Vous vous souvenez de mon bilan de l'année dernière, où j'exprimais des difficultés à être aussi acéré que d'ordinaire sur l'actualité, à jouer autant que dans le "monde d'avant" et à écrire sur le Jeu Vidéo autant que je le souhaiterais ? Eh bien ce fut pire en 2022. Non pas que je n'ai rien produit cette année - des détails plus loin - mais il faut bien dire que niveau critique de jeu on est à un total de 0 (zéro) articles publiés. Désolé Legendra, j'ai failli à ma mission.
On va tout de même tenter de résumer mon avis sur ce que j'ai eu entre les mains, si j'arrive à me souvenir de tout.
Finissions
Je terminais 2021 sur deux jeux d'ampleurs différentes, mais que je n'avais pas bouclé. Mon début d'année a donc consisté à terminer Shin Megami Tensei V - qui était au final très cool - et Pokémon Perle Scintillante - qui était très classique, mais on en reparlera plus bas. Pour des avis plus étayés, merci de vous en référer au bilan susnommé. J'ai également refait d'autres titres moins dans l'actualité qui ne seront pas abordés ici, d'où le fait que mon année vidéoludique 2022 commence vraiment en
Pokémon Legend Arceus
En mars, sortait le nouvel épisode de Pokémon, sous-titré Legend "Lac Moche" Arceus. Si vous suivez un peu la série il ne vous aura pas échappé qu'elle est essorée comme un vieux slip à 1200 tours minutes dans une machine vide, puisque la poule aux pokéoeufs d'or de Nintendo est sur un rythme annualisé : une nouvelle génération, un remake d'épisode ancien. Les équipes du studio Game Freaks sont exsangues, le hardware Switch - sur lequel se concentre toujours la firme de Kyoto (oui j'ai déjà épuisé tous mes synonymes) montre de plus en plus sérieusement ses limites techniques. De mon côté je n'ai jamais caché que Pokémon était un plaisir distant, qui me procure toujours un sentiment nostalgique puisque si je calcule bien voilà 23 ans que je fais presque tous les épisodes, plus ou moins sérieusement certes (je n'ai jamais tenté de compléter un pokédex, ni fait la chasse aux shinies) mais en essayant de trouver une manière d'en profiter, un concept, une limitation divertissante. Ni du reste que je ne suis pas particulièrement regardant sur le côté technique, préférant un bon gameplay et des systèmes complexes à un graphisme de toute beauté. M'enfin là ça commence à devenir compliqué.
Ceci est un screen promotionnel, j'ai pas gardé les miens
Et pourtant on continue, au travers de ce spin-off Arceus, de faire évoluer (vous l'avez ?) le concept depuis un cadre typiquement oldschool vers quelque chose de plus actuel, notamment l'ouverture du monde entamée avec Sword/Shield et ses "zones ouvertes". La mue n'est pas complète ici, mais la forme prise par le jeu change un peu des habitudes : point d'arènes thématiques, on est transporté dans un pays vaguement japonisant et dans un temps féodal, où les humains commencent tout juste à apprivoiser les pokémons. Pas de surprise, l'aventure consistera toujours à capturer un max de bébètes mais en plus, d'accomplir des tâches plus ou moins ingrates pour mieux connaitre chaque créature.
Il va s'agir tant de faire monter qui un Pikachu à un certain niveau, qui d'utiliser X fois une certaine capacité Feu de Salamèche, traquer Y fois tel insecte et autres actions relativement thématisées pour glaner des points et passer à l'étape suivante de l'aventure. Pas mal d'autres fonctionnalités et missions s'ajoutent, du craft de pokéballs par exemple, et les combats ne s'éloignent finalement pas vraiment du classicisme. Mais le système est solide et complet, héritage de plus de vingt ans de menues améliorations. Cet épisode pousse un peu plus loin le feeling "chasse" (écolos number one, toussa) en permettant de surprendre les pokémons, les amadouer, ou encore les capturer sans combattre. Et quelques autres choses qui me sortent de l'esprit.
Le fait est qu'au delà de sa technique défaillante qui a fait se gausser nombre de critiques amateurices à sa sortie, je n'ai pas trouvé le jeu passionnant au delà de quelques dizaines d'heures. L'open world (sort of) n'a aucun intérêt tant il est vide et peuplé d'un nombre très limité de créatures toutes groupées à un endroit ou deux. On trouve peu d'idées intéressantes, comme le fait de dénicher un Racaillou sous une pierre : ils sont tous simplement posés là. Ça manque d'organicité, et c'est très certainement la conséquence d'un déficit de temps de développement. Une caractéristique qu'on retrouvera peut-être plus tard cette année, mystère et pokéball.
Triangle Strategy
En terme de jeu vieille école qui n'en oublie pas d'innover, Triangle Strategy se pose là. Sur le papier, un simple Tactical RPG comme il y en a des tas, avec des combats où l'on déplace des unités sur un quadrillage pour taper l'ennemi jusqu'à ce que victoire s'ensuive. Manette en main, certainement mon Jeu de l'Année©, ou presque.
Commençons par poser les bases : j'ai un énorme kink pour les systèmes qui mettent en jeu des personnages aux capacités bien cadrées et singulières, c'est à dire les JRPG où les unités contrôlées ont toutes une fonction au lieu d'être des couteaux suisses ou de finir par toutes se ressembler une fois l'arbre de compétence maximisé (au hasard, FFX, FFXIII, etc.). J'ai également une passion pour les RPG japonais tactiques, qui avaient pas mal disparus depuis la période PSP/Vita où ils étaient légion. Les derniers représentants du genre, comme Disgaea, ont carrément baissés en qualité dans la fin de la dernière décennie. Bref, Triangle Strategy est au croisement de ces deux ensembles du diagramme de Venn, et à l'instar de Stella Glow ou God Wars parvient à proposer du TRPG où chaque perso a des capacités propres. La grosse différence avec ces deux-là étant que la production de TS est à des années lumières au dessus, et à tous les niveaux.
Parfois très drôle, souvent très sombre, mais toujours bien écrit
Square Enix n'est pourtant pas dans sa meilleure période cette année et nous a sorti moult jeux de faible qualité et beaucoup de remasters. Ils semblent avoir choisis pour TS le même chemin que pour Octopath Travelers, ce qu'on retrouve depuis le design du titre jusqu'au moteur graphique en 2D pixelisée mais bien léchée. On pouvait pourtant avoir quelques craintes, puisque le jeu est conçu par un tout autre studio (Artdink), celui d'OT (Acquire) étant occupé sur son épisode 2 : dans les crédits, on ne retrouve au final que Tomoya Asano, le producteur de OT ainsi que des Bravely Default, à un poste de poids. Pourtant je maintiens que le jeu qui nous occupe ici est tout à fait au niveau de son ainé (plus, diront ceux qui se sont arrêtés sur le concept oldschool d'OT).
Production haute de gamme, disais-je, le gameplay de TS est très classique mais terriblement efficace. On note peu de différence avec le canon des Tacticals, si ce ne sont les Atouts, sortes de compétences tactiques utilisables en nombre de fois limités au cours d'un combat et que j'ai dû déclencher maximum deux fois au cours des soixante heures de ma première partie. Avançons aussi la possibilité de certains coups à faire reculer l'adversaire, ce qui leur fait heurter le décor, un allié/ennemi ou mieux dégringoler en contrebas pour quelques dommages substantiels. À part ça, ce qui m'a surtout marqué c'est donc la diversité offerte par les personnages jouables. On trouve les habituels combattants, tanks, archers, soigneurs et mages, présents en deux ou trois exemplaires chacun. Mais dans chaque catégorie, il faudra choisir d'utiliser ou non les services particuliers offerts par l'un ou l'autre : ainsi l'archère Hughette ne possède pas de technique ultra-puissante comme le vieil Archibald, mais a à son arc plusieurs altérations d'états sympathiques et surtout la capacité de se déplacer en volant, ce qui est particulièrement pratique pour se placer sur un toit et arroser l'ennemi tout en restant hors de portée des assaillants en contrebas. Au niveau combattants, notre héros Serenor est le bretteur de base mais des personnalités plus éclectiques sont aussi bien utiles, comme la "voleuse/ninja" Anna qui peut se fondre dans le décor et mettre plusieurs coups dans le dos sans se faire remarquer, ou bien Groma qui bien que peu puissante peut se faufiler au travers des lignes adverses. Personnellement je ne suis pas fan des mages que je trouve trop peu directs, mais à chacun·e son utilité tactique, ses préférences, et son évolution. Avec quelques surprises sur le chemin.
Et c'est d'autant plus important que tous les persos ne peuvent être recrutés en une seule run, puisque le trait saillant de Triangle Strategy réside dans les choix moraux intégrés au cœur de sa narration, et qui induisent différentes branches dans l'histoire, avec à la clé batailles et recrues, ainsi que plusieurs fins disponibles (j'ai choisi de partir sur la meilleure fin en première partie, ce qui m'a obligé à lire un mini-guide, je le précise. Et envoyé sur des combats bien velus aussi). Et je dois dire qu'il s'agit là de la composante du jeu à m'avoir le plus déçue : d'une, ces choix ne sont pas directs mais obtenus par les votes de vos alliés, eux-mêmes influencés par des indices à chercher (ou pas) et des dialogues pas toujours bien clairs ; clairement pas la partie la plus intéressante du soft. D'autre part, si l'on tient là un des jeux japonais les mieux écrits (et bien traduits) des dernières années, sans problème, le côté "choix contraignants" me semble en grande partie relever de la poudre aux yeux. En effet un choix dans le chapitre 2 va bien faire bifurquer le scénario sur une voie ou une autre dans le chapitre 3, mais la trame se recentrera à l'identique lors du chap.4 (ce ne sont que des exemples). J'ai eu à plusieurs reprises l'impression que quels que soient mes décisions, les plus radicales qui soient comme les plus gentilles, on ne dévierait pas d'un poil de ce que le jeu veut nous dire. Ce qui n'est pas tout à fait vrai, ces décisions souvent douloureuses ont une vraie incidence sur le long terme, c'est à dire la fin du jeu. On évite le syndrome Mass Effect 3, et tel Game of Throne auquel TS a souvent été comparé il n'y a pas de solution miracle, l'ambiance est quoiqu'il en soit assez sombre et pessimiste.
Toujours est-il que ça reste un excellent jeu, à un niveau où je ne l'attendais pas, et ce serait surement mon GOTY s'il n'en avait été d'un autre RPG, voir plus bas.
Salt and Sacrifice
Salt and Sanctuary, c'était une de mes belles surprises de l'année 2016 (ancien monde, toussa). Prenez la recette des Souls (je vous ai dit que j'aimais les Souls ?) avec son ambiance post-apo et son gameplay viril mais correct, transposez-ça dans un monde en deux dimensions façon metroidvania, et vous aurez une idée du concept qui, sur le papier, peut sembler foireux. Mais tout à fait abouti, et ce n'était pas gagné pour une petite équipe de développement indépendant. Ce jeu se tenait constamment sur le fil mais sans jamais tomber du mauvais côté, et mon expérience de joueur m'a fait faire plusieurs parties à la suite en créant des personnages variés pour revivre une aventure différente. Et c'est typiquement ce que sa suite, Salt and Sacrifice, loupe superbement.
And again and again and again
Je vais faire une analogie avec ce qui reste à mes yeux l'une des plus belles escroqueries du JRPG, à savoir The Awakened Fate Ultimatum, "suite" du très bon Guided Fate Paradox, mais qui n'était en vérité qu'un plagiat à peine déguisé d'une autre série de dungeon crawlers façon Shiren, beaucoup moins originale et surtout bien fade : de qui se moque-t-on ? Le constat est un peu identique pour ce second "Salt and", puisque si la forme et le moteur restent, on perd ses plus saillants traits. Sa composante en monde ouvert d'abord, puisque le Metroidvania se compose ici de cinq-six petites zones thématiques (marais, pic enneigé etc.) auxquelles on accède depuis un hub permettant de s'équiper, forger ses armes, monter en niveaux. Et surtout, dans Sacrifice l'aventure se recentre uniquement sur les boss et mini-boss, des Mages élémentaux qui se téléportent dans les niveaux en spawnant des mobs, jusqu'à ce que vous les affrontiez en combat singulier. C'est en tuant ces mini-boss que vous déverrouillez la suite d'un niveau jusqu'à passer à la zone suivante, rinse and repeat. Le jeu est parfois dur, puisqu'il faut apprendre les patterns des Mages ou trouver la bonne façon de les atteindre, en revanche c'est extrêmement répétitif : on refait certains boss en boucle pour farmer leurs composants pour la forge, les mages entre eux n'ont pas tant de différences de se combattre, et pire le jeu semble fini à la va-vite tant il est perclus de bugs ou plutôt de problèmes structurels. Puisque les boss se baladent et peuvent apparaitre à plusieurs dans la zone, ils auront tôt fait de se croiser, parfois se combattre, mais plus généralement de vous casser les gonades en se liguant contre vous à deux, voire trois. Et là, bon, à part attendre qu'ils se séparent d'eux-mêmes ou essayer d'attirer les mobs hors de portée de leurs chefs, au risque de perdre toute son expérience, y'a pas grand chose à faire.
En gros le scope a drastiquement baissé, et je suis plutôt salé. Badum-tsss.
Xenoblade 3
Je vais essayer d'être concis sur ce qui a été l'un des jeux de 2022 qui m'ont le plus occupé en temps et en investissement (+ de 160h). Je ne savais à quoi m'attendre avec ce troisième épisode : je considère Xenoblade Chronicle premier du nom comme un monument du JRPG des années 2000, le second comme une créature de Frankenstein qui tente vainement de surfer sur sa vague tout en y greffant des mécaniques toxiques (tropes de japanime naze, gachapon, multiples chara-designs qui ne vont pas ensemble), et le spin-off "XenoX" comme l'expérience la plus marquante assortie d'une écriture aussi abyssale que nanardeuse. Bref c'est un peu les montagnes russes.
Le 3, donc ? Eh bien c'est pareil. On lorgne plus du côté du premier en terme de qualité générale, et je dois même dire que ce système de combat est la quintessence de l'original ; c'est même ce qui m'a fait tenir, car il pousse à réapprendre à jouer régulièrement avec une nouvelle optique, de nouvelles capacités, se refaire un build et des tactiques... pour moi c'est Noël. Mais à côté de ça l'Open World (open zones plutôt), dont les dimensions ont été démultipliées et qui devrait être le socle de cet univers, ne fonctionne pas car il cherche à cacher son vide cosmique par des babioles à récupérer tous les quatre mètres. Non seulement ça n'apporte rien, la plupart sont inutiles ou consommées automatiquement, mais en plus ça "force" nos déplacements, comme un réflexe pavlovien.
Même Eunie est soulée. En même temps c'est son mood constant
Pas grand chose à dire sur le casting, j'aimais bien les persos (bien que stéréotypés) et le concept de la dualité. Mais ils ne sont au final pas très fouillés, et ce sont surtout certaines quêtes annexes qui m'ont rendues les personnages secondaires et invités bien plus sympathiques et parfois émouvants. Les musiques sont bonnes, la technique commence à atteindre ses limites sur Switch. Mais mon vrai souci se situe sur le scénario principal. J'ai vu énormément de gens dont je respecte (habituellement) l'opinion le consacrer comme l'histoire la plus déchirante de l'année, quand pour ma part j'oscillais entre l'absence de réaction et le rire sarcastique, y compris quand le jeu cherche manifestement à nous faire pleurer ou éprouver une quelconque émotion. En gros chez moi ça n'a absolument pas marché et je ne suis jamais rentré dans le délire.
Faut se faire à la bouillie affichée pendant les combats : l'important ce sont les jauges, rien d'autre
Pour reprendre ce que j'en disais après avoir vu les crédits, je n'en reviens toujours pas que, avec les ingrédients dont dispose le jeu - ses mécaniques, son world building, ses éléments scénaristiques - il en arrive à nous sortir un résultat aussi pauvre. Avec tous les thèmes qu'il aurait pu aborder, je m'étonne qu'il choisisse au final de se limiter à de la philosophie de comptoir, du genre qu'on peut croiser sur des motivational posters : c'est bien d'être ensemble, il faut savoir lâcher prise, cueille le jour etc. Sa conclusion, qui rassemble le dessein des antagonistes (que je résumerais en "ok boomers") et les résolutions des héros, s'en retrouve simpliste : n'ayez pas peur de ce que le futur vous réserve, et vivez. Eh bien merci, tout ça pour ça. Alors attention. Je me suis dit plusieurs fois que ces messages n'avaient plus lieu d'être en 2022, que les jeux des années 90-2000 (Final Fantasy IX pour ne pas le citer) y répondaient déjà avec brio, que le Jeu Vidéo devait être capable d'apporter des questionnements et réponses plus complexes, plus inspirants - ce que certains parviennent déjà à accomplir en réalité. Pour autant, en réfléchissant mieux le média ne s'adresse pas juste à ceux qui ont un certain passif, mais peut très bien choisir de véhiculer les anciens messages à de nouvelles générations, des joueur·ses plus frais·ches.
Bon j'avoue que beaucoup des dialogues des persos (et des nopons) me font rire
Non, le vrai problème ce n'est pas le message mais la façon de le véhiculer. Xeno3 use d'artifices et de tropes dépassés, d'une mise en scène à la fois clinquante et qui casse le rythme. Il manque de subtilité en la matière. Par exemple, je pense avec le recul que les scènes des derniers chapitres qui ont apparemment beaucoup marqué certains des gens que j'ai lu ici, m'ont laissées à bonne distance émotionnelle pour une raison simple : le gameplay du jeu repose sur une mécanique d'une telle précision que je ne pouvais croire à un seul changement même pour les besoins du scénario, ce qui s'est avéré parfaitement vrai. La tension et l'émotion somme toute naturelle qu'on devrait ressentir s'efface dès lors qu'on intègre une logique ludique à l'ensemble. ça ne marche plus. Comment après ça croire à la sincérité d'une histoire qui ne cesse de nous mentir par omission pour maintenir sa logique interne, d'invoquer des deus ex machina pour désamorcer les situations trop extrêmes, et scénarise son combat final au point de mettre à mal tout ce que le système de combat s'est évertué à construire pendant des dizaines d'heures ? On est complètement dans les adages "c'est pas la taille qui compte" ainsi que "le mieux est l'ennemi du bien". Il s'est gonflé de contenus d'une utilité très variable dans le seul but d'atteindre une masse critique qui satisfera les barèmes de durée de vie actuels, mais cela vient en opposition avec la justesse et la spontanéité.
C'est pas qu'c'est pas beau, mais ça manque de cachet. XenoX faisait de meilleurs panoramas
J'aimerais enfin que Monolith applique son propre mantra et lâche enfin un peu l'affaire sur cette licence. Non que je ne veuille plus de Xenoblade, j'apprécie au contraire bien de ses aspects, mais ce n'est pas la peine de les lier forcément dans un tout commun. En tant que joueur·es, on peut accepter de changer d'univers d'épisode en épisode, comme bien des séries le faisaient dans les années 80-90. C'est ce que j'appréciais aussi dans XenoX. Ici ça vient minimiser le potentiel et l'originalité initiale, et c'est bien dommage.
Alors ces derniers paragraphes "à vif" peuvent sembler trop à charge, mais je les ai écrits avec la déception de quelqu'un qui pense véritablement que le studio peut mieux faire, si seulement il le cherche. Xeno3 n'est pas mauvais, loin de là, mais il repose sur une recette clinquante et beaucoup trop étendue réalisée avec des ingrédients périmés ou bien trop écœurants. C'est le Cupcake du jeu de rôle japonais quoi.
Elden Ring
Je disais plus haut que Triangle Strategy était mon jeu de l'année, "ou presque". Le "presque" est la faute d'Elden Ring, GOTY tellement évident qu'il en était prévisible tant From Software nous a habitué à de grosses tartes depuis dix piges.
De mon côté, j'avais tout fait pour limiter la hype au maximum histoire de ne pas être déçu. C'est passé par cacher mes yeux à chaque sortie de Trailer, la non-lecture des nombreux articles previews, et aussi par l'attente longue et pavée d'esquive de spoilers avant de pouvoir insérer le blu-ray pourtant acheté dayouane dans son logement. Il faut dire que, n'étant pas du genre à me jeter sur les gadgets technologiques à leur sortie, j'ai déjà passé plusieurs mois entiers à chercher une PS5 en 2022 - comme tout le monde devrais-je dire -, ce qui était déjà bien usant. The real Elden Ring starts here pourrait-on dire, mais perso la consultation quotidienne des Amazon, Micromania et compagnie pour se jeter sur le premier pack venu n'est pas spécialement ma vision du fun. Si bien qu'une fois acquitté de cette tâche ô combien ardue, je n'ai finalement commencé mon aventure que le 27 avril (pour une sortie le 27 février, oui).
Et tout ça sans temps de chargement
Alors, l'attente valait-elle le coup ? Ben oui, évidemment oui, cent fois oui. Mais que dire qui n'ait pas déjà été dit et rabâché ? Elden Ring est un jeu-phénomène, tant médiatique - les bilans de fin d'année sont une bonne occasion d'observer que huit mois plus tard il fait encore la Une des GOTY et des publications JV - que par sa conception : intégrer le concept des Souls dans un Monde Ouvert n'était pas chose aisée et s'il n'est pas exempt de redites (les "grottes" et autres caveaux, des boss réutilisés etc.) et d'une sensation de boulimie chez certains joueurs, on est toujours frappé de la variété permise par l'aventure. Plus encore que chez ses ainés, notamment par l'implémentation des "cendres" permettant de modifier une arme jusqu'à son attaque spéciale, et d'invoquer un partenaire de combat même pour ceux qui, comme moi, préfère mener leur quête seuls de bout en bout.
Pour illustrer ça et pour éviter de partir sur une critique détaillée, je vais plutôt expliquer quel a été mon optique dans la découverte et la maitrise d'Elden Ring : évidemment ça a commencé avec difficulté, étant parti complètement à poil (je pars généralement en Mendiant ou autre dans les Souls) et vierge de toute lecture je ne savais trop ce qu'on attendait de moi. Après quelques péripéties (et de nombreuses morts), j'ai finalement opté pour un build basé sur le Sang avec une Twinblade dans chaque main, et c'était assez cool. J'ai pris mon temps pour explorer, peaufiner mon build, si bien que j'ai terminé ce premier "run" à plus de 150 heures, de mémoire.
Double effet kiss-cool
Avant de relancer directement un second, en utilisant cette fois la magie que j'avais un peu laissé de côté. Connaissance aidant, mon build initial était beaucoup trop fort pendant une grande partie du jeu tant le monde regorge d'équipements puissants et laissés accessibles par son ouverture. Mais j'ai finalement opté, pour un cosplay de la sorcière des glaces Ranni, la préféré de tous. En me limitant globalement aux sorts thématiques et à des armes de même, ce qui était super sympa, comme à chaque fois qu'on se pose des limitations pour ne pas sortir du personnage : c'est ce que j'aime dans ces jeux, la variété constante qu'ils permettent.
Enfin, après une courte pose, j'ai lancé une troisième run. Et comme je visais la troisième et dernière fin, celle mettant en scène les mystérieux "Trois Doigts", mon personnage a entièrement tourné autour de ce concept et des magies/armes de feu et d'Exaltation, que j'ai apparié avec des fouets et lances parce que pourquoi pas. Là encore, une vingtaine d'heures entièrement différentes pour en voir le bout, ce qui a porté mon total à 202 heures.
Habitué à refaire ces jeux maintes et maintes fois, il m'aura donc fallu 3 parties et deux mois tout pile pour obtenir le Platine du jeu. Ce qui n'a pas calmé mes ardeurs et l'envie de refaire de nouveaux persos, mais je me contiens en attendant un probable DLC.
Demon's Souls Remake
Je ne vais pas m'éterniser dessus. Demon's Souls, je connais, je maitrise devrais-je dire puisque j'ai fait de multiples parties sur la version PS3 originale. On est ici en présence d'un Remake, ou plutôt à mon sens d'un Remaster : le jeu reste à la quasi-identique, mais toute la partie visuelle a été refaite par le prestataire spécialisé Bluepoint, depuis le moteur graphique jusqu'aux effets de particules. Et ça passe bien, mais je dois dire que les choix entrepris pour revoir certains designs (monstres, architecture) ne sont pas tous du meilleur effet et qu'on a une impression beaucoup moins poisseuse et malaisante qu'à l'origine. Cet univers, débarrasé d'une partie du brouillard et flou environnant, ça fait moins peur. Dans l'ensemble ça reste un très bon jeu, remis au gout du jour pour ceux qui n'avaient pu mettre leurs mimines sur cette exclu-PS3.
Ça a quand même de la gueule. Même en slip.
À part ça j'ai suivi cette fois un build Poison (je ne sais plus trop avec quelle arme) qui m'a obligé à pas mal de farming de limaces, l'occasion de me rendre compte au centuple que les mécaniques du jeu ont vieillies en douze ans, et que Elden Ring, sous son air de simple amélioration, est en fait un tout autre jeu.
Ys 9 : Monstrum Nope
Si vous me suivez un peu vous devez savoir que j'adore Ys, ses musiques, son gameplay bourrin mais dynamique. Je ne les ai pas tous faits, loin de là, mais dernièrement Ys VIII restait un excellent souvenir, je crois même que c'est celui de la série dont j'écoute le plus régulièrement la bande originale. Quant au neuvième épisode, j'avais une énorme appréhension : je n'avais pas eu le temps de le prendre à sa sortie et les retours que j'en avais ne donnaient vraiment pas envie. J'ai pourtant cédé à la curiosité (morbide ?) avec la version Switch, et j'ai vite déchanté.
Quelques heures de jeu ont suffi à me convaincre que je n'irais pas loin. Difficile de dire à quoi cela tient précisément. Peut-être à l'aspect du jeu, indigne de sortir sur un système plus récent qu'une PS2 ; Ys est un concept qui se déploie très bien dans des phases en extérieur, ou dans un donjon (Ys Origin par exemple), mais cet épisode persiste à nous faire marcher dans une ville dont l'architecture ne correspond pas aux proportions des personnages, ce qui donne un côté uncanny très prononcé. Peut-être aussi aux premières bribes du système de jeu qui m'ont été données de voir, et qui semblent imprécises autant qu'inutilement compliquées. Ou bien au character design qui semble avoir choisi de réunir tout ce qui s'est fait de plus moche et ridicule dans la japanime ces dernières années. Au choix.
C'est un Ys ou le concours de cosplay du Comiket ?
Du coup j'ai laissé tomber assez vite pour me concentrer sur des softs plus aguichants, et je n'ai même pas eu l'occasion de plonger dans la B.O...
Live a Live
Pour le coup celui-ci me faisait de l’œil, et depuis un bail. Je crois que mon premier contact avec Live a Live doit remonter au milieu des années 2000, lorsque j'essorais la ludothèque SNES. Évidemment, puisqu'il n'avait jamais été traduit hors-Japon ça compliquait ma capacité à y jour, et je me suis contenté d'écouter fréquemment ses excellentes musiques.
Dans la grande vague de remasters sur Switch, Live a Live arrivait donc au sommet de ce que je voulais et le voyage est aussi original que prévu. On incarne plusieurs personnages dans des scénarios assez courts, autant que diversifiés puisque les gameplay varient : l'un semble tiré d'un jeu de combat où l'on doit battre divers adversaires thématiques en récupérant leurs techniques spéciales en les subissant, l'autre semble constituer un précurseur au segment "préhistoire" de Chrono Trigger où l'on suivra une petite aventure de personnages amusants, ne s'exprimant que par onomatopées, et où le troc prime pour récupérer de l'équipement.
Vous êtes bien dans un JRPG
Au final les aventures finissent par se rejoindre. Seulement j'avoue que j'ai été distrait et que j'étais dans un mood où jouer me fatiguait, et je n'ai finalement fait que trois scénarios, remettant la poursuite du jeu à une date ultérieure. C'est dommage. Mais je suis parvenu à me relancer sur
Trails From Zero
Cette fois on est certainement face à mon troisième ou quatrième GotY, et pourtant Trails from Zero est loin d'être neuf, puisque sorti initialement il y a près de dix ans. Sans refaire tout l'historique de la série et le pourquoi celle-ci m'est chère (je garde ça pour une éventuelle critique dans les prochaines semaines), je dirai juste que ce premier épisode de l'arc "Crossbell" tient toutes ses promesses. La musique est aussi bonne que prévu (j'écoute les OST régulièrement donc pas de surprise, bien que je préfère celle d'Azur), le choix de représentation en sprites pixelisées dans ces décors passe bien du moment que vous acceptez ce côté oldschool.
N'ayant jamais voulu me spoiler, j'ai été quelque peu surpris par la forme prise par le jeu qui s'articule autour de missions à mener dans une seule ville, là où Trails in the Sky, l'arc précédent, nous envoyait plutôt pérégriner sur toutes les routes d'un royaume (ce qui sera en partie le cas dans Trails of Cold Steel). Ça donne à Zero un feeling étriqué, mais en même temps le fait d'être en vase quasiment clos permet de mieux développer l'attachement de l'équipe et, par proxy, du/de la joueur·euse à leur environnement et aux nombreux habitants du coin, qui chacun mènent leur petite vie plus ou moins tranquille, réagissent aux évènements, se foutent de la tronche de la brigade qu'on incarne (acab mais là ça passe) et plus globalement forment un monde vivant, organique. On retrouve en plus des têtes connues, qu'on a vu grandir et dont l'histoire ne s'est pas arrêté à la fin des jeux précédents, donc c'est émouvant.
Ça me rappelle quelqu'une, mais qui...
En somme c'est exactement ce que je venais chercher, et ça a été une bouffée d'oxygène dans mon dernier trimestre plutôt tendu. Faut vraiment que je me motive à finir cette critique, en attendant la suite prévue pour le début d'année.
Star Ocean 6
Ça va être concis : j'avais réussi je ne sais comment à me motiver à prendre ce nouveau Star Ocean, tout en ayant un passif avec la série ces dernières années qui ne m'incitait pas à l'optimisme. J'ai donc inséré la galette dans la PS5. Passée la traditionnelle mise à jour, la cinématique d'introduction se lance.
*musique dramatique*
Après être resté interloqué vingt bonnes secondes, j'ai retiré le jeu de la console et écrit un mini-thread incendiaire pour sortir ce que j'avais sur le cœur. Je ne veux pas préjuger de la qualité de Star Ocean 6, qui a du reste des critiques contrastées un peu partout. En revanche le premier contact est rude, eu égard à ce que la série posait jusque là. Je ne suis pas un bleu en ce qui concerne SO, ni tri-Ace : j'adore le premier diptyque, important pour comprendre tout un tas de chose sur le studio (j'en parlais dans mon bouquin Valkyrie Profile) ; le troisième épisode, Till the End of Time, est un de mes chocs de joueur sur Playstation 2 ; quant au quatrième, je lui reconnais pas mal de défauts mais c'est une aventure solide. Pour ces deux derniers, c'est à dire la période "moderne" du JRPG, j'en retiens notamment une chose : ils posent superbement les bases de leur univers par une cinématique d'introduction aux petits oignons. Un univers fait de conquêtes spatiales, d'évolutions technologiques et d'une Terre devenue invivable, poussant l'humanité à explorer et s'étendre dans le néant. Revenons sur l'épisode qui nous intéresse aujourd'hui, qui s'introduit par une cinématique moche présentant les différents personnages ainsi que les antagonistes que vous repérerez vite, c'est ceux qui ont l'air diaboliques. Bref c'est naze et carrément repoussant, d'où ma réticence à m'engager dans le jeu dans l'immédiat.
Beaucoup de mots pour un jeu que je n'ai, donc, pas fait, passons à la suite et fin de l'année.
Pokémon Ecarlate / Violet
L'année se termine donc comme elle a commencé, par un épisode brinquebalant de Pokémon. Et j'ai l'impression de me répéter de génération en génération, car les problèmes restent : en industrialisant la production sans y mettre les moyens (financiers et temporels) on crée mécaniquement des jeux qui certes vont se vendre par cargaison - puisque le public est captif et j'en suis la preuve - mais ne semble ni peaufinés, ni finis.
Ici, le vrai problème n'est pas à mon sens la pauvreté graphique et technique qui transpire par tous les pores de cette double-version et que nombre de vidéos/screens ont documentés après la sortie ou même avant. C'est souvent moche, j'ai eu peu de bugs spectaculaires mais régulièrement des problèmes de collision, ou encore de placement de caméra (qui passe au travers du sol, ou a du mal à montrer l'action du fait du déploiement de combats à des endroits mal foutus de la map), ou de limites mal définies des zones qui ont été patchées à la zob. Soit, ce n'est pas vraiment ce qui m'importe et on s'y fait.
J'ai en revanche plus de mal à avaler les problèmes structurels dans la progression de la quête, qui sont causés par la forme du jeu qui achève cette fois sa mue en véritable Open World (seules les zones de l'Académie et du dernier donjon sont soumis à transition avec chargement) et non en simples zones ouvertes... mais sans avoir de budget en conséquence. Franchement ça marche bien, on est libres de s'y balader, on peut ainsi accéder à des pokémons intéressants assez vite (si l'on sait où les chercher), rien ne nous oblige de suivre un chemin tout tracé plutôt qu'un autre au gré de nos envies. Mais tout cela s'écroule dès lors que l'on revient à ce que le jeu, tout de même, nous demande d'accomplir, c'est à dire de vaincre les bonnes vieilles arènes thématiques, ici rejointes par celles de la Team Star et des bêtes puissantes dont j'ai déjà oublié le nom : on peut en effet y accéder dans l'ordre qu'on veut, mais leur niveau reste fixe ; du coup je ne compte plus les fois où, après m'être entrainé en prévision d'un défi que je pensais solide, je me suis retrouvé face à des pokémons 20 niveaux en dessous des miens, pour des combats pathétiques et franchement décevants. Ça a par ailleurs rarement été l'inverse car, comme on passe le temps à flâner dans la nature, choper des bêtes (l'expérience est ici acquise pour l'ensemble de l'équipe, que ce soit pour une victoire ou une capture) ou disputer les combats contre les dresseurs, le niveau de notre équipe évolue vite et constamment alors que ceux des points d’intérêt stagnent. Il aurait certainement été plus intéressant, pour le challenge de l'aventure, de trouver un système permettant de maintenir le niveau des opposants en adéquation avec le notre quel que soit notre état à un instant t. Sauf que ça demande un énorme travail d'équilibrage, et que c'est clairement ce qui fait défaut à ce jeu.
D'autant plus que toutes les épreuves sont formatées et qu'on se fait assez vite à leur structure. les arènes, par exemple, vous envoient toujours des pokémons du type thématique, mais le dernier adversaire sera d'un type différent de base ; c'est en utilisant la Teracristallisation (le gadget de cet épisode) que le type du pokémon change et revient sur celui de l'arène, ce qui peut prendre au dépourvu une ou deux fois mais guère plus.
J'ai cherché à n'utiliser que des pokémons inédits ou que je ne connaissais pas
En parlant de Teracristallisation (à mes souhaits), j'aime bien le concept, proche du Dynamax de Epée/Bouclier mais avec un twist, puisque le type du pokémon peut changer lors de sa transformation. Ça permet de créer de nouvelles stratégies, ou des monstres intéressants si vous tombez (ou cherchez) sur quelque chose qui attire votre attention. Par exemple, l'un de mes chouchous de cet épisode est le dénommé Gigansel, un type Roche assez moche mais très défensif. j'en ai choppé un exemplaire dont le type teracristal était Spectre, avec un move Malédiction, ce qui permettait non seulement de rendre le pokémon plus solide encore mais aussi de palier à un éventuel désavantage, ou encore de lancer plusieurs moves infligeant des dommages sur la durée tout en étant relativement protégé. A dire vrai ce n'est pas aussi efficace que des builds qui reposent sur la puissance brute mais au moins c'est rigolo à penser et jouer, et j'avoue que même si l'on trouve quelques bêtes sympathiques dans cette nouvelle génération j'ai eu assez peu de coups de cœur, donc je me raccroche à ce que je peux.
Bref, un épisode moyennasse qui tue bien le temps sans pour autant me rendre optimiste sur la suite de la série-fleuve.
Romancing SaGa Minstrel Song
Je suis toujours sur le cul de la résurrection récente de cette saga (hum), souvenez-vous c'était il y a à peine trois ans, un siècle en années covid mais en même temps une goutte dans l'océan des sorties RPG. Mais je constate tout de même que, si je doute que ses remasters se vendent tant que ça, Square Enix ne lâche pas l'affaire.
Romancing Saga propose en effet des expériences aussi absconses et compliquées qu'extravagantes et libérées, qui par essence ne peuvent attirer les foules autre que pour leur aspect historique, ou par un bouche à oreille d'amateurs triés sur le volet désireux de se risquer sur le bizarre. Pour expliquer rapidement aux profanes, que ce soit dans les Romancing SaGa ou les SaGa Frontier (ou Unlimited Saga mais j'essaye d'oublier ce douloureux souvenir) le/la joueureuse incarne un personnage à choisir entre plusieurs MC, qui se retrouve livré à lui même dans un monde sans pitié, avec un but relativement inexistant (dans RS2 on cherchait les "héros" à buter au petit bonheur la chance, dans Frontier chaque perso avait un but différent) ou peu écrit. Charge à nous de voyager, recruter des alliés, se forger une solide expérience militaire et au final se trouver un dessein. C'est une expérience à la carte et par essence ouverte.
Mon premier perso aux capacités combatives ridicules. Avec une bonne équipe et un arc, elle déchire
Mais l'autre essence de la série est apportée par le génial (et complètement taré) Akitoshi Kawazu, celui qui avait commis jadis l'étonnant gameplay de Final Fantasy 2 qui en a dérouté plus d'un·e. Les SaGa en sont un prolongement impossible à renier, avec des évolutions de statistiques et des apprentissages de techniques qui sembleraient presque totalement aléatoires si on ne savait pas qu'il y a manifestement une logique là dessous, même si les voies de Kawazu sont impénétrables. J'en avais parlé dans mes critiques précédentes, ce sont aussi des jeux qui ont tendance à nous envoyer des groupes d'ennemis par pur hasard : un même combat peut envoyer six adversaires surentrainés avec des milliers de points de vie et des pouvoirs irrépressibles, ou bien un seul clampin que vous enverrez ad patres d'un revers de la main. En d'autres termes, ça donne parfois l'impression de participer à un jeu de rôle sur table masterisé par un MJ sous coke.
Le jeu va, donc, et vient entre des moments de pur désœuvrement (concrètement : qu'est-ce que je fous là ???) et de soudains passages hardcores où tout s'accélère sans crier gare ni vérifier si vous êtes prêts. C'est d'autant plus visible que cet épisode, qui je le rappelle est le remaster Switch d'un remake PS2 d'un jeu SNES de 1992 (je ferai une intéro surprise en fin d'article, soyez prêts), intègre une espèce d'horloge dont l'aiguille avance à mesure qu'on combat et qui rend disponible ou indisponible les quêtes à mesure qu'elle s'égraine. Ce qui est, en réalité, beaucoup trop rapide, tenez, engagez-vous dans un donjon aux couloirs étroit et bondés d'adversaires dans les premiers instants du jeu et vous aurez déjà laissés passer bon nombre des quêtes de début de partie. Sauf si vous avez la présence d'esprit de fuir, mais quel être normalement constitué ferait ça ? C'est d'autant plus couillon que le jeu s'explique très mal (les tutoriels même importants vous sont dispensés au goutte à goutte par un PNJ facultatif), et que l'option permettant de ralentir cette horloge n'est pas self-explanatory. J'ai véritablement subi les dix premières heures. Un peu comme pour les précédents quoi.
Un bretteur, une pyromane, une princesse, un lézard et un chauve : une deuxième équipe bigarrée
Et pourtant, quand on commence à appréhender un peu mieux les systèmes et ce qu'on attend de nous ; quand on lance une nouvelle aventure avec un tout nouvel héros et une équipe totalement différente à manœuvrer
; quand on devient capables de naviguer dans le touffu réseau de quêtes pour chopper les armes qu'on avait en tête et aller affronter le boss final, et bien oui ça marche du feu de dieu, et on en redemande. Arriver à ce point est long et fastidieux, c'est même probablement improbable et tient du syndrome de Stockholm mais je comprends l'idée, c'est pas pour rien que cette série de remasters m'a procuré parmi les meilleures expériences de ma vie de joueur sur ces cinq dernières années.
Si vous me suivez, il ne vous aura pas échappé que j'ai sorti un second livre cette année chez le même éditeur, à savoir un Ludothèque (car j'aime souffrir) traitant de Grandia. J'ai pris beaucoup de plaisir à l'écrire, notamment à me documenter sur tout ce que je voulais expliquer sur ce que le jeu utilise de la culture en général - littérature, religion et j'en passe - bien que j'en suis ressorti frustré de ne pouvoir y inclure tout ce que j'aurais voulu. Bref. Espérons que si je viens à en écrire d'autres ça se passera mieux.
J'en ai amplement parlé et je vous orienterai donc vers les différents Threads Twitter ou Mastodon (car oui il y a aussi eu ça cette année :/) que j'y ai consacré.
J'en suis fier quand même
aka "cette fois-ci j'ai pris des notes chronologiques au fil de l'année"
Et en espérant être encore en vie en janvier 2022, lol qu'est-ce qu'on se marre.
Trêve de cynisme, car j'ai beaucoup à écrire dans ce bilan. 2021 a été une année folle, et j'y réfléchirai à deux fois avant d'en souhaiter une meilleure vu ce qu'ont donné nos adieux à 2020 le 31 décembre dernier. Sur le plan perso je ne devrais pas tant me plaindre, certes le boulot a été excessivement compliqué à gérer et la vie sociale pas simple à maintenir saine et engageante, mais j'ai tout de même publié mon premier livre et j'en suis très content. Plus de détails vers la fin de ce billet, toujours est-il que ce gros projet s'est inévitablement ressenti sur mes habituelles critiques, ou leur absence plus exactement puisque je n'en ai publié qu'une poignée, que mon blog manga est quasiment à l'abandon et que pour tout un tas de raisons dues au climat actuel j'ai énormément de mal à me fixer sur un jeu et de l'essorer jusqu'à la dernière goutte. Je crois qu'il va falloir s'y faire, le Jeu Vidéo est encore partie importante de ma vie mais j'évolue dans mon approche, dans mon investissement, c'est inévitable.
Sans plus attendre, je passe aux avis plus ou moins développés. Et il y a de quoi lire (17 jeux joués tout de même, voire plus), n'hésitez pas à picorer histoire d'éviter l'indigestion.
Dragon Quest III : Et la Légende fut...
Je commençais mon année par un « petit » jeu pour me mettre en bouche, à savoir le légendaire Dragon Quest III. Petit car il s’agit d’un JRPG de 1988, certes dans une version remasterisée sur SNES (et émulée sur Switch) mais il reste d’un scope tout à fait modeste. C’est la méthode DraQue pur jus, on sait pourquoi on y va.
Pour autant, DQIII est certainement le seul de la série (hors X) que je n’avais jamais terminé : quand je me suis mis à la licence en 2004, je découvrais l’émulation et son univers tellement blindé de jeux à rattraper que je n’avais pas pris le temps de le finir. J’avais pourtant terminé les deux premiers dans la foulée, et le V avant ça (qui reste mon chouchou) mais j’avais surement dû passer à autre chose du fait de la création de personnages qui me semblait (et me semble toujours) moins accrocheuse qu’une équipe de personnages construits.
Les plus grand des héros, c'est Fly...
Erreur réparée donc, 17 ans plus tard. DraQue III est un jeu tout à fait classique, et c’est normal puisqu’il a contribué à définir ce qui deviendrait les JRPG des années 90. Rien de très original, on se fait une équipe avec le héros et quelques compères à définir parmi un pool limité, et on part latter du monstre dans des souterrains. Ce qui m'a frappé, et je parle sans vérifier, c'est que DQIII a probablement l'un des premiers mondes « ouverts » à cette échelle dans le JRPG. Pas initialement : la world map du début du jeu ne peut être arpentée librement. Il faut aller de ville en ville, résoudre les problèmes l'un après l'autre, obtenir un "passeport" ou un nouveau moyen de locomotion qui ouvre la voie vers la prochaine étape. En revanche une fois le "faux boss de fin" battu, on change radicalement de progression. Dans le second monde, on obtient directement un bateau. La presque totalité de la map nous est accessible sans se rendre à tel ou tel endroit, à l'exception notable du centre renfermant le château du grand méchant. C'est justement l'ouverture du passage qui constitue la dernière quête. Et pour cela on doit parler à chaque PNJ, pour savoir où trouver des objets, où les amener pour obtenir l'item final. Aucun ordre particulier à suivre, aucune ville à visiter en premier. Les donjons peuvent être faits avant qu'on nous les indique, et ne requièrent pas un level ou un niveau d'équipement particulier. Donc oui, on est totalement libre (et même perdus) dans un monde ouvert, alors même qu'on n'a pas tellement l'impression de faire les choses différemment. Pour l'époque (88 je rappelle) c'est assez novateur, côté Japon au moins.
On dirait pas comme ça mais c'est émouvant. Sisi je vous jure.
Avec le recul je vois d'autant mieux ce qui a rendu ce jeu, et par extension la série, aussi marquante. Les trilogies suivantes ont des jeux qui se tiennent mieux par eux-mêmes, avec des narrations internes plus originales, mais fonctionnent moins en interconnexions. À l’inverse la première constitue une histoire de générations aux prises avec des démons, dans un ordre non chronologique : Le monde de DQ2 renferme la petite zone dépeinte dans le premier, et le 3 est en réalité le point d’origine de cette trilogie ; terminer cet épisode « fondateur », c’est revivre les souvenirs d’enfance (ou d’adolescence pour ma part) vécus manette à la main à contrôler les descendants de Roto/Erdrick, ou manga à la main au travers de la quête de Dai (le plus grand de tous les héros). Prendre conscience de l’héritage laissé par ces musiques sur trois décennies de joueurs, qui nous revient comme un boomerang de métal quand on achève le démon final.
« et la légende fût. »
Monster Hunter Iceborne
J’avais déjà parlé de cette extension dans mon bilan 2020, je n’en dirai pas beaucoup plus mais j’ai évidemment continué à me faire quelques sessions en Janvier 2021 histoire de me préparer à la sortie d’un autre jeu autrement plus alléchant, voir quatre paragraphes plus bas.
Yakuza 7 : Like a Dragon
Début février, déjà une de mes déceptions de l’année. Non pas que Yakuza 7 soit un mauvais jeu, au contraire il a tout pour lui. Seulement depuis le temps que j’ai mis la série tentaculaire de côté « pour plus tard », « quand je serai dans le mood pour l’apprécier », et bien je suis au regret de dire que je n’ai pas réussi à vraiment accrocher à l’ambiance, aux persos, à un système de jeu si dense qu’il demande de s’y immerger totalement. Potentiellement ce n’est pas uniquement de sa faute, c’est pas toi c’est moi. C’est à cause du climat actuel, de trucs qui me trottent dans la tête et m’empêche d’être totalement à ce que je joue, ou lis, et de vraiment kiffer.
On reste dans la thématique
Pour autant, difficile de ne pas faire de reproche à Yakuza 7 en tant que jeu. Si je vois totalement ce qui rallie là-dedans les fans de la série souvent hyper impliqués, comme le fait de s’immerger dans une certaine ambiance japonaise, donc exotique et dépaysante, pour ma part je goute assez peu cette succession d’activités annexes souvent assez creuses, qui me sortent du trip. Par exemple le cinéma d’art et essais dans lequel on doit lutter pour garder les yeux ouverts, c’est drôle une fois mais je n’y reviendrai pas. Le karaoké, bon, j’aurais aimé chanter Bakamitai en pleurant comme j’ai vu passer très souvent sur le webe ces dernières années mais le fait est que n’ayant pas fait les précédents je n’ai aucune émotion qui me vient, et seul reste le mini-jeu de rythme un peu claqué. Le rythme lent, purement narratif me fait plus penser à une série télé et si l’histoire est intéressante, le jeu, lui, m’ennuie.
Du reste, le gameplay qu’on nous vendait comme référencé et inspiré des anciens jeux comme DraQue ne me satisfait pas non plus. Certes Ichiban est un personnage marrant et un fan de la célèbre licence d’Enix, sa vision de la société japonaise est donc influencée par cette pop-culture où l’on retrouve des simili-pokémons, où les traditionnels yakuzas ou salarymen encravatés se muent en mobs monstrueux, joueurs de baseball et cracheurs de feu ; c’est créatif et parfois drôle mais à un moment seul restent les limites du système de jeu, le manque de calibration de la difficulté en monde ouvert où on peut se faire défoncer par un pervers à trench-coat et parapluie pour avoir tourné dans la mauvaise ruelle (true story).
Une journée normale
Toutes ces petites contrariétés m’ont empêché d’être à fond dans Yakuza 7, que j’ai remisé fin janvier, repris en avril avant de définitivement (?) l’abandonner au profit d’autres divertissements. Je reste intéressé par la série, j’ai d’ailleurs adoré le bouquin de Third Edition écrit par Victor Moisan, lu juste avant de me lancer (un peu de pub ne fait jamais de mal). Comme l’écrit l’auteur, Yakuza est « le vecteur d'une exception culturelle qui ferait d'elle l'analyste du Japon contemporain », je ne désespère pas de réussir un jour à m’ouvrir à ces chroniques.
Blasphemous
C’est peut-être cette non-rencontre avec Yakuza qui m’a poussé début février à prendre Blasphemous, sur un coup de tête. J’avais besoin d’interactions plus directes, plus violentes peut-être aussi et ce Souls-like en 2D était le jeu indé idéal. Cela fait d’ailleurs longtemps que je me l’étais mis de côté pour les temps de disette, et c’était un bon choix.
Vous connaissez probablement mon amour pour les Soulsbornes et autres appellations plus ou moins galvaudées. Celui-ci n’est pas du tout mon premier du style 2D, et évidemment pas le dernier – j’attends avec impatience Salt and Sacrifice, suite d’un représentant que j’avais énormément aimé il y a une demi-douzaine d’années. Sur le papier je suis donc en terrain connu, je sais à quoi m’attendre et je dois dire que si mort il y a eu, et en nombre, je n’ai jamais été trop bloqué. En effet si Blasphemous reprend certains éléments du « nouveau » genre, notamment l’abandon de toute XP à l’endroit de la mort, on est plutôt ici devant un Metroidvania, voire un Metroid. Il n’y a pas de « build » possible à proprement parler, simplement quelques skills et statistiques dans lesquelles investir plus que dans d’autres. Pour le reste c’est assez direct, les boss bien qu’impressionnants n’offrent pas une énorme résistance et on ne pestera pas plus que de raison sur une ou l’autre des difficultés.
Non, les emprunts sont plus à mettre dans l’ambiance glauquissime, dans la narration dépouillée que dans le gameplay. On est dans un monde en ruine inspiré de l’iconographie religieuse de l’inquisition espagnole, et en particulier les œuvres qui la dénoncent comme celles de Goya, qui aurait enflé jusqu’à sa chute. Les personnages du jeu sont tous plus ou moins des pénitents, ou ont eu affaire aux inquisiteurs, et à ce titre la profanation des corps ou la création de bêtes immondes, grotesques, boursoufflées, est chose courante dans le jeu. Arrivé au bout de la route, peu de réponses à se mettre sous la dent ; reste un jeu de plateforme retorses à explorer jusqu’à plus soif dans son design torturé, et je n’en demandais pas plus.
Tales of Zestiria
Je ne vais pas en remettre une couche sur mon désamour de longue date vis-à-vis des Tales of, série que j’aimais pourtant autre fois. J’avais justement abandonné à l’arrivée de Zestiria, tout en gardant une certaine rancœur à son encontre, sans pour autant entériner le fait de ne jamais faire cet épisode. Mi-février, et après avoir fait sa « prequel » Berseria il y a deux ans (de mémoire chancelante), je me suis enfin lancé. Surprise, cela partait plutôt pas si mal. Avec moins de surprise, ça n’a pas tenu la durée.
Au début, donc, j’ai été plutôt rassuré. Non par la technique, qui reste dans le dénuement auquel la série nous a habitué de longue date, sans faire un effort esthétique pour compenser et marquer la rétine. Mais en temps que jeu de moyenne gamme, et si l’on ne lui en demande pas trop, ça se tenait. Le système de combat, qui historiquement est une des forces de la série, n’est pas si mauvais non plus. Et les personnages, sans être intéressants, ne sont pas foncièrement mauvais, juste un peu creux, ou trop habituels. Je remarque tout de même des liens avec ceux de Berseria, ce qui est plutôt sympa, et la bonne idée de les rendre chacun porteurs d’un élément particulier permettant une action contextuelle sur le terrain afin de débloquer des passages.
C’est après quelques heures que les choses se sont gâtées. Avec l’arrivée de techniques plus impressionnantes les combats deviennent une bouillie visuelle. Le choix du placement de la caméra dans le dos du perso contrôlé a peut-être une volonté d'inclure le joueur au cœur de la mêlée, ou autre justification, mais dans les faits c'est un frein à la lisibilité de l'action. "Habituellement" la vue de côté permet d'avoir notre héros et sa cible sur un même plan, donc pas de souci de perspective, des effets visuels plutôt bien circonscrits à la zone d'effet. Là c'est le bordel et ça interagit défavorablement avec le deuxième point : l'apprentissage. Pas tellement celui du système au sens large, dont la courbe est assez mal gérée vu la somme de détails et la façon de les transmettre au joueur, mais plus celle des techniques.
Dans cet épisode leur apprentissage se fait par le scénario, par les titres ou d'autres moyens un peu nébuleux ; plus largement le seul signal qu'on a appris un truc est en tout petit dans le coin inférieur droit de l'écran, on ne sait pas forcément la condition qui y a mené, ni ce que c'est. Traditionnellement, et j'entends par là dans les Phantasia, Destiny, Symphonia et quelques autres (avec des variations) le développement de l'arsenal se déployait à force de polir ses techniques. Avec un certain nombre d'utilisation de A on maitrisait B, avec un nombre d'utilisation de A et B on créait C, etc. Il y avait à la fois une certaine logique (i.e ajout d'un élément à une tech existante), un certain contrôle (choix de lignées d'Artes, priorisation), une certaine évolution (des skills enchainant directement un combo). Là c'est plus vraiment le cas, même si la maitrise semble intervenir dans une proportion. L'organisation pose également souci puisque les combos sont en grande partie prédéfinis, et notre influence dessus s'en retrouve affaiblie. De fait on aura surtout le contrôle de l'ordre de pression des boutons, de déclencher l'armatisation et/ou les modificateurs de combos liés aux JP, ou de changer de Séraphin, soit des possibilités à utiliser à la volée plutôt que des choix tactiques. Ce qui n'est pas forcément aisé avec la vue arrière, encore, et surtout peut vite submerger un nouveau venu.
Je vais m’arrêter là dans cette description technique que j’ai par ailleurs honteusement pompée sur un thread Twitter que j’avais fignolé en cours de jeu, car j’aurai l’occasion de reparler de ce problème plus bas. Car oui, cette année scellait aussi la sortie de Tales of Arise, supposément un renouveau de la licence, que je me suis laissé aller à acheter pour voir si c’était vraiment le cas. En attendant, Zestiria a fini par m’achever vers ce que j’imagine être la moitié ou les 2/3 du jeu, lorsqu’on se retrouve à visiter des temples élémentaires assez creux dans un ordre imprécis. Encore un qui m’a à l’usure, next.
Monster Hunter Rise
J’avais en effet en tête quelque chose de beaucoup plus aguicheur, en la personne de Monster Hunter Rise, qui m’a tenu compagnie depuis mars (Mars et compagnie, vous l’avez ?). Monster Hunter c’est une de mes séries fétiches depuis plus de 10 ans maintenant, et j’ai déjà parlé de l’extension Iceborne de l’opus World, le dernier en date, qui a révélé la série aux yeux du grand public. L’effet pervers si je puis dire c’est que son succès phénoménal (plus de 18 millions worldwide, c’est plus énorme mais gigantesque) s’est fait au détriment de son histoire, en renvoyant les anciens épisodes – pourtant extrêmement intéressants à l’état de simples brouillons dans la critique et l’opinion populaire. Or en vérité je vous le dis, Monster Hunter World n’est pas le renouveau de la licence, contrairement à Rise.
Et je dis cela en ayant adoré World, là n’est pas la question. Simplement l’apport de cet épisode-là se limitait à l’aspect cosmétique (il est certain qu’en comparaison les anciens font pâle figure), à de légers remaniements dans l’utilisation des armes, et à une remise à niveau – comprendre : plus ergonomique donc plus attrayante – du contrôle du personnage et de la gestion de l’environnement, en zones reliées par des couloirs plutôt que par des temps de chargement. Le reste restait étonnamment vieux, depuis le déroulé de la progression jusqu’aux patterns de monstres souvent copiés collés depuis les épisodes précédents. Et ce n’est pas grave, au contraire pour aimer les opus Generations, MH4 et plus anciens moi ça me convient, mais on ne peut pas dire que ce soit la révolution. En revanche, Rise va beaucoup plus loin et là ça m’intéresse.
Parce que si l’on perd en partie le choc visuel amené par World, Switch oblige, ce dernier épisode en date apporte aussi, enfin, des changements en profondeur. Changements notamment dans les déplacements de notre personnage, grâce aux filinsectes qui agissent comme des grappins permettant de se balancer dans les airs au travers de la map, qui devient cette fois un mini-monde ouvert à part entière, non plus délimités en secteurs et donc plus organique que les anciens terrains de jeu. Les doggos permettent aussi de couvrir des distances rapidement. Pour le reste c’est sensiblement du même tonneau, on est en terrains (et en monstres) connus mais le feeling est autrement plus impacté.
Je ne dirai pas grand-chose de plus sur les changements apportés par Rise, puisque le jeu fait partie des rares critiques que j’ai publiées en cette année chargée autant que folle, vous pourrez retrouver mon avis détaillé sur Legendra. Je dois également dire que c’est surement la première fois que la série se laisse aller à l’exercice du jeu-service, ou presque. Il y a toujours eu un suivi par des quêtes gratuites, parfois une extension, souvent une version « plus » (qu’on avait en général directement en occident). Ici ce sont plusieurs DLC, il faut le souligner gratuits, qui sont ressortis après quelques semaines d’attente. En soi ce n’est pas grave, mais la méthode m’a plus gêné puisque c’était en réalité des bouts du jeu de base, constituant sa fin (avec générique et tout), laissant les pôvres joueurs ronger leur frein dans un hypothétique « coming soon » sans plus intégrer l’attente à la narration. Je sais, c’est la faute au covid, mais il y aurait eu moyen d’écrire un minimum pour boucher ce trou béant. Ça ne diminue pas l’excellente surprise que fut ce titre, auquel je rejouerai avec plaisir un de ces quatre.
Moi et Pépère, regards tournés vers le levant
SaGa Frontier Remaster
J’aurais surement dû prendre le temps d’écrire une critique étoffée pour celui-ci car j’en avais des choses à dire ! Manque de bol j’ai oublié un paquet des détails depuis avril, je me contenterai donc du factuel et de mon expérience de jeu. SaGa Frontier, j’en entends parler en bien depuis 1998, soit la date de sortie du jeu aux US. Souvent par des avis diffus, pas très creusés mais relativement enthousiastes. Et c’est plutôt normal car si le jeu est bon, il est aussi particulièrement bordélique.
Trop de persos recrutés en une seule partie, si peu de place...
Est-ce un hasard quand on compare avec les Romancing SaGa, donc je vous ai pondu des critiques les deux dernières années ? Frontier, qui est l’opus suivant dans la chronologie de la saga (huhu) reprend en grande partie leurs caractéristiques, à savoir d’excellentes musiques, un gameplay ultra-riche mais aussi excessivement random dans ses mécaniques et aussi sa construction. Proche de Romancing 3, on y choisit un héros parmi le roster disponible, qui sera amené à croiser (et recruter) d’autres personnages. La nouveauté c’est qu’ici l’aventure, le but, le scope peut se dérouler très différemment selon le choix initial. J’ai personnellement fait deux parties, l’une avec Emilia, une jeune femme cherchant l’assassin de son fiancé, et Blue, un mage dont les motivations sont assez peu développées au départ. Avec ces deux aventures, qui ont dû me prendre une vingtaine d’heures chacune dans leur totalité, je me suis rendu compte de la grande différence qui pouvait diversifier les expériences de jeu.
Les sprites sont quand même stylées, non ?
Un exemple c’est que Blue ne peut pas se rendre sur toutes les planètes constituant l’univers (le choix des déplacements est totalement libre et la trame d’un perso n’a rien d’évident), ni ne recruter certains personnages qu’Emilia a dans le collimateur. Les personnages se découpent en 4 catégories : humains, qui peuvent manier tous les types d’armes mais ne disposent pas de magies initialement. Mages, peu doués pour la baston mais ont de la magie à revendre. Mystiques, capables d’assimiler un monstre pour régurgiter leurs capacités spéciales. Monstres, et enfin robots avec chacun leurs caractéristiques et façons de se battre. Et des persos hybrides pour bien complexifier le tout. Comme dans les Romancing, on se retrouve vite perdus faute d’informations bien digestes pour comprendre l’apprentissage des magies, des techniques et les spécificités de chaque perso, du recrutement.
En tant que remaster on est dans le minimum vital, à savoir un raffinage esthétique avec des sprites mieux définies. Un personnage en plus également, mais je ne l’ai pas testé. Pas grand-chose de plus, mais au moins le jeu est disponible en Europe pour la première fois et c’est le principal.
Je dois avouer que le jeu parait parfois tout cassé tellement il peut se barrer en couilles pour pas grand-chose. De n’avoir toujours aucune espèce d’équilibrage malgré l’arrivée de la série sur PS1, ni aucune rationalisation de la difficulté des rencontres aléatoires (au point que ça en est parfois comique). Ou de voir que des dizaines d’heures peuvent s’achever sur un freeze-frame et fondu au noir sans même tenter un épilogue à la trame. J’ai pourtant apprécié cette expérience protéiforme, que chacun se façonne plus ou moins à son corps défendant (il est assez facile de pourrir le développement combattif d’un perso ou de louper toute une mécanique par méconnaissance du jeu). Le fait qu’une partie soit si rapide, toujours différente de la précédente, qu’il soit simple de monter une équipe, une fois un peu rodé, me fait dire que c’est un jeu que je pourrai relancer quelques fois supplémentaire pour voir ce que proposeront les trames que j’ai laissé de côté, l’année prochaine ou dans le futur.
Pour finir, ma conclusion Twitteuresque d’époque : 1- La majorité des joueurs n'aura pas la patience de se le fader pour découvrir ce que SaGa Frontier a à offrir, et c'est bien normal (et dommage). 2- J'aurais aimé voir ce que cet outil ludique aurait donné avec + de budget, de maitrise ou d'organisation.
SMT III Nocturne remaster
Je le dis souvent, j’ai un problème avec la série Shin Megami Tensei. Pas avec son principe, puisque j’ai passé des centaines d’heures sur les Persona, et que j’ai fini tous leurs opus sortis en Europe jusqu’ici ; le concept de la capture et fusion de démons à faire combattre, ça coule tout seul. En revanche pour une (des) raison(s) que je n’arrive pas bien à identifier, je n’ai jamais terminé un seul épisode de la série principale. SMTIV jadis, abandonné à sa moitié. SMTIII en juin, idem. SMTV en fin d’année (voir plus bas), rebelote. En un sens ça n’empêche pas de profiter des jeux le temps que dure mon intérêt, mais c’est tout de même un peu frustrant. Avant de s’intéresser au cinquième épisode, sorti cette année, dans quelques paragraphes, voyons déjà le remaster du troisième qui arrive pour préparer le terrain.
J’avais beaucoup entendu parler de cet épisode, surement le plus connu et aimé de la série jusqu’ici. S’il n’arrive pas ici en version featuring Dante from the Devil May Cry series, c’est dans un remaster légèrement lissé, totalement jouable sur Switch et probablement plus homogène grâce à la présence du sieur Raidou. Pour le reste on garde le ton résolument apocalyptique de la série, le monde étant détruit à peine dix minutes après l’allumage de la console, notre protagoniste silencieux étant alors projeté dans un Tokyo en ruine où démons et humains en pleine élucubrations jouent un drôle de jeu.
Sauf qu’une fois lancé, eh bien… pas grand-chose. Faute d’une évolution d’histoire vraiment prenante, on retombe dans le train-train habituel : nouvelle zone accessible, quelques démons à capturer, on leur fait prendre quelques niveaux d’expérience histoire de glaner des skills et on les fusionne pour obtenir un nouveau démon plus puissant. L’objectif, du moins le mien, étant de se constituer une team équilibrée en comblant toutes les faiblesses possibles. Et comme le jeu est bien fait ça marche un temps, dix, vingt heures.
Fuuuu-sion !
Mais ça finit par s’étioler. D’abord cette trame scénaristique est trop creuse pour apporter une plus-value à l’expérience de jeu. Si les quelques choix entrepris au fil du jeu finiront par déterminer la fin obtenue et l’avenir du monde, encore faudrait-il y parvenir. Pour ma part j’ai fini par lâcher la rampe, usé par des donjons (les Calpas – un grand donjon bonus qui se débloque au cours de l’avancée - surtout) sans grand intérêt, et une évolution de l’équipe qui ne suffisait plus à me retenir. J’y reviendrai probablement un jour, quand je serai dans les bonnes conditions ou particulièrement désœuvré. En attendant ma cinquantaine d’heures m’ont rassasiées.
Ring Fit
Y’a pas que le JRPG dans la vie. Bon là c’est tout de même un jeu-concept qui reprend les codes du jeu de rôle pour ludifier l’exercice sportif.
Il ne vous a pas échappé que ces deux dernières années ont été peu propices à la pratique du sport en société et en extérieur, en particulier pour nous qui avons tendance à l’embonpoint et une flemme monumentale pour aller courir les champs. Je parle de moi, le prenez pas pour vous. J’avais déjà tenté de me remettre un peu au sport individuel en me procurant un pédalier, d’assez mauvaise qualité pour que je jette l’éponge après moins d’un mois, malgré une pratique devant des séries Netflix. Il me fallait quelque chose qui m’accompagne plus, avec des exercices plus complets et j’ai pensé à Ring Fit. Nintendo a depuis longtemps tenté de nous vendre des softs et hardwares plus ou moins sérieux – je pense à toi la Balance Board – et j’ai souvent été dubitatif, mais force est de constater que ce combo-là est vraiment bien foutu.
Le meilleur entrainement du monde : fuir cette image ultracursed
Ring fit se compose du logiciel de coaching et d’un cerceau rigide sur lequel on place un des Joycons, l’autre venant se scratcher autour d’une cuisse. Rien à voir avec le rap. Je dois dire que le système, de conception simpliste, est d’une précision bluffante : la moindre pression sur l’anneau, ou mouvement qui nous est demandé, est retransmis fluidement et prestement sur notre avatar ludique à l’air ahuri. De cette simplicité le jeu développe un large panel d’exercices physiques. Presser l’anneau peut se faire via les bras, pour travailler les biceps, ou entre les genoux pour se faire des cuisseaux fermes. L’amplitude de déplacement des accéléromètres est mise à contribution au travers de mouvements tels des levés de bras rapides, des assouplissements de la taille, des étirements entre autres choses. Et le joycon placé sur la jambe peut simuler du gainage / pompes, un petit jogging ou bien un sprint qui nous seront demandés par le logiciel.
C’est là que tout ça prend son sens. Là où beaucoup d’accessoires sportifs se focalisent sur l’activation d’un, deux muscles au maximum, Ring Fit est avant tout un programme à la carte permettant de faire travailler l’ensemble du corps et du muscle cardiaque au travers de petits jeux simples, dont la diversification est fortement encouragée par le gameplay. Notre personnage est chargé d’affronter un dragon bodybuildeur, et se déplace pour cela dans un monde à la Super Mario World, où chaque « node » abrite soit un niveau soit un mini-jeu. Si ces derniers sont assez transparents (il s’agit de répéter un mouvement particulier pour gagner un max de points), les niveaux en eux-mêmes enchainent des séances de jogging (qu’on peut apparemment désactiver mais on perd une grande partie de l’intérêt) plus ou moins rapide, et des combats en tour par tour à la manière d’un jeu de rôle classique. Chaque tour permet alors de sélectionner un des exercices de notre panel, qui s’élargit de « monde » en monde avec une mise en jeu croissante des muscles et du souffle, afin d’abattre les ennemis en les réalisant du mieux possible. Ces ennemis portent une couleur correspondant à un type de mouvement (bras, jambes, étirement, flexion, gainage etc.) qui lui sera fatal, et s’ajoute à ça une phase de défense (demandant de maintenir une sangle abdominale ferme pendant plusieurs secondes) et éventuellement des soins sous la forme d’exercices de yoga, pour la récupération. Cet arsenal ludique est en fait un moyen diabolique de faire varier les mouvements afin de travailler le spectre complet d’un programme de fitness, et donc de remettre en forme les joueurs et joueuses.
Terminons sur les performances. Chaque séance enregistre le nombre de pas effectués, les calories théoriquement dépensées et le temps passé. Le rythme cardiaque est également pris régulièrement via le capteur du joycon, et un outil statistique permet de voir l’amélioration au fil des jours et semaines. Enfin des conseils de postures, de nutrition et de pratiques sont dispensés tout au long du jeu.
Comment évaluer mes progrès ? J’ai vraiment trouvé le jeu très bien foutu, et j’avoue avoir senti une remise en forme assez rapide – l’effet tout simplement de passer d’une oisiveté complète à une pratique régulière et totale. Difficile de voir une perte de poids sur le moment mais ce n’était pas mon objectif. Manque de bol après avoir tenu trois-quatre séances par semaine pendant les mois d’été, le bordel qu’a été la rentrée m’a complètement mis sur les rotules si bien que j’ai laissé l’outil de côté ces derniers mois. Espérons que j’arriverai à me remotiver en ce début de nouvelle année, à moins que je trouve une activité en extérieur.
Legend of Mana
Été oblige, j’avais besoin d’un petit jeu pour me vider la tête et éventuellement emporter durant mes courtes vacances. J’ai jeté mon dévolu sur le remaster de Legend of Mana qui sortait pour la première fois chez nous me semble-t-il. C’est un épisode de la série sur lequel je n’avais jamais posé les mains, alors que mes oreilles sont abreuvées de la somptueuse OST créée par Yoko Shimomura depuis des années.
Le remaster est de bonne facture, le système de combat conforme aux vieux épisodes de la série, pas grand-chose à en dire si ce n’est que les soucis de hitbox et de perspective subsistent. Sur la forme on n’est pas si loin de ce que je disais de SaGa Frontier plus haut, on choisit un(e) héros(ine) parmi plusieurs pour se lancer dans une aventure polymorphe, en fonction de nos choix, de nos envies. Je dois dire que j’ai été plutôt rebuté par le bordel du système, qui demande de rebâtir le monde en posant des « niveaux » sur une carte vide avant de les traverser, et surtout l’absence totale d’explications claires pour savoir ce qu’on est décidément en train de foutre, quelles seront les conséquences de nos actions, qui suis-je, où vais-je, dans quelle étagère ? C’est le flou le plus total, et je dois dire que mon passif avec les Seiken n’est pas aussi enthousiasmant qu’avec les SaGa (je crois bien n’avoir fini que Secret of et Sword of) ; en conséquence de quoi je me suis arrêté au milieu de nulle part en ayant à peine effleuré la surface mais eh, pas vraiment le luxe de me prendre la tête cette année sur des choses qui ne font pas sparker la joy dans ma vie, comme dirait Marie Kondo.
Disgaea 6
Disgaea, c’est l’une de mes séries de JRPG favorite, et la série de Tacticals qui me tient le plus à cœur. La version remasterisée de l’épisode 4 faisait d’ailleurs partie de mon bilan de l’année dernière, en attendant l’épisode 6 de longue date. Six ans d’attente tout de même depuis un D5 que j’avais trouvé agréablement innovant sur certaines mécaniques (la refonte de certaines classes surtout) mais terriblement creux sur d’autres (l’ensemble du scénario et des tentatives humoristiques). Autant dire que je me postais en embuscade pour ce nouvel opus et, spoiler, qu’il obtient le titre de pire déception de 2021, bravo à lui.
Humour. Drôle. 'cule un Prinny.
Honnêtement il est difficile de comprendre d’où vient ce ratage. Peu de choses ont changées dans les mécaniques de jeu, et vu le temps de développement théorique Nippon Ichi ne devrait pas avoir été pressé par le temps. Non, le vrai problème du jeu tient en des choix peu opportuns pour essayer, j’imagine, d’attirer un peu de monde en plus sur cette série ultra nichée. La décision la plus visible et la plus absurde c’est d’avoir multiplié par 100 (cent) les valeurs de dégâts, de statistiques, de niveaux qui s’affichent à l’écran. Concrètement là où un combat vous aurait fait gagner 1 ou 2 niveaux, vos personnages passeront désormais du lvl 190 à 360. A quoi ça sert ? A rien, strictement rien. Pas plus que d’infliger 1.965.485 dégâts en un combo là où D4 se serait contenté de 20.000. La série était déjà connue – et précurseure – pour avoir subvertie le genre du rpg traditionnel par ses multiplications de niveaux et stats, à quoi bon y aller encore plus franco si le seul impact est de rendre plus complexe la lisibilité d’un personnage et de ses effets, dans un genre qui nécessite d’être particulièrement attentif aux comparaisons de puissance ? Le pire étant que dans ce style, D6 est déjà rendu obsolète et petit joueur par une série comme Mugen Souls, qui avait fait le même choix parodique dès 2012, en réaction à Disgaea. Partir dans le même sens qu’une série de Compile Heart encore moins quali que toi, c’est un mauvais calcul.
C'est l'équipe de base et c'est déjà le bordel dans les chiffres
La deuxième chose concerne le fil scénaristique du jeu. On y incarne un zombie, pour ainsi dire immortel, qui passera ses fins de chapitres à combattre inlassablement le même boss, échouant - on suppose dès le début que le nombre d'échecs se compte déjà en centaines au bas mot-, jusqu'à ce qu'il parvienne à être suffisamment puissant pour l'emporter. Et oui sur le papier c'est original, comme une application humoristique de la logique Saiyen " ce qui ne te tue pas te rend plus fort" (ou peut-être était-ce un philosophe prussien). Mais là encore les années 2010 sont passées avec leur créativité : début 2010 déjà Zettai Hero Project: Unlosing Ranger vs Darkdeath Evilman, au nom imprononçable mais tout de même un de mes rpg de chevet, faisait combattre le boss de fin à chaque chapitre comme un *da capo al coda* de l'entrainement du héros. Reprendre ce schéma de parodie nekketsu peut paraitre d'autant plus étrange qu'il s'agissait déjà d'un jeu Nippon Ichi, et autrement plus meta et original (entre autres choses, le jeu calquait son UI sur la progression dans le temps des JRPG classiques). En d'autres termes l'originalité avancée par D6 fait pâle figure d'entrée de jeu vis à vis d'un concurrent direct sorti onze ans plus tôt. Je terminerai sur un autre exemple de JRPG cumulant ces deux caractéristiques, à savoir Trillion: God of Destruction (2015) où le scénario était entièrement dirigé vers l'entrainement intensif qui permettrait au groupe de héros de défaire un dieu aux HP démesurés. Développé par Compile Hearts, encore, qui continuait à se planter sur les plates-bandes de Nippon1 avec moins d'état d'âme, ce type de jeu ne devrait pas être une référence sérieuse pour le studio autrefois précurseur.
Je le redis, difficile de comprendre pourquoi ces choix ont été entrepris. La difficulté de la boite n’explique pas tout, et certainement pas ces choix. Le président de NIS semble dire que la firme a voulu résolument simplifier les choses pour les nouveaux joueurs (ce qui me parait foiré). Peut-être aussi, j’imagine, lorgner vers les Idle Games pour capter un nouveau public, genre Salary-men. On le voit car il s'oriente délibérément vers la création d'infrastructures de jeu (le bar à XP et Mana notamment) permettant d'industrialiser (et automatiser) le gain d'expériences et de puissance tout en réduisant la latitude laissée au joueur dans la construction de son équipe. L'XP n'est ainsi plus obtenue par le perso effectuant l'action, mais répartie sur l'ensemble de l'équipe active en fin de combat avec force modificateurs. Latitude d'appropriation de mécaniques de jeu qui est un kink personnel et l'un de mes attraits pour le genre, ici mis à mal. Même les musiques de Tenpei Satô me sont sorties de la tête alors que ses compositions pour Brigandine, qui a fait l’objet d’une de mes seules critiques parues cette année, sont encore gravées là.
En définitive, et sans être un *kusoge* (la forme prise par cet épisode reste globalement inchangée), Disgaea 6 me parait d'ores et déjà ringard et daté dans sa construction, ainsi que dénoter d’un manque total de culture sur ce qui s’est fait ces dix dernières années, y compris en interne.
Samurai Warriors 5
Sorti de cette déception, j’ai cherché à évacuer la frustration avec un jeu sans trop de réflexion. Ca tombe bien puisque Samurai Warriors 5 était de sortie quelques semaines auparavant. Et comme chacun le sait les Musou ne sont pas les moins bourrines des expériences de jeu.
J’ai une histoire contrariée avec les « Warriors » de Koei. J’avais adoré Dynasty Warriors 3 – la série d’origine, qui se passe à la période romancée des Trois Royaumes de Chine - à l’époque PS2, et Samurai Warriors 2 en suivant. Mais derrière ce fût la traversée du désert et chaque essai sur la licence s’est soldé pour ma part par un échec. Plus exactement je considère que DW2 reste la quintessence de la série et que jamais elle n’a pu retrouver le même niveau de « tactique » (je le dis avec de gros guillemets), de dynamique de jeu et de scope (en termes de période historique et de généraux à contrôler.
Ce n’est pas faute d’essayer de retrouver de l’entrain, les derniers volets comme DW4 ou Spirit of Sanada, mon dernier essai en date, incorporant des mécaniques très RPG avec des armes garnies de caractéristiques plus mouvantes qu’à l’accoutumée. C’est également le cas ici, avec un rétrécissement du focus historique sur la vie de Nobunaga Oda. On n’obtient pas pour autant des batailles plus larges, plus stratégiques ou comptant plus d’objectifs optionnels, au contraire, mais le moteur de jeu est un peu plus joli. On va dire que ça suffit pour se motiver, hein. Côté dynamique de jeu, donc, deux trames se déroulent parallèlement : celle de Nobunaga et celle de Mitsuhide Akechi, qui comme chacun sait passera d’allié à bourreau. On passe d’un personnage à l’autre au gré du déblocage des batailles, celles-ci nous amenant à incarner un des deux protagonistes ou bien l’un de ses alliés disponibles, au choix ; on peut d’ailleurs changer entre les deux persos choisis au cœur de la bataille par une simple pression de bouton. C’est peut-être très personnel mais je préfère largement devoir choisir un seul perso et le guider au long des principales étapes de sa vie guerrière plutôt que d’être, comme ici, balloté de l’un à l’autre sans grand contrôle : on perd en maitrise et en profondeur du système de combat, en attachement aussi.
La deuxième chose, c'est au niveau de la lisibilité. je ne sais pas à quoi c'est dû, une question de feedback peut-être, mais je trouve les patterns d'attaques de certains persos assez bordéliques et les aires d'effet pas toujours instinctives : Oichi et ses talismans par exemple, alors que dans un précédent on avait Kanetsugu Naoe qui en utilisait et c'était limpide. De même pour le déroulement des batailles, les objectifs qui s'enchainent sans temps mort et dont les effets semblent anodins. Avant, les tactiques suivies avaient un impact beaucoup plus direct, c'est en tout cas mon sentiment. Peut-être parce que cet épisode, comme beaucoup de jeux de notre époque, met le scoring et la brièveté (l’efficacité ?) des sessions en avant. Bref j’ai toujours pas mal de choses à redire mais le jeu est sympa tout de même, juste un peu limité.
Code un peu Vein
Ce titre alternatif vous est gracieusement offert par le cKei blagueur du matin.
Je ne m’étendrai pas cette année sur mes habituelles parties rapides sur les différents Souls classiques, dont je parle brièvement au fil des mois sur mon Twitter, lorsque ça me prend. En revanche je dois un peu parler de Code Vein, le Soulslike de l’équipe de God Eater, que j’ai lancé au hasard d’un mois de juillet après quelques retours positifs sur le jeu.
Ne l’ayant pas terminé – j’ai dû stopper l’expérience après moins de 10 heures – je ne pourrai pas parler du jeu dans sa globalité. Je dirai donc juste que sur la forme il reprend très exactement ce que font tous ces jeux, depuis le déplacement à la troisième personne jusqu’à l’abandon de l’XP après la mort qui vient vite, les roulades, magie et armes à utiliser pour se débarrasser des ennemis retors. Les soins en quantité limité, bien que je n’aie plus les détails en tête quatre mois plus tard. L’ambiance post-apo et la dépression qui s’abat sur tout le monde. On est donc en terrain à peu près connu, bien que Code Vein s’éloigne de ses modèles sur la dynamique de combats, faite de skills liées à l’arme équipée. Concrètement, si le hud est à l’identique des Souls, Nioh et compagnie, on endosse ici des « Codes » assimilables à des jobs qui donnent au personnage joueur ses capacités, ses statistiques, et une certaine orientation (magie, guerrier lourd ou rapide, attaques à distance etc.). Les armes équipables varient aussi mais on peut changer de Code directement dans le menu, et d’arme à la volée avec le set lié précédemment customisé afin de s’adapter aux différentes situations. Le développement de chaque Code étant progressif, on est encouragé à en changer régulièrement, varier les plaisirs, expérimenter les capacités. Et également fouiller l’environnement pour débusquer des Codes et armes plus puissantes, qui seront fort utiles pour le prochain boss. Enfin, le jeu encourage une mécanique de brisage de garde permettant d’achever l’ennemi avec un move flamboyant : la cible du jeu étant ce qu’elle est, il ne fallait pas rester dans de l’austérité.
Je serai donc plutôt positif en posant le concept sur le papier, les devs ayant visiblement voulu faire un Souls en s’éloignant un peu de la formule. Maintenant comme je le disais plus haut la proposition ne m’a pas vraiment séduit in fine. J’ai trouvé les combats trop bourrins, les timings d’esquive (du premier boss notamment) pas très lisibles, et le système en multipliant les possibilités finit par déposséder le joueur de l’obligation de maitrise qui caractérise habituellement le genre. On ne s’habitue pas à une arme qu’on en a déjà trouvé une nouvelle plus puissante, on débloque des skills plus par complétisme que pour s’en servir. Et je dois dire que malgré un créateur de personnage convainquant, ceux que le jeu met en avant dans l’histoire sont barbants tant l’écriture est au ras du sol. Ce qui ne rend pas l’avancée et l’implication dans l’univers plus intéressante. Hidetaka Miyazaki avait tout compris en rendant le sien mutique.
Tales of Arise
À ajouter à la longue liste des jeux bien joués mais pas finis de cette année, je demande encore un Tales of. C’était surement le très gros morceau de 2021, et je trouve ça bien qu’il ait enthousiasmé tant de gens. Le truc, au risque de passer encore pour un pisse-froid, c’est que même si je lui reconnais des qualités et une bien meilleure stature que les épisodes des années 2010, je n’ai pas été franchement hypé par le jeu.
Parlons d’abord des bons points. Visuellement ça en jette, non dans le photoréalisme mais avec un côté animation assumé et bien foutu. Le jeu est encore perclus des réflexes un peu nazes de la série mais cette fois ils ont quand même eu des idées plutôt sympas pour les masquer, comme le style BD des saynètes par exemple, du plus bel effet. Les effets de lumière et d’énergie, que ce soit en combat ou en dehors, sont impressionnants. Le système de combat d’ailleurs est franchement bon, puisqu’il gomme certains soucis des précédents tout en gardant intacts le dynamisme, la vivacité des attaques, et surtout permet de mettre à profit les spécificités de chacun des protagonistes sur le champ de bataille, y compris ceux qui ne prennent pas une part active ; une simple pression sur un bouton et vous enverrez l’un d’eux disrupter une attaque, briser une garde d’un ennemi blindé, ou autres avantages sans avoir à faire une pause dans l’action. Cela fait bien longtemps que la série permet de varier les jouabilités, au moins cette fois elle les mets en valeur. Enfin Bamco s’est calmé sur la plaie que représentait les collectibles et que je dénonçais il y a déjà six ans, les « zones ouvertes » dans lesquelles on se balade sont un peu plus étriquées qu’auparavant, donnant un feeling plus linéaire, mais on perd un peu la sensation d’avoir un objet clinquant agité devant la tronche à tout moment comme un foulard bariolé devant un chat en panique. Et surtout, un beau feeling de profondeur de champ, on sent que sur l’envie du moins les influences de Xenoblade se font sentir.
Ceci étant, et c’est là que j’irai à l’encontre de ceux qui parlent de renouveau pour la franchise, je trouve que comme pour Monster Hunter World à l’époque on est encore limité à une refonte graphique plus qu’à une réforme de fond. Pour garder l’aspect visuel, c’est flagrant avec la mise en scène, qui a encore trop tendance à placer l’action hors-champ ou à couper les mouvements. Pour moi c’est de l’économie de moyen, on le voit avec les « cinématiques » qui, bien qu’impressionnantes, sont vraiment rares. La grande majorité des phases narratives sont faites avec le moteur du jeu, et des personnages relativement immobiles. Ce qui ne me gênerait pas si l’ensemble n’avait pas un côté assez plat et plan-plan. Les personnages et leur écriture ne m’enthousiasment pas, on reste dans le très classique avec des rebondissements prévisibles, d’énormes facilités scénaristiques, et l’histoire ressemble souvent à un melting pot de toutes les thématiques qui ont traversé le JRPG depuis 15 ans.
Enfin, beaucoup de features désormais mises en avant par les fans sont pour moi des incontournables de la série, qui n’ont jamais vraiment faillis. Les combats sont cools mais c’est une constante des Tales of qu’il faut porter à leur crédit, et non dénigrer pour en faire une nouveauté. À côté, Arise n’échappe pas à une action parfois bordélique, une IA aux fraises, qui font taches dans ce millésime 2021. L’apprentissage des Artes n’est pas non plus des plus lisibles, et si le « tableau des compétences » permet agréablement de customiser les persos selon nos envies de potentialités le gain de nouvelles techniques est trop souvent décorrélé de l’entrainement sur un type de skills particulier. Je n’ai pas envie de bitcher trop dessus car ça reste comparativement le meilleur épisode depuis Vesperia, je m’arrête donc là dans cet avis comme dans le jeu que j’ai malheureusement laissé en plan vers son milieu.
Dragon Quest II
Dois-je vraiment m’appesantir sur DraQue 2 après l’avis détaillé sur le troisième épisode, qui est sa « prequel », émis tout au début de ce billet (félicitations pour avoir tenu jusqu’ici d’ailleurs) ? Sur le plan technique, graphique, on est sensiblement sur la même chose puisqu’à peine un an et demi sépare les deux jeux. Ils sont pourtant assez différents dans leur approche. Si l’aventure consiste dans les deux cas à suivre le chemin balisé sur lequel nous envoient les PNJ peu loquaces, dans le cas de DQ3 c’est avec une équipe bien fixe qu’on évoluera de combat aléatoire en combat aléatoire, par ailleurs excessivement nombreux. Question scénario, DQ3 sera l’épisode séminal, quand DQ2 était en fait le bout de la route. On incarne ici les héritiers de l’héritier de Roto (qui était le protagoniste du premier épisode, si vous suivez) face à un nouveau démon qui veut raser la planète.
Il est intéressant de voir que si tôt dans la série les équipes de Yuji Hori se montraient déjà meta : le terrain de jeu arpenté dans Dragon Quest I ne représente en réalité qu’un petit bout d’un des continents d’un monde plus large constituant l’univers de sa suite. Changement d’échelle donc, mais on retrouvera des éléments plus ou moins drôles et référencés, comme l’héritier du DragonLord qui hante toujours l’ancienne forteresse du grand méchant de DraQue, ou ce qu’il en reste, sans pour autant se montrer belliqueux. Pour le reste pas grand trait saillant, la licence ne faisait que démarrer.
Je n’aurai probablement pas terminé le jeu une nouvelle fois au moment où ces lignes seront publiées, puisqu’il ne s’agissait que d’un hors-d’œuvre avant un mois de novembre particulièrement chargé.
Shin Megami Tensei V
Et un diptyque de plus pour 2021, puisqu’après SMTIII c’est le cinquième et dernier épisode en date qui débarque chez nous, cette fois-ci en sortie internationale quasi simultanée. Si je n’ai une nouvelle fois pas achevé ma partie – ma parole c’est une marotte – je l’ai tout autant appréciée sinon plus, puisque SMTV se sert enfin de toutes les possibilités offertes par la Switch pour une direction artistique somptueuse.
La grosse nouveauté de cet épisode, c’est d’être passé de niveaux cloisonnés à des « zones ouvertes » - pas d’Open World à proprement parler mais suffisamment vastes et bien conçues pour encourager l’exploration. Densifiées par des endroits vaguement cachés, des quêtes annexes, de petites phases de plateforme pour atteindre des bonus (objets, expérience en masse) ou des démons spécifiques, c’est certainement cette exploration qui m’a le plus agréablement surpris. Il faut dire qu’on sort de systèmes relativement sobres et plats de ce côté-là, la refonte fait un bien fou.
Côté système de jeu, rien de bien neuf à se mettre sous la dent. Les combats restent dans la droite ligne des précédents, avec toute de même de petites modifications plus ou moins agréable – perso je trouve dommage d’avoir fait des techniques physiques des skills ponctionnant non plus les HP mais les SP, rendant ces derniers un peu chiches en début de partie. Ils ajoutent tout de même une sorte de coup spécial une fois une jauge remplie : capable de déclencher plusieurs effets, celui de notre Silent Protag permettra par exemple de rendre critique toute technique employée durant ce tour. A utiliser à bon escient pour se défaire des boss les plus retors. A ce sujet les ennemis hardos ne manquent pas, qu’ils soient liés à l’histoire ou se déplacent sur le terrain, prêts à vous fondre dessus sans crier gare avec un niveau bien trop haut pour votre équipe. Ceci dit à l’exception des demi-boss optionnels que vous devez supposément laisser de côté pour plus tard, j’ai rarement été bloqué par un boss : avec l’habitude de la saga, vous savez manager votre équipe, varier les défenses et possibilités d’attaque, et trouver des manières pour faire face aux difficultés posées par un ennemi particulier ; il ne s’agit ni plus ni moins que de réagir à un puzzle.
Assez fan de ce petit bonhomme
Malgré tout, j’ai une fois de plus abandonné le jeu avant la fin, probablement vers la moitié de l’aventure, même. Pour les mêmes raisons, un intérêt qui s’amenuise, des fusions de démons dont les possibilités, liées au niveau d’XP (et il faut le dire à des sommes délirantes pour le compendium), ne parviennent plus à briser la lassitude de faire toujours sensiblement la même chose, et dont la narration ne me convient décidément pas. J’espère me remotiver dans quelques mois.
Pokémon Perle Scintillante
Cet abandon précoce de SMTV m’aura au moins motivé à prendre mon dernier jeu de 2021, à savoir le remake de la troisième génération de Pokémon. Il s’agit du seul duo de jeu que je n’avais jamais fait, ou plus exactement que j’avais touché une heure ou deux sur un émulateur poussif il y a de ça plus de 10 ans. Je me souviens que c’était l’époque où la formule ne me convenait plus, occupé que j’étais à découvrir des RPG plus variés, moins enfantins aussi, et pas encore trop touché par la nostalgie. Cependant puisque j’aime toujours la formule et que je dois bien m’être fait un Pokémon par an depuis que je travaille, il était logique que je finisse par me faire celui-ci.
Que dire ? Je trouve le remaster plutôt bien foutu, de nombreuses améliorations d’ergonomie qui font parfois ressortir les archaïsmes de l’épisode original (la pokémontre par exemple, et les capacités spéciales ne servent plus à rien). Ceci étant ça reste un Pokémon assez paresseux dans ce qu’il apportait, c’est-à-dire tout au plus quelques dizaines de créatures « nouvelles », si l’on peut appeler ça comme ça.
Sums up everything
Je note en effet qu’en terme de roster, j’ai été assez peu inspiré par les rares bébêtes inédites (de mon point de vue), d’autant que les seules à me faire ouvrir un œil étaient exclusives à l’autre version. C’est con hein. Par exemple, ayant choisi le Starter eau, je n’avais aucune possibilité de capturer un pokémon feu (hormis le vieillot Ponyta) avant plusieurs dizaines d’heures. A l’inverse, les Psy ne manquent pas. C’est toujours un peu triste de voir que plus de vingt ans (23 pour être précis) après mes premiers pas comme dresseur, ce sont toujours les Racailloux surannés et les Keunotor et consort qui hantent les hautes herbes et grottes mal éclairées au lieu d’apporter un peu plus de variété. On peut dire de même pour les dresseurs concurrents et la Team locale, qui se contentent d’un ou deux Ratatas du coin pour essayer de vous arrêter ; fatalement ça n’arrive jamais et les combats se suivent et se ressemblent, n’opposant aucune résistante ou presque.
Loin de moi l’envie de renverser le débat sur la difficulté dans le JV en demandant un mode Hard, et je sais bien que la série cherche avant tout à cibler les très jeunes. Notons tout de même que les premiers épisodes, à l’époque où j’étais dans la cible, se montraient bien plus retors et que, pour bien montrer que ce n’est pas simplement dû à mon âge désormais vénérable et à la sagesse de mes cheveux poivre et sel, c’était aussi le cas de Pokémon Epée et Bouclier il y a deux ans. Comme quoi c’est plus une question d’optique, et je pense qu’un bon RPG c’est celui qui pousse à utiliser à fond les possibilités de ses systèmes. Force est de constater que pour ce diptyque modernisé ce n’est absolument pas le cas.
Prévisions 2022
Voilà qui conclut une année en demi-teinte, avec assez peu d’enthousiasme vidéoludique comme en dehors. J’ai complètement lâché l’actualité en 2021, et assez peu fréquenté Legendra par ailleurs et c’est principalement par manque de temps. Je n’ai donc quasiment aucune idée de ce qui sortira l’année prochaine exception faite d’Elden Ring, dont j’ai tenté de me préserver au maximum. Pour regarder rapidement les jeux déjà annoncés, je vois :
- Pokémon Legends Arceus fin janvier pour lequel je dis pourquoi pas.
- Atelier Sophie 2 en février, mais encore faudrait il que je finisse le premier.
- Elden Ring. Evidemment, reste à trouver une PS5.
- DraQue X offline annoncé pour le Japon, je le prendrai quand il arrivera.
- Pour rester dans les DraQue, on a appris l'existence d'une remake du III (dont je parlais tout en haut) façon Octopath, mais pas forcément en 2022. Affaire à suivre.
- Triangle Strategy début mars, ayant adoré Octopath et écoutant l’ost depuis longtemps je signe.
- Sea of Stars, un JRPG indé à la Chrono Trigger dont on sait encore peu. Il faisait sa promo il y a deux semaines et devrait sortir en fin d'année.
Et pour le moment c’est un peu tout d’aussi loin que mes yeux et ma recherche me portent. Je ne manquerai pas de faire le remake de Demon’s Soul, et peut-être Astria Ascending à un moment de trou. En attendant j’ai d’autres projets.
Autopromo
Il ne vous aura pas échappé que cette année sortait mon tout premier livre ever, qui m’a énormément occupé en 2020 pour l’écriture et au début 2021 pour la relecture qui fut longue, ayant pas mal de dégraissage à entreprendre pour le faire rentrer dans les clous du format. Pour ce qui sont passés entre les gouttes de mon marketing agressif, il s’agit d’un format Ludothèque paru chez la sémillante équipe de Third Edition, dont je suis fervent lecteur depuis la période PixnLove. Comme pour les bouquins plein-format, il s’agit de raconter la création d’une œuvre (vidéoludique mais pas que), son univers, et enfin décrypter ses thématiques, ses références et tutti cuanti. La difficulté, pour un « auteur » aussi peu concis que moi, étant de faire rentrer le maximum d’informations dans un petit (mais dense) format de 100 pages de poche. Ce sont généralement des jeux moins connus ou moins vendeurs (et représentant donc un risque plus important pour l’éditeur) qui sont traités par ce biais, et les Ludothèques/Médiathèques sont offerts aux acheteurs réguliers pour la version livre, ou achetable sur le site officiel dans la version livre numérique.
Mon precieuuuux
Il ne faut pas pour autant penser que les sujets sont moins développés que dans un gros volume. Pour ma part, je me suis astreint (volontairement) à donner un écrin à Valkyrie Profile à la mesure de ce que le jeu représente pour moi. Si vous me suivez de longue date vous savez que cet univers me trotte dans la tête depuis un moment, et que j’avais déjà consacré plusieurs articles à la série ; ce livre, qui se concentre sur le premier jeu de la licence, c’est la concrétisation de mes idées que j’ai évidemment enrichies de nouvelles découvertes lors de l’écriture, me cultivant agréablement au passage.
J’avais prévu de sortir un long post-mortem, mais l’année ayant été particulièrement éprouvante j’ai remis ça à plus tard. Comme un léger coup de mou post-partum, mais également pour une nouvelle plus réjouissante : ceux qui suivent mon compte Twitter auront peut-être remarqué que je me suis mis quelques mois plus tard à l’écriture d’un autre projet, tout aussi important dans ma vie de joueur, et aussi enrichissant à créer ces derniers mois.
Hype
En attendant d’en savoir plus en temps voulu, passez de bonnes fêtes (ta gueule Raffarin) et à très vite !
Mon déménagement pro se règle peu à peu et les vacances approchent, ce qui me laisse un peu plus de temps de cerveau disponible pour me remettre à écrire. Voici donc quelques critiques et présentations pas du tout dans l'ordre d'achat puisqu'on y retrouve des mangas sortis en mai, juin et juillet 2021. Fuc4 th3 p0l1ce.
Insomniaques
J'ai souvent évoqué ici ou ailleurs La Fille du Temple aux Chats, un romcom / Slice of Life beaucoup trop passé sous les radars à mon gout, dont la publication française s'est terminée en fin d'année dernière. Insomniaques (Kimi wa Houkago Insomnia / Notre insomnie après l'école) est la série suivante de l'auteur Makoto Ojiro et je n'allais évidemment pas passer à côté.
L'insomnie, c'est le mal qui frappe Nakami, inusable lycéen populaire mais solitaire dont les nuits éveillées gâchent les journées assoupies. Il découvre un jour les locaux du défunt club d'astronomie, qui sont apparemment hantés par sa camarade Magari. Également en manque de sommeil chronique, la jolie jeune fille a fait courir le bruit d'une malédiction pour éviter les importuns dans SON sanctuaire, que Nakami est venu troubler. Rapidement complices, ils trouvent l'un·e en l'autre le compagnon de leurs escapades nocturnes et des séances de siestes, mais se voient contraints pour sauvegarder leur havre de sommeil de rouvrir ce fameux club d'astronomie. Le début d'une, ou de belles, passions ?
La réponse est sans conteste "oui", car Insomniaques reprend tout à fait les ingrédients de son grand frère : des personnages attachants dont on tombe amoureux, ce qui est le pilier d'une romcom réussie. Une simplicité dans leurs relations, leur façon d'être aussi, qui me touche beaucoup à titre personnel. Et un rythme apaisant bercé par leurs souffles endormis.
Je n'en demande pas plus, c'est du chill. (Et évidemment il y a des chats qui trainent)
Nos Meilleures Vies
Un one-shot présentant à chaque chapitre un petit bout, quelques heures jours ou semaines, dans les vies de jeunes vingtenaires qui s'entrecroisent, se découvrent, s'aiment, se quittent, se perdent. Un homme qui ne sait quoi faire de sa vie, des fangirls qui pensent à devenir Idols, l'une qui voudrait être plus qu'une amie, chacun·e tentant de trouver sa place. En un sens ça m'a fait penser à une version moins dramatique et torturée de Solanin, moins fouillée mais plus facile à lire aussi. On y retrouve en tout cas certaines des mêmes thématiques. J'aime bien le dessin aussi. Je n'ai pas grand chose de plus à en dire, puisque j'ai lu ce manga en mai (autant dire une éternité) et que faute de creuser les personnages, il ne m'en reste qu'un souvenir fugace.
J'aurais peut-être aimé en lire plus mais ça restera un aparté sympa dans le début d'année, comme une respiration.
Beast Complex
Je ne fais pas vraiment de mystère sur mon amour pour Beastars, dont le dix-septième toujours excellent volume vient de sortir, ni mon admiration pour la jeune autrice qui est arrivé à nous pondre une œuvre aussi maitrisée (note : la tournure est marrante quand on sait que Paru Itagaki se représente sous les traits d'une poule). Quand on fait l'historique de son travail, on se rend compte que ce concept de parler de relations sentimentales et sociales par proxy animalier ne sortait pas de nulle part mais s'était établie bien avant, au travers d'idées et croquis flottant dans son imagination dès l'adolescence.
Peu avant que ne soit engagé le chantier Beastars en 2016, la mangaka avait donc débuté Beast Complex, une série d'histoires courtes situées dans le même univers de créatures anthropomorphes. Ici comme dans sa suite, une Histoire tourmentée a conduit les animaux - les humains sont purement absents - à s'organiser en une société fédératrice où les instincts primaires sont bien souvent refoulés au nom du vivre ensemble. En effet, comment perdurer paisiblement si proies et prédateurs cohabitent. C'est pour cette raison que les carnivores ont interdiction formelle de manger de la viande, une concession de façade régulièrement transgressée qui au marché noir, qui dans des meurtres sordides.
Beast Complex, dans ses chapitres initiaux comme dans la sérialisation brièvement reprise début 2021, préfère envisager plusieurs situations et personnages plutôt que s’attarder et creuser des relations. A ce titre il constitue plus une anthologie qu'une saga mais n'en reste pas moins aussi intéressant, autant pour son contenu que pour avoir posé les jalons d'une des meilleures séries des dernières années. Si le dessin est encore en cours d'une évolution qui se poursuivra dans la "suite spirituelle", les thématiques sont déjà là, depuis les enfants innocents qui constatent que le futur risque de mettre à mal leur cohabitation, aux adultes perclus de préjugés en passant par une société aux mœurs complexes. Moi j'en redemande.
Corps solitaires
Après Just Not Married (entre autres) Kana continue son exploration récente du mode de vie et des problématiques sociales des trentenaires japonais avec Corps Solitaire, une série sur le manque de communication dans le couple et l'étiolement du désir.
Michi est une office lady dont la vie va bien, en surface du moins. Dans l'intimité de son couple, la routine s'est installée jusqu'à ce qu'elle s'aperçoive qu'elle et son mari n'ont désormais plus de relations intimes. Le manque de motivation ne vient pas d'elle, qui bataille pour raviver la flamme et susciter l'envie chez son partenaire à grand renfort d'attentions, de pomponnage, en en faisant un évènement important pour eux, mais rien n'y fait. Elle a un jour l'occasion d'ouvrir son cœur et s'épancher sur un de ses collègues, Makoto, qui souffre apparemment du même souci dans son propre couple.
La force de ce manga est surement de présenter le schéma psychologique de tous les personnages, y compris les "antagonistes" de nos deux héros, qui tous sont en souffrance à leur manière dans une situation qu'ils n'ont pas souhaité, pas plus que de blesser leur partenaire. Les non-dits, les manques, les faux semblants ne sont pas toujours faciles à regarder en face mais la lecture de ce genre d'histoires, rendues de plus en plus visibles, est salutaire.
Plus de deux mois que le billet traine dans mon back-office, entre une période sans grandes nouveautés, la suivante au contraire très remplie, et deux mois extrêmement chargés professionnellement parlant. Au lieu de remettre à nouveau au mois prochain pour tout traiter en même temps et bis répétita, je vais tenter de briser ce syndrome de la page blanche en chroniquant tout ça petit à petit au lieu d'en un seul bloc.
Ao Ashi
Si vous me connaissez un minimum vous connaissez mon amour pour le ballon rond. Hum. Non bref ça ne m'intéresse pas des masses et je n'y connais rien, moi qui suis né en terre d'ovalie (saviez-vous que Toulouse vient de faire le doublé ?). C'est donc probablement le matraquage du tout nouvel éditeur Mangetsu (je veux dire, y'en a même sur BFM) qui a fait que j'ai pris les deux premiers volumes d'Ao Ashi. Et que puis-je en dire ?
Ptit entrainement pour prouver ta motivation
C'est un shonen de sport ultra classique (les rivaux, les méchants, la love-interest tsundere), efficace aussi mais c'est à peu près tout. C'est un peu le Captain Tsubasa de cette année en gros. Prenez un adolescent passionné par le football, Ao, au tempérament impétueux typique. Le gaillard a du talent ballon au pied mais persiste à la jouer solo, ce qui fait gagner son équipe de bas de tableau mais paradoxalement la fait aussi stagner contre des adversaires plus homogènes. Et en plus il a un caractère à la Zidane, n'hésitant pas à mettre un coup de boule à l'adversaire qui traite sa mère. Bref un potentiel gâché, qui va un jour se voir proposer par un inconnu crasseux (qui n'est pas du tout Roberto Hongo avec une fausse moustache >_>) de venir passer des essais pour la formation de l'équivalent local d'une équipe nationale U18.
Il rencontre là bas moult joueurs aux dents longues et à la carrière déjà solide, arrivera-t-il à s'imposer ? Réponse : bien sûr que oui sinon il n'y aurait pas de manga. J'arrête le sarcasme le temps de dire que si Ao est un attaquant de génie capable de dribler seul les dix joueurs adverses pour aller marquer, il va surtout se révéler grâce à un don : sa capacité quasi surhumaine à localiser n'importe quel joueur sur toute la surface du terrain, et ainsi de lui passer la balle. Je ne sais pas comme cela sera exploité par la suite mais c'est un peu moins boring que les tirs de l'aigle et compagnie.
Faut reconnaitre que les mouvements ont de la gueule
Du reste, le manga a un style graphique soigné avec même des pages money-shots pour les passages iconiques. Le défaut c'est que je le trouve hyper lent, les deux premiers volumes ne couvrant que l'arc de la sélection qui ailleurs aurait été réglé beaucoup plus vite. A voir par la suite, à mon avis ce sera top pour les amateurs de le foute.
Sans Expérience
Étonnant comme certaines séries ne sont pas ce qu'elles semblent être. J'avais rapidement lu la 4ème de couverture de Sans Expérience et les dessins semblaient propres et cute. J'étais plutôt emballé par certains personnages secondaires, ou même par le principal sur les premières pages. Et soudain, c'est le malaise.
Le pitch : notre héros est proche de la trentaine, gentil, aimable, apprécié de tous mais tellement timide qu'il est encore vierge de toute relation amoureuse (et de ce qui va avec). Et soudain, en allant payer son bento à la caisse du kombini c'est le coup de foudre pour une jeune fille. Il tombe tellement en arrêt sur elle que, l'esprit faisant des nœuds, il la demande carrément en mariage. Et là c'est le drame, elle accepte.
Le giga malaise, c'est que l'héroïne en question est encore lycéenne. Comme notre héros est responsable (je me place du point de vue du manga, pas du mien) il lui propose d'attendre un an qu'elle atteigne sa majorité avant de se marier. Et quand je dis attendre c'est au sens littéral : au lieu de mettre à profit cette année pour discuter, chercher à se connaitre l'un l'autre, faire progresser la relation, nos deux tourtereaux (apparemment) se contentent de se raccompagner après le boulot en restant parfaitement mutiques, si bien qu'arrivés au moment des noces ils se connaissent à peine.
Si ce scénario n'est pas tellement original pour un shonen, il me pose de sérieux soucis pour Sans Expérience. Je vais faire un parallèle avec Bakuman, dont la prémisse est similaire : dans ce shonen, le couple Moritaka/Miho se promet de ne se revoir qu'une fois leurs rêves professionnels réalisés. D'un point de vue de la construction d'une relation réaliste c'est complètement con mais ce n'est en fait qu'une carotte pour donner un but aux personnages, et qui plus Bakuman parle de deux gamins. Ici Kiyoshi est un adulte, certes candide mais responsable tout de même, tandis que Sumi est une jeune fille tout aussi inexpérimentée mais impressionnable. Ce décalage est une grande différence : qu'elle ait des motivations intéressées (elle ne veut plus être un fardeau pour sa famille et compte donc devenir femme au foyer), que le mariage soit gagnant-gagnant, ne minimise pas la subordination qui s'installe. On le voit assez vite, lui va prendre en main la recherche de leur nouveau nid d'amour (il est agent immobilier) et confier à sa femme les rênes de son salaire. On est dans un couple standard japonais, mais avec deux personnages qui ne se connaissent pas, n'osent même pas s'embrasser, n'ont probablement rien en commun si ce n'est l'envie d'être aimés.
Ouais, ce serait mignon SI TU NE PARLAIS PAS D'UNE LYCÉENNE INCONNUE
C'est très bizarre parce qu'à côté de ça les personnages secondaires sont assez positifs : le meilleur ami du héros est un séducteur mais l'encourage à sortir de sa coquille, là où habituellement ce type de perso aurait tendance à enfoncer l'autre. Il en va de même pour les amies de Sumi, ses grand-parents, les collègues de boulot. Même les protagonistes pourraient être intéressants dans d'autres circonstance ; par exemple le grand dadais de Kiyoshi a une mentalité dépréciative (il baisse les bras sur sa capacité à rendre une femme heureuse un jour) et très introspective, et je me retrouve pas mal quelques années en arrière dans cette façon de penser...
Mais voilà. Comme ce n'est pas un pur manga comique j'ai tendance à analyser le scénario sous un prisme "réaliste" : si on était pas dans une fiction ce serait hyper malsain. Surtout l'inexpérience (relationnelle et, donc, sexuelle) qui donne son nom au titre fait advenir un relent de fantasme de pureté de la jeune fille qui se réserve pour le geek mal dans sa peau, assez glaireux au regard des mimiques qu'il prend sur la fin du volume, et je ne peux me départir d'un sentiment que c'est fait à des fins mercantiles, pour donner aux otakus ce qu'ils recherchent dans leur fantasme de relations. Je n'ai pourtant pas l'impression que ce soit ce que l'autrice veut dire, le manga n'est pas calibré pour une audience large. C'est peut-être par maladresse ou par son inexpérience que vient l'incompréhension d'ailleurs.
En définitive je n'arrive vraiment pas à cerner ce manga sur un seul volume, mais ai-je envie de poursuivre ?
100 Bucket List of the Dead
En japonais, "100 choses que je veux faire avant de devenir zombie"
Imaginez, vous trouvez enfin une entreprise qui veut de vous, vous vous défoncez pour faire de votre mieux, sans compter vos heures, jusqu'à devenir partie intégrante d'une machine inhumaine dont vous ne pouvez plus vous défaire. Et là c'est la fin du monde.
C'est littéralement ce qui arrive à Akira alors qu'il frôle le burn-out après 3 ans à enchainer les heures sup' sans rentrer chez lui, à entendre son crush se laisser troncher par le patron dans le bureau mitoyen, à ne plus avoir de vie. Tel un Shaun mal réveillé (je doute que le titre international soit une coïncidence), il se réveille un jour dans un monde où les zombies on pris le pouvoir et se répliquent à une vitesse exponentielle. Et là c'est la réalisation : plus besoin d'aller au boulot, une vie de liberté - certes de courte durée - s'offre à lui.
Galvanisé par la perte de ses obligations, notre nouveau héros se met en tête de survivre en dehors des clous de cette société japonaise policée qui sont désormais abolis. Mais on voit qu'il retrouve aussi d'autant plus l'envie d'aider ses contemporains, comme ses voisins pétrifiés de peur dans leur appartement à regarder les chaines d'infos sans oser sortir. Lui n'a pas peur car il vit enfin. C'est pour combler ce vide dans son existence qu'il se met en tête de dresser une liste des cents choses à faire avant de se faire croquer.
Je vais mettre les pieds dans le plat, bien que le manga utilise un humour décalé à toute épreuve et une certaine joie de vivre décomplexée dans un monde hostile (les gens tombent comme des mouches), c'est surtout le sous-texte résolument social qui me saute aux yeux. On ne peut ignorer la critique du monde du travail à la japonaise qui passe dans la prémisse du manga, et que l'apocalypse vient rendre totalement futile. On ne peut ignorer les gags d'un Akira totalement premier degré devant son chef zombifié (voir image ci-dessus), lui énonçant sa nouvelle résolution pour dénoncer par l'absurde le management toxique et les sociétés productivistes. Et encore moins cette impression que le héros revit dès lors qu'il n'a plus à supporter un travail abscons et abrutissant.
C'est donc un manga à la fois vraiment drôle dans son style et pas si con, même si le propos ne va pas très loin dans la réflexion sur ce premier volume. En tout cas je ne connaissais pas, je n'en attendais rien et j'ai trouvé ça excellent.
Give my Regards to BlackJack
Je me souviens très nettement avoir croisé à de multiples reprises Say Hello to BlackJack au cours de mes deux dernières décennies, et de ne jamais m'y être lancé car j'étais persuadé qu'il s'agissait d'une étape dans la franchise "Black Jack" d'osamu Tezuka, que je n'ai jamais beaucoup gouté.
Sauf qu'en fait non. Say Hello to BlackJack, dont Give my Regards to... est une nouvelle traduction licencié par un nouvel éditeur français (naBan Editions, après Glénat), n'est qu'un clin d’œil au manga du maitre. En effet, loin des aventures très romancées (bien que parfois teintées de philosophie) du fameux balafré, nous sommes ici dans les chroniques du système hospitalier japonais dans toute son inhumanité.
L'inhumanité provient aussi des patients et de leur famille. D'une situation impossible à gérer normalement.
Eijirô est un jeune interne plein de fougue, entrant en stage dans un hôpital public. Mais son entrain est coupé à la racine par des cas médicaux difficiles à encaisser physiquement comme mentalement, ainsi que par le milieu même dans lequel il est plongé. Les dirigeants, motivés par la seule gloire et l’appât du gain, traitent les patients avec un détachement morbide. Les camarades internes d'Eijirô sont aussi obséquieux que compétitifs, traitant ceux qui émettent une quelconque émotion comme des faibles à laisser sur le bord de la route. Peu à peu certains arrêtent leur internat, las de ce marasme, et Eijirô lui même est confronté au doute.
Ça c'est en tout cas ce que j'ai compris en filigrane, car comme un abruti (et faute de lunettes) j'ai pris le second volume au lieu de commencer au premier. Ceci étant ça ne m'a pas tellement gâché la lecture. On comprend très bien qu'à ce point de l'histoire les états d'âme d'Eijirô l'ont fait se confronter aux grands pontes de l’hôpital dont il a bravé la sainte parole, et qu'il se retrouve en délicate position. Il quitte alors la médecine générale pour continuer son internat en obstétrique. Entre sage-femmes et médecin cynique, il cherche à trouver sa place dans une nouvelle spécialité. Autre endroit autres mœurs, et un nouveau cas médical qui se meut en cas de conscience lorsque arrivent deux jumeaux grandement prématurés, et leurs parents hostiles au corps médical.
Il n'est pas étonnant que le manga ait marqué les esprit en son pays. Les thèmes traités ici sont aussi lourds qu'insolubles, quand on confronte la réalité brute de la médecine moderne à son incapacité à résoudre simplement et humainement certaines situations complexes. Des choix moraux inextricables se jouent dans les conversations enflammées du héros et de ses ainés, et s'opposent à des situations sociales là aussi complexes. Le ton est résolument désabusé, cherche à rendre compte de l'impossibilité de la tâche. Le dessin est particulier, le trait se faisant parfois le miroir déformant de personnages abjects ou enragés mais arrivant à toucher particulièrement juste dans les séquences émouvantes. En gros c'est une belle tarte (dans la g...) et je vais me procurer le premier volume séance tenante.(Note : depuis l'écriture de ces lignes j'ai lu le premier volume, qui est dans la même veine et tout aussi réussi).
Sérieux même la couverture arrive à me faire sentir l'émotion du personnage
Je n'ai jamais été un gros cinéphile, du moins pas à fréquenter les salles obscures, mais je me suis appliqué ces dernières années à rattraper ce trou culturel avec plaisir et mine de rien, avec la fermeture des cinémas en temps de covid force est de constater que ça me manquait. Mon dernier film en date étant LupinIII, ça remonte à octobre 2020 (j'ai conscience que pour d'autres ça remonte à plus loin, j'ai donc de la chance).
Avec la réouverture en mai 2021, deux films d'animation me tendaient les bras. J'ai profité de mes horaires relativement flexibles en ce moment pour me rendre aux séances de milieu d'après midi, peu fréquentées en semaine et donc beaucoup plus safe "sanitairement parlant" et aller voir deux adaptations de licences à succès, qui incidemment parlent toutes deux de train.
A l'inverse de Demon Slayer, j'adore Conan de longue date. Je suis à jour des quatrevingtdixhuit volumes en VF actuellement, et si là encore le canevas est bien rodé, il l'est dans une forme spécifique à cette série complètement singulière à l'échelle du média manga. Si je dois faire une mise en contexte ici aussi, je serai plus court en disant qu'en 2021 je me tamponne un peu d'avoir lu à peu près les mêmes enquêtes dix fois chacune, je me suis fait une raison qu'on ne verra jamais le point final du complot des hommes en noir® (méfiez-vous des imitations) de notre vivant ou de celui de l'auteur, et je me contente des 3-4 volumes annuels pour voir évoluer lentement les relations entre nos persos, qui reviennent toujours au statu quo initial. Et éventuellement les nouvelles têtes qui s'y rajoutent et qui me perdent un peu plus car Gosho Aoyama ne sait faire que quatre visages féminins.
Question version animée en revanche je suis vierge de tout, je n'ai vu ni l'anime ni aucun des films annualisés. J'étais donc moins hypé que curieux de voir ce que peut donner la série sur grand écran, et assez surpris par ailleurs que Conan (et Shinichi, donc) ait une voix aussi masculine en sachant qu'il est doublé par une seiyuu. Chose à laquelle on se fait finalement, et qui est plutôt pratique quand le personnage doit adoucir sa voix devant des inconnus. Bref, reprenons.
Contrairement à Demon Slayer, ce Conan a choisi de résumer brièvement l'intrigue et présenter les personnages importants as of la date de sortie du film, ce qui n'est finalement pas de trop tant les groupes et les identités secrètes se multiplient. Ne pas savoir qui est Subaru, c'est ne pas comprendre pourquoi il trouve Sera sur son chemin ou pourquoi celle-ci - qui joue un rôle actif dans cette intrigue - regarde Conan avec suspicion. Par ailleurs, je n'ai pas creusé le sujet mais je dirais que le film, sorti en avril 2021 en VO, s'insère dans une timeline légèrement plus avancée que la parution française (d'un ou deux volumes max). Je base ça sur un ou deux persos qui savent "qui est l'autre", mais je peux me planter, j'avoue m'y perdre un peu en ce moment.
Ce lecteur avisé a raison
En dehors de l'univers Conan, Scarlet Bullet se montre à la fois très actuel et presque anachronique. L'intrigue du film tourne en effet autour des "Jeux Sportif Mondiaux" de Tokyo, ersatz des J.O 2020(-téun) dont la cérémonie d'ouverture sera l'occasion d'inaugurer un train dernier cri, dans lequel nos héros souhaitent monter grâce aux relations de leur copine riche Sonoko. Toute ressemblance avec des évènements existants serait purement fortuite, en effet dans la réalité les fameux Maglev peuvent atteindre 600km/h là où le "scarlet bullet" croise la lévitation magnétique avec une sorte d'Hyperloop© muskienne qui lui permet d'atteindre les MILLEKILOMèTRESHEURE. Woah, calm down. J'en reparlerai plus tard dans les spoilers finaux mais le film prend quelques libertés avec la vraisemblance technologique.
De son côté, l'enquête du jour sera beaucoup plus terre à terre à l'image des habitudes du manga. Quinze ans plus tôt une série d'enlèvements avaient terni les Jeux sur le sol américain, et s'était soldée par un meurtre. Lorsque le père de Sonoko, sponsor des JSM, est enlevé, le spectre de la machination d'antan refait surface et laisse craindre à tous une issue tragique. Conan et Ai suivis par Ran s'incrustent auprès de Kogoro l'endormi, qui a été chargé de mener l'enquête et protéger les cibles évidentes. L'évidence est aussi de mise du côté des suspect·e·s. C'est une force du film, là où le manga se laisse souvent aller à planquer des indices au lecteur ou les rendre imbitables par un non-japonais, ici la plupart sont repérables dans les dialogues* ou le visuel en étant observateurs. Quoique les spectateurs plus jeunes pourront tout aussi bien se contenter de suivre l'action débridée et les rebondissements, le film n'en manque pas.
* De façon assez cocasse certains dialogues sont en anglais, personnages américains obligent, mais rédigés et prononcés par des japonais ; ça donne à certains endroits des contresens (on parle d'une affaire d'il y a 50 ans et non 15 ans) ou erreurs de conjugaisons (un des personnage dit qu'il a "drinked" une boisson). Ok on s'en fout mais ça m'a fait marrer.
Sans mauvais jeu de mot une fois lancé le film file à mille à l'heure (ok c'était calculé) au travers deux course-poursuites successives, les équipes de personnages discutant à distance grâce aux gadgets et téléphones. J'ai relevé pas mal de clins-d'oeil (à Ace Atorney par exemple) et détails intéressants durant ces deux heures effrénées, et quelques caméos un peu cheap aussi (l'inspecteur Shiratori qui se pointe à la fin sans être intervenu une seule fois dans l'intrigue par ex). Sans être ultra inventive l'animation restitue bien les sensations de vitesse et chocs, et use d'une 3D plutôt convaincante.
Je triche, j'ai acheté certains de ces tomes début avril. Le mois de mars a été particulièrement chargé tant au niveau boulot que dans mes lectures et activités annexes, et les mangas ont été le parent pauvre de mes séances canap'. J'ai tout de même trouvé trois nouveautés à vous chroniquer, et c'est en majorité du "bien mais pas top". Que voulez-vous, je lis actuellement un roman parmi les mieux écrits (pour moi) de ces dernières années avec Chronique du Pays des Mères, on ne peut pas tout avoir.
Grand Blue
"Grand Blue vous emmène découvrir le monde merveilleux de la plongée !" disait une accroche du site de l'éditeur. Sur les couvertures, des filles aux cuisses nues et luisantes attirent l’œil. Sur Twitter, ça se réjouit de la sortie d'un des meilleurs mangas/anime de ces dernières années. Désopilant, si je paraphrase.
Pour moi, c'est clairement un syndrome du "not what it says in the tin" (je pourrais traduire ça par "contrairement au port-salut c'est pas marqué dessus"). Pris à l'aveugle, comme j'en ai l'habitude, Grand Blue me faisait l'image d'un manga harem - ecchi donc - dans l'univers de la plongée sous-marine (un peu à la Amanchu / Umicho et oui je confonds toujours ces deux mangas); laissez moi vous dire que ces deux propositions sont fausses.
D'une, contrairement à ce que laissaient présager les couvertures, Grand Blue n'est pas un manga ecchi et encore moins harem (ce n'est pas une déception hein). Il y a bien quelques filles chez les personnages principaux qui viendront en love interest tôt ou tard mais en vérité les seuls à être dénudés sont les mecs, et plutôt deux fois qu'une. De deux, si j'en juge par le premier volume, ça ne parle pas énormément de plongée.
C'était pourtant attendu : un mec vient étudier à l'université, qui se trouve loin de chez ses parents, ce qui l'oblige à habiter chez son oncle et ses deux jolies cousines, qui tiennent un magasin de plongée. Sauf qu'il ne sait pas nager et que de toute façon il n'en aura pas le temps, car la faune qui peuple ce "club" est constituée à 99% de mecs hyper virils dont la passion semble être de se balader le zgueg à l'air à toute heure du jour et de la nuit, qui vont l'entrainer dans leur ronde éthylique. De fait, il se retrouve cul nu et gueule de bois devant les grilles de l'école le jour de la rentrée. De quiproquo en quiproquo, il se lie d'amitié bizarre avec un bishonen fan d'anime-girls et se retrouve engagé volontaire dans le club de plongée lié au magasin de son oncle, l'activité consistant essentiellement à se pinter ou encore à redécorer les chambres avec des posters pornos. Rire. Ou pas.
Le premier volume tease bien que notre protagoniste pourra bientôt se passionner pour la plongée mais jusque ici on est uniquement sur du gag manga, le problème selon moi étant que ce n'est presque jamais drôle. Il n'y a qu'un schéma de gag, à savoir que le héros est entrainé sans le vouloir dans un tourbillon de beuverie sans limite par les remuants occupants du club et se retrouve à poil et bourré à décevoir sa jeune cousine. Voilà. C'est tout. C'est le gag. Je peux compter sur deux doigts les rictus que j'ai eu à la lecture, le reste étant plutôt du pokerface. Ça ne m'a pas vraiment donné envie de continuer en fait.
Kaguya Sama : Love is War
Si j'en crois un échantillon de weebs constitué de ma timeline Twitter, Kaguya Sama était LE manga le plus attendu au licencing français de ces dernières années, puisque son adaptation animée elle même était devenue assez incontournable (voire mémétique). Pour ma part j'étais plus mesuré, puisque j'avais testé les premiers chapitres envoyés par ma tata de Tokyo (hum) sans être particulièrement accroché.
Ce n'est pas illogique, Kaguya Sama n'est finalement qu'un petit gag-manga au concept original mais simple : Kaguya (l’héroïne) et Shirogane (le héros) sont amoureux l'un de l'autre mais trop fiers pour faire le premier pas ; d'autant plus qu'ils sont les stars de leur "lycée", l'une étant la fille trop couvée d'un pdg friqué et l'autre étant l'un des jeunes hommes intelligents les plus en vue du circuit académique nippon. Deux ados "parfaits" qui voient la mise à nue de leurs sentiments comme une marque de faiblesse, et qui feront tout pour que l'autre se dévoile en premier.
Partant de là, chaque chapitre sera une variation autour de ce thème. Comment partager une séance de ciné sans proposer directement un date, comment résister à complimenter l'être convoité sans pour autant critiquer son look, comment ne pas passer pour un abruti qui baragouine à peine le français, un bras de fer s'engage constamment. Et franchement ça marche bien, et monte en puissance dans le volume 2. Pour autant je ne vois pas de quoi s'extasier par rapport à, mettons, Quand Takagi me Taquine qui a peu ou proue la même mécanique. Il y a bien quelques personnages secondaires sympas, notamment la secrétaire Chika (nos héros sont les très respectés présidents du BDE), ou encore le bras droit caustique de Kaguya (voir image ci-dessous), mais trop peu pour en faire une œuvre incontournable. Il faut savoir raison garder.
Espérons que ce sympathique perso intervienne plus dans la suite du récit.
Escale à Yokohama
Celui-là je ne sais pas trop pourquoi j'ai pris les deux premiers volumes, j'ai lu le premier en baillant un peu et si le second m'a fait un peu plus ouvrir un œil, il est devenu vite évident que ce n'est pas une œuvre pour moi. Trop vide, contemplative sans en avoir les ambitions esthétiques (le manga date de 1995, mais ce n'est pas une excuse). Peut-être pour saluer le courage de l'éditeur Meian, ou par curiosité de voir quelques amateurs être comme des oufs à cette nouvelle.
Soyons clairs, je n'ai rien contre le contemplatif. Il m'arrive de me perdre dans une double case particulièrement bien construite, de rester quelques instants à digérer les sentiments forts d'un être confronté à une perte, une émotion amoureuse ou douloureuse. Ou même, or du média manga, de poser ma manette dans un Xenoblade X pour contempler un paysage irréel sans pouvoir m'en extraire pour revenir à mon canapé strasbourgeois.
Pour le coup c'est on ne peut plus représentatif
Escale à Yokohama, c'est différent. On y suit ("on regarde", devrais-je dire devant le peu de dynamisme) Alpha, jeune femme gérant un café perdu dans une cambrousse intemporelle, attendant ses clients. Seulement voilà, Alpha est un robot, dont le maitre est absent depuis des mois ou des années. On comprend que le monde alentour est ravagé de longue date, englouti par une montée des eaux de plusieurs mètres. Yokohama a disparu et la civilisation a dû monter sur les hauteurs. Les habitants qui viennent lui rendre visite, rares.
La couverture donne le ton, Alpha en avant plan sur son scooter, et en arrière une route s'étend jusqu'à la mer à perte de vue. La grande force de "...Yokohama" devrait être son univers, suffisamment badant pour captiver et faire réfléchir à notre potentiel futur. Seulement voilà, on n'en voit que des bribes et les conséquences de la décadence ne sont que peu visibles. C'est pourtant lorsqu'on les voit enfin et que Alpha s'éloigne un peu de son café pour partager un moment nostalgique avec les ancêtres que le manga m'aura procuré mon seul moment d'émotion. C'est un peu trop léger comme garantie pour continuer ma lecture.
Un semblant d'émotion pour un moment qui marche, tout n'est pas à jeter.
Très bizarre ce début d'année, deux mois sont déjà bouclés et j'ai l'impression de n'avoir strictement rien foutu. Peut-être aussi qu'avoir charbonné l'année dernière au point d'avoir deux semaines de congés résiduels à dépenser n'était pas le bon choix. Je ne m'en tire pas plus reposé en fait, mais j'aurai au moins eu le temps de me poser dans le canapé pour bouquiner.
Dorohedoro
Initialement paru en français entre 2003 et 2018, Dorohedoro est une nouveauté personnelle mais pas vraiment une découverte. L'aspect poisseux du manga m'avait un peu toujours rebuté mais l'adaptation animée de l'année dernière m'avait assez enthousiasmé et reste un de mes excellents souvenirs de 2020 (et ils sont plutôt rares). C'est donc fort de ce regain d’intérêt que je me suis décidé à me procurer les bouquins, et j'en suis déjà à 8 volumes, soit un peu plus qu la première saison. C'est dire si c'est de la bonne.
Out of context Dorohedoro
Poisseux, Dorohedoro l'est assurément, jusque dans son titre (Doro et Hedoro désignant respectivement la boue et la vase) mais surtout dans le dessin du manga, plus encore que celui de l'anime. Un trait mêlant étrangeté et gore, donnant à la ville de Hole et ses habitants une allure hétérogène, dépareillée même. On retrouverait dans Hole l'atmosphère délétère et crade qui pouvait vibrer de "La Décharge" de Gunnm, où le cyberpunk serait remplacé par les mutations et la magie. Ce monde est régulièrement outrepassé par des Mages venus d'un autre plan distance pratiquer des expériences sur les humains, les chasser, les mutiler pour de rire. La fumée qu'ils émanent pour pratiquer leurs sorts occasionne maladies et divers fléaux, dont le réveil une fois l'an des habitants des cimetières. Bref c'est la merde.
Ici habite un couple mal assorti. Nikaido la tenancière d'un restaurant de Gyozas (je m'interromps pour avoir une pensée émue pour les nombreux plans-bouffe de l'anime, slurp), une jolie blonde au physique taillé pour latter. Et puis Caïman, imposant homme à tout faire aux couteaux aussi affutés que les crocs. Car ce dernier a la particularité d'être pourvu d'une tête de saurien qui détonne même dans Hole, suite probable d'une mauvaise rencontre avec un mage qui l'aura laissé aussi défiguré qu'amnésique. Son but : retrouver le ou la coupable. Son indice : ceux dont il croque la tête aperçoivent dans son œsophage une mystérieuse personne qui leur dit généralement "ce n'est pas toi". C'est maigre.
La particularité de Dorohedoro, c'est d'offrir bien vite un regard contrasté sur la situation. Les mages venus en découdre formeront vite une équipe opposée mais toute aussi bien mise en lumière que nos deux héros. Les charismatiques Noï et Shin, duo de lovables-colosses, En le parrain fongique, le désopilant duo comique Fujita et Ebisu (dont les frasques rythment souvent le fond de l'image) et bien d'autres. Car au final les mystères qui se dévoilent progressivement impliquent tout le monde.
Je ne veux pas trop en dévoiler et ne pourrai jamais trop recommander ce manga, dans une édition française impeccable, ce même si comme moi vous n'aimez pas particulièrement le gore (omniprésent). C'est excellent.
(notez que la première saison est disponible sur Netflix).
Nos personnages principaux en couleurs <3
Carole & Tuesday
Autre hit de l'animation Netflix mais de 2019, Carole and Tuesday version manga est cette fois adaptée depuis l’œuvre originale de Shinichirô Watanabe qui avait fait forte impression avant de saler tout le monde dans son dernier épisode. Je dis ça mais n'ayant pas encore éprouvé l'envie de voir l'anime, je ne sais pas exactement quelle en est la raison (bien que je m'en sois fait spoiler les grande lignes).
A l'époque où débute l'histoire, l'humanité a colonisée Mars et la musique est désormais produite en masse par des programmes d'IA, spécifiquement pour coller aux gouts des consommateurs. Les musiciens se contentent d'en être les interprètes, avec parfois un énorme succès, écrasant toute velléité de percer sans recourir à cette méthode. C'est un peu les seules caractéristiques connues de cet univers dans le premier volume, où évolueront nos deux héroïnes. Carole est une jeune martienne, un peu fauchée mais débrouillarde, qui aime s'adonner aux claviers pour relâcher la pression après ses petits boulots ingrats. Tuesday, elle, est une fille de bonne famille, trop couvée, dont le seul acte de liberté est de taper des bœufs sur sa guitare (c'est une expression, n’appelez pas la SPA). C'est lorsque cette dernière décide de fuguer qu'elle rencontre Carole, formant un duo soudé par l'amour de la musique qui pourrait réveiller les consciences.
Je vais être franc, je n'ai pas eu le coup de foudre pour ce manga. Ce n'est pas qu'il soit mauvais, les persos sont sympas, il y a de l'humour, la représentation de la musique et du chant est plus crédible que dans, disons, Beck, et l'histoire d'amitié (ou de romance, je n'en sais encore rien) entre les deux est plutôt choupie mais sur ce premier volume ça ne raconte pas grand chose d'autre. Remarquez ça ne fait que trois tomes donc je me laisserai peut-être tenter par la suite.
Love Fragrance
TRIGGER WARNINGS
Typiquement le genre de premier volume que je prends sur la quatrième de couverture en me disant que ça a l'air trop what the fuck pour être malhonnête, je n'ai pas été déçu mais plutôt décontenancé.
Sur le papier, l'histoire - et les personnages surtout - a tout pour être creepy : Asako est une jeune femme dont l'abondante transpiration représente un complexe dans la vie et dans son travail d'office lady chez un grand parfumeur. Un beau jour de stress intense, un collègue qui passait près d'elle la hume et se précipite pour lui renifler partout ; d'après Kotaro, qui officie comme "Nez" principal au département développement des nouveaux produits, l'odeur corporelle d'Asako a tout pour devenir un hit de la parfumerie. Le voilà cherchant toutes les occasion de se rapprocher de la belle.
MEC T'ES SÉRIEUX ???
Je ne sais pas si je retransmets bien le niveau de malaise mais Kotaro est, dans les premiers chapitres, représenté comme un monstrueux fétichiste de l'odeur, un harceleur qui à la première rencontre vient fourrer son nez directement dans le giron de sa convoitée (trop timide et mal à l'aide pour le repousser vigoureusement), passe ses mains là où il ne devrait pas et où elle ne veut manifestement pas. Il lui affirme avec aplomb que pour le bien de la marque, "il va sentir son odeur tous les jours pendant une semaine". Par la suite il n'aura de cesse de venir la humer avec un forçage malaisant, avec parfois une réplique déplacée ("Je suis content d'apprendre que tu n'as laissé personne d'autre te sentir" -sic et sigh-, prononcé au lit >_>). A se demander si l'auteur comprend le comportement problématique qu'il dépeint, même si le personnage n'est pas à proprement parler mal intentionné. A mon avis non (pourtant Kotaro repousse un frotteur de métro qui a exactement le même comportement que lui-même), et c'est dommage car...
... dans les faits les chapitres suivants de ce premier volume (sur onze parus au Japon) vont plutôt montrer une relation naissante, mignonne, une romantic comedy "adulte" si je puis dire. Adulte pas uniquement parce que la relation est consommée suggestivement dès la fin du premier chapitre, mais surtout parce que les personnages passent ensuite par toutes les étapes d'un couple en construction : la discussion post-coïtale, la gène de l'annoncer ou non aux collègues, l'appréhension de demander à l'autre s'il est sérieux dans ses intentions, découvrir ses gouts et ses passions, la jalousie naissante, ou encore la mise au jour de ses sentiments conflictuels. On évite largement les affres de la romcom lycéenne habituelle et ce n'est pas plus mal. Cependant j'ai encore un peu de mal à voir où ira le concept initial du manga tant il a tendance à s'effacer derrière la mignonnerie du couple en devenir. A voir aussi si l'auteur prendra à bras le corps le complexe d'Asako et le comportement toxique de Kotaro plutôt que de les traiter comme des devices scénaristiques et une source de rire.
Je te laisse le bénéfice du doute
Oui, on est début février et j'ai passé le premier mois de 2021 sans donner de nouvelles. En même temps ça a été bien chargé, si bien que je n'ai pu me rendre plus tôt chez mon libraire spécialisé. J'en reviens avec quelques belles prises, notamment un nouveau Beastars, OPM, deux volumes de Just NOT Married (qui se termine de fort belle manière, non j'ai pas pleuré), du La Voie du Tablier et j'en oublie probablement. Mais ce qui nous amène ici c'est évidemment la nouveauté.
La Gameuse et son Chat
Peut être le scénario le plus faible des trois, c'est pourtant celui qui m'a le plus fait de bien.
Kozakura est connue dans son entreprise comme une beauté insaisissable qui file chez elle dès son travail terminé. La jeune femme cache pourtant un sombre secret : elle est amatrice de jeux vidéo, une passion à laquelle elle consacre tout son temps libre. Seulement voilà, elle est loin de penser que sa vie de célibataire endurcie et solitaire va bientôt être bouleversée par l'arrivée... d'un chat.
Il y a deux ans environ j'avais chroniqué un autre manga de Wataru Nadatani, Félin pour l'Autre, que je n'avais pas trouvé terrible. Ça partait dans des délires vaguement baston, et le dessin des chatons me paraissait assez rudimentaire. La Gameuse et son Chat est son manga suivant, et je le trouve beaucoup plus maitrisé. Un rapport au réel déjà, puisque ce sont des faits de vie qu'on imagine sans mal retrouver chez nos amies amatrices de potichats (je sais que vous êtes là !). Et le dessin des bêtes à poil a gagné un peu en assurance et en kawaii ugu.
Faits de vie, dis-je, où l'on suivra la découverte de Kozakura pour la première fois confrontée à cet intrus qui persiste à sauter sur sa manette dès qu'elle l'agite un peu fort. Elle cherchera des activités à proposer à son colocataire pendant ses sessions de jeu, et comme beaucoup d'amies succombera au partage des portraits de son tromignon potichat sur les réseaux sociaux. C'est simple mais fun et parfois émouvant.
Shy
Ce ne sont pas les histoires de superhéros qui manquent depuis quelques années, que ce soit au travers de leur penchant Comics retravaillées par le prisme de la japanime (My Hero Academia & Vigilante, One Punch Man) ou de visions meta de la figure de la magical girl (Don't Call me Magical Girl), qui essaiment tellement dans des séries moins marquantes que je finis par tout oublier en bloc. Et bien rebelote ce mois-ci avec Shy, l'héroïne timide.
Avec un tel high-concept, on s'attend forcément à un gag-manga à base de petites histoires lolesques. En fait pas vraiment, pas du tout même. Dans un monde où chaque nation a son·a superhéro·ine pour régler les problèmes, le Japon n'a que Shy, une jeune fille maladivement timide. Non seulement cet état l'empêche d'embrasser pleinement la communication et les évènements en public inhérents à la condition de héros national, mais il s'accompagne d'un énorme syndrome de l'imposteur, d'un gros doute en ses capacités pourtant bien réelles, d'une auto-dévaluation permanente. Un accident va d'ailleurs appuyer cette remise en question, au moment même où un gros vilain nécessiterait l'attention de la clique superhéroique au complet.
La timidité mais on reste shonen avant tout.
Je le disais plus haut, ce canevas n'est pas très original, et à vrai dire les développements non plus. L'adolescente derrière Shy doit jongler entre son identité secrète et sa vie de lycéenne, l'organisation des héros est une sorte de Justice League dont la base orbite autour de la terre, aux membres tous plus suspects les uns que les autres. A sa décharge, le premier volume reste assez superficiel sur ces aspects, et je pense que ça peut gagner en intérêt si et seulement si ces vides sont mieux gérés dans la suite. A voir.
Blue Period
Série très attendue du début d'année, je dois dire que Blue Period m'a un peu laissé sur ma faim. Et ce n'est pas tant le sujet qui me déroute, mais plus un trope beaucoup trop usité qui a tendance à m'agacer.
Sa proposition est pourtant originale. Yatora est un lycéen au look de voyou (au Japon, comprendre qu'il est simplement décoloré, quel malandrin...) mais arrive pourtant dans les têtes de classe. Son motto dans la vie, c'est de bucher à fond pour arriver quelque part, de se conformer en fait à ce qu'attendent de lui ses amis (il fait ainsi semblant de fumer) ou ses parents. Son problème c'est que, au fond, rien ne l'intéresse vraiment pour lui-même. Les choses changent au moment où, dans la grande farandole de cours vides de sens, il tombe en pâmoison devant l’œuvre picturale réalisée par une de ses camarades, membre du club d'art. Voilà qu'une fois n'est pas coutume, quelque chose arrive à l'émouvoir. Quelque chose qui lui donne instantanément envie d'essayer lui même, se lancer à corps perdu dans la peinture avec toute l’énergie dont il pouvait jusque là faire preuve pour des cours abscons. Au contact de ses nouveaux amis - quasiment une nouvelle famille - et de la prof d'arts plastiques, il prend la résolution de devenir le meilleur peintre, avec en point de mire le concours d'entrée de la très concurrentielle université d'arts de Tokyo.
Et c'est un peu ce qui me gène ici comme dans d'autres mangas auparavant. D'un côté le sujet est peu vu, on aura donc droit à des explications intéressantes sur les différents types de peintures, la sculpture, les universités spécialisées et leurs modalités d'entrée aussi. L'auteur s'attarde parfois sur la technique de perspective ou d'autres skills. A côté de ça, on saute à pieds joints dans les codes du shonen, qui fonctionne très bien sur un manga de sport ou de bagarre mais beaucoup moins à mon sens quand on parle d'art ou d'immatériel. Comment devenir "le meilleur" sur une capacité grandement subjective ? Ça ne tient pas, encore qu'il y ait un peu plus de logique grâce au "concours" que dans un autre manga récent comme Blue Giant et sa compétition fantasmée de joueur de saxo. Mais un peu comme le protagoniste de ce dernier, on a un héros qui en une seconde décide de changer de tout au tout de passion et de vie parce qu'il a été touché par la grâce, et j'ai un peu de mal à le croire et, du coup, à m'y impliquer. C'est d'autant plus dommage que lui même fait référence à ce problème : pourquoi ne pourrait on pas se pencher, étudier avec passion ce nouveau hobbie sans pour autant en faire une compétition, un objectif total de vie, mais juste pour le plaisir. Il le questionne mais choisit la mauvaise solution, et c'est purement pour se conformer aux codes du média.
A côté de ça je dois dire qu'autant l'artistique est assez propre - l'auteur doit réussir à montrer des visions différentes d'un même sujet selon la sensibilité et le talent des divers personnages -, autant sur ce premier volume je ne trouve pas les représentations des persos super consistante ou réussie pour un truc qui met l'Art au premier plan. Mais bon je chipote, dans l'ensemble c'était sympa et je prendrai la suite.
Images qui bougent
Un rapide détour par l'animation, puisque je m'aperçois que mon dernier billet date d'il y a plus de deux mois.
J'avais un regain d’intérêt pour ce media fin 2019-début 2020, puis une baisse progressive pour diverse raisons. Parallèlement j'ai essayé de rattraper les Ghiblis, puisque c'était un pan de la japanimation que je connaissais finalement peu de visu.
Dernièrement j'ai donc visionné Kiki la Petite Sorcière, Arietty : le petit monde des chapardeurs, Porco Rosso, et Chihiro.
Je crois que j'avais un peu oublié de parler ici de Lupin III: the First, dernier film vu au ciné en octobre (c'était il y a des années je crois). Et bien c'était vraiment chouette, hyper bien fait dans son style "manga en image de synthèse".
Enfin pour reparler un peu animés, en attendant la prochaine saison de Beastars que je ne manquerai pour rien au monde j'ai tout de même essayé de suivre la nouvelle adaptation de Dai no Daibouken, aussi connu sous le nom Fly chez nous dans les années 90. La première adaptation n'était que partielle, et s'arrêtait approximativement au tiers du manga, la nouvelle semble partie pour durer un peu plus et prendre un peu moins son temps (un comparatif du premier épisode de chaque époque montre bien la différence). On voit aussi des divergences de choix, la version 90's était plus crue quand la nouvelle n'hésite pas à adapter, justement, lors de scènes qui ne passeraient plus facilement de nos jours, ou utilise des idées de réalisation plutôt cools quand vous êtes, comme moi, un aficionado des RPG Dragon Quest. Bref c'est sympa et disponible gratuitement chez ADN, un épisode tous les samedis.
Commencer ce bilan 2020 en expliquant que l'année n'a pas été habituelle serait une lapalissade, mais je m'y risque quand même. Vous le verrez en faisant les comptes, c'est la période au cours de laquelle j'ai joué au moins de nouveautés RPG depuis facile 18 ans, soit depuis que j'en ai fait mon genre de prédilection. Surtout en considérant les jeux sortis cette année, on arrive à un total de quatre (4) contre plus d'une douzaine habituellement.
Bien sûr, il y a eu ce fameux covid19 (marque déposée) qui est venu chambouler mon rythme de jeu autant que la vie hors-canapé, et j'imagine que je ne suis pas le seul. Mais aussi des faits de vie, parfois positifs, parfois moins, qui m'ont poussé à globalement moins jouer ; c'est pas grave, j'ai fait d'autres choses intéressantes ce faisant. Bref entrons dans le vif du sujet en essayant de ne pas commettre d'oublis.
Riche en évènements et émotions de toutes sortes, 2020 a rythmé mon mood autant que ma consommation de jeux. C'est pourquoi j'essaierai de conserver un ordre à peu près chronologique qui peut parfois expliquer bien des choix, en dépit d'une mémoire parfois nébuleuse vu ce qu'on a mangé dans la tronche.
Romancing SaGa 3
Destins croisés de playtest
Un joli oldie sur une console portable, joué en grande partie pendant que j'attendais dans les multiples transports de longue durée de la fin 2019-début 2020. A vrai dire j'en avais déjà parlé dans mon bilan précédent, mais la review a mis du temps à sortir, d'où sa présence ici. RS3 c'est un JRPG que j'ai longtemps fantasmé : commencé en émulation aux alentours de 2005, jamais passé le début du jeu qui s'avère assez déroutant dans sa gestion de l'équipe, en particulier quand on ne connait pas le concept de la série. Cette fois, fort de mon passif sur Romancing SaGa 2 l'année dernière je savais à quoi m'attendre, ce qui m'a enfin permis d'apprécier l'excellente bande-son in-game plutôt que dans mon lecteur mp3 où elle trônent depuis belle lurette. Au final, j'ai trouvé le jeu vraiment bon, avec une certaine rejouabilité aussi, mais l'expérience de jeu m'a paru moins marquante et moins maitrisée que pour son ainé. Vous lirez ma review pour comprendre pourquoi, hop hop hop.
Dead Cells: the Bad Seeds
Je me perds un peu dans les dates mais en février, avant que le monde n'explose, sortait le second DLC de Dead Cells, excellent roguelite que je me plais à reprendre de temps à autres. Ce qui a été d'une part l'occasion de me re-frotter à l'end-game du jeu de base, qui a un équilibrage très différent d'un autre représentant du genre dont je parlerai plus bas : les niveaux de difficulté "2cells" avaient eu raison de ma patience après la première extension, j'ai finalement repris tout ça avec les ajouts de "The Bad Seeds", à savoir quelques équipements sympathiques et une route supplémentaire assez chaude à gérer avec ses nouveaux ennemis, même si pas très longue. Je crois bien avoir continué après le 2cells puis 3cells, mais à nouveau la flemme m'a pris au moment de tenter sans succès le 4cells (sur 5). Laisser certains niveaux barrés par la difficulté maximale n'est pas vraiment une bonne idée à mon sens, mais on verra bien si j'avance encore pour le prochain dlc.
Nioh 2
J'avais probablement soulé (lol) tout le monde en 2017 avec la review de Nioh suivie par celles consacrées au trois extensions du jeu, dans une période déjà envahie de Soulslikes. Sans être dénuée de défaut, cette formule réussissait à proposer autre chose que son modèle en partant vers des armes moins diversifiées dans leur maniement que dans leurs caractéristiques (héritage du versant Hack&Slash) mais aussi beaucoup plus profondes, plus "RPG" au sens statistiques du terme. Malheureusement je pourrai difficilement en dire autant du second opus.
Peek-a-boo
Si j'ai apprécié Nioh 2 comme vous l'apprendra cette review tardive, je ne peux lui concéder le gros sentiment de redite qui m'envahit au point d'avoir parfois l'impression de jouer à une version "+" agrémentée de deux nouvelles armes, d'une nouvelle mécanique sympa et d'un créateur de personnage plutôt qu'à un épisode spécifique. Malgré tout ça fait bien le taf et ça passe le temps dans la période morose qui s'annonce.
FFVIIR
Au moment où le mot "confinement" est entré dans le vocabulaire courant, j'essayais de télécharger les 70 gigas (ou plus) du remake le plus attendu des vingt dernières années, faute d'avoir pu me procurer une copie physique. Ce qui a pris un bon 4 jours, n'ayant pas accès à la fibre. Pour être honnête, j'avais un peu peur au moment de lancer le jeu. Après toutes ces années à attendre sa sortie, les fausses-joies, on se disait qu'il n'arriverait jamais, que Square n'oserait pas. Puis avec la confirmation que ça allait se faire est venue l'angoisse de voir notre idole sombrer dans un développement chaotique, que le projet était trop gros pour ce Square-Enix. Alors qu'en est-il ?
Je n'avais pas forcément le temps ni l'envie d'écrire sur ce fameux Remake - car c'en est un des pieds à la tête, et non un simple remaster. Et puis d'autres l'ont fait. Ce que j'en dirais, en quelques lignes, c'est que Square et Nomura ont certainement fait le meilleur choix en s'engageant dans cette orientation un brin iconoclaste : d'un côté, les graphismes refaits, la bande son entièrement arrangée et réorchestrée, et surtout l'excellent système de combat entre ATB et action, sont autant de cris d'amour à l’œuvre originale. Le battle-system est peut-être un peu trop bridé au long de la quête principale mais se déploie bien dans l'arène facultative, et augure du bon pour les prochains épisodes. Et surtout, en tant que connaisseur on est tout de même en terrain connu ; on se demande comment les devs auront géré telle ou telle facette du jeu, on découvre des références et des clins-d'oeil vraiment amusants. Ça va parfois un peu loin (cf le Wall Market que j'ai trouvé moins intéressant qu'avant, ou toute la phase en moto qui tire en longueur et introduit un personnage naze) mais l'envie est là. Pour ma part, j'ai également redécouvert une Midgard dont je ne saisissais pas la taille : à l'époque, conceptualiser le fonctionnement par empilement et que les habitants des basses-couches ne voyaient que très peu la lumière du soleil n'était pas très appuyé ; ici un chapitre nous fait directement "allumer le soleil", on en prend forcément conscience. C'est une vraie nouvelle vision, plus étoffée, plus consciente aussi (grâce à des thématiques mieux creusées) de cet univers.
Ciel bas
D'un autre côté, on est ici face à une vraie refonte, qui ne se contente pas de raconter à nouveau la même chose en la délayant pour en faire trois jeux, mais cherche à faire advenir autre chose. J'éviterai de spoiler, vous pourrez trouver divers articles sur le web qui expliquent les enjeux des changements scénaristiques qui restent d'ailleurs, à l'heure actuelle, pas mal cryptiques. Sans avoir trouvé ça fou (et même potentiellement très casse-gueule une fois passé à la moulinette Nomura-Compilation of FFVII), c'est couillu et s'accompagne d'un meilleur développement de chaque personnage, y compris de personnages relativement mineurs auparavant.
FFVIIR est probablement ce que j'ai joué de mieux en RPG classique au cours de cette année en demi-teinte. La suite, un jour.
Rogue Legacy
Même joueur joue encore, et toujours à du Roguelite. J'avais fait RL à sa sortie sur Steam en 2013, j'avais adoré cette formule (probablement le premier roguelite que je faisais d'ailleurs, à moins que ce soit Spelunky), et la sortie à venir de Rogue Legacy 2 m'a donné envie de me faire un trip nostalgique. Connaissant le jeu je n'ai pas tant galéré, une quinzaine d'heure en prenant mon temps de débloquer de l'équipement, une blaguounette finale, et quelques heures sur le NG+. Ça m'a un peu reboosté.
Atelier Ryza
Ayant fait Atelier Lulua à la mi-2019, j'avais repoussé l'achat d'Atelier Ryza à une période plus hospitalière qui s'est avéré être mai 2020. Entre temps je m'étais coupé d'un peu toutes les sources d'avis sur le jeu, mis à part l'observation du phénomène otaku qu'il est devenu pour le simple ajout de jarretières trop serrées sur les cuisses de l'héroïne, devenant ainsi un sorte de caricature de ce qu'on reproche habituellement à la licence. Autant dire que ça partait pas hyper bien.
Une fois le jeu entre les mains, j'ai tout de même été rassuré. Si cet épisode reste techniquement assez fauché avec ses textures baveuses que ne rehaussent que quelques skybox plutôt jolies, Gust a pour une fois réussi à créer un nouveau système de synthèse alchimique dès le début d'une nouvelle série, probablement l'un des meilleurs systèmes car très accessible aux novices, et très modulable : quasi toutes les fonctions sont disponibles de base, on peut exploiter le système à son rythme, c'est top.
Joli ciel
Cependant je dois dire que le temps passant (et le mood hors-jeu qui se dégradait) j'ai fini par me lasser d'Atelier Ryza, qui m'a semblé trop facile, sans réel challenge qui permettrait de devoir totalement s'immerger dans la mécanique. Or c'est en grande partie ce qui m'intéresse dans cette série, et je me suis retrouvé à rouler sur le jeu avec des objets trop puissants. Un vrai tue-l'amour causé majoritairement par l'équilibrage, souci récurrent dans l JRPG des 2010's. Les combats en sont un autre, deux des persos étant désormais gérés par l'IA avec le passage de la licence du tour par tour à une sorte d'ATB active. Sans être totalement mauvais, il donne moins l'impression de maitriser le rythme des combats puisque les deux persos non contrôlés tuent à peu près tout tout seul même à un niveau de "Tactique" (c'est une mécanique de jeu) basique.
J'ai lu par la suite pas mal d'amateurs de la série ou de nouveaux joueurs louer cet épisode. Si je lui reconnais pas mal de qualités, je ne l'ai finalement pas terminé et suis ressorti de là assez frustré. C'est une série basée sur la richesse du crafting, et sur ce point j'ai été comblé, mais je n'ai pas eu la latitude de me servir des fruits de mes réflexions. Malgré tout je reconnais que ce n'était pas la meilleure période de mon année et que ça a pu influer sur ma réception ; j'ai donc envie de lui redonner une chance d'ici quelques mois, histoire de pouvoir faire Ryza 2 en toute connaissance de cause, dont la sortie est imminente.
Ça me donne quand même envie de replonger
Trails of Cold Steel 3
Si vous me connaissez un peu vous savez que j'ai un certain attrait pour les Kiseki, bien que je ne sois plus vraiment dans le coup depuis un ou deux ans (je n'ai pas encore sauté sur les trads des Ao/Zero intermédiaires aux deux grosses sagas par exemple). Malgré ça j'éprouve une certaine saturation de cette formule, qui a de multiples facteurs : l'impression qu'au sortir de ToCS2 Falcom avait déjà essoré cette partie de son univers, que les dialogues se font de plus en plus bavards pour ne rien dire, et qu'en plus la nouvelle équipe qu'on contrôle ici est un bouche-trous qui ne parvient pas à s'émanciper. Mais plus globalement c'est une série à laquelle je ne peux pas jouer en dilettante, je pense que pour en profiter il faut prendre le temps d'en explorer les recoins, parler à tout le monde, si possible avoir bien en mémoire tous les évènements des jeux précédents. Or je n'avais déjà pas eu le temps de m'y plonger l'année dernière, ma nouvelle tentative a encore moins été couronnée de succès. Et de fait, je n'ai toujours pas pris le quatrième volume non plus. C'est vraiment dommage, espérons que la motivation revienne.
Horizon Zero Dawn
Ça a l'air pas mal Horizon, les sessions de jeu que j'en ai vu me hypaient assez mais très franchement l'environnement détaillé et tous ces effets lumineux me filent mal au crâne, je suis incapable de jouer à ça plus de 20 minutes sans avoir envie d'arrêter. Ce qui ne facilite pas l'immersion dans le jeu. Next. Hashtag OkBoomer.
Dragon's Dogma : Dark Arisen
En mai 2020 j'avais finalement beaucoup plus de temps libre qu'en début d'année, par la force des choses. Et comme j'ai croisé ce portage de DD: Dark Arisen sur Switch, j'ai sauté sur l'occasion. Je ne rentrerai pas dans les détails du jeu, parce que l'original sur PS3 date tout de même de 2013 ; je dirai juste qu'à l'époque ça avait été une très bonne surprise, qui a juste eu le démérite de ne pas être à la hauteur de la réputation qu'on lui a collé de "Skyrim à la sauce Dark Souls". C'était juste un RPG "à l'occidentale" concocté par le très japonais Capcom - leur premier jeu du genre d'ailleurs - et il payait un peu les pots cassés de ce manque de maitrise ainsi que d'une très grande ambition : le jeu avait (et a toujours) d'immenses qualités de gameplay, comme ses créatures mythiques à dessouder dans un environnement hostile et franchement sombre, ou encore ses nombreuses classes bien différentes à utiliser.
Imma firin ma lazor
En 2013, j'avais donc vraiment apprécié l'expérience, et j'avais pas mal rincé le vanilla : maximisé toutes les classes, fait la majeure partie des quêtes, monté pas mal d'armes et de "builds" et farmé le dragon ultime jusqu'à plus soif. En 2020, je n'avais pas envie de refaire la même chose, je me suis donc contenté d'embrasser la classe d'archer magique, qui a un gameplay vraiment fun (à base de flèches à tête chercheuse) en laissant de côté les quêtes reloues comme les fameuses escortes nulles, et une fois le jeu terminé j'ai pu me consacrer à l'extension Dark Arisen, dont le principal ajout est un donjon plus ou moins aléatoire avec de gros défis. Et franchement je me suis bien amusé le temps que ça a duré. Du coup que vous connaissiez ou non une des versions du jeu, si vous aimez les action-rpg je ne peux que trop vous le conseiller, au moins pour vous faire une idée du système.
Moins joli ciel
Brigandine : Legend of Runersia
Je n'attendais pas grand chose de ce nouveau Brigandine, sinon que c'est un des seuls TRPG à sortir dans cette période de disette. Au final ça reste un de mes bons souvenirs 2020, pas tellement pour son originalité, sa réalisation ou sa qualité générale mais pour l'expérience de jeu qu'il propose.
L'expérience de jeu, j'en parle souvent en ce moment dans mes critiques. C'est ce que j'ai trouvé pour différencier le bon grain de l'ivraie, ou plus spécifiquement pour distinguer des jeux qui, sur le papier, n'ont pas de qualités spécifiques exceptionnelles, mais arrivent à vous faire ressentir des sentiments étonnants. C'est ce qui a permis à Romancing SaGa 2, pourtant assez brinquebalant et daté, de me faire écraser une larme au moment où mon Impératrice mettait un terme à la malédiction qui hantait sa lignée. J'ai en partie retrouvé la même chose ici : les mécaniques de combat sont aussi traditionnelles que vieillottes dans leur fonctionnement, malgré quelques idées originales - le système repose beaucoup sur la création de groupes entre un des trois personnages qui sonne la charge, et des créatures invoquées mais périssables, ce qui instaure une rotation constante des unités à votre disposition. Malgré tout la dynamique des batailles, la stratégie à grande échelle qui vous oblige à consolider vos défenses sur la carte géopolitique globale voire à bluffer sur la puissance réelle d'un poste, vous amène à vous impliquer dans la guerre sans merci qui fait rage sur ce continent.
Le jeu propose six factions, avec des problématiques différentes au long des campagnes : la tribu Shinobi est enclavée dans sa forêt, Mirelva bloquée sur son archipel. Ces différences ne justifient pas forcément la rejouabilité, mais à titre personnel j'ai apprécié chacune des trois campagnes que j'ai lancé, pour entre 15 et 30 heures chacune, en augmentant progressivement la difficulté : Mirelva en Easy, Norzaleo en Normal, puis Shinobis en Hard, qui se sont passées très différemment. Sachant que le jeu dispose d'un mode ultra-hard et également d'un mode défi customisable, la durée de vie est bien là et l’intérêt peut être relancé. Sans oublier une bande-son courte mais excellente qui vous portera dans vos joutes, signée Tenpei Sato dans un registre où je ne l'attendais pas.
Après tout ça, vous vous demandez légitimement où est passée la review ; eh bien elle est en grande partie écrite, mais j'ai été ou trop occupé ou trop flemmard pour la finir sur le moment. Il faudrait donc que je retrouve la motivation de me pencher sur les finitions... Shame on me.
Final Fantasy XIV
Ça c'est peut-être "the" vraie surprise de mon année de jeu vidéo, m'être enfin fait trainer contre ma volonté laissé convaincre de me frotter au deuxième Meuporgue de la plus grande série de JRPG, il est vrai bien aidé par l'absence d'activités possible durant cet été post-confinement 1 et la gratuité du jeu jusqu'à la première extension. J'ai beaucoup chouiné mais mes tortionnaires adorables coéquipières ponctuelles m'ont aiguillé, parfois aidé à franchir des instances qui auraient été plus soulantes seul.
Pikachu lance Fatal Foudre
J'ai coutume de dire que je ne suis pas un joueur multi, et assez allergique au MMORPG tel qu'il est appliqué habituellement, qui décourage le jeu solo par un (dés)équilibrage global, oblige à se fader des quêtes fedex des heures durant, agir au sein d'une guilde plutôt qu'avec son libre arbitre... J'ai été agréablement surpris de voir que dans FFXIV je pouvais parcourir la majorité des quêtes à mon rythme. Les changements de classes et corps de métiers sont également facilitées, la prise en main assez rapide et l'acquisition d'un clavier à brancher sur la PS4 a rendu aisé l'utilisation de raccourcis (bien que mes équipières se sont honteusement foutu de ma tronche quand j'activais involontairement une touche par erreur).
Inexpressivité de mon avatar (un beau gosse aux cheveux blancs et au corps musculeux, tout moi quoi) mis à part, j'ai trouvé la trame scénaristique esquissée durant le jeu de base plutôt correcte et les personnages sympathiques, en particulier Y'shtola et le Cid contractuel - concernant le bellâtre Aymeric qui fait se pâmer bien des Elezens, oui bon je sais pas ce qu'elles lui trouvent. Ça ne casse pas des briques avec cette redite un peu fauchée de Star Wars mais ça augure du bon pour la suite, dont j'ai eu un avant-gout après la fin du jeu dans la zone verglacée qui fait le lien avec la première extension.
Quant au gameplay, j'ai fait mumuse avec le Pugiliste un temps avant de reprendre en Arcaniste, classe dps magique plutôt sympa, puis en me fixant sur le Surineur, DPS physique tout en esquive. Et en suivant, la classe Shinobi qui ajoute pas mal de punch avec des inputs à rentrer sous forme de mudras. Chaque classe a sa façon de jouer, ce qui est plutôt intelligent pour garder des gens comme moi qui se lassent vite. Quelques reproches sont à souligner en revanche, comme l'obligation de se retaper des quêtes assez fades et inintéressantes au possible à chaque changement de classe, notamment du fait des limites de niveau. Et surtout, comme je le craignais, les instances - ces donjons ou autres quêtes synchronisées - obligatoires ne peuvent se parcourir seules, et contrairement au reste de la progression obligent à se constituer une équipe, featuring "attendre 25 minutes qu'une bonne âme ait envie de vous rejoindre", "je me déconnecte juste avant la salle du boss" ou encore les noobs qui font n'importe quoi (et non je ne suis pas un noob, j'ai juste parfois des absences. C'est à toi que je parle saloperie de trou sans fond qui entoure l'arène de Titan).
Bisousses je manvol
Bref. J'ai tout de même pas mal avancé, joué surement plus que de raison (les 100h ont allégrement été dépassées) et apprécié l'expérience globale. Malgré tout ça m'a pas mal lassé sur la fin, surtout du fait du peu d'évolution du job une fois passé le niveau 50, c'est répétitif au possible. Mais j'y reviendrai surement un de ces quatre, ne serait-ce que pour saluer la team qui se languit de moi. J'imagine.
Hades
Le voilà, LE GOTY, inattendu pour ma part, qui a fait l'unanimité chez à peu près tout le monde y compris le public a priori réfractaire au Roguelite. Ma review est quasiment finie (édit : elle est arrivée une semaine plus tard) mais j'ai l'impression de n'avoir rien d'autre à énoncer qui ne l'ait pas déjà été autre part, d'où sa cruelle absence en attendant la petite pointe d'inspiration manquante.
Que dire ? Le jeu de Supergiant a digéré tout ce qui s'est fait de mieux dans le genre ces dernière années pour donner un système aussi facile à prendre en main que profond, et surtout sans qu'il ne paraisse punitif ou décourageant aux nouveaux venus, ce qui est probablement sa plus grande réussite : rendre abordable un genre qui par nature est voulu peu engageant. Son secret : subordonner à la mort du personnage, le bogoss Zagreus, l'évolution de l'histoire ou plus exactement le développement de ses relations avec les autres personnages.
Le premier d'une longue série
Aussi attachant que mèmétique, ce casting a fédéré une adhésion totale (du moins si j'en crois mes bulles de filtre) et rendu cette seconde moitié d'année moins morose. Je ne vais pas épiloguer, si vous avez l'occasion de vous y pencher n'hésitez pas trop.
The Surge 2
Un autre des "rattrapages" que j'avais listé l'année dernière, j'ai enfin pris le temps de m'y frotter. Même époque que NioH, même constat : The Surge n'inventait pas grand chose mais était une belle variation sur le thème du soulslike. Et derechef pour cette suite, qui là encore propose un avatar customisable et de nouvelles armes (doubles, transformables etc.) sans pour autant avoir ce petit coup de fouet qui me ferait penser que je joue effectivement à un nouveau jeu. Malgré l'ouverture du monde à nouveau accrue et le bon moment que j'ai passé dessus, je n'ai pas éprouvé l'envie de totalement terminer le jeu.
Monster Hunter World: Iceborne
Monster Hunter World, le "renouveau de la franchise" comme on l'appelle, date déjà de début 2018. A l'époque j'avais apprécié cette refonte, qui s'exerçait surtout au niveau cosmétique et ergonomique, tout en déplorant une hype qui se développait en critiquant les opus précédents pourtant très proches sur le gameplay. Pour ma part, j'avais abandonné le jeu repu mais un peu déçu par l'end-game avare en nouvelle bêtes ; en gros on tournait vite en rond. Capcom pourtant a continué à alimenter son jeu-service pour plaire à ces nouveaux publics, puis sorti une extension un an et demi plus tard, Iceborne donc. Ce qui est souvent un bon moyen pour trouver un regain d’intérêt et s'y replonger, dont acte.
C'est finalement plus d'un an après sa sortie que je me suis lancé. On présente souvent les MH comme une série difficile et cruelle, en général je m'inscris en faux mais cette fois l'extension ayant décidé d'effacer proprement ma sauvegarde avancée je vais me contenter de jurer en privé. Bref, la nouvelle trame commençant après la fin du jeu (mode Expert) il m'a fallu une bonne vingtaine d'heures pour refaire l'intégralité des vieilles quêtes et atteindre les nouvelles. Comme à mon habitude, j'ai fait varier l'expérience en utilisant cette fois l'Insectoglaive, une arme que j'avais assez peu tâté (juste une fois pour une démo d'un opus 3DS il me semble) mais que j'ai vite adopté. C'est un style de combat assez virevoltant, basé sur les buffs, une faculté à se déplacer en sautant et en montant les monstres pour les fatiguer. Bon il faut dire aussi que sans faire gaffe j'utilisais une arme bonus et une armure qui rendait mon perso un peu plus puissant que le jeu le requerrait, et surtout que je connaissais déjà bien les comportements des monstres, ce qui a rendu une grande partie de l'aventure assez triviale.
Ciel nuageux
Difficile pour le moment de livrer un avis exhaustif sur Iceborne, puisque j'ai à peine eu le temps de me plonger dans les quêtes dans l'étendue glacée qu'est la nouvelle zone de jeu. Les nouveaux monstres sont sympas sans être hyper originaux (on a une sorte de Plesioth des neiges, un mammouth, des variantes d'anciens monstres comme ce Tobi-Kadachi de poison), mais ça offre au moins quelques divertissements de plus. Je continuerai en janvier.
Disgaea 4 Complete+
Prévoyant d'être éloigné de mon chez-moi deux semaines pour les fêtes de fin d'année, j'avais prévu la Switch en bagage à main. Restait à trouver le soft, et mes acquisitions prématurées ne me tentant pas je me suis repris à prix d'or un jeu-doudou (une série plutôt) en la personne de Disgaea 4 complete+, qui était je crois le seul épisode que je n'avais pas refait en portage depuis la sortie de la version originale. Voilà qui est chose faite.
Là encore je ne donnerai pas un avis fouillé sur le jeu, il n'a globalement pas changé depuis 2011 et ne fait de toute façon que peu évoluer de choses niveau gameplay : la principale "innovation" est le Character World, une feature similaire à l'Item World qui agit non sur la puissance des objets mais sur les capacités/stats des persos. Sauf que je ne l'ai pas vraiment utilisé dans cette partie où je ne voulais pas trop grinder, pas plus d'ailleurs que je n'ai mis les mains dans la mécanique d'apprentissage des capacités (je déplore toujours les changements de la série sur ce point).
Mon idée au départ était de ne me servir que des personnages customs plutôt que du casting principal, chose que j'avais déjà tenté sur Disgaea 3 Absence of Detention, mais je m'en suis vite lassé devant le manque de possibilités enthousiasmantes. Finalement j'ai fait l'inverse, à savoir débloquer les personnages DLC et les extras directement (surtout Pleinair, Gig, Ash et Marona) et des classes spéciales (la Necromancer) pour m'en donner à cœur joie. Et du coup c'était très cool.
Not Featured
Même constat que l'année dernière, j'ai eu beau platiner tous les Souls pour m'en débarrasser je n'ai pas résisté à en relancer certains pour la trouzemillième fois. Je ne détaillerai pas toutes mes parties (parce que j'ai oublié de noter mes builds quelque part) mais j'ai au moins refait une fois Bloodborne et les trois Souls, dont la version Scholar of the First Sin de DS2 (la toute pétée là) avec des doubles massues à saignement. Et surtout refait une bonne partie de Demon's Souls puisque je voulais patienter quelques mois avant de prendre la PS5 avec le remake. L'occasion de refaire un build Foi/Istarelle qui ne parlera qu'à moi.
Ça fait toujours son petit effet
Dans un genre totalement différent, j'ai eu l'idée aussi soudaine que saugrenue de tester enfin Valkyria Revolution, l'épisode spin-off de cette série que j'adore. Si je n'en parlerai pas c'est qu'il mérite totalement le sceau d'infamie qui lui a été apposé : j'y ai joué deux heures à peine avant d'abandonner tellement c'était naze, gameplay fade et direction artistique à chier, et je suis poli.
*Réprime un haut-le-cœur*
Je fus également pris d'une envie de refaire Dark Chronicles, l'un de mes jeux de cœur période PS2, qui est dispo et jouable sur PS4. C'est toujours hyper fun, malgré le petit coup de vieux graphique, et ça m'a fait beaucoup de bien au moral cet été. Pour le reste j'ai pondu un billet de blog entier pour le (re)présenter.
Enfin, j'ai une pensée pour ces jeux que j'ai téléchargé (j'ai acheté peu de jeux en physique cette année, confinements obligent) mais jamais entamé. Là comme ça j'ai Langrisser I&2 sur Switch, ou encore Puyo Puyo 2 sur lequel j'ai à peine fait quelques partie.
Voilà, au final je n'ai pas si peu joué que ça mais le contexte sanitaire a rendu et ma ludothèque et ma mémoire un peu embrouillées. Je remarque pas mal de jeux dépaysants, cf les paysages et ciels variés, qui ont certainement aidés mon petit potager de balcon à conserver ma santé mentale.
cKei contre le reste du monde JV
Parce qu'il n'y a pas que le jeu de rôle dans la vie, j'ai évidemment pu me mesurer à d'autres genres de jeux. Peu en vérité, mais il y aura au moins eu un de marquant.
L'éloignement (sur Merlanfrit)
Je ne suis pas toujours à l'aise pour parler de moi, mais pour cet article, entre catharsis et constat sur la gestion des couples en crise, ça me semblait s'imposer. Degrees of Separation, c'est typiquement le genre de jeux auquel je n'aurais jamais joué sans le confinement. Puzzle-game indépendant vaguement arty, plein de bons sentiments, limite mièvre si on le regarde de loin. En vérité sa qualité se révèle si l'on sait comment l’aborder. Pour ma part, ce fut par nécessité, pour essayer de sauver une histoire qui s'étiolait du fait de la distance forcée. Après une tentative sur un portage de Puyo Puyo, c'est finalement sur l'aventure d'Ember et Rime que se sont portées nos parties de jeu en commun et je ne le regrette pas. A défaut d'avoir suffi à sauver le couple, je pense qu'on s'en tire tous les deux avec des souvenirs précieux.
Mes attentes 2021
Probablement un nouveau PC portable parce que j'ai tapé l'intégralité de ce billet avec une touche "e" qui se décolle ou accroche à chaque pression, je ne le souhaite pas même à mon pire ennemi.
Et au niveau RPG, rapidement et dans le désordre :
- J'ai terminé 2020 en lançant Dragon Quest III sur Switch le 31 décembre, et commence donc l'année en me refaisant ce classique. Depuis 2004 ça faisait longtemps.
- Disgaea VI, enfin.
- Monster Hunter Rise
- Atelier Ryza 2, si j'ai un jour la motivation de finir le premier.
- Trails of Cold Steel 4 et les suites déjà annoncées, idem.
- Ys IX Monstrum Nox, en février donc c'est bientôt. Maintenant que la série a un peu de momentum chez le grand public grâce à Lacrimosa of Dana, voyons ce que Falcom va nous pondre.
- Saviors of Sapphir Wings, parce que ça fait une paye que je n'ai pas fait un Dungeon Crawler par Experience Inc.
- Pas spécialement envie de faire le remaster du premier NieR mais sait-on jamais.
- J'en oublie très probablement un paquet mais qui sait ce dont 2021 sera fait, ça ne sert à rien de trop planifier.
Parce que c'est mon projeeeeeeeet
Pour finir, il y a des jeux auxquels j'ai joué mais dont je n'ai pas pu parler en public. Mais c'est pour la bonne cause et je devrais pouvoir en dire plus sous peu. Patience patience. Je vous promet que ça vaudra le coup.
Prenez soin de vous, à la votre !
La segmentation du marché manga en cibles éditoriales réparties par tranches d'âge et de genre est actée depuis belle lurette, et pourtant on trouve de plus en plus de titres qui brouillent les frontières, mélangent les genres, les types de dessins typiques et les sujets. Ce n'est pas totalement nouveau non plus (je pense à vous Adachi et Takahashi sensei) mais je remarque que le phénomène s'accélère chez nous, probablement parce que les éditeurs sont moins frileux à l'idée de publier des mangas sur des sujets de société.
Tout cela pour dire que la sélection de ces deux derniers mois (bien remplis pour ma part, d'où le retard) est à thématique très féminine entre un Josei, deux shōjos (sort of) et un shonen de romance légère.
Tokyo Tarareba* Musume
*Tarareba means "si seulement"
Sous ce titre mystérieux (qu'on pourrait traduire par "Les filles si seulement de Tokyo" réside un manga de comédie dramatique sociale, Tarareba faisant référence aux films que se font les héroïnes d'un certain âge sur l'évolution de leur situation amoureuse.
TTM dépeint ce mood des japonaises trentenaires que leur pays considère périmées, comme si le fait d'avoir passé la trentaine les rendait "impropres à la consommation" (du point de vue masculin qui fait ses courses). Rinko, Kaori et Koyuki se retrouvent fréquemment pour boire et vider leur sac, elles qui atteignent l'âge canonique (ironie) de trente-trois ans sans qu'on leur ait passé la bague au doigts. Dans les verres de saké se noient leurs regrets de jeunesse, leurs attentes du prince charmant. Elles maudissent cette pression sociale et celle de leur entourage, sans pour autant les envoyer tous chier. Ce désir de conformisme influence leurs actions, les rend prêtes à tout pour acquérir le Graal relationnel : se marier sans amour, être la bonne poire d'un mari trompeur, accepter les assiduités du supérieur bien plus âgé, être la troisième amante d'un ancien amour infidèle. Côté mecs, le tableau n'est pas plus rose, puisque ce sont eux qui profitent de ces faiblesses à leur avantage. Même le love interest principal de Rinko, présenté comme un beau ténébreux franc du collier au passé tragique, agit en fait en gros connard.
Pour autant je trouve le sujet salutaire et les réactions de nos trois trentenaires plutôt crédibles. J'espère vraiment que le manga trouvera une évolution et un dénouement à la hauteur de mes espérances.
A la votre, mesdames.
Chacun ses Gouts
L'eau à la bouche.
Ce qui commence comme une comédie classique recèle en fait une certaine originalité. Une otaku tendance introvertie fait un jour la rencontre éthylée d'un jeune homme homosexuel aux traits fins et à la langue bien pendue. Lorsqu'elle se réveille le matin avec la gueule enfarinée, quelle n'est pas sa surprise d'apprendre qu'elle a accepté de vivre en colocation avec cet inconnu. Mettons de côté toute rationalité et acceptons cette création un peu artificielle du couple mal assorti pour nous concentrer sur le cœur de l’œuvre :
L'otaque et l'androgyne
Comment accepter ce cailloux dans la chaussure, comme apprivoiser cet élément étranger sans que l’abcès ne perce, sans que le duo ne meure avant même de se former ? Dans Chacun ses Gouts, les concession passeront par les papilles. Ao (le gars) aime cuisiner de bons bento et en offre un jour à Haruha (la fille) dont les habituels déjeuners se composent habituellement de gelée aromatisée, seule sur un banc. N'ayant jamais cuisiné, notre héroïne se sent pourtant obligée de rendre la pareille à son coloc et va devoir apprendre à faire plus que mélanger les aliments. Peu à peu, les deux cuisiniers auront à cœur de comprendre et adapter les préférences de l'autre, lui faire découvrir des saveurs qu'il pensait détestable. Haruha n'aime pas les carottes ? Qu'à cela ne tienne, Ao cherche un moyen de les lui faire apprécier. Ao a un vague à l'âme ? Haruha va se racler la mémoire pour retrouver un gout rassérénant de son enfance.
Au travers des bons petits plats (et des recettes proposées par la mangaka), c'est également une fable sociale qui se dessine. Haruha se pense sauvage et impossible à aimer, Ao va lui prouver le contraire, et lui même aura l'occasion de voir ses différences acceptées par son nouvel entourage. En tout cas cette formule marche plutôt bien et je vais continuer à la suivre, ça fait du bien.
Kawaiiiiii
Nos Précieuses Confidences
C'est le grand jour pour Nozomi. Sur le quai de la gare, elle s'approche d'Azuma et lui fait la déclaration tant attendue... et se prend un rejet monstrueux. Ce n'est pas qu'il la trouve moche ou inintéressante, au contraire, mais ils ne se sont pour ainsi dire jamais adressé la parole et lui-même ne se sent pas assez sûr de lui pour gérer une telle relation. Il ne voit en revanche aucune barrière à former une amitié, pour commencer.
Ce moment de la matinée où les lycéens se retrouvent sur leur banc avant d'aller en classe devient un rendez-vous à ne pas manquer. Là, ils discourent sur leur façon de voir le monde, sur leur méconnaissance de l'autre sexe. Un peu timides au départ, ils vont oser s'ouvrir à l'autre, expliquer leurs sentiments. Accepter de parler de leurs accès de jalousie, de l'incompréhension qui peut naitre après un malentendu banal de rom-com. Des différences de vision du monde entre garçons et filles. D'un détail pour un jeune mec qui peut paraitre montagne pour une jeune fille, et inversement.
Comédie romantique lycéenne, Nos Précieuses Confidences réussit à s'éloigner un peu de la formule en mettant en avant des réflexions plus que des tropes, c'est à dire justement ce que les mangas ne font pas d'habitude : instaurer une discussion à cœur ouvert tout en épousant la timidité et les réticences à se livrer au sein d'un couple en devenir. C'est assez wholesome, intéressant à la fois pour des adolescents et des jeunes adultes qui pourraient se chercher.
La Fille du Temple aux Chats
J'ai envie de faire un court post-mortem à ce manga slice of life dont le dernier tome vient de sortir. J'en avais parlé sur ce blog il y a plusieurs années, et régulièrement sur twitter car cette petite série peu connue me met en joie à chaque nouvelle parution.
Son pitch est pourtant simple, au point qu'on anticipera la fin du manga assez rapidement : un adolescent "de la ville" vient habiter chez de la famille rurale, qui tient un temple. C'est surtout sa lointaine cousine, dont il était jadis proche, qui va l'intéresser.
Ce qui m'accroche là dedans c'est son ambiance totalement chill, avec de fréquentes pages sans dialogues. Le dessin n'est pas particulièrement fouillé, mais suffit à faire passer les émotions des personnages, leurs décisions pas toujours simples. J'aime que l'héroïne soit une jeune femme d'une beauté simple et pas une pin-up, qui t'accroche par son relationnel bon enfant et sa culture, plutôt que d'être juste définie par ses mensurations. Il y a des chats aussi (avec un titre pareil...), qui s'insèrent autant dans l'histoire qu'ils ne se cachent dans les pages, c'est mignon et encore une fois assez paisible.
Enfin voilà, c'est surement pas le manga le plus palpitant qui soit mais il est assez éloigné des habituels shonens ou de tout autre canevas classique, et moi ça m'allait bien.
Bon voyage dans la vie, vous-deux !