformer l'arme une fois certaines valeurs atteintes en une plus puissante, voir dotée de nouvelles caractéristiques. Sachant que chaque personnage manie deux types d'armes (une de mêlée, une à distance) et que vous avez plusieurs branches à votre disposition (ex: faire de votre pistolet un lance grenade ou un laser, opter pour une arme rapide ou une arme très puissante) vous en aurez pour un bon moment.

Mais la plus grosse originalité du titre vient du système géorama: vous devrez pour résoudre les problèmes majeurs de l'histoire reconstruire des villes telles qu'elles étaient avant le cataclysme initial, et pour cela réfléchir deux minutes à l'organisation des lieux. Vous pouvez bien sûr vous contenter de satisfaire aux quelques conditions obligatoires pour y arriver, mais vous serez récompensé si vous parvenez à maitriser suffisamment le système par de belles récompenses.

Bien d'autres quêtes annexes sont disponibles, comme la possibilité de pêcher des poissons, de les élever comme de véritables bêtes de course. Une sorte de jeu de golf assez addictif est également de la partie, ainsi que la possibilité de refaire chaque niveau des dédales pour obtenir des médailles, par exemple en tuant tous les ennemis en un certain temps, ou encore en ne vous servant que d'un type d'arme. Bien plus de cent heures sont nécessaires si vous souhaitez tout faire, et je peux vous dire qu'on ne les voit pas passer.

Il y aurait bien d'autres choses à dire sur ce chef d’œuvre, mais pas besoin d'ajouter grand chose, vous aurez compris qu'il s'agit d'un vrai coup de cœur pour moi et que je vous recommande vivement d'y jeter un œil par vous même.
Bravely Default: Flying Fairy 3ds
cKei

le 23/04/2014
7_5
Des années que les vieux rpgistes prônent un retour de leur genre de prédilection aux systèmes tour par tour, ou du moins une alternative au JRPG lisse à la FFXIII. Des années aussi qu'ils sont renvoyés vers des jeux de plus en plus éloignés de ce qu'ils recherchent. Donc quand Square Enix sort Bravely Default, il n'en faut pas plus pour que la hype s'empare des passionnés et qu'il soit propulsé comme Best Game Ever. D'après moi, à tort.
Pourtant BD est plutôt sympa dans le style JRPG oldschool. Il n'est d'ailleurs pas sorti de nulle part, puisque Square avait déjà sorti FF the 4 Heroes of Light en 2010 sur DS, il faut bien le dire dans l'indifférence générale. Dommage, le jeu possédait déjà toutes les caractéristiques intéressantes de BD, défauts en moins.

Le concept de BD est simple: rendre au tour par tour et au style FF leurs lettres de noblesse. Il s'inspire pour cela de façon évidente des mécaniques de FFV agrémentées de fort belle manière. Pour rappel, FFV reposait sur un système de jobs débloqués au fil du scénario ou par l’intermédiaire de quêtes annexes. Chaque perso de l’équipe pouvait équiper un job qui gagnait alors en expérience lors des combats. A chaque niveau supplémentaire, c’est une nouvelle technique qui devient utilisable. La capacité à utiliser la magie blanche à un certain niveau par exemple, ou encore diverses capacités spéciales. Et en plus des capacités inhérentes au job équipé, le personnage peut en équiper une apprise sur un autre job. Le système est repris tel quel dans BD, sauf que les persos peuvent équiper plusieurs capacités en même temps. L’occasion de les associer complémentairement pour créer une équipe sans faille, d’autant que les jobs historiques ont été largement remaniés (le ranger devient enfin très utile) et que de nouveaux jobs malins font leur apparition.

Mais ce n’est pas tout, la vraie trouvaille du jeu est d’implémenter ce système de Brave et Defaut. Pour schématiser, cela revient à accumuler chaque tour un point d’action qui peut-être soit conservé (default) tout en boostant la défense du personnage, soit utilisés en bloc (Brave) pour lancer plusieurs actions de suite. Au risque de se retrouver dans l’incapacité d’agir si on a les yeux plus gros que le ventre.

Arrivé au point charnière de l'histoire, les possibilités offertes par les jobs et les stratégies à mettre en place pour vaincre les boss deviennent vraiment intéressantes. Malheureusement cela ne dure qu'un temps du fait que les possibilités d'évolution des jobs, des persos et de leur équipement atteignent très tôt leur maximum. Passé un certain point, votre stratégie de combat risque de tourner en rond à moins de sciemment choisir de changer tout votre build pour apporter de la nouveauté à très long terme. Mais surtout à cause d'une des plus mauvaises idées de game design qu'il m'ait été donné de voir.

Sans spoiler, arrivé aux deux tiers du jeu votre objectif va être de refaire les boss déjà battus, en boucle, avec une stratégie faiblement affectée par une augmentation purement statistique de la difficulté des combats (le fonctionnement des boss reste identiques). Et ce plusieurs fois, avec un minimum d'évolution des dialogues, à tel point que le petit speech de votre fée au moment de libérer les cristaux (en bastonnant X) reste identique et très saoulant la 20eme fois. La première réaction logique sera de pointer du doigt l'augmentation factice de la difficulté et surtout de la durée de vie (il y a pourtant déjà pas mal d'annexes), à peu de frais. Si scénaristiquement cela s'explique, c'est l'aspect ludique qui en prend un sérieux coup. Et si la répétitivité vous rebute, vous en serez quitte pour être dégouté du jeu. C'est pourtant logique. Lorsque vous rencontrez un boss pour la première fois et réussissez à le battre, vous pouvez être content de votre performance. La quatrième fois, c'est juste usant.

Le reste du scénar n’est d’ailleurs pas plus engageant. Beaucoup de monde semble trouver que les personnages et le ton du jeu sont assez matures pour le genre. Ce n'est pas mon cas. Quand les "méchants" passent leur temps à répéter que les héros se plantent mais qu'ils ne peuvent pas comprendre, j'ai l'impression d'assister à un père qui dit à sa fille de filer dans sa chambre. Et les "quelques" décès ne suffisent pas à en faire une écriture mature. Dommage, on tenait là un jeu à fort potentiel si ces trois points avaient été mieux abordés.

Bravely Default hérite des vieux Final Fantasy le charme un peu insouciant des RPG oldschools, malheureusement trop souvent tempéré par les gadgets modernes comme les "amis virtuels", le pas très moral achat réel de points d'action ou encore la reconstruction du village de Norende, des ajouts pas très en phase avec l'atmosphère heroic fantasy. Ils auraient largement pu faire sans. Mais au final, supporté par des graphismes du plus bel effet et une bande son agréable, Bravely Default fait souffler une petite brise rafraichissante sur le genre.
Lightning Returns: Final Fantasy XIII play3
cKei

le 23/04/2014
7_5
En tant que dernier opus dans la saga, Lightning Returns est un jeu qui ne pourra que diviser. Faute tout d'abord à un héritage déjà décrié qui induira forcément un à priori négatif chez bon nombre de joueurs potentiels, mais aussi à des choix audacieux de game design qui ne feront pas l'unanimité.

D'abord le scénario, histoire de me débarrasser du pire. Celui-ci ne m'emballe pas des masses. L'histoire est fade, ampoulée comme pas possible, sclérosé par tous les clichés -pouvoir de l'amitié en tête, et vous savez dès le départ comment les évènements vont tourner. Vous vous attendrez certainement à voir resurgir tous les anciens personnages. Pire, leurs personnalités ne sont tout simplement pas intéressantes, à commencer par celle de Lightning pour qui je n'éprouve aucun attachement malgré l'humour pince sans rire qu'elle tente parfois. Sachant qu'elle est le seul vrai protagoniste du jeu, c'est dommage, et Hope reconverti en ange gardien soulant façon Navi n'arrange pas les choses. En gros, l'esthétique générale est comme d'habitude foirée. Maintenant que cela est fait, passons au gros morceau.

A cause de ces choix, il me semble pour bien en parler nécessaire d'expliquer les mécaniques de jeu de la façon dont je les ai vécus. L'expérience proposée peut varier du tout au tout selon votre capacité de gestion, vos habitudes de RPG ou simplement votre façon de jouer. La feature principale du jeu, c'est bien évidemment ce timer permanent qui fait si peur à certains. On lit un peu partout qu'il contraint le joueur plus que de raison, entraine une difficulté plus importante qu'à l'accoutumé et pourri vraiment les possibilités d'exploration, ce qui n'est pas tout à fait faux. Du moins au début du jeu.

Côté technique, c'est pas folichon non plus. Les textures sont indignes du support, la caméra peu ergonomique, beaucoup de clipping, etc. On sent que les moyens ne sont plus les mêmes que pour FFXIII. Heureusement les musiques sont plutôt sympathiques.

Vous avez donc 6 jours initialement pour mener vos quêtes à bien en vous rendant dans les 4 endroits disponibles et finir les quêtes principales. Au début vous ne savez trop où donner de la tête. L'exploration est rendue rédhibitoire et vous vous sentez obligés de foncer plutôt que d'admirer le paysage et de chercher les coffres. L'écoulement du temps est rapide, votre perso frèle par rapport aux ennemis. Pourtant très vite, vous obtenez des pouvoirs qui vont transformer cela en promenade de santé. Notamment la Chronostase permet de geler le temps quelques minutes. Monumentale erreur à mon avis, car bien trop puissant: Grâce à cela, même en normal j'ai fini l'intégralité des quêtes possibles en - de 4 jours, un comble surtout que les jours restants en deviennent parfaitement vides. Car il suffit pour s'en servir de bien gérer vos combats pour récupérer assez de points et utiliser le pouvoir, ça tue véritablement le jeu. Il eut été plus logique pour l'appréciation du jeu de mieux calibrer tout cela.

Le point fort du jeu est sans conteste le système de combat. Vif, dynamique, nerveux, il reprend en l'améliorant le concept des changements rapides. Le résultat est plus agréable que jamais, moins bourrin qu'on aurait pu croire, même parfois tactique. L'évolution du perso n'est pas en reste, exit les niveaux d'xp, les caractéristiques n'évoluent plus que par les quêtes. Cela empêche pour devenir trop puissant de farmer les combats, mais entraine aussi une évolution en dent de scie. Il n'est pas rare de garder plusieurs heures durant un perso qui n'évolue pas. A côté de ça, les possibilités de customisation des styles sont nombreuses et laissées au choix du joueur. Une vraie réussite.

Malgré tout, le jeu souffre d'un vrai manque de constance: alors que les deux premières villes-quêtes sont denses, avec pas mal de mise en scène, beaucoup d'annexes, les suivantes n'en finissent plus de se dégrader jusqu'au dernier environnement, presque entièrement vide et sans quêtes, mais avec le seul gros donjon du jeu. Rajoutez à cela la dernière grosse quête FedEx et sans boss, et on a l'impression que les devs n'avaient plus d'idée ou de budget. Les derniers jours de jeu (selon votre progression) paraissent vides, car vous n'évoluez plus, même les grosses possibilités d'évolution sont bridées pour le New-game+, seule possibilité de jouer en mode hard.

Dommage que Square n'ai pas mis le paquet sur LR. Le système de combat et d'évolution aurait pu être encore meilleur si plus soutenu, et le scénario sensé clore la série aurait gagné a être écrit par un scénariste adulte. Malgré la difficulté en dent de scie due à l'évolution non-linéaire, celle-ci vient à manquer dès le milieu de jeu. Tout comme la gestion du planning de quêtes peu ergonomique (un journal à la Majora's Mask aurait été utile). Mais l'un dans l'autre, LR est un bon jeu assez dense, au bas mot 40h sur la première partie, qui devrait satisfaire ceux qui ne sont pas déjà allergiques à son univers.
The Witch and the Hundred Knight play3
cKei

le 23/04/2014
6
Sous des apparences trompeuses, The Witch and the Hundred Knight ne rend vraiment pas justice au savoir faire de Nippon Ichi Software.
Pour un premier essai du studio dans le genre Hack & Slash, le résultat m'apparait comme un jeu fade, sans saveur et bourré de petites choses irritantes, malgré quelques efforts pour trouver des mécaniques originales.

De fait, si le déroulement du jeu se fait classiquement en arpentant des niveaux relativement vides d'autres choses qu'ennemis et quelques coffres disséminés ça et là, le système de combat aura au moins tenté. Dans TwatHK, vous pouvez équiper jusqu'à 5 armes dont les coups sortiront successivement pour créer des combos dévastateurs. Parmi ces armes, on trouve des épées, des lances, des marteaux, des baguettes magiques, tout cela doté de capacités tranchantes, contondantes ou magiques de diverses natures, venant impacter les défenses ennemies. A vous de choisir comment organiser ces armes pour en tirer le maximum sans avoir à en changer tous les trois pas, sachant que ces objets montent de niveau (donc de puissance), que la façon de les organiser influe beaucoup sur leur potentiel destructeur et que pour une même arme, on peut trouver des versions rares ou très rares munies d'attaque ou même de petites capacités en plus.
Les mobs ne posant que rarement problème, c'est lors des combats de boss qu'il faudra être particulièrement vigilant. Ceux-ci sont quasiment invincibles tant qu'ils ne baissent pas leur garde, ce qu'ils ne font que lors de leurs propres attaques. Cela oblige à trouver la faille, à esquiver parfois à la dernière seconde une attaque téléphonée avant de faire pleuvoir sa contre-attaque. Ou de trouver d'autres méthodes d'attaque, comme les Tochkas, sortes de créatures venant prêter main forte au protagoniste sous forme de bombe, de piège, de flèches, etc...
Même si le résultat devient vite bourrin et répétitif, je considère que c'est dans ce système de combat que se concentre le seul vrai attrait du jeu. Car le reste est bien plus terne.

Vu de loin, le jeu semble bénéficier d'un look que Nippon1 ne peut renier: Musique typique de Tenpei Sâto (Disgaea et autres) agréables, Chara-design familier, humour loufoque, bref on est en terrain connu. Mais voilà, rien n'est à sa place. Le scénario est soporifique, les personnages peu charismatiques, les ennemis sont réutilisés jusqu'à la nausée et pire, l'humour ne fait pas mouche. Les devs ont ici opté pour un humour très noir, qui pourrait avoir son charme, mais qui m'apparait seulement dérangeant. De fait, le personnage principal est une anti-héroïne que je ne me plais pas à suivre, à la différence de Laharl par exemple.

Du fait des mécaniques de jeu trop facilitatrices (pas de game over, au pire vous perdez une partie de votre xp et des objets obtenus durant la session en cours) le challenge pratiquement inexistant durant le jeu courant ne s'étoffe que par un gros manque d'ergonomie, avec en premier lieu la caméra mal fichue et trop souvent bloquée par le décors. Décor pas mal réalisé d'ailleurs, mais si c'est pour qu'il cache l'action... Le maniement du Hundred Knight est aussi un peu rigide, et souffre d'un petit lag. Impossible d’arrêter un combo en cours pour esquiver par exemple. Il peut aussi arriver que vous acheviez un ennemi alors que vous cherchez à le boulotter pour faire remonter la jauge de GC si importante, c'est rageant.

L'autre problème vient d'ajouts qui ne restent qu'accessoires à l’échelle du jeu. La Witch Domination aurait pu par exemple étendre l'emprise de la sorcière sur le monde, mais ne sert ici qu'à récupérer des objets lambda. Un système de karma qui n'est là que pour être abaissé lorsqu'il atteint une trop haute valeur, celui de comportement ennemi est purement anecdotique. Pour finir, on trouve tellement de caisses d'objets dans nos pérégrinations que le système monétaire entier n'a aucune importance ici.

Bref, j'arrête de tirer sur l'ambulance. Le jeu, qui ne s'apparente finalement qu'à un jeu de farming n'est pas totalement raté, juste pas assez réussi pour que le chemin jusqu'au boss final soit vraiment agréable sur la longueur. J'en attendais plus. En espérant que le studio de développement apprendra de ces erreurs pour nous proposer quelque chose de plus abouti à l'avenir.
Atelier Escha & Logy: Alchemists of Dusk Sky play3
cKei

le 23/04/2014
8
Après la semi-déception Ayesha, j'attendais cet épisode au tournant mais, il faut le dire, sans trop d'espoir. Pourtant, quelques dizaines d'heures de jeu plus tard je peux le dire, EschatoLogy m'a réconcilié avec cette série "gameplay-centrée" de la plus belle manière qui soit: en en gommant les vraies faiblesses pour me prouver par l'exemple que Gust en as encore sous la pédale.

En effet, mon seul véritable grief (et pas des moindres) envers Ayesha était la simplification -pour ne pas dire l'amputation- à outrance du véritable intérêt de la série, à savoir la synthèse alchimique, complexe, personnalisable, et que le jeu devrait pousser à utiliser sans concession, ce qu'il ne faisait pas. Ici, tout en gardant le concept de base intact (ajouter les ingrédients dans un ordre précis pour en tirer des attributs élémentaires à agrémenter de diverses techniques) le résultat est bien plus satisfaisant.

Alors qu'il fallait une bonne 15aine d'heures pour qu'Ayesha ne montre vraiment ses possibilités, la phase de tutorial est ici vite expédiée pour laisser au joueur toute latitude à créer des objets d'attaque, de soin ou des équipements à son gout, et d'aller joyeusement latter des monstres qui vous poussent dans vos retranchements. Car si les trashmobs parsemant les phases de collecte d'ingrédients ne posent en général aucun problème à qui joue intelligemment de l'alchimie, les monstres que l'on peut sciemment invoquer en se servant de la jauge bonus, eux, se montrent bien plus féroces. Et ces combats ne sont pas gratuits dans la mesure où vous y récupérez des objets rares, voir bien au dessus de votre niveau. Une façon de rétribuer enfin celui qui cherche à aller plus vite que la musique, les différentes missions en temps limité étant toujours relativement simples à terminer avec une bonne dose d'avance.

Question combat, on atteint ici la quintessence du système amorcé avec les précédents opus. Sans rentrer dans les détails, on est ici dans un système proche de celui d'FFX, donc bien rôdé et toujours tributaire de vos performances alchimiques. Entre l'utilisation d'objets craftés (une arme de Crowd control sera très utile dans les premiers niveaux), les attaques de support allié et les diverses techniques ultimes, il y a de quoi faire. Que de chemin parcouru depuis Rorona !

Seulement tout n'est pas rose, et la créativité des devs joue les vases communicants. Ce qu'on gagne en gameplay pur (et qui constitue pour moi le seul vrai intérêt du jeu), on le perd sur les points plus traditionnels des RPGs. La Direction artistique est à vomir, les personnages plus creux les uns que les autres, le scénario presque inexistant, la technique -certes accessoire- à la ramasse, la bande son un peu en dessous de d’habitude et pire, l'aspect exploration en prend un sacré coup. Plus vraiment de lieux variés à visiter, on en revient à une carte simplifiée centrée sur l'atelier dans laquelle chaque mission nous demandera d’atteindre un endroit précis, en plus de quelques retours pour valider les missions secondaires.

Ceci mis à part, plus que jamais le système nous pousse à cogiter pour crafter des objets dotés de caractéristiques (propriétés et effets) pertinentes pour l'utilisation qu'on veut en faire. Et même si les diverses aides viennent qulque peut simplifier la gestion du temps (les objets utilisables sont désormais réapprovisionnés à chaque retour en ville), la "casualisation" qu'on pouvait légitimement craindre n'a pas eu lieu.

Atelier Escha to Logy reste un jeu de niche, qui se moule aux envies de chaque joueur. Exigent si vous l'êtes, distrait si vous le traitez par dessus la jambe. L'aspect gestion peut demander réflexion si vous souhaitez réaliser des missions parfaites, mais rien ne vous y oblige. Selon votre but autogéré, la durée de vie peut passer de 10 à 50h, voir plus si vous visez la perfection. Finalement cet épisode est probablement l'un des tout meilleurs sur cette génération, il ne manquerait qu'un peu plus de constance dans la construction des différentes phases pour que la série passe un cap définitif. A voir si les suivants sauront le franchir.
Xenoblade Chronicles wii
cKei

le 21/12/2013
9_5
Flemme de refaire un texte construit en partant de zéro, donc je vais me contenter d'une critique courte, en développant les divers aspects plus tard en spoilers que j'avais rédigés au cours de ma partie. Vive le c/c.

On l'aura attendu longtemps celui-là: les nombreuses critiques le plébiscitaient et louaient le sérieux du titre. Effectivement, on peut dire qu'il prend le contre pied à la majeure partie des productions actuelles: des environnements immenses, beaucoup d'exploration et de quêtes annexes. Bien sûr, le jeu à des défauts, citons les graphismes qui ne font pas honneur au jeu, même sur Wii, mais néanmoins compensés par la réalisation artistique (les arrières plans sont de toute beauté). Le jeu est également un peu facile pour peu que l'on fasse la majorité des quêtes, et on aurait tord de se priver. Et j'ai pour ma part trouvé le scénar assez moyen, les rebondissements étant trop peu surprenants, et ne s'affranchit pas des poncifs du genre. Il est néanmoins efficace et servi par une ost tout à fait adaptée.
Si l'on passe outre ces petits défauts, on trouve un titre extrêmement complet: le gameplay, qui se complexifie agréablement en cours de jeu (la façon de jouer change selon l'équipe choisie et le perso contrôlé), est plutôt nerveux et rythmé. Les environnements regorgent de lieux secrets à dénicher et d'ennemis plus ou moins compliqués à abattre.
Bref, ça ne me surprend pas car on était prévenu, mais ce jeu est un must-have pour les amateurs de J-RPGs, probablement en manque ces derniers temps.

j'ai enfin fais l'acquisition de Xenoblade Chronicles !
Les différentes critiques l'encensent, tout en admettant que les graphismes ne suivent pas. Critique justifiée car on est limite entre Vagrant story (j'exagère à peine) et Skies of Arcadia Legends. De la wii quoi. D'autre part, je trouve qu'un effort aurait pu être fait sur l'ergonomie du titre (menus surtout).

A part ça, le gameplay est plutôt bon. Niveau durée de vie, les critiques annoncent plus de 80h. Etant donné que j'ai joué plus de 3h, et que je n'ai pas encore quitté le premier village pour aller à la première mission, je serais tenté de les croire <img src=" /> Sérieusement, y'a un nombre de quêtes impressionnant, et les environnements sont juste énormes. Je crois que j'avais jamais joué à un RPG offrant un environnement aussi ouvert: par exemple, la première ville est située dans une sorte de cuvette, avec des montagnes alentours et un grand lac en dessous. et bien il n'y a pas de transition (écrans de chargement, porte de ville,...) entre la ville elle même et les alentours, avec les ennemis. Vous pouvez même sauter dans le lac depuis la ville sans aucune transition.

Espérons que le reste sera du même acabit.

en fait, pour VG, la comparaison n'est pas pour la qualité des graphismes (Xeno est bien plus beau et fluide) mais plutôt sur le design des persos, je trouve qu'il y'a des similitudes (certains persos en particulier), même si je peux pas l'expliquer. D'ailleurs, je ne suis pas le seul à le trouver, si vous lisez le test de jv.com: <<le rendu des visages rappelle agréablement celui de Vagrant Story.>>
Pareil, certains chara-design me font penser à du SoA, comme le personnage de Fiora.

Pour la qualité graphique en elle même, ça reste correct pour de la Wii: y'a une sorte d'effet de flou quand les persos sont en gros plan, et je trouve que la machine a du mal lors des scènes trop animées (et y'en a pas mal).

Encore une fois, je chipote, le jeu est excellent malgré tout. Et puis ça vient peut-être aussi de ma télé/cablage parce qu'il me semblait avoir été un poil plus impressionné par les graphismes lors des trailers.
Toujours sur Xenoblade, 55h de jeu et encore loin de la fin.

J'ai revu certaines de mes critiques, notamment en ce qui concerne la qualité graphique. Finalement c'est pas si mal pour de la Wii. En particulier les arrières plans qui sont vraiment superbes, notamment ceux de la jungle de makna (la cascade x_x) et de la mer d'Erys

C'est artistiquement parlant que les graphismes sont très bons, même si c'est assez irrégulier dans le sens ou certains niveaux offrent des vues beaucoup plus bouchées par du brouillard/neige, ou tout simplement par les murs (allez admirer le paysage dans une grotte <img src=" /> ).

D'une manière générale, les environnements sont suffisamment variés et tortueux pour contenter les amateurs de grands espaces

Le level design fait qu'il y'a une foule de passages secrets à trouver, certains pas si évidents que ça (ceux des monts Valak) qui te récompensent en XP quand tu les trouve. En plus, certaines zones ne sont vraiment explorables qu'à haut niveau, ce qui donne une raison de revenir régulièrement dans les anciens niveaux.

Par contre là où les graphismes pêchent vraiment, c'est lors des cut-scenes et leurs gros plans sur les persos. Pour reprendre une analogie lue dans une critique, on a l'impression d'être face à un œuf sur lequel on aurait peint un visage. Sans oublier "l'effet flou". J'ai l'impression que certaines cut-scenes ont été réalisées par une équipe bis alors que d'autres sont relativement bien faites.

L'ost joue très bien son rôle, pas l'ost du siècle mais efficace. Ici, peu de morceaux rock très rythmés (hors thèmes combats), on est plutôt dans un registre nostalgie/grand voyage, ce qui colle particulièrement bien à l'ambiance du titre.

Le système de combat gagne en puissance au fil des heures. Bien plus stratégique qu'il n'y parait au premier abord, notamment à cause des attaques automatiques qui pouvaient faire penser à un système assisté. Finalement tout le sel du système sera d'utiliser les bonnes attaques (arts) au bon moment pour infliger des dégâts et altérations, d'autant que la plupart des attaques du perso principal sont influencées par son positionnement par rapport à l'ennemi ciblé. Ça peut paraitre assez fouillis mais on s'y fait vite, malgré les problèmes posés par la caméra et le système de ciblage.
Le choix des persos (3) en combat a énormément d'influence sur la stratégie à employer car ils ont tous des rôles, forces et faiblesses: tanks, DPS, buffer, healer, etc. et le gameplay peut énormément changer selon le perso contrôlé (d'ailleurs l'IA de certains persos est un peu foireuse par moment). J'ai d'ailleurs trouvé que le dernier perso était vraiment sympa à jouer avec un poil de préparation préalable, et y'a de quoi faire.

J'avais un peu peur que le jeu soit trop facile, à cause du système FFXIIIien qui supprime le Game Over, le fait qu'on peut sauver n'importe où, et surtout le système d'expérience (on gagne de lXP également en découvrant des "repères", des "sites", des lieux cachés ou en remplissant les quêtes) qui rend tout joueur un peu completioniste trop souvent "Overleveled" (notamment durant les premières heurs de jeu). Ajoutez à ça le fait qu'on trouve énormément d'armes/équipement sur les mobs et on peut rapidement tuer le jeu. Finalement, ça se tasse petit à petit, les mobs gagnent énormément de niveaux entre deux zones, si bien que l'écart de début du jeu se réduit (alors même que je fais pratiquement toutes les quêtes annexes, qui sont TRES nombreuses).

Au niveau du scénario, j'ai déjà vu mieux. C'est assez (trop) classique, et personnellement je vois venir les rebondissement qui se veulent dramatique environ 10h avant que les persos ne s'en rendent compte. Des fois les persos sont abasourdis par une révélation alors que j'avais compris dès les premières heures de jeu (certains trucs sont carrément évidents, mais j'en dirais pas plus pour pas spoiler). Et puis les héros ont tous les tics des J-RPGs/manga (poursuis le méchant en gueulant alors qu'il n'a aucune chance de le rattraper, ni que l'autre l'entende, etc...).On pourrait se servir des "clichés des RPGs" comme checklist.

Un jeu vraiment très complet.

Bah voilà, je viens de finir Xenoblade Chronicles en environ 140h, sachant qu'il me reste encore quelques boss de niveau supérieur à 100 à battre.
La fin était assez convenue (bienvenue chez les bisounours), sans parler du coté moralisateur cheap qu'on retrouve dans la plupart des JRPGs.

Mais ça reste un grand jeu, et ça faisait longtemps qu'un jeu ne m'avait pas tenu en haleine autant de temps.
Chapeau bas, messieurs de Monolithsoft (et ne vous arrêtez pas en si bon chemin).

Pandora's Tower: Until I Return To Your Side wii
cKei

le 21/12/2013
8_5
Le dernier jeu du trio d'A-RPG venant achever de façon magistrale la vie de la Wii est finalement paru chez nous, et le moins que l'on puisse dire c'est qu'il est loin d'être anecdotique.

Beaucoup plus orienté action/aventure que les deux autres, Pandora's Tower repose avant tout sur ce qui en fait la particularité: Son gameplay d'une part, et son ambiance d'autre part.

Bien mis en valeur par une traduction française sans faille, le scénario sera distillé à intervalle régulier par le biais de cut-scenes et de textes à découvrir en explorant les donjons. Bien sûr, on pourra reprocher une narration trop légère, mais il faut bien comprendre que ce n'est pas ce qui prime ici. C'est surtout le lien se tissant petit à petit entre Aeron et Elena qui est au coeur du jeu, et il appartiendra au joueur d'entretenir cette flamme, dévorée petit à petit par la malédiction consumant la belle.

Cette malédiction se présente sous la forme d'un timer égrainant le temps restant avant la prochaine étape de transformation d'Elena en une bête immonde, que seule la consommation de chair de Maitre (i.e: les boss du jeu) est sensé pouvoir stopper.

Voilà donc Aeron parti gravir les treize tours comme autant de donjons, en quête de chair (plus exactement de coeurs) de bête qu'il arrachera encore palpitants avant de revenir le porter à sa dulcinée, pour que celle-ci les avale d'un air dégouté. Ces scènes donnent au titre une ambiance malsaine, glauque comme on n'en voit que très rarement dans un jeu du genre. Notez que pendant ce temps, les femmes (donc Elena) restent à la maison pour faire le ménage, la bouffe, s'occuper du jardin, ... Légèrement sexiste, ce qui explique probablement les crises de fureur irrépressibles qui amèneront Elena à saccager la demeure si vous tardez trop à revenir la couvrir de cadeaux.

Dans sa quête, Aeron devra bien souvent résoudre de petites énigmes pour évoluer dans les tours et accéder à la porte du maitre des lieux, qu'il devra au préalable ouvrir en la libérant des chaines disséminées dans le donjon.
Il pourra compter pour cela sur la chaine d'Okanos, un artéfact lui permettant à la fois d'agir sur les environnements (en s'en servant comme grappin, lasso, liane, etc) mais aussi directement en combat. Aeron a beau disposer d'armes conventionnelles, il devra bien souvent se servir de la chaine pour révéler les points faibles des ennemis ou les rendre moins belliqueux. Les possibilités sont sur ce points multiples, et font souvent appel au bon sens ou à la créativité du joueur. Une fois n'est pas coutume, la maniabilité à la wiimote est plus que recommandée, et se révèle très satisfaisante. Quelques problèmes peuvent toutefois apparaitre dans certains cas, notamment à cause du fait que la caméra ne peut être contrôlée directement par le joueur ce qui entraine quelques imprécisions. Rien de bien méchant.

Si le level design inspiré des tours donne un certain charme aux ballades, on regrettera tout de même une redondance des environnements et énigmes sur les tours 6 à 10. Mais ce sont surtout les affrontements contre les boss, titanesques (à la Shadow of the Colossus) qui se révéleront gratifiants une fois les mastodontes terrassés.

Loin d'être difficile, le soft offrira pour qui sait le savourer une bonne trentaine d'heures de jeu. Entre les améliorations d'armes, la fabrique d'équipements, la recherche d'archives explicatives du background, l'entretient de la jauge d'affection d'Elena et les cinq fins possibles à obtenir lors d'un new-game+ , la durée de vie est plus qu’honorable pour un jeu de ce style. Le jeu est de plus relativement beau compte tenu du support, assez irréprochable techniquement et porté par une bande son efficace à défaut d'être transcendante.
Ne passez donc pas à coté, ce jeu à l'ambiance unique et au gameplay léché vaut vraiment le détour.
The Last Story wii
cKei

le 21/12/2013
7
On se dit qu'un jeu réalisé par Sakaguchi ne peut être qu'exceptionnel. Malheureusement, The Last Story me laisse un goût amer.

TLS propose au joueur de suivre une aventure soutenue par un gameplay audacieux: lors des combats, le joueur ne contrôle qu'un seul perso (le même pendant 99% du jeu) qui fait office de tank, pendant que les autres membres d'une équipe hétéroclite (jusqu'à 7-8 persos !) s'occupent de leurs cotés. Ces compagnons, dont l'IA est généralement correcte, sont soit des guerriers (attaques physiques au corps à corps) soit des mages (sorts élémentaires & soins). L'originalité du système de combat tient à deux choses: d'une, les sorts envoyés par les alliés et ennemis laissent au sol des "cercles" donnant diverses propriétés aux persos se trouvant dans leur zone. De deux, l'aspect stratégique devient vite omniprésent.

En effet, le protagoniste (Zael) est chargé par un "pouvoir" d'attirer les ennemis vers lui tout en se protégeant (possibilité d’attaquer auto ou manuellement), pendant que les alliés tentent de les éliminer. Ce pouvoir lui permet aussi de dissiper les cercles magiques, avec pour conséquence la libération de l'effet associé (attaque élémentaire de zone, soin de groupe, effets mutismes & autres). D'autres aspects sont de la partie: chaque sort mettra un certain temps avant de se déclencher, et sera annulé si le perso en question se fait toucher. Mais le joueur possède une jauge tactique permettant le déclenchement presque immédiat(une fois remplie) des magies et autres attaques spé des persos. Il est également possible de profiter des spécificités du terrain pour se mettre à couvert, effectuer des attaques spéciales, tirer avec l'arbalète (flèches à effets divers) ou encore faire tomber des éléments du décor sur l'ennemi.
Sur le papier, que du bon donc. Le hic, c'est que pour être clair l'aspect technique est à la ramasse. La wii est incapable de gérer les graphismes (plutôt bons) et surtout tous ces persos en combat, ce qui occasionne de lourds ralentissements fréquents. Le coté stratégie n'est pas assez exploité, le jeu étant trop permissif (pas besoin de stratégie quand un passage en force sera plus rapide et facile).
Donc on se dit que qu'on se rattrapera sur les à-coté.

Or, le scénario est assez convenu et prévisible, les persos très clichés (le héros au grand cœur, la "grande sœur" délurée et picoleuse, le prince fourbe fait pour être haït, la pôvre princesse qui veut voir le monde, etc...), globalement rien qui viendrait vraiment marquer le coup.
Niveau bande son, malgré tout le bien que je pense d'Uematsu, ce n'est pas ici sa meilleure réussite, bien qu'elle soit tout de même agréable.
Enfin, niveau graphismes, on est dans le haut du panier pour de la wii. Certaines scène sont vraiment belles, mais il ne faut évidemment pas regarder les textures de trop près. La machine a fait son temps.

Pour conclure, je me dit que Sakaguchi et son équipe sont probablement passés à coté d'un grand jeu, notamment à cause du choix du support qui ne permet pas à tout ce gameplay de prendre son essor, tout en entachant l'expérience de jeu. TLS est donc au final assez moyen, malheureusement.
Atelier Totori ~The Adventurer of Arland~ play3
cKei

le 01/12/2013
7_5
J'ai l'impression que le testeur de Legendra est tout simplement passé à côté du concept même du jeu, et c'est vraiment dommage. Effectivement si on prend les Ateliers Arland comme des JRPG classiques, ils n'ont pas grand chose pour eux: Le système de combat est ultrabasique, le scénario anecdotique, les graphismes semblent dater de la fin PS2...

Mais devinez quoi ? On s'en fout. Tout du moins le public, certes restreint, trouve son plaisir ailleurs. C'est un jeu de niche tournant autour de deux points cruciaux, la gestion de son emploi du temps d'une part, et l'alchimie d'autre part. Ces jeux, qu'il s'agisse de Rorona, Totori, Meruru ou même Ayesha doivent être pris comme des jeux-concept capables d'offrir aux joueurs potentiels une expérience de jeu très éloignées des standards, et c'est cela qui les rend rafraichissants. Les prendre autrement, c'est les juger sur de mauvais critères . Voilà pour le petit coup de gueule gentillet, passons à la critique du jeu.

Version courte: Atelier Totori reprend les mêmes mécaniques de jeu bien huilées qu'Atelier Rorona. Et c'est tout. En ce sens, difficile pour moi de lui donner une note différente.
Version longue:
Atelier Rorona proposait une expérience de jeu radicalement différente des JRPG classiques, en mettant l'accent sur la préparation des combats via le crafting d'équipements et objets, plutôt que sur la course à la puissance des combattants. En parallèle, le joueur était fortement invité à gérer au mieux chacune de ses actions, avec réflexion, s'il voulait profiter du jeu. Atelier Totori reprend la quasi-totalité du système, avec quelques améliorations et remises à niveau par ci-par là.

Plus exactement, toutes les mécaniques ont été étoffées: nouveaux objets, nouveaux effets, nouveaux "traits", les amateurs pourront s'en donner à cœur joie sans être dépaysés. A l'inverse, les nouveaux venus risquent forts d'être un peu perdu sur la première moitié de l'aventure tant les possibilités sont grandes, et les choses à assimiler nombreuses. Malheureusement, cela veut dire aussi que certains défauts de Rorona ont été gardés tels quels dans cette suite, et en premier lieu le manque flagrant d'ergonomie des menus. Le fait que dans un jeu tel que celui-là, dans lequel les menus jouent un rôle prépondérant, les développeurs se contentent d'une minuscule fenêtre et de textes trop petits pour être facilement lisibles me laisse perplexe, surtout quand on voit que que le reste de l'écran est quasiment vide de choses utiles et que les informations cruciales (comme le bon millier d'objets possédant chacun des caractéristiques propres) sont reléguées dans un rectangle de la taille d'un timbre-poste. Évidemment, on finit par s'habituer.

C'est véritablement au niveau de l'histoire que des changements ont été opérés. Si celle-ci est toujours aussi simple, ses implications changent radicalement la gestion du temps par le joueur. Dans le premier volet, Rorona était soumise à des "tests" à intervalles réguliers (3 mois) durant trois ans. Ici, ce sont plus de cinq années complète que Totori devra vivre, mais les délais sont beaucoup plus permissifs (trop). Explication: Totori doit faire ses preuves en tant qu'aventurière, et atteindre un certain "rang de licence" en environ 4 ans 1/2 sous peine que celle-ci soit révoquée. Pour monter de rang, Totori doit gagner des points en effectuant certaines actions: découvrir les environnements, améliorer son alchimie, satisfaire aux requêtes de la guilde, tuer des monstres, etc. Et c'est là que le bas blesse, vous êtes quasiment lâché dans la nature sans véritable but, et les points tombent presque sans que vous le cherchiez. Ceux qui n'avaient pas aimé le stress permanent de Rorona seront aux anges, mais je trouve personnellement que cela manque de challenge et de dynamisme. A moins de le faire exprès ou de chercher à réaliser la partie parfaite (le jeu propose plus d’une dizaine de fins), vous ne serez jamais pressés par le temps, du moins pour la majeure partie du jeu. Pour ma part, alors même que je ne cherchais pas à rentabiliser chacune de mes actions, je me suis retrouvé avec un an d’avance sur le délai classique, or comme les nouveautés ne se débloquent qu’une fois passé une date, ce sont plusieurs mois qu’il me restait à tuer. Ça casse le rythme.

Le système de combat n’a que peu évolué lui aussi, vos personnages sont toujours aussi frêles contre des ennemis de niveau équivalant, et il faudra toujours plus faire preuve de maitrise du système de synthèse d’objets alchimiques et équipements pour espérer vaincre les boss « optionnels ». Ce n’est que là que le jeu devient véritablement intéressant (si vous avez tenu jusque-là), et il faudra vraiment faire preuve d’ingéniosité pour s’améliorer.

Au final, Atelier Totori reste un jeu de niche, dont il appartient au joueur de dévoiler la saveur. A ne conseiller qu’à ceux qui cherchent un peu d’originalité et de fraicheur dans le cercle très fermé des jeux de rôle japonais. Conservateurs intégristes du genre s’abstenir.
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