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3 commentaires
Dark Souls play3
Tchyo

le 25/11/2011
Edité le 25/11/2011
9
J'étais un peu sceptique au début, j'avais peur d'un Demon's Souls bis, que je venais de finir à peine quelques mois avant. Puis les heures défilent, le jeu nous tend nos premiers hochets pour récompenser une progression toujours aussi bien gérée. On prend la mesure de l'univers et des changements apportés par un monde ouvert sorti tout droit du premier Zelda, l'ajout de plein de mécaniques cools comme les flasques d'Estus qui régulent les soins, la magie par slots pour arrêter d'en abuser. Au bout de 10 ou 20 heures de jeu on découvre les premiers Covenants intéressants qui apportent une fraîcheur inattendue et très appréciée au online. Les possibilités de personnalisation du joueur sont toujours aussi poussées, l'ambiance encore plus prenante grâce à une direction artistique et une narration au top (même si cette dernière reste très succincte). Pour peu qu'on se laisse happer on peut facilement passer ses journées de boulot à élaborer des plans machiavéliques pour devenir encore plus fort et surmonter les nouveaux défis qui se dressent constamment face au joueur.

Certains lui reprocheront d'être plus facile que son prédécesseur. Sûrement à raison, mais le principal reste à mes yeux toujours là. Cet apprentissage par l'erreur revenu d'entre les morts, ce level design retord et bien pensé pour punir l'imprudent et récompenser le prévoyant. Ce système de combat impitoyable à la moindre erreur, mais toujours juste. Ces boss impressionnants, ces emmerdeurs de black phantoms, cette jubilation quand on terrasse l'un ou l'autre. Et ce sentiment mélange d'accomplissement et de regret quand on touche le bout, marque de la fin d'une aventure hors du commun.

En somme, Dark Souls récupère et améliore son concept avec brio. Reste cette réalisation techniquement à la masse, des ralentissements dans certaines zones (bien mitigés par le patch 1.05 parait-il). Mais rien de suffisant pour dégrader une expérience unique et inoubliable.
Xenoblade Chronicles wii
Tchyo

le 12/09/2011
8
Un point essentiel pour apprécier, faire le deuil de son héritage. Même en sachant que le lien avec Xenogears et Xenosaga était très ténu, limité à quelques thèmes de fond, j’étais parti avec un minimum d’attentes vu la personne à la barre. Qui ont été allègrement piétinées par un scénario rempli de clichés et de bons sentiments comme seuls les japonais savent les faire. Ça se laisse regarder, mais c’est pas l’intérêt du jeu. J’attendais mieux de Takahashi sur ce point.

Cet intérêt, et de loin, on le trouve dans les annexes. Annexes qui n’en sont d’ailleurs pas vraiment vu que la progression assume qu’on en a avalé un bon paquet avant de continuer, la seule alternative pour suivre la montée en niveau des ennemis étant un bon grinding des familles. Et je dois dire que si on aime c’est très vite addictif ces petits village vivants avec leurs nombreux NPC nommés qu’on voit vivre et évoluer les uns par rapport aux autres au fur et à mesure qu’on les aide dans leurs problèmes. Le tout dans un cadre somptueux, sur fond de musiques très agréables. Même si on aurait apprécié un bestiaire et une localisation plus précises de tous ces personnages (difficile de retrouver quelqu’un à Alcamoth ou Frontier Village). Internet et/ou une FAQ peuvent toujours combler ce manque, mais c’est pas non plus super pratique. Et ça fait surtout un peu tâche à côté de tous les efforts du jeu pour simplifier la vie.

Ce qui amène à un des plus gros problèmes du jeu à mon sens. Passé l’étape de Prison Island l’offre en annexes baisse drastiquement en qualité comme en quantité, s’appuyant à la place sur son scénario pas terrible pour maintenir l’intérêt. Ce qui amène à une sacré baisse de régime qui dure jusqu’à la fin du jeu, où s’ouvrent tout d’un coup un paquet d’annexes qui ravivent la flamme. Mais pourquoi si tard ?

L’autre soucis que j’ai eu, c’est les limites de l’IA. Beaucoup de frustrations avec Melia qui se contente de taper à coup de sceptre au lieu d’utiliser ses sorts (surtout qu’elle, on les voit au dessus de sa tête ceux qu’elle garde en stock -_- ), Sharla ou Reyn qui aggro/heal n’importe comment, Shulk qui sous-exploite la Monado. Autant de problèmes qui font souvent la différence entre passer un boss et mourir comme une merde. On ne sent pas trop le problème pendant la première partie vu qu’on est souvent en sur-niveau, mais dans la seconde la carence de quêtes change tout. Tout comme l’absence d’un système de script à la FFXII.

Bref, un très bon jeu malgré le manque d’intérêt du gros de la seconde partie avant que la flamme se ravive sur la fin. Seconde partie qui passe heureusement plus vite. Et comme FFXII à l’époque, je suppose qu'il ne s’adresse clairement pas à tous
Dead Island pc
Tchyo

le 29/03/2012
Edité le 29/03/2012
4
Déjà pour la technique. Entre le flou, les textures dégueulasses, les animations (quelles animations), les bugs en tout genre (ragdoll, graphique, collisions, murs invisibles aux endroits les plus absurdes), c'est clair que ce jeu n'a subit qu'un vague lifting et QA lors du portage PC (pour la différence que ça a du faire avec la version Xbox). Je suis pas le plus regardant sur les graphismes, mais je demande au minimum que ça soit propre, ce qui est loin d'être le cas ici.

Ensuite pour le gameplay ennuyeux au possible. Le feedback des armes est pitoyable, en particulier au début du jeu quand le personnage n'est pas très développé. Il a fallu un moment avant que j'ai l'impression de manier autre chose que des couteaux en mousse. Le côté RPG ne rattrape en rien avec des quêtes bash/fedex qu'on enchaîne au kilomètre sans en voir le bout. Le tout bien évidemment pensé uniquement pour la manette avec le clavier/souris en vague arrière pensée, aussi bien sur le gameplay à proprement parler que sur l'UI des menus.

L'ambiance ou l'histoire auraient pu rattraper tout ça, mais le manque total d'inspiration sur le scénario (même COD fait mieux) et une mise en scène qui fait souvent plus que friser le ridicule achève tout l'intérêt du jeu. Seul j'aurais sûrement lâché l'affaire au bout de deux heures. A plusieurs on a au moins le bénéfice du co-op pour rigoler des problèmes du jeu, même si ça tue au passage le peu d'immersion qui aurait pu rester.
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