On reliera ce texte à Breath of Fire V Dragon Quarter.
Livre VII de La République de Platon :
Figure-toi des hommes dans une demeure souterraine, en forme de caverne, ayant sur toute sa largeur une entrée ouverte à la lumière; ces hommes sont là depuis leur enfance, les jambes et le cou enchaînés, de sorte qu'ils ne peuvent bouger ni voir ailleurs que devant eux, la chaîne les empêchant de tourner la tête; la lumière leur vient d'un feu allumé sur une hauteur, au loin derrière eux; entre le feu et les prisonniers passe une route élevée : imagine que le long de cette route est construit un petit mur, pareil aux cloisons que les montreurs de marionnettes dressent devant eux, et au-dessus desquelles ils font voir leurs merveilles.
Je vois cela, dit-il.
Figure-toi maintenant le long de ce petit mur des hommes portant des objets de toute sorte, qui dépassent le mur, et des statuettes d'hommes et d'animaux, en pierre, en bois, et en toute espèce de matière; naturellement, parmi ces porteurs, les uns parlent et les autres se taisent.
Voilà, s'écria-t-il, un étrange tableau et d'étranges prisonniers.
Ils nous ressemblent, répondis-je; et d'abord, penses-tu que dans une telle situation ils aient jamais vu autre chose d'eux-mêmes et de leurs voisins que les ombres projetées par le feu sur la paroi de la caverne qui leur fait face?
Et comment? observa-t-il, s'ils sont forcés de rester la tête immobile durant toute leur vie?
Et pour les objets qui défilent, n'en est-il pas de même?
Sans contredit.
Si donc ils pouvaient s'entretenir ensemble ne penses-tu pas qu'ils prendraient pour des objets réels les ombres qu'ils verraient?
Il y a nécessité.
Et si la paroi du fond de la prison avait un écho, chaque fois que l'un des porteurs parlerait, croiraient-ils entendre autre chose que l'ombre qui passerait devant eux?
Non, par Zeus, dit-il.
Assurément, repris-je, de tels hommes n'attribueront de réalité qu'aux ombres des objets fabriqués.
C'est de toute nécessité.
Considère maintenant ce qui leur arrivera naturellement si on les délivre de leurs chaînes et qu'on les guérisse de leur ignorance. Qu'on détache l'un de ces prisonniers, qu'on le force à se dresser immédiatement, à tourner le cou, à marcher, à lever les yeux vers la lumière : en faisant tous ces mouvements il souffrira, et l'éblouissement l'empêchera de distinguer ces objets dont tout à l'heure il voyait les ombres. Que crois-tu donc qu'il répondra si quelqu'un lui vient dire qu'il n'a vu jusqu'alors que de vains fantômes, mais qu'à présent, plus près de la réalité et tourné vers des objets plus réels, il voit plus juste? si, enfin, en lui montrant chacune des choses qui passent, on l'oblige, à force de questions, à dire ce que c'est? Ne penses-tu pas qu'il sera embarrassé, et que les ombres qu'il voyait tout à l'heure lui paraîtront plus vraies que les objets qu'on lui montre maintenant?
Beaucoup plus vraies, reconnut-il.
Et si on le force à regarder la lumière elle-même, ses yeux n'en seront-ils pas blessés? n'en fuira-t-il pas la vue pour retourner aux choses qu'il peut regarder, et ne croira-t-il pas que ces dernières sont réellement plus distinctes que celles qu'on lui montre?
Assurément.
Et si, repris-je, on l'arrache de sa caverne par force, qu'on lui fasse gravir la montée rude et escarpée, et qu'on ne le lâche pas avant de l'avoir traîné jusqu'à la lumière du soleil, ne souffrira-t-il pas vivement, et ne se plaindra-t-il pas de ces violences? Et lorsqu'il sera parvenu à la lumière pourra-t-il, les yeux tout éblouis par son éclat, distinguer une seule des choses que maintenant nous appelons vraies?
Il ne le pourra pas, répondit-il; du moins dès l'abord.
Il aura, je pense, besoin d'habitude pour voir les objets de la région supérieure. D'abord ce seront les ombres qu'il distinguera le plus facilement, puis les images des hommes et des autres objets qui se reflètent dans les eaux, ensuite les objets eux-mêmes. Après cela, il pourra, affrontant la clarté des astres et de la lune, contempler plus facilement pendant la nuit les corps célestes et le ciel lui-même, que pendant le jour le soleil et sa lumière.
Sans doute.
À la fin, j'imagine, ce sera le soleil - non ses vaines images réfléchies dans les eaux ou en quelque autre endroit - mais le soleil lui-même à sa vraie place, qu'il pourra voir et contempler tel qu'il est.
Nécessairement, dit-il.
Après cela il en viendra à conclure au sujet du soleil, que c'est lui qui fait les saisons et les années, qui gouverne tout dans le monde visible, et qui, d'une certaine manière, est la cause de tout ce qu'il voyait avec ses compagnons dans la caverne.
Evidemment, c'est à cette conclusion qu'il arrivera.
Or donc, se souvenant de sa première demeure, de la sagesse que l'on y professe, et de ceux qui y furent ses compagnons de captivité, ne crois-tu pas qu'il se réjouira du changement et plaindra ces derniers?
Si, certes.
Et s'ils se décernaient alors entre eux honneurs et louanges, s'ils avaient des récompenses pour celui qui saisissait de l'oeil le plus vif le passage des ombres, qui se rappelait le mieux celles qui avaient coutume de venir les premières ou les dernières, ou de marcher ensemble, et qui par là était le plus habile à deviner leur apparition, penses-tu que notre homme fût jaloux de ces distinctions, et qu'il portât envie à ceux qui, parmi les prisonniers, sont honorés et puissants? Ou bien, comme le héros d'Homère, ne préférera-t-il pas mille fois n'être qu'un valet de charrue, au service d'un pauvre laboureur, et souffrir tout au monde plutôt que de revenir à ses anciennes illusions et de vivre comme il vivait?
Je suis de ton avis, dit-il; il préférera tout souffrir plutôt que de vivre de cette façon-là.
Imagine encore que cet homme redescende dans la caverne et aille s'asseoir à son ancienne place : n'aura-t-il pas les yeux aveuglés par les ténèbres en venant brusquement du plein soleil?
Assurément si, dit-il.
Et s'il lui faut entrer de nouveau en compétition, pour juger ces ombres, avec les prisonniers qui n'ont point quitté leurs chaînes, dans le moment où sa vue est encore confuse et avant que ses yeux se soient remis (or l'accoutumance à l'obscurité demandera un temps assez long), n'apprêtera-t-il pas à rire à ses dépens, et ne diront-ils pas qu'étant allé là-haut il en est revenu avec la vue ruinée, de sorte que ce n'est même pas la peine d'essayer d'y monter? Et si quelqu'un tente de les délier et de les conduire en haut, et qu'ils le puissent tenir en leurs mains et tuer, ne le tueront-ils pas?
Sans aucun doute, répondit-il.
more -> Martin Heidegger - Plato's Doctrine of Truth.pdf
Takayuki Takeya (竹谷隆之) bosse actuellement sur Final Fantasy Versus XIII. Voilà une bonne excuse pour balancer une deuxième salve de scans d'images provenant de ses œuvres personnelles (c'est à dire : pas des commandes).
Une présentation de Takeya ainsi que des premiers scans sont trouvable sur cet ancien billet :
http://www.legendra.com/blogs/blog_ticket-bid-5-tid-65.html
On peut trouver nombre de ses travaux de commandes en faisant une simple recherche google image. Je ferais peut être un best of plus tard.
Ayant tout juste reçus le box Perfect Tetsuo, il est ptete temps de faire une update sur ce blog. Outre le DVD qui contient une version inédite de Tetsuo appelée "The First Cut", et qui change carrément la dynamique du film (on a presque l'impression de regarder un autre film; moins de cuts agressifs et une atmosphère plus pesante), le box contient aussi le "Tetsuo Series Research Book" qui contient pas mal d'informations intéressantes sur la genèse (le script du "Q Project (le prototype de Tetsuo)), des story boards, des explications sur des scènes manquantes, mais aussi pleins de belles images et de maquettes assez sensationnelles !
Place aux images :
Tetsuo The Bullet Man
The Phantom of regular size
Le masque final de The Bullet Man
La guitare moto que Tsukamoto a créé pour le clip MTV avec Nine Inch Nails
Petite update de scans des œuvres de Kito Eisaku (鬼頭栄作), dont vous pouvez retrouver la présentation et une première fournée de screen dans un billet précédent.
Kito est à l'origine de tous les objets mécaniques de Treasure Hunter G (de Sting) ainsi que des armures métalliques. Le scan présent ici est la couverture du guidebook et montre l'aéronef conçus par Kito Eisaku.
Tout le monde connait Yasushi Nirasawa (韮沢靖).
Creature ou Character Designer dans FF Spirit Within, Hellboy, ou pour des jeux video comme Bullet Witch (de Cavia sur Xbox 360), Deep Fear (Saturn), Poison Pink (PS2), London Seirei Tantei-Dan (RPG sur PS1), mais aussi mangaka (Guillotinna), Nira est un touche à tout.
Son style plutôt académique séduit les amateurs de Hot Girls ou de créatures horrifiques (l'homme a sortit plusieurs books de photo de ses créatures), et son efficacité attire de nombreux réalisateurs de renom, tout support confondus. Je ne suis personnellement pas très fan de son style gothico-medieval plutôt facile, mais certaines de ses réalisations méritent quand même le respect.
2008 =Très bonne année sur le plan vidéoludique. Autant pour les joueurs à la pointe de la technologie qui ont pus profiter des premiers gros RPG nouvelles générations, mais grosse année également pour les joueurs dépourvus d'Xbox 360 (comme moi) qui ont quand même eu de quoi bouffer sur PS2, DS et PSP.
TOP RPG 2008
I - Tengai Makyou Collection
Les gens qui n'ont pas profité des joies de la Pc Engine seront ravis de découvrir ou redécouvrir Tengai Makyou via ce portage presque foutage de gueule s'il ne s'agissait pas de Tengai Makyou. Parceque Hudson avait une flemmingite aigue, et nous a ici gratifié d'un simple émulateur, pas un poil optimisé à la PSP, comprenant les roms de Tengai Ziria, Manjimaru et Kabuki Den (en plus d'un jeu de baston futile). Alors même si l'écran géant de la PSP n'est pas du tout exploité (on peut cependant jouer en plin écran, mais l'image devient très flou et écrasée) et que le système de sauvegarde n'est pas très conventionnel (les sauvegardes ingames ne sont pas gérées par l'émulateur, il faut passer par un autre système de sauvegarde à chaque fois que l'on quitte le jeu), il n'en reste pas moins 2 rpgs extrèmement vastes et fidèles à leurs réputation, en plus d'un Kabuki Den (3ème épisode) malheuresement toujours aussi trivial. Mais Tengai Ziria et surtout Manjimaru (un RPG d'une finesse incroyable) restent des valeurs sures, et cette compile PSP cheap dans tous les sens du terme est tout de même la bienvenue !
II - Baroque
Je ne vais pas m'étendre bien longtemps sur Baroque, l'ayant déjà traité en long en large et en travers dans toutes ses version inimaginables. Mais ce remake PS2/Wii, enfin disponible en US et Pal, remet au gout du jour les joies d'un Dungeon RPG libéré de toute contrainte. Ubuesque jusqu'au bout des ongles, Baroque reste le plus gros évènement de l'année 2008 pour les joueurs n'ayant pus touché à la version japonaise disponible depuis 2007.
III - Etrian Odyssey II: Heroes of Lagaard
Etrian Odyssey 2 est le type même de la suite d'un jeu Atlus, une suite feignante au point de se demander si l'interet pourra être renouvelé. Et bien oui, EO2 est plus que jamais addictif, et même s'il rend son prédecesseur inutil tant ils ont en commun, la même recette fonctionne une nouvelle fois plus que jamais.
IV - Linda³
Je triche un peu pour vous présenter Linda Cubed, certe bel et bien sortis en 2008 sur le Playstation Store, mais surtout dispo depuis 10 ans sur PC Engine, Saturn et PS1. Bourré de cinématiques de qualités, illustré par le character design du talentueux Tatsuyuki Tanaka (Akira, Nadia, ...) et aidé de musiques phénoménale, Linda Cube assure grave sa place d'alternative. Imaginé par Shoji Masuda (le magicien derrière le game design de Tengai Makyou Manjimaru, Ore no Shikabane O Koete Yuke, ou encore Tales of the World : Navrant Mythology) Linda Cubed vous met dans la peau d'un chasseur d'animaux chargé de reconstituer un couple de chaque espèce afin de sauver l'humanité grâce à l'arche de Noé. Le jeu s'ouvre alors sur 3 chapitres, les 2 premiers consistant en de simples mises en bouches accessibles (scénarisés comme un RPG classique) pour le 3ème chapitre, totalement libéré de toute contrainte scénaristique. Masuda voulait créer un monde vaste, offert au joueur dans sa globalité et ce dès le début du jeu, et donc emprunt d'une liberté d'action hors norme.
SURPRISES RPG 2008
Genmu no Tou to Tsurugi no Okite
On a appris récemment que Genmu sera localisé aux USA sous le nom de The Dark Spire. Grande nouvelle car Genmu est un DRPG bourré de qualité mais relativement inaccessible en japonais. L'ayant déjà décortiqué dans sa version jap (voir ma review), je ne saurais que trop vous conseiller de jeter un oeil sur ce titre à sa sortie us.
Inazuma Eleven
Inazuma Eleven est le nouveau Pokémon. Un RPG d'une efficacité sans faille, marriant football typé manga et Collection-RPG avec justesse. Le héros d'Inazuma veut devenir un great joueur de foot comme l'était son grand père, il part alors à la recherche de compagnon de jeu (plus de 1000 personnages jouables, et des nouveaux sont ajoutés régulièrement grâce au Live) afin de former l'équipe de football ultime (il évite donc volontairement de recruter Thierry Henry). Le jeu mélange avec finesse phases de recherches et combats au stylet bordeliques mais efficaces. Un RPG unique que tous les amateurs de Captain Tsubasa (Olive & Tom) devraient vite adopter, Mitsuda ayant qui plus est pondus une bande son de qualité.
MEILLEUR RPG VIEILLOT JOUÉ EN 2008
Endonesia
Endonesia est probablement le jeu le plus proche de l'esprit Lovedelic et le charme papier mâché fonctionne ici à merveille. Malheureusement uniquement disponible en japonais et plutôt rare, Endonesia est pourtant un chef d'oeuvre du RPG, totalement libéré de ses contraintes. C'est Earthbound, mais avec des graphismes 2D hallucinants et une liberté d'action presque sans gène. L'ambiance tribale du soft nous rappelle que nous avons atterris dans un continent inconnus, qu'il va falloir apprendre à aimer pour survivre façon Robinson Crusoe. On croisera une ribambelle de personnages tous plus loufoques et attachants les uns que les autres, que l'on devra aider à réaliser leurs rèves les plus intimes.
RPG AUXQUELS J'AURAI VOULU JOUER EN 2008
Knights in the Nightmare
Le nouveau Sting as sus se faire attendre, et tire parait-il son épingle du jeu entre les 12 portages de Riviera et d'Yggdra Union.
RPG QUE J'ATTENDS LE PLUS POUR 2009
Little King's Story
Ushiro
Ce savant mélange entre Gegege no Kitarou et Okage Shadow King s'annonce des plus intriguant. Le design est excelent et la PSP semble bien maitrisée. Cependant, Level 5 n'est pas un modèle d'originalité donc on verra is le résultat s'annonce aussi réussit que le Character Design.
Zill O'll Infinite Plus
Dans le monde du modélisme nippon, Kenji Ando (安藤賢司) est peut être celui qui maitrise l'harmonie à son plus haut niveau. Kenji Ando est un mec bienconnus des amateurs de figurines de RPGs ou d'animés, l'homme squatte le Wonder Festival depuis la nuit des temps. Du coup, on retrouve régulièrement sa signature au cul de figurines dédiées à Final Fantasy, Poison Pink, Spiderman, Evangelion, Masked Rider, etc...
Même si certaines de ces commandes impressionnent, l'intérêt principal de Kenji Ando (et de tout autre artiste) reste évidemment son travail personnel. Et là, attention : luminosité extrême, débauche d'éléments mécaniquo-industriels, liberté hallucinante des proportions et mise à l'échelle totalement hors norme. Dans les sculptures de Kenji Ando, le personnage n'est jamais l'élément principal, car il est en général submergé par un décors monumental qui semble prendre toute la place. Pourtant le travail sur l'harmonie est sans commune mesures : le personnage réussit malgré tout à s'imposer par delà le temps et l'espace.
Son style néoréaliste et sa mise en scène impressionante marquera à coup sur vos esprits !
Premiers pas chez Atlus
Son premier gros travail en tant que débutant chez Atlus est la création du premier Purikura (Photomaton japonais créé conjointement avec Sega) pour qui il désigne des fonds imagés et des logos. Finalement il parvient à rejoindre le département jeu vidéo d’Atlus et est alors attaché au développement de Shin Megami Tensei : Devil Summoner sous la direction de Kazuma Kaneko. Puisqu’il faut tout retranscrire a partir des sprites super famicom pour les nouvelles générations de consoles 32 bits, 3 équipes (dont Soejima fait partie) sont accaparées par ce travail (Soejima s’occupera aussi de terminer le design de la boite du jeu). C’est le début de son travail pour la série. Puisque le character design était jusqu’alors fait de pixel Super Famicom, Kaneko tout seul dut redessiner tous les démons de la série. Soejima aida cependant à retranscrire toutes les créatures en haute résolution.
Vient alors le travail qui fut la plaque tournante de l’avenir de Soejima sur la série : Devil Summoner Soul Hackers. C’est à partir de là qu’il est chargé de dessiner des images par lui-même. Kaneko est trop occupé et il est impossible pour lui de dessiner toutes les situations nécessaires. Car les visages des personnages changent maintenant en temps réel suivant leurs émotions. C’est une tache compliquée pour Soejima, car jusqu'à présent il n’était pas là pour ses talents de dessinateur ; il ne sait donc pas comment il doit dessiner. Dessiner Soul Hackers en recopiant le style de Kaneko ne lui convient pas car il ne veut pas rester dans l’ombre éternellement, surtout qu’il serait impossible selon lui de copier Kaneko : « Mr Kaneko est un génie, il a un talent peu commun. Personne ne peut dessiner avec ce style cyberpunk aussi bien. Il n’y a aucun intérêt à essayer de l’imiter, il est unique. » ; Il peut donc dessiner librement. Cependant comme il a beaucoup d’accroches avec le style de Kaneko il est facile pour lui de créer quelque chose de proche tout en étant original. Soejima est même surpris d’aimer autant le style de Kaneko, car c’est le total opposé de l’œuvre de Fujiko F. Fujio ou de Ghilbi.
Malgré son travail sur Soul Hackers, Soejima ne gagne pas forcément plus de reconnaissance car les personnages restent des créations de Kaneko. Pourtant les joueurs qui ont adoré les personnages de Soul Hackers ont forcément aimé les dessins de Soejima sans même le savoir. Ce fut une des raisons pour lesquelles il dessina Stella Deus, et il eu de bons retour vis-à-vis de son travail sur ce jeu : les gens y voyant une influence Ghilbi, disent que Soejima créé des images universelles. Soejima cherche en fait à créer des images qui ne vieillissent pas malgré le temps qui passe. Stelladeus ouvre alors la voie à Soejima pour travailler sur d’autres projets. Ainsi vient Persona 3. Le fait qu’il prenne la place de Kaneko ne fut pas forcément mal vus puisque les gens faisaient maintenant le lien entre Soejima, Soul hackers et Persona : il avait entre temps supervisé la direction artistique du monde de Persona 2 tout en faisant là encore les arts et les animations des personnages.
Retour sur la création de Persona 3
Encore aujourd’hui, Presona 3 reste le travail le plus mémorable pour Soejima. Ce fut le premier Persona à sortir après une ellipse de 7 ans. Ce nouveau Persona incorpora plusieurs nouveaux éléments de gameplay et fut extrêmement bien reçus autant par les hommes que par les femmes.
Soejima pense Persona 3 comme un grand retour à zéro, un « reboot », afin que les joueurs n’ayants pas touché aux épisodes précédents puissent suivre Persona 3 sans contraintes. Au départ, Soejima est soumis à un dilemme : en enlevant tout ce qui fait de Persona un épisode de la saga, le jeu risque de ne plus mériter de porter ce nom. C’est ainsi qu’en repartant à zéro, Soejima en vient au fait que l’élément le plus important dans Persona est l’école. Il décide donc de créer un jeu émotionnellement extrêmement varié qu’il pourrait appeler « school drama » (aventure d’étudiant). Le jeu resterait cependant sombre, puisque le staff est foncièrement le même que pour les précédents épisodes. Soejima propose alors l’idée d’invoquer une persona en pointant un pistolet sur la tempe des personnages. Mais le staff s’oppose en premier lieu à cette idée car cela pourrait s’avérer dangereux et choquant. En vérité Soejima avait tout d’abord imaginé d’utiliser un couteau, mais certains japonais pourraient imiter cet acte. Alors il pense au pistolet qui est illégal au Japon et donc très difficile à obtenir, même s’il imagine des enfants utilisant un pistolet à air ou à peinture. Mais l’idée est finalement adoptée puisque le thème de l’importance de la vie fait partie intégrante de l’histoire.
Les premiers mots qui sont sortis de la bouche de Soejima lors du début du développement de Persona 3 devinrent les mots clé qui construisirent la suite du jeu. Il s’agit de : « amour envers les animaux », « les gens aimeraient jouer une fille robot », « relation amoureuse » et puisque le cadre scolaire est important, « vacance d’été ».
Retour sur le développement de Persona 4
Le concept de Persona 4 suit inévitablement celui de Persona 3, mais l’histoire n’est pas liée. Les personnages ne sont pas liés non plus. En tant que série, Persona se divise désormais en 2 lignes avec P1 et 2 d’un coté et P3 et 4 de l’autre. Le charme du « school drama » et de l’étudiant qui combat pour son futur est réutilisé pour créer une nouvelle histoire. Alors que le mot clé de Persona 3 lors de la conception du jeu était « ville », Soejima a essayé de faire l’opposé pour P4. Il utilise les souvenirs de sa jeunesse pour imaginer le début de l’histoire et le transfert du héros de Persona 4 dans son nouveau lycée à Yasoinaba, petite bourgade rurale et traditionnelle du Japon.
Les personnages de Persona 4 portent des lunettes pour pouvoir aller dans l’espace temps de la télévision. Cela touche les personnages tout comme l’histoire du jeu. Les lunettes servent le concept de dessiner les héros avec des yeux qui discernent la vérité. Soejima ajoute d’abord des lunettes au héros et se dit que si lui porte les lunettes, tous les autres personnages devraient en faire autant. Le design s’avère alors délicat en théorie (ce que ne manquent pas de faire remarquer les membres de l’équipe de développement), mais les lunettes d’aujourd’hui ne couvrent plus le visage entier comme le faisaient les binocles de l’ancien temps. Puisque l’histoire de Persona 4 est vue par des yeux d’enfants, Soejima s’inspire du design des œuvres de Fujiko F. Fujio pour façonner ses personnages.
Pour Persona 4, ce sont les mythes japonais qui sont utilisés pour imaginer les personae. C’est aussi un moyen de magnifier l’image d’un japon traditionnel puisque le village traditionnel typé années 80 est le stage principal du jeu. Mais il ne veut pas pour autant retirer l’image fashion et pop qui sortait de Persona 3. Le design d’une persona est alors avancée en fonction du personnage qui la porte, puisque la persona est l’esprit divin qui existe au fond du cœur d’une personne. Il peut alors se permettre exubérance et élégance : les personae seront dans Persona 4 la face moderne des personnages.
Soejima décide aussi de créer une mascotte pour la série. Persona, contrairement à beaucoup de RPG, n’en avait pas encore et c’est donc naturel d’enfin en apporter une. C’est là qu’il imagine Kuma en prenant comme mot clé le terme « rétro » et en ayant à l’esprit l’époque Shôwa du japon (1926-1989 (dont le design du héros de Persona 4 découle également)) et imagine alors un personnage mignon, à partir du design de Doraemon. Il mélange le caractère affectueux de la forme en patate avec une coupe de cheveux tomahawk moins consensuelle, qui représente la face anti-conformiste du personnage.
En terme de game design pur et dur, Soejima parle de Septentrion (SOS chez nous) comme une influence importante. Ce jeu sortis en 1994 sur Super Nintendo propose un principe simple : vous êtes un passager d’un bateau qui est en train de couler et vous avez seulement une heure pour vous échapper. Il faudra alors essayer de sauver le plus de passagers tout en supportant les mouvements du bateau qui modifient le level design toutes les 15 minutes. En créant un nouveau genre de jeu où l’échappée belle est reine, Septentrion inspira Resident Evil, Zelda Majora’s Mask, Breath of Fire V Dragon’s Quarter, ou encore Persona 4 dans lequel vous n’aurez que 15 jours et des poussières pour empêcher un meurtre.
It's SHOW TIME!
Depuis toujours assimilée au designer Kazuma Kaneko, la grande saga Megaten prend aujourd’hui d’autres directions et le jeune Shigenori Soejima parvient à tracer sa route grâce à Persona. Depuis ses balbutiements devant Doraemon et ses débuts chez Atlus peu glorifiant, Shigenori Soejima a fait du chemin et a sus se rendre aussi indispensable que Kazuma Kaneko. Le nouveau directeur artistique de Persona se livre donc dans cette biographie pleine d’anecdotes, où son enfance charpentée et ses nombreuses influences sont mises à nues.
Avant propos : Portrait de Shigenori Soejima
Shigenori Soejima né le 24 février 1974 à Kanagawa. Il entre au département de design de l’école d’apprentissage de Tokyo et rejoint Atlus en 1995. Il est alors chargé du développement du premier Purikura (Print Club) puis entre enfin dans la division jeux vidéo en tant que designer sur Devil Summoner premier du nom. Il officie ensuite comme dessinateur sur Soul Hackers où il croque les différentes émotions des personnages avant de faire partie intégrante de l’équipe artistique principale de Persona 2 et d’assister le coté visuel de la série. Il prête aussi ses talents au Tactical RPG Stella Deus où il tient le rôle de character designer, avant d’occuper enfin le rôle de sa vie sur Persona 3 où il est directeur artistique et character deigner. Puis c’est la série d’animation dérivée Persona Trinity Soul (qui se passe 10 ans après Persona 3) qui accueille pour la première fois Soejima au poste de character designer de japanime. On le retrouve finalement aujourd’hui comme directeur artistique, character designer et game designer sur Persona 4 qui est alors son plus gros engagement.
Alors qu’aujourd’hui il créé des RPG, Soejima n’a quasiment aucun souvenir de RPG lors de ses années collège, à l’exception de Phantasy Star 1 et 2 et de Hayja no Fuuin sur Sega Mark III auxquels il ne jouait même pas. Puisqu’il n’a pas de Nes à cette époque, il ne joue pas non plus à Dragon Quest.
Soejima découvre son premier Megaten chez un amis accroc aux mangas (qui ouvrira plus tard une librairie) : Shin Megami Tensei II sur Super Famicom. Ce jeu l’intéresse parce que dur, sombre et dramatique. Mais il n’y joue pas réellement puisqu’il n’a pas de Super Famicom, et voit juste quelques passages ça et là lorsqu’il rend visite à son amis.
Première inspiration : Fujiko F. Fujio
Le jeune Shigenori Soejima, alors âgé de 4 ans, déménage pour la première fois de Tokyo pour Fukuoka à cause du travail de son père (businessman) qui impose à sa famille de bouger régulièrement. Soejima est marqué par ce déménagement, mais un manga l’aide à supporter le changement : Doraemon de Fujiko F. Fujio. C’est d’ailleurs le premier personnage qu’il apprend à dessiner (il peut encore aujourd’hui le dessiner parfaitement). Voulant alors visiter le studio d’artiste de Fujiko, il voyage de Fukuoka à Tokyo avec la famille d’un ami. A cette époque, il semble (d’après un magazine de la compagnie Shogakukan qui en faisait une description) que le studio de Fujiko est à Shinjuku ; il serait en bas d’un gratte ciel. Evidemment, le petit Soejima ne le trouvera jamais. Impressionné par le film Doraemon : Nobita’s Dinosaur en 1980 (Mothra vs. Godzilla était à l’écran à la même époque), Shoejima en vient à lire toute l’œuvre de Fujiko F. Fujio dont ses préférés (en excluant Doraemon) sont Pâman et T.P Bon (Time Patrol Brahman).
Gros plan sur Fujiko F. Fujio
Fujiko Fujio fut pendant plus de 10 ans le pseudo de deux écrivains et mangaka qui travaillaient alors en duo : Hiroshi Fujimoto et Motoo Akibo. Ils créèrent ensemble des œuvres majeurs dans le monde du manga comme Pâman ou Doraemon. Mais ils finirent par se séparer en 1987 et c’est ainsi que chaque membre ajouta un initial au pseudonyme original pour que l’on puisse les différencier. Hiroshi Fujimoto devint Fujiko F. Fujio alors que Motoo Akibo prend le pseudonyme de Fujiko A. Fujio. C’est à Fujiko F. Fujio que l’on doit la majorité des mangas et des films Doraemon, et c’est lui qui se révèle le plus important pour l’inspiration du jeune Shigenori Soejima. Doraemon reste encore aujourd’hui l’un des personnages les plus populaires de l’univers de la BD japonaise (l’œuvre reçoit en 2008 le prix du premier ambassadeur animé de la nation) grâce à une formule à toute épreuve qui mélange comédie et morale, digne des fables. Doraemon conte l’histoire d’un chat robotique nommé Doraemon qui voyage à travers le temps du 22ème siècle à nos jours afin d’aider le jeune Nobita Nobi.
Soejima au collège
Il déménage ensuite pour Machida-shi (à Tokyo). Passer de Fukuoka (assez rural) à une ville métropolitaine est pour lui plutôt radical, l’environnement qui l’entoure change alors complètement. Mais il construit avec ses amis une base secrète sur les montagnes entre Tokyo et Kanagawa où ils y ont mis un canapé duquel ils peuvent voir Kanagawa afin de se retrouver au calme. Il succombe comme tous les japonais à la mode des figurines en plastiques, les Gunpla : Gundam Plastic Model (son premier Gunpla sera Shaazak). Parcequ’il est accroc à la TV, il aime aussi Dr.Slump, Gold Lightan, Gundam, Paul's Miracle Strategy Plan et Star Wars. C’est aussi l’époque du boom des voitures de prestige, les Supercars : il accroche un poster de Lamborghini dans sa chambre et joue avec les manettes de télé et de radio à faire des courses de voiture. La famille Soejima doit pourtant déménager de nouveau (plusieurs petits déménagements en peu de temps). Il perd alors ses amis et s’introvertie de plus en plus. C’est là qu’il se met à énormément dessiner et qu’il se rend compte qu’il aime ça. Mais il ne sait dessiner que des Doraemon. Lorsqu’il imagine des histoires, il fait des Doraemon qu’il habille différemment pour illustrer les autres personnages. Il commence alors à emmener son stylo et son carnet de croquis à 50 yens partout autour de lui, et croque les enfants des terrains de jeu ou les écoliers. A l’école il dit qu’il veut devenir dessinateur de manga (il laissera cependant tombé ce rève à l’âge adulte). L’influence qu’a eu Fujiko F. Fujio sur lui est toujours présente, il continue de dessiner les oreilles de ses personnages en formant un 6 au préalable.
Avec de nouveaux amis il construit des voitures à tête de Doraemon et de Pâman en papier mâché et il utilise des skates ou des rollers pour fabriquer les roues. Pourtant, en grandissant, il arrête de lire Doraemon et se tourne plutôt vers Weekly Shonen Jump, alors en plein age d’or du genre shonen. Il découvre City Hunter, Hokuto no ken, et aime particulièrement le collège fou fou fou. Accroc, il regarde la télé et les séries d’animation tous les week-ends. Il prend aussi des leçons de piano et des cours de natation, mais il arrête le piano parce qu’il n’arrive pas à lire les partitions. Il n’aime pas étudier, et apprendre les partitions est pour lui impossible. Il aime cependant toujours jouer du piano (il s’achètera un piano électrique), il prendra même des cours avec Shoji Meguro (le compositeur phare du moment chez Atlus) mais abandonnera vite.
Soejima au lycée
Soejima va au lycée tout près de chez lui et reforme un groupe de 3 amis, le groupe des « 3 Doraemon ». Ils ne font rien d’autres que regarder des animés et jouer aux jeux vidéo. Soejima possède alors une Sega Mark II (une Master System) et aime Sega. Spécialement Afterburner et Space Harrier. Mais tous ses amis parlent de la Famicom (la Nes) et il les envie énormément. Plus tard, même si Super Mario Bros et Ice Climber l’intéressent, il préfère acheter une Sega Mark III plutôt que de choisir Nintendo, car il veut jouer à Fantasy Zone, Space Harrier et Out Run. Il achète ensuite une MSX car il y trouve beaucoup de jeux intéressants, spécialement de Konami : Gradius II, Antartic Adventure et Knightmare. Malgré tout, il ne joue pas beaucoup chez lui, mais surtout chez les amis et au Game Center (à Street Fighter II).
Il devient alors de plus en plus maniaque de l’animation, et adore particulièrement Record of Lodoss Wars et Patlabor. Lodoss War ressemble aujourd’hui au cliché de l’animation japonaise fantasy, mais à l’époque cette vision du monde était nouvelle pour les fans du genre. Etant au lycée, il ne peut plus se contenter de dessiner du Doraemon, il recherche à dessiner des images plus sérieuses. Il découvre Hayao Miyazaki par le biais de Nausicaa et est tout de suite charmé par l’attention apportée aux détails par le maître.
Sur le campus, les outils de dessins deviennent de plus en plus modernes, ce qui pousse Soejima à dessiner ses premiers mangas et à acheter du papier manuscrit. Il fait même de l’animation et il achète souvent de la peinture spéciale pour ce support. Il participe également régulièrement à la rubrique des lecteurs du magasine Comic Nora où il est même publié deux fois.
Premier RPG et première vocation
Travaillant à temps partiel, il peut enfin s’offrir un PC, un FM Towns. Il joue alors à Rayxanber (shmup) puis en tant qu’amoureux de fantasy, il découvre Wizardry V. Il est accroc aux donjons en vue subjectives 3D, et il les explore à 100%. Il peut même se diriger parfaitement avec le clavier sans regarder l’écran dans les premiers étages. La version FM Towns est d’ailleurs différente des autres versions, car la musique est entièrement orchestrée (par Kouhei Tanaka, l’homme derrière la bande son des Sakura Taisen). Soejima aime laisser tourner le jeu pour pouvoir écouter la musique. Les artworks sont également différents, dessinés dans cette version par Hiroyuki Hatachi.
Son envie de dessiner évolue toujours. Il s’inspire de Haruhiko Mikito (Macross), Rumiko Takahashi (Ranma ½), Kurumada Masami (Saint Seiya) et Hayao Miyazaki. Il commence alors à comprendre les formes et les séquences et tente de créer les siennes ; chose essentielle pour arrêter d’imiter les autres. Il s’intéresse ensuite à l’image en tant que telle et s’installe dans un atelier d’artiste. Il passe l’examen d’entrée dans plusieurs universités d’art : celle de Tokyo, celle de Tama, et celle de Musashino. Enfin il tente la Seika University de Kyoto célèbre pour son département de manga.
Premiers jobs
Pourtant, il rate ses études et opte pour une école d’apprentissage dans le domaine de l’illustration avec l’école de design de Tokyo, située à Harajuku. Il y passe 2 années de bonheur. En pleine mode des jeux de baston, Il passe son temps sur Street Fighter II, les jeux SNK et Samourai Spirits. Il test enfin le premier Power Instinct d’Atlus et en tombe amoureux. Pour lui à cette époque Atlus n’est alors que le créateur de Power Instinct et il ignore leurs autres jeux. Il achète la Playstation première du nom à Akihabara avec comme premiers jeux Ridge Racer, Taisen Puzzle-Dama (de Konami) et Battle Arena Toshinden (alors qu’il y’avait beaucoup de jeu en 3D à ce moment là, Toshinden sortait du lot selon lui). Il joue alors énormément à la PS. Jeux de Robots, baston, course automobile, mais aussi RPG (à Arc The Lad). Il aime les CGs (les scènes cinématiques) et les redessine à la gouache, ne connaissant pas encore l’existence de logiciels pour faire de la CG de toute façon trop cher pour lui.
Après ses deux ans d’études, Soejima décide de trouver un travail dans une société de jeu vidéo simplement parce qu’il aime ça, et trouve alors des offres de Masaya (Moto Roader, Langrisser), Quest (Ogre Battle), mais aussi Atlus dont il passe l’entretien d’embauche, reçus par Kazuma Kaneko. Soejima est très impressionné mais parvient à plaire à Kaneko qui l’engage directement, à sa grande surprise !
Akira Yamaoka, le compositeur attitré de la série Silent Hill est depuis le troisième épisode également producteur. Il peut donc imposer sa vision de Silent Hill au-delà de la bande sonore, et transmet sa philosophie également dans les images. Si la musique de Silent Hill premier du nom était clairement bruitiste, composée de schémas répétitifs et d’expérimentations sonores (des enregistrements de pianos ou de batterie passés à l’envers, des percussions métalliques au rythme haché (I’ll Kill For You, My Heaven), un travail sur le larsen (My Justice For You, Not Tomorrow 2), etc...), les bandes sons qui suivront seront de plus en plus mélodiques et mélancolique ; Yamaoka parviendra à créer un univers musical propre et unique à Silent Hill.
La musique bruitiste se développe tout au long du 20ème siècle parmi les artistes futuristes, mais c’est John Cage qui rendra le genre populaire grâce à ses nombreuses expérimentations. Cage, d’abord élève d’Arnold Schönberg (l’homme qui invente la musique dodécaphoniste en 1921 et qui expérimente la musique atonale), devient très vite le musicien le plus important du 20ème siècle. John Cage invente le piano préparé (un piano modifié afin que celui-ci sonne comme une percussion, ou pour que certaines notes vibrent différemment, etc...) et compose des musiques à base de bruit. Intrigué par l’inde et la pratique Zen, il s’intéresse aussi au silence dans la musique et produit des partitions inexpressives. Il ajoute dans la musique les notions de hasard afin d’échapper à la subjectivité et effacer la frontière entre l’art et la vie.
Pour Cage, le silence total n’existe jamais ; en partant de cette idée il compose une partition de 4 minutes 33 secondes (la fameuse pièce 4.33) où aucune note n’est jouée. Exécutée par le pianiste David Tudor (notez le jeu de mot), celui-ci arrive sur scène avec un clavier fermé au début de la partition, qu’il ouvrira à la fin de l’œuvre, avec cette volonté d’être du coté du sacrilège, de l’inversion et du renversement. Durant les 4 minutes 33 de silence, on se rend compte que ce silence n’existe en vérité jamais ; on entend la respiration des spectateurs, des toussotements, des bruits de frottements, etc. Les spectateurs deviennent pendant 4 minutes 33 secondes partie intégrante de la composition. Akira Yamaoka utilise le même processus dans Silent Hill avec une utilisation intrigante du silence. Durant certaines phases de jeu, aucune musique n’est entendue et ce pseudo silence accentue chaque bruit extérieur (bruits de pas, cris de monstres, la radio, etc...). Yamaoka travail aussi beaucoup sur le bruit, qu’il utilise toujours au bon moment afin d’installer un terrible sentiment d’angoisse. Lorsqu’il proposa pour la première fois aux développeurs du jeu une version de Silent Hill avec sa bande son bruitiste implémentée, tout le monde resta silencieux. Ils pensaient tous qu’un bug avait eu lieu et ne comprenaient pas comment la musique de Yamaoka était supposée sonner dans le jeu.
(Article publié dans Gameplay RPG 15)