[PC] DogDay
Par Iwant, le 24/04/2012 à 16h32
Catégorie : Jeux vidéo


J'ai du me casser le cul à installer Windows 98 via Virtual PC pour pouvoir jouer à ce jeu. Je me demande un peu pourquoi d'ailleurs, au final.

DogDay est un de ces vieux point & click's en 3D et à la première personne sur PC. Sorti en 1996, il est l'un des deux seuls jeux développés par un petit studio australien constitué de 9 personnes, Asylum, aussi parfois appelé "Eyst". Ses éditeurs sont tout aussi obscurs : Impact Interactive Publishing (USA), Bomico (Allemagne) et Hyper Force (Pays-Bas) sont tous inconnus au bataillon. En 2000, après avoir développé son dernier jeu, un STR nommé Wartorn, Asylum a tout simplement disparu dans la nature. Comme vous pouvez le voir, on se trouve devant un très joli spécimen de jeu perdu dont personne ne connait l'existence ! Et pourtant, il a été porté sur PlayStation fin 1998 par un studio racheté par ASCII, Something Good, et ce... exclusivement au Japon.

Le jeu a été renommé Curiosity kills the cat? pour l'occasion, et a même bénéficié d'un guide officiel (qui doit être absolument introuvable aujourd'hui)... mais NON, je n'ai aucune putain d'idée de POURQUOI ils localiseraient ce jeu au Japon ! Je veux dire... D'accord, des jeux comme Zork I ont aussi eu droit à leur sortie exclusivement japonaise sur PlayStation ; mais c'est un jeu culte, ça a du sens de le localiser pour l'introduire sur le marché japonais. Mais DogDay ? Personne au Japon n'a jamais du entendre parler de ce jeu... ni personne aux États-Unis non plus, d'ailleurs. Bon, il est temps de parler en lui-même.

Comme pas mal de point & click's de l'époque, le jeu vous catapulte dans l'aventure sans explication après une cutscene incompréhensible ; qui plus est, le jeu ne comprend pas le moindre dialogue... Il faut donc jeter un œil au manuel pour connaître le background scénaristique. Je vous éclaire donc sur le sujet : Il s'agit d'une histoire dystopique qui met en vedette des animaux anthropomorphiques. Cela dit, contrairement à nombre de jeux d'aventure de ce genre, l'histoire ne se passe pas dans le futur, mais bien dans un environnement de notre époque : La toile de fond sont donc les quartiers grisâtres d'une société pourrie où le gouvernement autoritaire et corrompu d'un certain Chegga règne en maître absolu. Bien sûr, le moindre trouble à l'ordre public perçu par le gouvernement est sévèrement puni et les disparitions forcées de journalistes vont bon train, mais les médias ne répètent naturellement que la version officielle des faits. Vous incarnez un chien, qui habite manifestement dans le coin, et qui vient d'échapper à une tentative d'assassinats des mains des forces de sécurité cheggistes. Cela dit, il existe un groupe de résistants qui tentent de renverser le régime, le CATS (Coalition Against Totalitarian Society)... Votre objectif est de récupérer des informations de haut profil compromettant le gouvernement, de les fournir au CATS et finalement de foutre le camp de ce trou.






On essaye de vous tuer, vous vous sauvez de justesse, vous courrez, vous atterrissez là. Okio.


Vous commencez donc le jeu sans explication, au beau milieu d'une pièce de la piaule dans laquelle vous vous êtes réfugié. Le gameplay ne pose toutefois pas de problème, étant donné qu'il s'agit des commandes classiques du genre : Il suffit de cliquer pour vous rapprocher d'un élément du décor, pour activer un mécanisme ou pour ramasser un objet ; objet qui, une fois placé dans votre inventaire, demande un drag'n'drop pour être utilisé. Strictement rien de nouveau, donc. Les objets ne sont pas placés de manière trop perchée, vous aurez donc tôt fait de vous retrouver dehors. La sauvegarde est aussi pratique : Un simple clic droit ouvre un menu contextuel permettant de sauver et charger vos parties. Les déplacements vont dans le même sens : On tourne sur soi-même pour observer ses alentours, puis on clique sur un endroit accessible pour s'y rendre. Cela dit, s'ils sont tout à fait compréhensibles d'utilisation, il arrivera souvent que vous cliquiez "trop loin" par apport à où vous vouliez aller, et votre personnage ira donc parfois se déplacer n'importe où. Ce n'est pas trop grave, mais ça peut devenir un peu lourdingue à force, surtout si vous traversez la rue par erreur puisque cet affront aux Lois du gouvernement Chegga vous emmène tout droit à la fourrière (il fallait le savoir). Maintenant que je dis "il fallait le savoir", on en vient aux énigmes...






Observez votre environnement, mais faites quand même gaffe à où vous all- ...Trop tard.


Ça commence plutôt pas trop mal, pourtant. Pas de quoi de casser des briques, mais pas désagréable non plus. Mais le jeu commence à devenir foireux à partir de la salle d'arcade, où vous devez faire 3 PUTAIN de HIGH SCORES sur des vieux clones de jeux d'arcade pour obtenir une carte de membre VIP et... un réveil. Non seulement c'est super chiant, mais ça n'a en plus aucun sens. Et l'impossibilité de simplement comprendre ce qu'il faut faire pour progresser ne va aller qu'en empirant à partir de ce point. Parce que voilà, au fond, le pire : Il est strictement IMPOSSIBLE de finir ce jeu sans walkthrough. Heureusement, il en existe un ici ; je ne sais pas d'ailleurs qui peut en être son rédacteur : Un génie qui a effectivement compris les "indices" du jeu, un freak qui a essayé toutes les combinaisons possibles ou tout simplement un ancien d'Asylum qui veut se racheter... Et le pire, c'est que MÊME avec ce walkthrough, le labyrinthe que vous devrez parcourir vers la fin du jeu risque de vous rendre fou en plus de vous prendre une heure des 6 heures. Bref, ça commençait tranquillement, mais ça a vite fini par se casser les dents et c'est au final la raison pour laquelle, autant être honnête, le jeu voit son potentiel franchement gâché.






Le coup de la glue et du bouchon sur le pétard c'était déjà chaud... mais c'est rien à côté du PUTAIN de labyrinthe des égoûts.


Parce qu'il en avait effectivement un : Son atmosphère. On sent bien, malgré l'âge, qu'un effort a été fait sur la mise en scène. En fait, les gars d'Asylum ont réussi à retourner le problème des limitations techniques en en faisant leur principe esthétique : On a un peu l'impression de se déplacer sur une maquette plongée dans l'obscurité, et les personnages ressemblent à des poupées de chiffon. Rajoutez ça au setting et à l'absence de dialogue, et vous obtenez une ambiance vraiment cheloue. Y a un passage qui est carrément surréaliste d'ailleurs, et la mise en scène ne fait que renforcer son côté perturbant. Qui plus est, votre personnage se déplace de manière très saccadée et brusque, et ça contribue à instaurer une certaine tension. Il est tout de même dommage qu'il y ait si peu de scénarisation malgré les quelques tentatives vers la fin du jeu, et l'OST est par ailleurs tout à fait générique et succinte. Ça reste le point fort du jeu... même si ça se ressent plus comme dit plus haut à un potentiel gâché qu'à une réelle qualité.






Le jeu a beau avoir été pensé pour Windows 95, il arrive à avoir une ambiance limite glauque.


Il n'y a plus grand chose à ajouter sur ce jeu. Notez que la version PlayStation est exactement la même, à l'exception de quelques changements : Le jeu est (encore) plus compressé, mais lui au moins contient une explication du background au tout début (qui est putain de longue en plus). Les quelques rares texte ont été traduits et l'inventaire a aussi été sensiblement redesigné. Y a un truc complètement wtf par contre, c'est que l'équipe de localisation semble s'être tapé un gros délire dans les crédits ! Ça choque un peu après un jeu comme celui-ci... mais ça ne change rien à son échec par contre : DogDay aurait pu être intéressant, mais c'est raté. Dommage.



...Au moins ils se sont bien amusés pendant la localisation.
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[PS1] THE BOOK OF WATERMARKS
Par Iwant, le 08/04/2012 à 10h48
Catégorie : Jeux vidéo


We are such stuff
As dreams are made on,
— William Shakespeare's The Tempest


Ce n'est un secret pour personne que les jeux d'aventure ont toujours été produits en masse au Japon. Le genre a d'ailleurs mis un certain temps à sortir de l'archipel ; et encore, c'est bien plus souvent sous forme de fantrad que de localisation officielle qu'ils ne deviennent accessible aux joueurs occidentaux. Son public reste cependant relativement large, et n'a fait que s'élargir depuis ces dernières années. Il faut dire que les jeux d'aventure japonais forment véritablement un monde à part, visual novel comme textuels... même s'il ne s'agit pas là de nier la qualité de nombre de titres occidentaux, bien sûr, mais plutôt de souligner ce qui caractérise le jeu d'aventure comme il s'est développé au Japon. Son trait distinctif principal reste le style manga, étant donné qu'il s'agit là du style d'expression graphique populaire au Japon. C'est probablement en partie de cela que découle la relative absence de jeux se déroulant dans un contexte moins cartoonesque et plus réaliste, froid, terre-à-terre, "historique" ; il faut bien avouer que, entre les harems de moeblobs d'un Clannad et les péripéties cyberpunk d'un Snatcher, on est effectivement loin de l'univers d'un jeu comme Myst.

Doit-on en conclure que ce genre d'ambiance n'a pas d'audience pas au Japon ? Pas vraiment. Myst y a d'ailleurs été édité plusieurs fois (la version PlayStation est même sortie plus d'un an avant les autres, en 1995), et Kemco s'est chargé d'éditer les version Famicom des également cultes Déjà Vu et Uninvited d'ICOM Simulations à la fin des années 80. Cela dit, il faut bien avouer que c'est moins risqué (autant artistiquement que commercialement) de produire un jeu qui aura forcément sa niche d'otakus qu'un truc qui risque d'être un peu perçu comme "étranger" par rapport à ce qui marche en général. De fait, peu voire presque pas de studios japonais ne se sont lancés dans la production d'un jeu d'aventure qui sort de l'esthétique anime.

Ou peut-être que si ? En effet, il semblerait que Sony ait été soucieux de tenter d'introduire ce "genre" dans le marché Japonais. C'est pour cette raison qu'ils ont formé une équipe de développement pour créer un de ces jeux d'aventure "à l'occidentale" pour le public japonais. Constituée en partie de mecs issus de leur studio ARC Entertainment (The Granstream Saga, Arc the Lad II & III) et dirigée par un certain Takashi Kobayashi, elle accueille bon nombre de participants occidentaux regroupés sous le nom "Waterworks" (probablement un studio maintenu l'espace du jeu). C'est de cette initiative que THE BOOK OF WATERMARKS est né, en 1999, sur PlayStation et donc uniquement au Japon.

Le jeu s'ouvre sur une citation issue de la pièce La Tempête de William Shakespeare, sur laquelle le jeu semble (très) vaguement se baser. L'intrigue se dévoile effectivement de manière très concise dans la FMV d'intro qui suit... Hé oui, une FMV. Dans un jeu d'aventure japonais. Et avec un acteur américain, qui plus est ! C'est Jack Donner, qui a joué dans des séries comme Star Trek et Mission: Impossible ou encore dans le film J. Edgar plus récemment, qui est le narrateur de l'histoire. Et figurez-vous que... le jeu est entièrement en anglais ! Il n'y a pour ainsi dire pas de textes in-game, mais les FMV qui ponctuent votre progression sont toutes doublées (et sous-titrées en japonais). Pas besoin de traduction de quelque manière, donc ; le jeu est aussi jouable pour un japonais que pour un anglophone !

Le narrateur en question est Prospero, le Duc de Milan déchu par son frère usurpateur Antonio et exilé sur un île déserte. Selon la pièce, Prospero use du pouvoir magique de ses livres pour amener le conspirateur sur l'île et le punir ; se retrouvent aussi impliqués le Roi de Naples Alonso, complice du frère de Prospero, et son fils le Prince de Naples Ferdinand. Les personnages d'Antonio et d'Alonso sont cependant complètement absents ; vous jouez le rôle de Ferdinand, et vous explorez l'île de Ceres à la recherche des 13 tomes magiques de Prospero. Ce n'est par contre pas au cours du jeu en lui-même et de son environnement tout en CG et sans le moindre texte que vous découvrirez le scénario. Il n'y par ailleurs aucun développement psychologique des personnages, et Ferdinand reste tout à fait muet en se contentant de répondre à vos commandes. L'intérêt scénaristique du jeu repose plutôt dans le background historique et culturel de chacun des tomes expliqué au cours des FMV : Le thème principal de l'aventure reste la connaissance humaine, et Prospero vous parlera autant d'astrologie que de cuisine. Il y a plus d'une vingtaine de ces petits clips vidéo, et le jeu tient d'ailleurs sur 2 CD en conséquence.






L'aventure est parsemée de ces entretiens avec Prospero dès le générique d'ouverture.


Mais qu'en est-il du gameplay ? Il s'agit après tout de l'essentiel. Hé bien... Il faut bien dire qu'il n'a strictement rien d'exceptionnel. On sent cependant une très forte influence de Myst : À la manière de l’œuvre culte de Cyan, le jeu est constitué de plans fixes vus à la première personne. Ce qui le démarque dudit Myst, cependant, c'est que les déplacements sont eux animés (bien qu'automatisés contrairement à realMyst) ; et si c'est relativement mieux autant pour l'immersion que pour la maniabilité (vu l'absence de souris), ça rend aussi la progression assez lente. En effet, Ferdinand n'est pas pressé, et il prend bien son temps quand il est question de se déplacer. Ce n'est pas dramatique, mais ça peut être gonflant lorsqu'on a un certain chemin à parcourir. Les différentes commandes sont elles simples et efficaces : Les boutons multidirectionnels gauche et droit pour tourner sur soi-même, haut pour avancer ou se rapprocher d'un élément du décor et bas pour quitter cette vue rapprochée ; les quatre boutons pour les actions diverses (qui ont souvent le même effet, mais pas toujours) et ramasser des objets ; et la touche select pour sortir l'inventaire. Et le contenu du jeu est aussi un peu à l'image de ce panel d'actions simpliste...






Se déplacer, interagir avec le décor, sortir l'inventaire... C'est tout.


L'aventure est effectivement linéaire, les énigmes sont plutôt classiques et la progression n'est pas forcément riche en rebondissements. Vu l'absence de texte, tout reste ancré dans le visuel, et c'est donc l'observation qui vous permettra de surmonter vos obstacles. Les puzzles ne sont pas spécialement durs, mais il est facile de se retrouver bloqué si on a pas bien exploré ses environs. La courbe de progression reste par ailleurs tout à fait régulière, avec un nouvel objet en début de chaque chapitre qui vous permettra de vous frayer un chemin à travers celui-ci. Même si le jeu n'est pas désagréable en lui-même, ça reste relativement fade et peu inventif. Trouver une clé, un objet à placer, une combinaison de lettres ou l'issue d'un labyrinthe, ce n'est pas vraiment du génie expérimental... C'est un peu dommage pour un jeu qui était censé amener une œuvre dans la veine de Myst au public japonais, ce dernier étant connu pour la complexité parfois traumatisante de ses énigmes. Ce qui est complètement à jeter, par contre, c'est le système de sauvegarde : Il n'y a qu'un point de sauvegarde sur toute l'île, et qui plus est seulement dans la partie de l'île du CD1... Heureusement, le jeu se boucle en quelques heures, donc vous n'en aurez peut-être même pas besoin.






La clé pour résoudre les énigmes est d'explorer et d'observer son entourage.


Approchons-nous maintenant de ce qui est peut-être l'aspect le plus important du jeu étant donné son objectif : L'esthétique. En effet... Ni lycée pour fille, ni armada de mechas ici ! Et pas question de synthpop non plus... L'équipe occidentale s'est chargée d'apporter l'architecture méditerranéenne des immenses bibliothèques de l'île de Ceres. Quand on apprend qu'il s'agit de CG vieilles de plus de 10 ans, présentées en widescreen, on prend vite peur... et ce légitimement. Cela dit, si le jeu est évidemment dépassé graphiquement, ça reste franchement acceptable voire pas si mal que ça pour l'époque. Et si ça reste limité, on a parfois à de sympathiques décors, certainement moins dégueulasses que ceux de l'ancêtre Myst. Quant aux musiques, elles sont séparées en deux groupes distincts : Les tracks d'ambiance et les musiques originale en elle-même. Les sonorités ambiantes (qui ont toutes été produites par l'équipe japonaise) restent simples, avec des cris d'oiseaux à l'extérieur ou de soudains accords de violon et des échos dans les couloirs, mais elles sont crédibles et servent plutôt bien l'ambiance. L'OST en elle-même, qui joue lors des FMV, a elle par contre demandé une production bien plus poussée. En effet, pas mal d'artistes différents ont pris part à cette OST qui mélange des sonorités orchestrales avec un certain côté rock, et les vocaux ont même été contribués par Máire Brennan, célèbre chanteuse de folk irlandais ! Si les morceaux restent plutôt classiques eux aussi, on ne peut pas nier la qualité de leur production, et on ne s'attend pas vraiment à entendre ça dans un jeu comme celui-ci.






L'aspect visuel est de bonne facture malgré l'âge, tant au niveau des FMV que des décors in-game.


Au final, que penser de THE BOOK OF WATERMARKS ? Certes, ce n'est pas le jeu d'aventure du siècle, et il n'a rien de légendaire quand on le compare à une œuvre qui a fait l'histoire comme Myst. Mais il a au moins le mérite d'avoir été la concrétisation d'une volonté respectable de présenter au public japonais une œuvre différente issue d'un autre contexte ludo-culturel, et qui était en déphase avec la dominante anime qui forme le paysage du jeu d'aventure dans l'archipel, aussi excellents certains de ceux-là peuvent-ils être. Malheureusement, vu l'absence de réitération, ça n'a probablement pas super bien marché... Peut-être la généralisation du développement indépendant et de l'usage d'Internet comme l'un de ses moteurs pourront à nouveau se faire rencontrer les publics occidentaux et japonais ?
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[osef] Ce que je regarde
Par Iwant, le 06/03/2012 à 16h18
Catégorie : Divers
Voilà, un billet où je partage simplement mes films préférés. Je n'ai pas vraiment de "genre" de prédilection (même si j'aime beaucoup le Surréalisme) mais mes auteurs préférés se remarquent vite dans la liste. Ah, et j'inclus les films d'animation aussi (qui sont souvent mes préférés en fait), mais un peu à part. Par ailleurs, je regarde plus trop de films pour le moment, donc j'ai pas vraiment de liste de films à voir en priorité (même si j'ai une bonne centaine de films non-vus qui dorment...).


Akira Kurosawa - Ikiru (Vivre)
Akira Kurosawa - Kagemusha
Akira Kurosawa - Ran
Akira Kurosawa - Youjinbo
Akira Kurosawa - Yume
Alejandro Jodorowsky - El Topo
Alfred Hitchcock - The Birds
Andrei Tarkovsky - Stalker
Billy Wilder - Sunset Boulevard
Charlie Chaplin - Modern Times
Charlie Chaplin - The Great Dictator
Darren Aronofsky - π: Faith in Chaos
David Cronenberg - Naked Lunch
David Lynch - Eraserhead
François Truffaut - Les Quatre Cents Coups
Fritz Land - Metropolis
Fritz Lang - M
Gen Sekiguchi - SURVIVE STYLE5+
Godfrey Reggio - Koyaanisqatsi
Ingmar Bergman - Nattvardsgästerna (Les Communiants)
Ingmar Bergman - Persona
Jacques Audiard - Un Prophète
Jacques Tati - Play Time
Jean-Luc Godard - Alphaville, une Étrange Aventure de Lemmy Caution
Jean-Luc Godard - Pierrot le Fou
Jim Jarmusch - Dead Man
John Landis - The Blues Brothers
Lars von Trier - Dogville
Lu Chuan - Nanjing! Nanjing! (City of Life and Death)
Luis Buñuel - Un Chien Andalou
Masaki Kobayashi - Kaidan
Mathieu Kassovitz - La Haine
Miloš Forman - One Flew Over the Cuckoo's Nest
Parck Chan-wook - Oldboy
Peter Watkins - Punishment Park
Quentin Dupieux - Rubber
Richard Linklater - Walking Life
Sergei Eisenstein - Bronenosets «Potyomkin» (Le Cuirassé Potemkine)
Sergio Leone - Per un Pugno di Dollari
Shinya Tsukamoto - Tetsuo
Sogo Ishii - ELECTRIC DRAGON 80000V
Stanley Kubrick - 2001: A Space Odyssey
Stanley Kubrick - A Clockwork Orange
Stanley Kubrick - Dr. Strangelove or: How I Learned to Stop Worrying and Love the Bomb
Stanley Kubrick - Paths of Glory
Takashi Miike - Gokudou Kyoufu Dai-gekijou GOZU
Terry Gilliam - Brazil
Terry Jones - Monty Python's Life of Brian
Terry Jones - Monty Python's The Meaning of Life
Tim Burton - Edward Scissorhands


Hayao Miyazaki - Kaze no Tani no Nausicaä
Hayao Miyazaki - Lupin the Third Cagliostro no Shiro
Hayao Miyazaki - Majo no Takkyuubin (Kiki la Petite Sorcière)
Hayao Miyazaki - Mononoke-hime
Hayao Miyazaki - Sen to Chihiro no Kamikakushi
Hayao Miyazaki - Tenku no Shiro Laputa (Le Château dans le Ciel)
Henry Selick - Coraline
Hiroyuki Imaishi - Dead Leaves
Isao Takahata - Hotaru no Haka (Le Tombeau des Lucioles)
Isao Takahata - Sero-hiki no Gauche (Gauche le Violoncelliste)
Mamoru Hosoda - Toki wo Kakeru Shoujo (La Traversée du Temps)
Mamoru Oshii - Tenshi no Tamago (L'Œuf de l'Ange)
Michael Arias - Tekkonkinkreet (Amer Béton)
Masaaki Yuasa - Mind Game
Paul Grimault - Le Roi et l'Oiseau
Rintaro - Metropolis
Satoshi Kon - Paprika
Satoshi Kon - Sennen Joyuu (Millenium Actress)
Tatsuo Sato - Nekojiru-so
Vincent Paronnaud & Marjane Satrapi - Persepolis
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[SFC] Ihatovo Monogatari
Par Iwant, le 29/02/2012 à 06h00
Catégorie : Jeux vidéo




Le phénomène connu sous le nom de Moi
est une lumière bleu vif
émise par une lampe à courant alternatif
temporaire et organique
(une synthèse de tous les esprits translucides).
Avec le paysage et avec chacun de nous,
elle clignote sans arrêt
et pourtant ne cesse jamais de briller.
Une lumière
émise par une lampe à courant alternatif
karmique
(la lumière subsiste, la lampe disparaît).

"Printemps et Ashura" Préface
















C'est sur cet énigmatique extrait que s'ouvre Ihatovo Monogatari. Sorti en 1993 sur Super Famicom, c'est avec confusion que l'on conçoit la poésie de cette intro puisque le jeu a été développé et édité par un certain "Hector"... Un petit studio japonais spécialisé dans la production de jeux de simulation génériques, qui est tombé en faillite en 2002 et a été instantanément oublié par l'histoire. Et avant la sortie de notre jeu mystère, ils s'étaient déjà illustrés dans leur art en produisant une simulation de gouvernement pour Famicom intitulée America Daitouryou Senkyo UNITED STATE PRESIDENTIAL RACE et vendue 9,800¥ (pas loin du double d'un jeu classique). Tout ceci au beau milieu d'une farandoles d'autres jeux random typés golf, casino ou plateau. Mais malgré ces tristes pataugeades, le premier miracle est survenu en 1992 avec la sortie de Moon Crystal, un platformer aux animations travaillées qui aura marqué la fin de la Famicom (mais pas de la NES, ça aurait été trop beau). Ce jeu inattendu préfigurait-il à l'arrivée de Ihatovo Monogatari ? Dans tous les cas, il y a eu un gars dans leur staff qui, dans je ne sais quelles conditions, a réussi à amener ce projet sur la table. Un projet dont la direction artistique est d'un niveau absolument surréaliste quand on la compare au parcours global d'Hector.

Cependant, et vous deviez bien vous y attendre : Ce jeu, déjà pas mal obscur à la base, n'est jamais sorti hors du Japon. Et il n'existe pour ainsi dire aucune demande niveau fanlation. Conclusion : On aura probablement JAMAIS de traduction. Mais... je suis un jour tombé sur un (très minimaliste) walkthrough via GameFAQs, ma curiosité a pris le dessus et c'est là que j'ai décidé de faire le jeu. Après tout, même si je n'y comprenais pas grand chose, c'était pas un drame : C'était ça ou rien, alors... Lançons-nous donc à tête perdue dans l'aventure !

Après une mystérieuse introduction accompagné d'une musique superbe, vous atterrissez dans une gare. Aucune information sur qui vous êtes, ni même vraiment sur où vous êtes exactement. Vous vous contentez de quitter le quai, faute de choix. Une fois dehors, c'est là que vous découvrez enfin votre environnement : Bienvenue dans la ville de Hiatovo !





Voilà où vous déboulez. Vous passerez une bonne partie du jeu à arpenter les rues de cette bourgade.


Vous voilà planté devant l'entrée de la gare, tenant fermement en main l'attaché-case que vous allez vous trimbaler pendant tout le jeu. Une seule question vient à votre esprit : ...Que faire ? C'est vrai, après tout, je n'ai même pas encore parlé du genre dans lequel le jeu se classait ! Et là, il convient de mettre les choses au clair tout de suite : Ce jeu a été vendu comme un RPG et est répertorié partout comme un RPG... mais il n'a rien d'un RPG. Absolument rien. Je ne sais pas qui a décidé que ça en serait officiellement un... C'est le côté Hector qui tentait de reprendre le dessus, j'imagine. Le fait est qu'il s'agit d'un jeu d'aventure pur et dur : Pas l'ombre d'un combat ou d'une upgrade, et encore moins d'un game over ; même l'inventaire est particulièrement rudimentaire. À vrai dire, on ne peut faire plus clair que le gameplay de Ihatovo Monogatari : Vous vous déplacez, vous pouvez parler aux gens et checker quelques éléments du décor, et certaines interactions activeront des évènements. La progression joue sur le rôle d'antichambre de la ville de Hiatovo : En premier, vous activez les évènements nécessaires dans la ville, ce qui vous donnera accès à une nouvelle zone accessible via la world map qui s'affiche lorsque vous empruntez une sortie. Ensuite, vous réitérez cette mécanique d'enclenchement d'évènements dans la nouvelle zone (avec quelques objets en plus), ce jusqu'à ce que vous obteniez un des 7 livres que le héros recherche. Le chapitre se finit à cet instant, et vous revenez en ville pour commencer le prochain. Pure and simple. Le jeu tout entier tient là-dessus ! Les anciennes zones deviennent mêmes inaccessibles une fois le chapitre fini, pour la simple et bonne raison qu'il n'y a plus rien à y faire : On ne peut rien "rater" dans ce jeu. Il ne vous suffira en outre que de quelques heures pour en voir la fin.





On sélectionne un item dans le menu et on l'utilise avec le bouton d'action. Aussi simple et direct que la map.


Mais quel intérêt, alors ? Pourquoi se casser le cul à faire un jeu incompréhensible perdu dans les tréfonds des magasins d'occasion d'Akihabara pour un truc aussi classique ? Pour commencer, j'aimerais tempérer la linéarité du jeu. Si sa présence ne fait aucun doute, elle est relativement bien gérée et les zones qu'on explore sont arrangées de telle manière qu'un certain sentiment de liberté s'en dégage tout de même. Bien sûr, le jeu reste tracé en ligne droite, mais c'est un peu comme si on "jouait" vraiment à un roman, et qu'on se baladait dans les allées d'une histoire déjà tracée. Mention spéciale à la ville de Hiatovo d'ailleurs, franchement plutôt vaste et peuplée, ce n'est même pas désagréable de s'y balader. Au final, cette linéarité n'est même pas une faiblesse, juste une propriété du jeu qui fait partie de son concept de progression.





Si le but du jeu est clair, rien ne vous empêche de traîner un peu partout avant de foncer vers la fin du chapitre.


On est bien d'accord, ça reste maigre. Je parlais de direction artistique, et fait est de constater que je ne l'ai pas beaucoup mentionnée jusqu'ici. À vrai dire, c'est parce qu'il s'agit du coeur du jeu. En effet, le background de Ihavoto Monogatari n'est pas anodin : Il a été entièrement inspiré par l'univers d'un poète et nouvelliste japonais, et pas n'importe lequel : Kenji Miyazawa ! Son nom ne vous époque peut-être pas grand chose, mais il faut savoir qu'il est très connu et reconnu dans son pays d'origine. Vous avez peut-être d'ailleurs vu le film d'animation Gauche le Viloncelliste d'Isao Takahata ; hé bien, il est basé sur une nouvelle de Miyazawa ! Il a su développer un style particulier et personnel en puisant dans son histoire personnelle : Né dans une famille aisée qui générait ses revenus en prêtant de l'argent à intérêts aux paysans pauvres des campagnes environnantes, le dégoût qu'il ressentait envers le business familial l'a amené à s'engager face à la misère rurale. Ses écrits sont influencés par la littérature prolétarienne et le romantisme, mais on y décelle souvent des éléments de réalisme magique et, surtout, beaucoup de références bouddhiques (l'extrait en début de jeu en est la preuve). Pour l'anecdote, Hiatovo est d'ailleurs un terme d'Esperanto que Miyazawa employait pour désigner une ville imaginaire qu'il avait créée en s'inspirant de son Iwate natal. On retrouvera donc tout l'univers du poète dans Ihatovo Monogatari, avec des personnages et des villages issus de nouvelles comme Le Coquillage de Feu, Le Chef des Cairo, Ozbel et l'Éléphant, La Biographie de Guskor Budori, Le Bureau des Chats, Train de Nuit dans la Voie Lactée et même Gauche le Violoncelliste.

Bien sûr, tout ceci confère au jeu une aura unique et haute en couleurs, variée mais tout à fait cohérente. Et la barrière de la langue n'est, au final, même pas si contraignante que ça ! Bien sûr, le jeu aurait une tout autre dimension si, en plus, les textes nous étaient accessibles ; mais malgré tout, l'ambiance parvient à se faire ressentir. D'ailleurs, on peut franchement mieux comprendre certains passages en lisant les nouvelles de Miazawa ! Et c'est plutôt court et facile à lire (même si, malheureusement, il n'y a pas beaucoup de traductions françaises).





En plus, la progression et la compréhension sont facilitées par l'intervention d'éléments graphiques.


Par contre, et c'est très dommage, un aspect vital du jeu semble avoir été laissé en reste : Le visuel. Le jeu n'est pas moche, hein, loin de là. C'est même joli. Mais après avoir lu Train de Nuit dans la Voie Lactée, je m'attendais franchement à plus extravagant et expérimental que de simples "sympathiques décors". L'imagerie de rêve, presque surréaliste, est diffuse dans toute l’œuvre de Miyazawa ; c'est donc un peu triste qu'ils n'aient pas su incarner l'univers du poète jusqu'à ce point, ça aurait été un énorme plus qui aurait clairement propulsé l'intérêt du jeu d'un point de vue esthétique. Cela dit, l'OST nous console un peu de cette déception ! Composée par Tsukasa Tawada, qui n'avait à son actif sérieux que l'OST de la version Famicom de Maniac Mansion, elle peut se montrer franchement envoûtante. En effet, elle est super travaillée, et il y a un boulot remarquable tant du point de vue de la composition (le thème d'ouverture que j'ai mentionné plus haut, Ihatov Praise, est juste excellent) que de la banque sonore (on croirait vraiment un orchestra formé sur mesure pour le jeu, avec des instruments qui rendent super bien). Il faut croire que son talent n'est pas passé inaperçu, d'ailleurs, puisqu'il a par la suite été embauché par Enix pour faire du sound design sur la série Dragon Quest (Les remakes du III et du IV ainsi que le VI et le VII) puis sollicité encore ailleurs pour être amené à bosser sur... différents spin-off de la série Pokémon (Colosseum, XD, Trozei et Battle Revolution). Bref, si le jeu est quand même une réussite au niveau esthétique, on reste quand même fort déçu du manque d'audace visuelle qui aurait vraiment lui apporter quelque chose de fantastique.





Les environnements sont jolis hein, j'insiste, mais pas au niveau de ce à quoi on s'attend en pensant à un poète comme Miyazawa.




Voilà, c'est ici que je clos ma review de ce jeu si obscur qui aura tout de même convenu de lever le voile sur la majorité de ses mystères, même si l'essentiel du texte est naturellement inaccessible à ceux qui ne comprennent pas le Japonais. Il faut donc prendre en compte cette carence dans mon jugement... qui sait, le jeu devient peut-être magistral lorsque se prose est comprise ! Bref, un jeu à essayer pour les curieux à la recherche d'une expérience originale, et un jeu à faire pour ceux qui ont la chance de maîtriser la langue. En tout cas, je compte bien y revenir quand j'aurai le niveau suffisant !

PS : J'ai acheté le jeu en format physique derp. Vous aurez donc de beaux artworks bien propres d'ici pas trop longtemps. Une grande avancée pour l'Humanité, très certainement, les artworks de ce jeu étant virtuellement inexistants sur Internet (à l'exception d'une poignée de covers surcompressées).
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[GBC] Shantae
Par Iwant, le 23/02/2012 à 00h17
Catégorie : Jeux vidéo


Les réalisations vidéoludiques occidentales sur console portable ne sont pas spécialement les jeux jouissant du plus haut prestige qui soit. Quiconque ayant grandi avec la Game Boy ne peut oublier la masse infâme de jeux pourris produits à la chaîne par des boîtes américaines ou européennes sur la portable de Nintendo. Bien sûr, le Japon est historiquement avantagé sur ce terrain, mais l'état du jeu vidéo à l'occidentale était dans un état si piteux qu'il en était encore plus difficile de discerner les éventuelles surprises à travers le fatras de jeux à licence pourris et de clones honteux. Et lorsqu'il est question de citer des jeux historiques de la console, on se retrouve au final toujours à parler des classiques du géant japonais : Super Mario Land 2: Six Golden Coins, Super Mario Land 3: Wario Land, Kirby's Dream Land 2, Metroid II: Return of Samus, Wario Land 3, etc. Même ses concurrents dans le genre, comme Konami ou Capcom, ont du mal à se glisser dans le palmarès. Alors, encore un de ces jeux américains... Impossible qu'il puisse grimper là-haut, non ? Et pourtant...

Shantae est un action-platformer, édité par Capcom en 2002 sur Game Boy Color uniquement aux USA, et développée par un certain WayForward Technologies. Ce petit studio fondé en 1990 s'était fait (très) discret jusque là avec des projets de (très) petite envergure, comme des jeux éducatifs ou des productions à licence de ce genre. Il aura fallu attendre plus de 10 ans pour que le développeur puisse enfin lancer son premier vrai projet initié en interne: Shantae était née. D'ailleurs, parlant de ça... 2002, c'est franchement tard pour un jeu GBC, surtout que la GBA est sortie l'année d'avant. Et effectivement, le premier vrai jeu de WayForward a peiné à se faire connaître... mais au moins, le succès critique aura été au rendez-vous ! En effet, Shantae, même s'il est passé relativement inaperçu, mérite clairement sa place dans l'histoire du platformer portable.

Et même peut-être plus encore que dans la "seule" histoire du platformer, à vrai dire. En effet, je pense que ce jeu est tout simplement... le plus beau de la console. Hé ouais ! Certes, il a eu l'avantage d'être sorti à la toute fin, quand le hardware crachait tout ce qu'il pouvait, mais peu d'autres jeux GBC lui arrivent ne fut-ce qu'à la cheville. Mais avant d'élaborer davantage, un petit aperçu du monde dans lequel vous allez atterrir...

Le jeu se déroule à Sequin Land. Ces terres étaient autrefois protégées par de belles et puissantes Gardiennes Génies, mais leur présence a fini par s'évanouir au cours du temps. Le Mal menace donc de nouveau ces paisibles contrées... Cependant, beaucoup de ces génies sont tombées amoureuses d'humains au cours de leur périple dans le monde des mortels, et elles ont eu des enfants ; toutes des filles, des Demi-génies. C'est donc à ces jeunes filles, qui ont hérité des pouvoirs magiques de leur mère, que revient la tâche de protéger Sequin Land. Le jeu suit les aventures de la Demi-génie Shantae, et ça commence mal puisque l'infâme pirate Risky Boots attaque son village natal et dérobe la dernière invention de l'explorateur Mimic... et avec son larcin, elle menace de créer une machine de guerre pour asservir les Sept Mers ! Et seul Shantae peut l'arrêter.



Rien qu'à l'écran titre, c'est déjà superbe. Et la première séquence de jeu met directement la qualité graphique à l'honneur !


Je vous ai déjà dit que le jeu était beau, sans doute le plus joli de la console même. Mais ce n'est pas tout ! Parce que c'est non seulement beau, mais c'est aussi détaillé et particulièrement fluide ! J'ai vraiment mis du temps à accepter le fait qu'on était bien sur GBC, et je serais tout à fait tombé dans le panneau si on m'avait fait croire qu'il s'agissait d'un jeu des débuts de la GBA. L'héroïne Shantae a plein de mimiques et les personnages en général sont animés de manière incroyablement détaillée. Et cette fluidité visuelle est plus que simplement cosmétique, elle rend vraiment compte de la vivacité des déplacements et des sauts. L'animation de l'héroïne en train de courir prend à elle seule pas moins de 10 sprites ! Le plus impressionnant resteront ses poses de danse : En effet, Shantae apprendra progressivement de nouvelles chorégraphies qui lui permettront de se transformer et ainsi franchir ses obstacles grâces à ces nouvelles capacité. La transformation en singe lui permet d'être plus agile et de grimper aux murs, par exemple... mais je ne vous en dis pas plus, et je vous laisse les découvrir par vous-mêmes en y jouant !



L'action est d'une fluidité exceptionnelle, il faut vraiment le voir pour y croire !


Là où la maniabilité perd en vitesse, par contre, ce sont les coups. Shantae peut apprendre 4 combos en achetant des équipements, et 2 de ces nouveaux coups sont vraiment cools tant d'un point de vue de leur efficacité que du plaisir du jeu... mais son coup principal, celui que vous utiliserez le plus au cours de l'aventure, demandera un certain temps d'adaptation. Il s'agit d'une attaque plutôt originale, qui consiste à envoyer un coup de... queue de cheval : En effet, cette action demande un certain "élan", et elle ne se déclenche du coup pas directement. Il faut donc anticiper le pattern des ennemis et ça peut se révéler frustrant, surtout quand on commence le jeu et que les premiers ennemis qu'on rencontre nous mettent déjà des grosses patates. Surtout que beaucoup des ennemis en question deviennent vite assez coriaces : Ils sont plutôt grands et très résistants. C'est pas spécialement facile de s'en sortir quand on se retrouve coincé dans une situation délicate (mention spéciale au monster design par contre, dont la ligne directrice semble avoir été « does it have boobs? »). On finit bien sûr par s'y habituer, mais cette difficulté à placer le coup de base restera tout de même gênante jusqu'à la fin dans le sens où s'organiser spatialement pour savater un ennemi est déjà une épreuve en soit. Il est d'ailleurs temps de parler de ce qui est sans doute le plus important dans un platformer : Le level design.



Il y a des PUTAIN d'ennemis PARTOUT omg. Bon, au moins, on est satisfait quand on leur en a retourné une...


Il est divisé en trois catégories : L'overworld, les villages et les donjons. En effet, Shantae est un action-platformer, il ne s'agit donc pas d'une suite de tableaux mais bien d'un monde à explorer ; mais je reviendrai là-dessus par après, commençons plutôt par l'overworld... car c'est, à vrai dire, la mauvaise pilule à faire passer. En fait, le problème ne vient même pas du level design en lui-même, qui n'est pas mauvais, mais plutôt du fait qu'il n'est pas adapté à l'action-platformer : Les écrans sont trop linéaires et bourrés d'ennemis endurants difficiles à éviter, Shantae meurt assez facilement - heureusement qu'on a 4 continues et que le Game Over renvoie simplement au dernier point de sauvegarde - mais il leur manque surtout une courbe d'exploration "progressive" ; là où un jeu comme Super Metroid ou Castlevania: Symphony of the Night appelle expressément le joueur à revisiter les anciennes zones pour y découvrir de nouvelles choses grâce à l'évolution des capacités de leur personnage, repasser par des endroits qu'on connaît déjà dans Shantae est plus une conséquence de la nécessité d'aller et venir dans l'overworld qu'une mécanique proprement intégrée au gameplay. Il y a un cycle jour/nuit, mais s'il est agréable d'un point de vue esthétique, il n'est pas vraiment utile dans le gameplay, voie carrément déstabilisant car les ennemis sont encoe plus puissants la nuit. Retraverser les zones déjà connues est donc plutôt ennuyeux, et c'est le gros défaut du jeu.



Y passer une fois, c'est cool ; y faire des allers-retours, ça devient vite chiant.


Mais pourquoi traverserions-nous l'overworld comme ça ? Hé bien, pour rejoindre les différents villages du jeu. En fait, ce sera votre principale raison de progresser, dans le sens où ce sont dans ces villages que vous pourrez enclencher l'ouverture des donjons. Vous y trouverez aussi un point de sauvegarde, des bains où regagner vos cœurs, un magasin où acheter des objets de soin et des projectiles, ainsi que le siège de quêtes annexes (de très classiques "trouve les 4/12 objets de cet aspect") ou des mini-jeux (pour gagner des sous, et il vous en faudra pour acheter les équipements). Mais ce qui frappe le plus, c'est la façon dont on s'y déplace ; en effet, l'interface change complètement, et on se retrouve dans une vue panoramique depuis derrière le dos de Shantae, qui tourne sur elle-même pour changer de direction dans la vue d'ensemble. Il y a même des habitants qui se déplacent dans le village ! C'est assez impressionnant pour de la GBC, et on y rencontre une myriade de NPC différents.



Le salon de danse de la première ville du jeu, Scuttle Town... et la Zombie Caravan. Deux mondes bien différents...


Mais revenons au gameplay d'action, et peut-être son aspect le plus important : Les donjons. En effet, si l'interface reste la même que dans l'overworld, le level design change complètement et adopte une structure beaucoup moins linéaire plus typée "Castleroid". Et c'est tant mieux ! C'est d'ailleurs dans ces donjons que vous apprendrez les chorégraphies pour vous transformer, et naturellement là aussi que vous devrez en faire usage pour surmonter les obstacles. Le disposition des ennemis est largement moins frustrante que dans l'overworld et les énigmes sont sympathiques, assez simples sans être trop évidentes. Les boss ne sortent eux pas vraiment de l'ordinaire, mais ils restent tout à fait valables. En fait, ces donjons laissent un arrière-goût amer dans la bouche du joueur, non pas parce qu'ils sont mauvais - loin de là, comme je viens de vous l'expliquer - mais tout simplement parce qu'ils rappellent combien le jeu aurait pu être meilleur si l'overworld avait été pensé avec un level design similaire, certes moins labyrinthique mais qui aurait été loin des lignes droites barbantes avec lesquelles on s'est retrouvées. Au moins, les donjons sont suffisamment consistants que pour occulter sensiblement le défaut principal du jeu.



Traverser les donjons, avec leur level design plus adapté au genre, est bien plus plaisant que se retaper l'overworld.


J'ai parlé des NPC tout à l'heure, sans entrer dans les détails. Les NPC des platformers de la GBC sont rarement une chose sur laquelle on s'attarde en règle générale, il faut dire. Hé bien, ici, ils le méritent vraiment ! Il faut dire que derrière Shantae, il y a surtout une personne : Matt Bozon, qui s'est à la fois chargé du game design, des animations, du script et des artworks ! Il a donc eu l'occasion de créer des personnages attachants pour un univers tout à fait personnel, sa maîtrise du sprite art n'y étant évidemment pas étrangère. L'attention a été poussée jusqu'à créer des personnages qui n'auraient même pas été conçus en règle générale, comme une gérante aguicheuse à l'entrée des bains, différente à chaque village ! C'est ce genre de détail qui apporte de la profondeur aux univers des platformers. L'OST du jeu, composée par Jake Kaufman (dont le parcours rappelle un peu celui de WayForward), sert admirablement bien l'ensemble et apporte une touche finale à l'identité du jeu : Elle mélange des sonorités orientales à la chiptune avec des genres différents comme le metal avec Boss, la house avec File Menu (oui, je suis resté sur l'écran titre) ou même le hip-hop avec Bandit Town et le big beat avec Night Travel 2. Kaufman cite même Cypress Hill et The Chemical Brothers en influences ! L'univers de Shantae est une réussite, pas de doute là-dessus.



Risky Boots et Shantae <3


Bref, Shantae est un jeu injustement oublié par le public de l'époque comme par l'histoire du platformer en général. Si attaquer les ennemis demande une certaine maîtrise et si le level design de l'overworld n'est pas toujours optimisé pour le genre, la fluidité des déplacements et les donjons se chargeront de relever le niveau. Quant à ses aspects visuels et musicaux, ainsi qu'à son univers en général, le jeu n'a à pâlir devant aucune grosse production de la console !

À noter que Shantae a eu droit à une suite (basée sur l'opus GBA annulé) récemment, en 2010, cette fois-ci aux États-Unis ET en Europe (mais pas au Japon, tiens). Cependant, le jeu n'étant sorti que sur DSiWare (et sur iOS mais bon derp), je n'ai malheureusement pas la possibilité de le faire... pour le moment.


PS : Tous les screenshots proviennent du site officiel de Matt Bozon. Il a du prendre les screens avec un émulateur et des cheats pour aller plus vite, parce qu'il est impossible d'avoir une si belle interface aussi tôt dans le jeu (on ne démarre qu'avec 3 cœurs et le fric tombe pas du ciel). Désolé pour ça, mais c'est le seul endroit où il y a des screens propres de ce jeu sur Internet.
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[WII] Another Code: R - A Journey into Lost Memories
Par Iwant, le 23/01/2012 à 22h04
Catégorie : Jeux vidéo




Ça fait déjà un petit moment que j'ai fini l'épisode originel, Another Code: Two Memories sur Nintendo DS, la première collaboration du studio indépendant CiNG avec Nintendo. Plus de 6 ans au moment où j'écris cette review, à vrai dire. J'ai du fouiller dans les tréfonds de ma mémoire pour m'en rappeler les détails. Et si ce jeu d'aventure plutôt conséquent en texte était assez imparfait et très court, il aura su me marquer suffisamment pour que des souvenirs me reviennent à l'esprit.

Another Code: R - A Journey into Lost Memories (sous-titré Kioku no Tobira au Japon, correctement traduit par Les Portes de la Mémoire en France) est sorti sur Wii en 2009, et son succès très modéré a d'ailleurs fait passer à la trappe une publication aux USA et sans aucun doute participé à la faillite du studio l'année suivante. Il s'agit toujours d'un jeu d'aventure très textuel, mêlant énigmes et explorations aux longs dialogues entre les personnages. Ce deuxième et certainement dernier épisode de la série aura-t-il su rattraper les défauts de son aîné ?

On retrouve donc la charmante Ashley Mizuki Robbins, 2 ans après la fin du premier épisode. Elle vit toujours chez sa tante, mais c'est maintenant une jeune fille de 16 ans... et ça se voit, puisqu'elle joue de la guitare dans sa chambre et qu'elle s'engueule avec son père. Elle n'a pas vraiment tort, cependant ! Ashley l'avait cru mort jusqu'à ses 14 ans... et après les péripéties survenues sur l'île de Blood Edward, il lui avait promis de venir vivre avec elle comme un père "normal". Promesse qu'il n'a pas tenue. C'est donc au fond naturel qu'Ashley soit frustrée lorsqu'elle reçoit de son père toujours absent un colis... surtout lorsqu'il ne contient rien d'autre que le nouveau modèle du système de communication DAS accompagné d'un bref message l'appelant à venir le rejoindre au Lake Juliet, près de son lieu de travail où il est resté cloîtré depuis tout ce temps.

Qu'est-ce qui frappe dès le début du jeu par rapport au premier épisode ? Hé bien, c'est simple : L'environnement est maintenant en full 3D, et heureusement de bien meilleure facture que les CGI de 2005. Une autre surprise suit : En fait, le jeu ne se joue qu'à la Wiimote, pas de Nunchuk ! Et pour cause : Pas besoin. En effet, les déplacements se font, eux, entièrement en 2D ! Les seuls déplacements possibles se font le long de chemins prédéterminés, avec des embranchements de routes et des bâtiments à visiter. Il suffit donc du D-Pad, même si ça peut sembler bizarre au début. Dit comme ça, on pourrait d'ailleurs penser que ces espèces de "rails" limitent l'expérience de jeu ; en fait, pas du tout ! Au contraire, ce mode de déplacement à même tendance à insuffler un petit sentiment de liberté dans un jeu qu'on devinait déjà volontairement dirigiste de par sa nature même. Au final, la profondeur des décors et le dynamise d'Ashley arrivent même à rendre les allers-retours et autres formalités du jeu d'aventure moins gênants qu'ils ne peuvent parfois l'être.

En intérieur, c'est un peu différent. Ashley se tient plutôt au milieu de la pièce, et c'est à partir de là que vous avez un aperçu de vos entourages, que vous pouvez vous rapprocher de certaines sections et les fouiller en utilisant le pointeur. Concernant la collecte d'objet, on retrouve par contre un problème qui était déjà présent dans le premier épisode : Il n'est souvent possible de prendre un objet qu'après avoir ausculté l'endroit où vous êtes censés l'utiliser... Du coup, on trouvera souvent des objets qu'on sait d'avance utiles, mais qu'on ne pourra pas récupérer avant d'explorer un petit peu plus loin. Ça peut parfois être justifié, mais c'est plus gênant quand ils 'agit d'un simple marteau qui nous hurle presque "REGARDE, JE PEUX RÉPARER DES TRUCS CASSÉS !" ; surtout que le script du jeu met en couleur TOUS les noms d'objets qu'on croise, et on se retrouve donc pas si rarement devant de très pertinents « C'est une chaise en bois ». Ramasser des objets n'en devient pas un fardeau dramatique pour autant, hein, et on finit bien par l'oublier, mais un peu plus de cohérence à ce niveau n'aurait pas fait de mal.



Les déplacements peuvent sembler rigides à première vue, mais ça correspond tout à fait à la progression du jeu.


Les décors sont d'ailleurs plutôt jolis, et les chemins à suivre sont parfaitement clairs.


L'observation en intérieur suit un modèle similaire à la progression en extérieur, en tournant cette fois-ci sur soi-même.


Le ramassage d'objet est pas vraiment intuitif, mais ça ne gène heureusement pas trop l'exploration.


Là où ça passe beaucoup moins bien, ce sont les énigmes. Hé oui, malheureusement... Si certains puzzles du premier épisode avaient pu faire preuve d'une certaine originalité sans casser des briques dans leur globalité, il n'y à vrai dire presque plus la moindre surprise dans cette nouvelle aventure. La majorité des énigmes sont terriblement classiques, la possibilité de combiner des objets de l'inventaire n'est pas assez sollicitée pour être vraiment intégrée au gameplay, et seules quelques séquences à la Wiimote (avec une reconnaissance de mouvements pas top d'ailleurs) peinent à relever le niveau. Et si la plupart sont bien intégrées à l'histoire, certaines sont pas mal perchées et on se demande un peu s'ils ne se sont pas fixés un quota d'énigmes à développer... Je veux dire, était-ce bien nécessaire de faire une "énigme" pour compacter une canette, où la solution est tout simplement d'abaisser le levier de l'écraseur ?

Quand j'y pense, on retrouve d'ailleurs exactement le même défaut dans Hotel Dusk: Room 215 et Last Window: The Secret of Cape West : On dirait que Rika Suzuki, à la fois game designer et scénariste des Another Code et de la saga Kyle Hyde, a un mal de chien à équilibrer interactivité et scénario dans ses jeux... Fait pas étonnant, elle s'est d'ailleurs dirigée vers roman visuel pur et dur après la disparition de CiNG. C'est peut-être la faible densité de personnel du studio (à peine 30 personnes) qui ne lui a pas permis de trouver les designers qu'il lui fallait pour l'accompagner dans sa tâche ? C'est en tout cas très dommage, car les jeux de CiNG sur la portable de Nintendo auraient énormément gagné à être plus élaborés de ce côté.



Les énigmes sont souvent très classiques... et plus banales encore que dans le premier opus.


Même lorsque la Wiimote est sollicitée, ça casse pas trois pattes à un canard.


Il faudra souvent utiliser des objets de l'inventaire sur des éléments du décor, parfois après en avoir combiné deux entre eux.


Parfois, les interactions sont prétextes à des "énigmes" pour un peu tout et n'importe quoi...


Parce qu'au final, c'est ça, Another Code: R. C'est davantage un roman visuel qu'un jeu d'aventure accompli : Les textes et le scénario sont largement plus développés que l'interactivité, comme dans le premier épisode de la série. Cependant, la mouture Wii règle ce qui est sans doute la plus grosse faiblesse du premier opus : En effet, la durée de vie passe d'à peine 6 heures à... un peu plus de 15 heures ! C'est non seulement une nette évolution, mais aussi une qualité en soi par rapport à la moyenne du genre. Cela donne à l'histoire le temps de bien mieux se développer encore, même si la progression scénaristique se fait toujours de la même manière : On aborde des personnages, on parle avec eux, et les mots-clés qui ressortent des dialogues permettent ensuite d'en apprendre plus sur un sujet en particulier. Dans ce genre de jeu, le plus simple est le plus efficace ; c'est autre part que se situe l'enjeu : Dans les dialogues en eux-même et dans le scénario du jeu dans sa globalité, tout simplement. Le pire qui puisse arriver, dans un roman visuel, c'est qu'on s'ennuie devant les dialogues... et ça n'arrive pas dans Another Code: R. Pas du tout, même !

Pourquoi ? Déjà, parce que c'est plutôt bien écrit : C'est mélancolique sans jamais tomber dans le cliché, soutenu par des musiques agréables sans être mièvres, et on ressent très bien la fragilité d'ado de 16 ans que laisse transparaître Ashley, dont l'attitude est d'ailleurs psychologiquement authentique. Au final, l'intrigue, même si elle reste accrocheuse, passe au second plan par rapport à la découverte de l'émotivité des personnages de l'histoire... mais ce n'est pas tout. En effet, le jeu n'oublie pas qu'il est un roman visuel, et c'est là que se trouve sa principale qualité : Visuellement, c'est tout simplement superbe, et ce sans avoir recours à la moindre surenchère. Je vous avais déjà dit que les décors étaient jolis, mais ce sont les persos qui frappent vraiment par leur aspect vivant. En effet, ce ne sont pas de "simples" artworks ; vous l'aurez remarqué, il s'agit de modèles 3D avec un cell shading impeccable, et un tel travail a été fourni dessus qu'ils en surpassent de loin les artworks 2D, ce qui est un cas plutôt rare sachant combien il est parfois difficile de retranscrire la qualité du dessin en trois dimensions. Et cela sert très bien le chara design, qui sait allier un visuel certes typé anime mais avec suffisamment de détails que pour obtenir un rendu à mi-chemin entre le manga et le réalisme.

Mais je reviens sur l'aspect principal : Les personnages d'Another Code: R sont, oui, vivants : Ils respirent, inclinent la tête, fuient du regard, plissent les yeux, froncent les sourcils, bougent les mains, se frottent les cheveux, et j'en passe ! Ashley est d'ailleurs, à juste titre, le personnage avec la plus haute expressivité du jeu : Elle était mignonne à 14 ans, mais maintenant, elle est juste craquante. Ses mimiques seules suffisent à nous attacher à elle, et cette agréable impression de naturel qu'elles diffusent ne peuvent qu'aider à se sentir davantage proche du personnage... même lorsqu'on est pas une jeune fille de 16 ans. Et vu combien on partage ses souvenirs et ses monologues, on développe presque une véritable intimité avec Ashley. Cette empathie avec la protagoniste était d'ailleurs un des objectifs de Rika Suzuki, on peut dire que c'est réussi !

Another Code: R est donc maîtrisé dans son aspect primordial, et on ne s'y ennuie jamais vraiment : Le script a beau être conséquent, il n'y jamais de lourdeur dans l'aventure. Malgré tout, ceux qui ne supportent pas les voyages initiatiques dans une atmosphère douce-amère risquent effectivement de ne pas supporter le jeu très longtemps. Disons que ça passe ou ça casse, en fonction de la réceptivité de chacun à ce genre d'expérience.



Le cell shading est du plus bel effet et permet un passage à la 3D nickel, autant d'un point de vue technique qu'esthétique.


Les expression faciales d'Ashley sont vraiment saisissantes, et ça la rend encore plus mignonne qu'elle ne l'était déjà.


La narration est ponctuée de souvenirs qui reviennent à la mémoire d'Ashley, qu'on découvre avec elle.


Il y aura fréquemment des monologues où elle s'adresse indirectement au joueur.


Bref, Another Code: R - A Journey into Lost Memories est un jeu que je recommande à tous ceux qui se sentent prêts à se lancer dans ce genre d'expérience. On ne peut pas nier la pauvreté des énigmes, mais on ne peut en contrepartie que rester admiratifs devant l'authenticité. Certes, ça ne plaira pas à tout le monde, mais je pense toutefois qu'il s'agit sans doute de la meilleure production de CiNG. Une suite à cet épisode Wii était d'ailleurs prévue, mais la faillite du studio compromet évidemment ce projet. C'est dommage, revoir Ashley dans un jeu avec des énigmes davantage importantes et mieux foutues aurait pu apporter la touche finale au tableau et marquer le monde du jeu d'aventure... Un jour, peut-être ?
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[osef] Ce que j'écoute
Par Iwant, le 03/01/2012 à 21h03
Catégorie : Divers
Voilà, une simple liste de mes tracks préférées, hors OST de jeux vidéo. J'updaterai cet article au fur et à mesure, là je vais commencer avec une simple liste basique (84 tracks).

2pac - Got My Mind Made Up (feat. Method Man, Redman, Daz & Kurupt)
Akufen - Deck the House
Anti-Pop Consortium - Timpani
Atari Teenage Riot - Start the Riot !
Berou & Canblaster - Kapongo Dance (Big Dope P remix)
Birdy Nam Nam - Goin' in (Noob remix)
Birdy Nam Nam - The Parachute Ending
Boris Vian - La Java des Bombes Atomiques
Canblaster - Clockworks
Canblaster - Dawgs in da House
Caravan Palace - Dramophone
Cassius - Cassius 99 Remix (radio edit)
CunninLynguists - Old School
Cypress Hill - (Rap) Superstar (feat. Eminem)
Daft Punk - Crescendolls
Daft Punk - Face to Face
Daft Punk - Television Rules the Nation
Dave Brubeck Quartet - Three to Get Ready
Dead Kennedys - Kill the Poor
De La Soul - Me Myself and I
Deltron 3030 - Madness
Der Eisenrost - Megatron
die!!die!!color!!! - Grateful Para-die-se
DJ Falcon & Thomas Falke - High Again (High on Emotion)
DJ Mehdi - Signatune (Thomas Bangalter edit)
Dr. Dre - What's the Difference (feat. Eminem & Xzibit)
Eight Frozen Modules - Dogsbark People Grow
Ennio Morricone - La Resa dei Conti
FPI Project - Everybody
Galaxy 2 Galaxy - Hi-Tech Jazz
Grandmaster Flash & The Furious Five - The Message
Jeff Mils - Changes of Life
Joe Isaishi - Umi no Mieru Machi
Juno Reactor - Pistolero
Justice - Stress
Klub des Loosers - Perspectives
Les Quatre Barbus - La Dynamite
Lafayette Afro Rock Band - Darkest Light
L. von Betthoven - 9. Sinfonie in d-Moll op. 125 (H. von Karajan)
Maximum the Hormone - Policeman Benz
Maximum the Hormone - Koi no Mega Lover
m-flo - How You Like Me Now?
m1dy - Kidanger
Mr. Oizo - Gay Dentists
My Bloody Valentine - Soon
Nero's Day at Disneyland - Sprawling Idiot Effigy
Nujabes - Counting Stars
Nujabes - Luv(sic)pt3 (feat. Shing02)
Nujabes - flowers
OFWGKTA - Orange Juice
Ootsuki Kenji & Zetsubou Shoujo-tachi - Hito to Shite Jiku ga Bureteiru
Ootsuki Kenji & Zetsubou Shoujo-tachi - Kuusou Rumba
plugnet - super morio rap (over drive mix)
Rhymester - HEAT ISLAND (feat. FIRE BALL)
r-midwest - Motteke! Sailor Fuku Bak-Bak-Bakoon!! mix
Slagsmålsklubben - Sponsored by Destiny
St. Germain - So Flute
Style Of Eye & Slagsmålsklubben - Homeless (Canblaster remix)
Sub-69 - Hate Summer
Suprême NTM - Pour Un Nouveau Massacre
TeddyLoid - Fly Away
The Avalanches - Frontier Psychiatrist
The Beatles - I Am the Walrus
The Beatles - Nowhere Man
The Blues Brothers - Everybody (Needs Somebody)
The Pillows - Ride on Shooting Star
The Prodigy - Invaders Must Die
The Seatbelts - Tank!
The Seatbelts - Too Good Too Bad
The Seatbelts & Yoko Kanno - The Real Folk Blues
Thomas Jirku - Pohdka
THE SQUARE - The Number
t-pazolite - Ofcourse you Need and nEed and neEd and neeD and NEED ME
Underground Resistance - Elimination
Underground Resistance - Punisher
Underground Resistance - Sonic Destroyer
Yellow Magic Orchestra - Tighten Up (Japanese Gentlemen Stand Up Please!)
You Love Her Coz She's Dead - Mud (feat. Sucker Twin)
You Love Her Coz She's Dead - Pulling Out the Nails
Yuji Ohno - Lupin the 3rd '80
Yuji Ohno - Samba Tenpenrando
Yuzo Kako - french error
Zetsubou Shoujo-tachi - Zessei Bijin
Θ complex - Emeraldmountain High


Albums à écouter :

Duke Ellington - Ellington at Newport
Karlheinz Stockhausen - Hymnen
Leftfield - Leftism
Sasha & John Digweed - Northern Exposure
The Chemical Brothers - Dig Your Own Hole
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[PC] Hatoful Kareshi ~Kibou no Gakuen to Shiroi Tsubasa~
Par Iwant, le 30/12/2011 à 16h59
Catégorie : Jeux vidéo





Internet est plein de merveilles. Si je n'y avais pas accès, je n'aurais JAMAIS pu découvrir ce jeu. Enfin, d'un côté... Je me demande si ça a vraiment été une bonne chose, au final ?

Hatoful Kareshi ~Kibou no Gakuen to Shiroi Tsubasa~ est un de ces visual novels qui sortent à la pelle chaque année dans l'archipel. Premier jeu développé par le cercle doujin Hato-King, qui a pris le nom PigeoNation Inc. pour l'occasion, il est sorti fin juillet 2011 sous format digital pour PC et Mac. Il n'est bien évidemment disponible officiellement qu'en Japonais... mais un certain Nazerine a passé son temps à le traduire entièrement, et le patch était déjà fini moins de 5 mois après la sortie originale. Parlant de traduction, le titre est un peu particulier : En effet, le début est un jeu de mot intraduisible : "Hatoful" est une transcription de はーとふる, qui peut se comprendre aussi bien par "Heartful" que par "Hurtful", étant donné que les deux mots se prononcent de la même façon en Japonais ("haatofuru"). Le titre peut donc se traduire par quelque chose comme "Heartful/Hurtful Boyfriend ~White Feathers in the School of Hope~". Enfin, c'est bien beau tout ça, mais pourquoi faire une review d'encore un de ces visual novels ? En quoi ça pourrait être intéressant ? Hé bien, parce que Hatoful Kareshi n'est pas vraiment comme les autres. C'est sûr, il a son lot de clichés qui reviennent sans arrêt dans le genre, que ce soit au niveau des situations dans lesquelles vous vous retrouvez ou des réactions des personnages, entre autres. Ce n'est par contre pas un ergoe, mais c'est loin d'être "original" en soi? Pourquoi donc, alors ? Hé bien c'est simple : Il y a quelque chose qui le démarque complètement des autres visual novels...

Le cast est entièrement constitué de pigeons.





Vous n'avez aucune putain d'idée de ce dans quoi vous vous êtes lancé.




Strictement AUCUNE.


Dans ce visual novel, vous jouez le rôle d'une jeune fille (appelée par défaut Hiyoko Tousaka) qui fait sa rentrée à l'école pour oiseaux de St. Pigeonation. Car oui, vous n'êtes pas un oiseau vous-même, mais bien un être humain en chair et en os. Vous êtes une humaine, mais vous allez quand même à une école pour oiseaux, et vous êtes du coup la seule être humaine de tous le corps estudiantin. Le pire dans tout ça, c'est que c'est justifié scénaristiquement, et de la manière la plus baddante qui soit d'ailleurs... mais je vous laisse la "surprise" de le découvrir par vous-même.

Bref, vous arrivez à St. Pigeonation, et vous allez faire la rencontre de vos camardes de classes, qui sont toutes des nouvelles têtes à l'exception de votre ami d'enfance Ryouta. Et ces beaux gosses ont tous la particularité d'être des piafs, donc... hum. Et au cas où vous n'auriez d'ailleurs pas tilté, ce sont vraiment des oiseaux, pas des oiseaux anthropomorphiques ! Vous avez cependant la possibilité d'activer l'affichage de portraits humains, mais les vrais ne l'activent pas pour entrer en immersion totale dans cette œuvre si déstabilisante qu'est Hatoful Kareshi.





Les dialogues sont au fond plutôt banals... si on omet que ce sont des oiseaux qui parlent.




Donc, au final, ça reste quand même un peu creepy.


Au final, ça en est limite impressionnant. Je veux dire, c'est un visual novel développé par un petit cercle doujin, disponible gratuitement en téléchargement, et dont le principe est de parler à des pigeons. Et pourtant, la qualité de production suit. Certes, c'est plus que terriblement kitsch, c'est même le kusoge à son apogée ! Mais c'est un jeu relativement complet, et tout à fait jouable. Je suis même prêt à parier que des visual novels fait par des cercles largement plus reconnus ne font pas des masses mieux (alors qu'eux essayent d'y parvenir). Je n'ai même pas vraiment ressenti d'envie de décrocher, et j'y ai pourtant joué un petit temps... Pas loin de 2 heures je pense, si pas plus ! Hatoful Kareshi ose non seulement quelque chose de terriblement... osé, mais il parvient en plus à en faire quelque chose de valable. Même l'OST colle bien avec l'ambiance ! Mais c'est le gameplay en est sans doute le meilleur exemple de cette inattendue réussite.

Parce qu'en plus, le jeu inclut pas mal de facteurs d'interactivité : Vous serez à plusieurs moments amenés à faire des choix. Parmi ceux-ci, il y a bien entendu les réponses multiples lors de certains dialogues, mais il y a aussi les cours : Au nombre de trois (Math, sport et musique), ils vous permettront d'augmenter vos statistiques respectives (Intelligence, vitalité et charisme). Les décisions que vous prenez et vos stats auront une influence sur le déroulement du scénario et sur les évènements qui y sont associés, ainsi que sur la possibilité de devenir plus intime avec un pigeon en particulier. Parce que oui, en plus, chaque oiseau a son propre ending ! Il vous faudra donc plusieurs playthroughs, dans lesquels vous devrez tester différentes combinaisons, pour découvrir les différents chemins de Hatoful Kareshi. C'est sûr, c'est très classique, mais c'est bien foutu et on en demandait même pas tant. Ils ont même pensé à mettre 30 blocs de sauvegarde, ainsi qu'un bouton permettant de passer les dialogues en accéléré jusqu'au choix suivant, histoire qu'on ne s'emmerde pas trop losqu'on referait le jeu pour d'autres endings... Quand je vous disais qu'on ne s'était pas foutu de notre gueule !





Le choix de votre club influera dans les évènements, et il faudra adapter vos stats en conséquence.




Vous rapprocher de vos compagnons à plumes sera primordial si vous voulez en apprendre plus sur eux.


Bref, Hatoful Kareshi, ça fout une claque, et je n'ai pas peur de le dire (même si je devrais probablement...). Il est au visual novel ce que Cho Aniki est au shoot'em-up et ce que WarioWare est au minigames party ; c'est-à-dire un jeu qui cherche volontairement à créer quelque chose de laid et stupide, et qui y parvient haut la main. Essayez-le, vous n'avez pas grand chose à perdre à faire ne fut-ce qu'un ending... et je vous défie ensuite de venir dire que ce jeu n'a pas de mérite !

D'ailleurs, il semblerait qu'un public Japonais (très) underground ne soit pas resté indifférent au charme particulier de Hatoful Kareshi, au point où tout une série de marchandises officielles est apparue pas si longtemps après la sortie du jeu original. Une version physique du jeu, avec du contenu additionnel (nouveaux chemins, nouveaux events, nouveaux mode et même un nouveau perso) est sortie sous le nom Hatoful Kareshi ~Kibou no Gakuen to Shiroi Tsubasa~ Plus au prix de 600¥ (environ 6€). Mieux, une version collector, qui est définitive (avec encore plus de contenu additionnel) et qui contient une carte d'étudiant de St. Pigeonation, est sortie sous le nom de Hatoful Kareshi Kanzenban -hurtful complete edition- au même prix. Malheureusement, aucune des ces deux versions n'a (encore ?) été traduite. Plus récemment encore, il semblerait carrément qu'une suite (ou un spin-off), intitulée Hatoful Kareshi HolidayStar soit sortie très récemment ! On a encore très peu d'informations compréhensibles dessus, par contre. Il y a aussi un manga, et même des goodies (des pin's, des cartes postales et des sacs en toile). Mais le plus incroyable, si j'ai bien compris, c'est que Frontier Works bosse actuellement sur un drama CD basé sur le jeu... Oui, Frontier Works, les gars qui ont produits des audio dramas pour des œuvres aussi prestigieuses que Steins;Gate, Highurashi no Naku Koro ni ou encore Lucky☆Star ! Et le pire, c'est que je ne trouve même pas ça aberrant... J'hésite même carrément à acheter le jeu, pour tenter l'achat compulsif expérimental.

Bref, Hatoful Kareshi, essayez-le, quoi que vous en pensiez à première vue. Je vous ai uploadé un dossier contenant le jeu et sa traduction, il vous suffit donc de lancer l'exécutable, et vous voilà parti. Il y a des walkthroughs sur YouTube si jamais vous êtes bloqué, ou que vous n'osez pas faire le jeu par vous-même... ce qui serait compréhensible, mais aussi (et surtout)... une bien triste erreur.
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[NDS] Ghost Trick: Phantom Detective
Par Iwant, le 29/12/2011 à 14h37
Catégorie : Jeux vidéo


J'avais envie de me faire un jeu d'aventure sur portable, mais j'avais déjà fait tous les [i]Ace Attorney[/i] (sauf la suite d'Investigations, évidemment), il y a de ça un petit temps déjà. C'est là que je me suis rendu compte que Shu Takumi, le gars derrière la série depuis son premier épisode en 2001, avait bossé récemment en tant que directeur sur une nouvelle licence... et comme j'avais beaucoup aimé ce qu'il avait fait jusqu'à présent, je me suis lancé tête baissée dans cette nouvelle production.

Ghost Trick: Phantom Detective (simplement Ghost Trick au Japon), développé par Capcom donc et sorti en 2010 sur Nintendo DS, est un jeu d'aventure qui n'a au final que très peu de similarités avec Ace Attorney. Ce n'est plus un point & click (même si on peut considérer qu'il en reprend vaguement certaines mécaniques), et l'aspect visual novel est presque entièrement abandonné même si le jeu reste très scénarisé. Et c'est pas plus mal ! Il était temps de trouver quelque chose nouveau. Ghost Trick est-t-il digne de ses aînés ?

Le jeu commence d'une manière assez particulière. En effet, au début, le héros que vous incarnez, qu'on appellera Sissel, est... mort. Hé oui. Deal with it. Au beau milieu de ce qui semble être une décharge gît un corps sans vie, avec une jeune fille rousse à sa gauche et un homme en costume armé d'un fusil à pompe à sa droite. Qu'est-ce que vous pouvez bien faire là ? Impossible de vous en rappeler : Vous avez complètement perdu la mémoire. C'est décidément pas votre jour. Et d'ailleurs... Comment se fait-il que vous commentiez votre propre mort, au fait ? Ne vous inquiétez pas ; une voix énigmatique qui résonne dans votre tête vous explique tout : En fait, l'âme des morts ne disparaît pas directement, il reste encore 24 heures avant qu'elle ne s'éteigne définitivement. Certaines personne ont même la particularité d'avoir des pouvoirs appelés "Ghost Tricks"... et vous l'êtes l'une d'elles ! Mais en quoi peuvent-ils bien consister ?


Dur.

En fait, vous pouvez passer en "Ghost Mode". Le temps arrête alors son cours, et vous avez la possibilité de posséder des objets inanimés ... En fait, les objet possèdent des "noyaux", et vous pouvez les relier au stylet pour vous déplacer entre eux tant qu'ils ne sont pas trop éloignés. Mais ce n'est pas tout ! Une fois de retour au monde des vivants, vous pouvez lancer un "trick" avec la plupart des objets, en gros vous en servir. Bien sûr, presque chaque objet a son trick bien propre : Allumer et éteindre une lampe, ouvrir et fermer une porte, actionner un mécanisme, secouer un bol, secouer une tenture, gratter les cordes d'une guitare, faire glisser un piédestal à roulettes, etc. Je ne vous en dis pas plus sur les différents tricks existants dans le jeu, puisque ce serait vous gâcher une partie du plaisir qui est de découvrir la façon dont on peut utiliser un objet qu'on vient de posséder. Bien entendu, ces actions ne seront pas sans conséquence sur votre environnement ! Non seulement elles peuvent modifier le level design, avec un objet qui se déplie qui vous permet du coup d'atteindre des noyaux qui étaient hors de portée par exemple, mais elles peuvent aussi avoir un impact sur la situation en cours, avec un bruit qui attire l'attention d'un personnage ou une décoration d'intérieur qui fait tomber un autre objet. Évidemment, tout ça se compliquera rapidement et vous aurez à manipuler plusieurs objets en même temps avec le bon timing, comme avec un dispositif qui dévie la trajectoire d'une balle ou tout simplement... un robot-mixeur qui lève un drapeau. Ce sera souvent tiré par les cheveux sans pour autant être impossible à deviner, ce qui est probablement la plus grosse qualité du gameplay de Ghost Trick.


On entre dans le Ghost Mode, on se déplace entre les objets puis on lance le trick qui va nous permettre de progresser.
C'est aussi simple que ça, et le gameplay est pourtant assez riche : Le concept permet plein de possibilités.
(Vous noterez que l'écran du haut renseigne sur le trick assigné à l'objet possédé)


Enfin... Ça vous fait une belle jambe. Vous ne savez toujours pas qui vous êtes et la jeune fille, qui est sans doute la seule piste pour comprendre votre mort, est toujours tenue en joue. Avec vos Ghost Tricks, vous parvenez à déstabiliser l'énigmatique assassin un petit temps, mais... la rousse finit quand même pas se faire descendre. Raté. Mais en fait... ce n'est pas si grave ! La voix dans votre tête se révèle être celle de Ray, qui apparaît sous la forme d'une... lampe de bureau, et il vous rappelle que l'âme des morts ne s'évanouit pas tout de suite... et que vous allez donc pouvoir la sauver ! Et tout ça à l'aide d'un autre Ghost Trick : Vous n'avez pas simplement le pouvoir de posséder les objets, mais aussi de revenir 4 minutes avant la mort d'une personne afin d'essayer de la sauver ! En fait, la plus grosse partie de ce jeu se déroulera dans le passé des victimes en question. On pourrait même considérer que c'est le but du jeu, dans le sens où ces sauvetages plus qu'in extremis rythment le développement scénaristique de l'histoire. Voyons avec un peu plus de détails...

Pour pouvoir remonter dans le temps, il va falloir atteindre le noyau du corps sans vie de la personne à "sauver". Vous entrerez du coup en contact avec son âme, et vous pourrez ensuite assister aux 4 dernières minutes de sa vie. Et bien mémoriser les différents éléments de ces situations est primordial, puisque la séquence de gameplay qui va suivre demandera justement que vous y interveniez pour empêcher la mort de la malheureuse victime. Mais ne croyez pas que ce sera facile parce que vous connaissez le déroulement d'avance ! Il va falloir au contraire prendre en compte l'évolution du milieu et des personnages pour pouvoir trouver les bons moments pour vous déplacer et enclencher des tricks : Utiliser le chapeau d'un NPC qui passe à proximité ou ouvrir une porte pile au moment où un objet tombe devant pourra se se révéler vital pour la résolution des énigmes. Cela demandera un bon timing, et même souvent plusieurs essais : Il est tout à fait possible de se retrouver coincé parce qu'on ne s'est pas déplacé sur un objet qui devient à un moment inatteignable, parce qu'on a lancé un trick en particulier trop tôt ou trop tard, ou même simplement parce que le temps est écoulé et que la victime s'est faite tuer "comme prévu". Le principe de "trial & error" peut sembler à première vue être l'aspect le plus rebutant du jeu, et c'est effectivement une mécanique relativement difficile à faire passer sans encombre... et pourtant, Ghost Trick y parvient haut la main ! Le jeu a été pensé pour atténuer les désavantages de ce genre de gameplay, notamment en permettant de recommencer la séquence de 4 minutes à tout moment. Et quand vous avez complètement foiré un truc, Sissel a d'ailleurs tendance à vous le faire remarquer indirectement via un monologue, ce qui permet de ne pas avoir à perdre son temps pour deviner qu'on s'était planté et qu'il fallait recommencer depuis le début. Au final, on ne râlera que quelques fois devant un échec ; le reste du temps, perdre n'est même pas désagréable, la richesse du gameplay combinée à des mécaniques soignées faisant que des fails en série sont parfaitement intégrés dans l'expérience du joueur. Une fois le destin de la victime altéré, vous pourrez revenir dans le présent et la nouvelle histoire que vous venez de réécrire continuera son cours... Voilà ! Maintenant que vous avez fait un usage efficace de vos Ghost Tricks, vous avez été capable de sauver la fille ! Cela dit, l'aventure est naturellement loin d'être terminée, et la jolie rousse décampe vite fait. Il va falloir la suivre dans ses pas !

Vous noterez que les déplacements entre les différents tableaux se font souvent par téléphone : En effet, un autre Ghost Trick vous permet d'utiliser les lignes téléphoniques comme un moyen de transport. Si elles servent surtout, au début du jeu, à clore un chapitre en vous envoyant dans une nouvelle zone relativement éloignée, sachez qu'elles ne tarderont pas à venir réellement s'intégrer dans le gameplay un peu plus tard !


Pour sauver les victimes de leur destin funeste, il faudra bien connaître la configuration des évènements.
Influencer le cours des choses vous demandera du timing, et le temps vous est compté...
mais vous pourez toujours recommencer si vous foirez votre coup.


Mais j'ai beau avoir parlé de morts étranges et de rousses en cavale, je n'ai toujours pas abordé le scénario du jeu en lui-même. Après tout, je l'ai dit moi-même au début de la review, le jeu reste fortement scénarisé. Revenons-en donc à la jeune fille : En fait, elle s'appelle Lynne, et elle se révèlera rapidement être votre principal compagnon au cours de l'aventure. Après tout, Sissel est déterminé à en apprendre plus sur sa mort avant l'aube, et Lynne est un des nombreux personnages dont notre héros aura à faire la connaissance pour espérer comprendre quelque chose à ce foutoir. Alors, la toile de fond du jeu est-elle réussie ? Hé bien, à l'aide d'un scénario bien ficelé et d'un background aussi solide qu'original, totalement ! Certes, bien des passages sont vraiment tirés par les cheveux (mention spéciale au dénouement final, qui fait passer la dernière enquête de Trials and Tribulations pour du néo-réalisme italien en comparaison), mais j'ai envie de dire que ça fait partie intégrante de Ghost Trick, où le "détail qui change tout" est au cœur du jeu. Et si le début de l'aventure est un peu flou, ce vide temporaire est très vite comblé par un cast haut en couleurs composé de personnages ayant tous leurs mimiques bien propres.

Je ne m'attarderai pas sur l'OST de Masakazu Sugimori (qui était aussi le compositeur du premier Phoenix Wright) : Elle n'est pas mauvaise, loin de là ; elle sert même très bien l'ambiance du jeu... mais elle n'est pas vraiment mémorable. Elle est tout à fait honnête ingame, mais on y reviendra pas spécialement.

Par contre, on va revenir sur les personnages ; voilà ce qui fait le réel intérêt esthétique du jeu : Son aspect visuel ! Non seulement le cast est très bien servi par un charadesign au poil réalisé par Koki Kinoshita (qui s'était fait plutôt discret jusqu'à présent malgré le fait qu'il ait déjà bossé sur Street Fighter III et Devil May Cry 2) et dont le mélange entre codes anime et DA américain, qui n'est pas sans rappeler un certain Hiroyuki Imaishi (Gurren Lagann, Panty & Stocking), accompagne bien le caractère abusé des personnages. Mais plus impressionnant encore, c'est l'animation, qui est tout simplement superbe ! En effet, si les décors du jeu sont bien en 2D, les personnages sont eux des modèles en 3D reconvertis en sprites impeccablement bien animés. J'ai carrément été mis sur le cul ! Et Ghost Trick n'était pourtant pas l'épreuve la moins ardue à ce niveau, avec ses personnages qui ne tiennent pas en place... Mention spéciale au pas de danse d'entrée de l'inspecteur Cabanela, qui est super bien foutu ET franchement drôle.


Nos deux protagoniste : Sissel, le détective fantôme malgré lui, et Lynne, la rousse prise pour cible...
et au milieu, Missile, le Loulou de Poméranie professionnel !
Le style de dessin angulaire, les aplats de couleurs vives et les proportions volontairement exagérées,
couplés à des expressions de visage plus typées manga, sont du plus bel effet.


Et c'est sur cette note que je termine ma review. Bref, Ghost Trick, c'est un très bon jeu d'aventure qui mérite d'être considéré comme le successeur des Ace Attorney en termes de qualité de production, à défaut de pouvoir faire une comparaison entre les jeux en eux-même. C'est beau, c'est intéressant et c'est prenant. Vous ne perdez rien à passer une (petite) quinzaine d'heures dans la "peau" de Sissel pour percer le mystère qui se cache derrière sa mort, le jeu les mérite largement !




Inspecteur. Cabanela. Putain.
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[Soundtrack] THE SKETCHES OF MOONDAYS ~WE KEPT OUR PROMISE TO YOU~
Par Iwant, le 15/12/2011 à 16h09
Catégorie : Divers
Voilà. Comme cette soundtrack est assez reloue à trouver, et qu'elle est pas mal recherchée je pense, je la share ici. C'est donc l'OST complète et en bonne qualité (MP3@320kbps) du jeu moon Remix RPG adventure, un jeu de Love-De-Lic sorti sur PlayStation en 1997. Pas mal d'artistes y ont collaboré, et ceux qu'on y retrouve le plus souvent sont les THELONIOUS MONKEES. Une traduction amateure du jeu est d'ailleurs en cours, même si elle n'est pas prête de sortir.


THE SKETCHES OF MOONDAYS
~WE KEPT OUR PROMISE TO YOU~

CD1 (167MB) ~ CD2 (172MB)
CD3 (172MB) ~ SCANS (13MB)
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