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Xenoblade Chronicle 2
Par Raymontp, le 16/12/2017 à 23h38 (892 vues)
Catégorie : Jeux vidéo

Annoncé comme la Switch, Xenoblade 2 arrivait un peu de nulle part, juste 1 an et quelques après le contrasté X ur Wii U.
Si déjà a l'époque, le jeu suscitait quelques craintes notamment dès l'apparition des premiers personnages et de leurs design très..."Tales of" comme on aime dire. Il y avait quand même la promesse du retour a une formule plus proche du 1 : donc un scénario plus fouillis et...en fait, surtout pour le scénario, non ?
Près de 75 heures après, que dire de ce je que j'anticipai énormément ? Ben, ça se bouscule au portillon.



Une histoire de Polaroid fumé

Qui dit Xeno, dit Takahashi, dit aussi également un gros assemblage de valeur Théologique.
Dans le cas de Blade 2, la scène se passe dans une mer de nuage où les Titans, de gigantesques colosses, servent de continent a une race humaine en voie d'extinction, tout comme ces grosses bêtes. Parmi eux se trouve Rex (wouf !), un récupérateur d'épave qui aimerait bien trouver l'Elysium, la terre promise des légendes qui pourrait sauver tout le monde mais en attendant, a des besoins plus urgents : comme envoyer de l'argent a son village.
Evidemment le jeune bougre va être attiré par un contrat un peu trop juteux et finir par rencontrer Pigale-non, Pyra ("Boy meet girl", vous connaissez la musique !), une Prosti- pardon, une Lame, partenaire capable d'insufler une sacré dose de pouvoir dans des armes, qui se prétend être l'Aegis et voudrait rejoindre L'Elysium qui existe vraisemblablement, et là, Rex, il est content.
Le scénar se montre dès les premières lignes comme du très classique et malheureusement c'est le cas, j'ai envie de dire qu'importe les clichés si c'est bien amené !
Malheureusement, tout est sujet a gros clichés, même TRÈS gros clichés, et c'est pas les 2-3 sursauts qui changent la donne, pourtant, les cinématiques sont d'un bien haut niveau si on considère la technique mais sont un patchwork de déjà vu mille fois et surtout, sans aucune personnalité !
La personnalité, c'est bien l'énorme problème ici, quand c'est pas les clichés de la japanim, c'est l'énorme écho a Xenoblade 1 (surtout vers la fin) qui ternie le tableau en étouffant le sentiment de ravissement visuel : malgré mes ronchonnement, je vais pas nier que ces Titans offrent des vues spectaculaires.
Cette distance, elle se retrouve également dans la galerie de personnages : notre Dream Team, bien que clichée, n'est pas complètement a la ramasse mais les interactions entre personnages et leur bio sont réduites a peau de chagrin (en fait autant que les scénario des Lames rares, soit un paragraphe ?) ou bien introduit dans des scénettes affreusement clichés (votre polaroid va cramer avec toutes ces photos) et complètement hors de propos !
Pour clore le tout, Monolith a fait appel a une volée de chara designer pour le design des Lames : en résulte une incohérence visuelle car les modèles 3D sont fait a partir de leurs CG plutôt qu'appliquer un tronc commun, et n'oublions pas le design composé a 70 % de loli et de bazongas, voir les deux, le tout en petite tenue; après quand tu vois déjà le costume de Pyra et sa morphologie digne d'anime type Borderline ecchi...Bordel, on est pas dans un Compile-Heart quand même !

Image associée
Pyra devrait se regarder dans une glace avant d'être choquer par quoi que ce soit...

Des systèmes qui se contredisent


Qui dit Xeno, dit aussi système de jeu profond et complexe :
On repart sur des combats façon MMORPG a 3 personnages mais fini la liste de 8 skills a lancer d'entrée de combats : cette fois, vous aurez accès a 9 skills mais répartis sur 3 Lames qu'il faudra chargés par auto-attaques, chaque skill a son petite effet personnel comme Déséquilibre ou bien un bonus de dégâts en fonction de la position ou de l’état ennemi, balancer ses skills a l'aveugle n'est point la manière la plus efficace de jouer et il faudra une très bonne coordination avec vos équipier pour maximiser les dégâts et un bon sens du rythme pour charger votre super art, ce dernier fonctionnant par un système d'association élémentaires.
Aussi riche est le système de progression, Sociogramme qu'il s'appelle (mais rien a voir avec les jeux précédents...), qui en fonctionnant par objectif permet de booster le rôle de nos Lames, un remontant en cas de PV trop bas pour les Tank, un bonus bien gras sur les cibles chutant pour une Lame d'attaque ou bien un bouclier pour les Soigneurs, la liste est longue et l'obtention d'une nouvelle Lame s’enchaînera toujours par l'inspection de son sociogramme afin d'établir une stratégie, oui, Xenoblade 2 est extrêmement riche !
Pourtant cette richesse est souvent tachées par des contre idées :
Le premier problème qui va vous frapper très vite est que les tuto, bien que séquentiels au fil de l'aventure sont a usage unique, et les systèmes de jeux sont beaucoup trop complexes pour être assimilés d'un coup, sans oublier que tout n'est pas expliqué, donnant une bonne dose de confusion a des combats déjà pas très lisibles.
Puisqu'on en parle de la lisibilité, l'indicateur de cible se confond souvent dans le décors, d'ailleurs bonne chance pour les tank multi cible tant le système est lent a la détente (il faut maintenir R1 une bonne seconde avant de pouvoir faire un changement de cible...).
Un dernier point sur cette visibilité, les buff/débuff ne sont tout simplement pas afficher tout comme les mob agressifs de nature, étrange quand on sait que les précédents opus n'avaient pas ces problèmes en particulier. A contrario, le jeu se dote enfin d'une police d'écriture lisible.

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Vous allez avoir besoin de beaucoup de pratique avant de vous y retrouver en combat

L'autre contre idée de gameplay est le système de Lame en lui même, le rôle de nos compères est normalement customisable a souhait grâce a un set de 3 Lames mais déjà, la première lame est fixe, ainsi Pyra (ATK) serra obligatoirement liée a Rex, Dromach (Soin) a Nia,etc...d'autres part, chacun a un sociogramme qui, malgré leur coté générique, ont quelques perk les orientant vers un rôle précis.

L'autre truc est que les changements de Lames ont quand même un rechargement très long et l'IA priorise les combo de pilote et éléments, or, les combats peuvent très vite chauffer et ces temps de charges sont souvent trop longs pour pouvoir faire un mix au niveau de l'IA et les rôles sont bien trop typés pour ça : par exemple une Lame ATK aura un bonus de 5% en moyenne a la défense là où les tank affichent 25% voir plus, faisant de ce changement un gros risque de perdre son tank et souvent son groupe a la suite. Au final seule l'attaquant peut se permettre un peu de diversité et encore...
Pour clôturer le tout, la quasi impossibilité de commander a l'IA ne sied pas a la rigidité du système faisant qu'on réserve aux personnages ce qu'ils font de mieux.

Pour rester sur le sujet des Lames, l'obtention par système de loterie ne me dérange pas plus que ça, sauf qu'il y'a, là encore, un contre système : les Lames sont liés a celui qui les obtient et seule l'affinité élémentaire et les chances de Lames rares sont légèrement contrôlable par le joueur.
Déjà, on commence a avoir un empilement déplaisant, car si vous voulez une Lame tank et que vous vous retrouvez avec une ATK qui devait se trouvez sur un autre perso, vous allez commencer a faire la tronche, déjà que la longue cinématique n'est skipable qu'a moitié, heureusement, il existe les protocoles de transfert pour transférer les Lames justement...Té, ça pourrait être une bonne idée si IL N'Y EN AVAIT PAS QUE 5 DURANT 95% DU JEU !!
Les 5% restant, c'est en complétant le sociogramme des Lames communes de rareté 4 via des Cœurs légendaires récoltables sur des mobs de niveau...100, hé ouais, rien que ça !

Une idée excessivement punitive et incroyablement mesquine. Bien sûr, vous pouvez aussi renvoyer les Lames en questions et priez pour que la loterie soit clémente cette fois, une idée incroyable stupide qui vient pulvériser encore une fois les possibilités de customisations !

Du point de vue de l'interface, il n'y a pas grand chose a dire sur le plan artistique (si ce n'est les CG art de la dizaine de chara designer, sur le plan de l'accessibilité en revanche, il y'a beaucoup plus de choses a rouspéter : notamment sur la fluidité de l'ensemble car il est bien légion d'avoir a passer par plusieurs sous menus pour atteindre son bonheur, sans compter sur les boites de confirmation qui viennent en plus te rappeler que l'action est réversible, a quoi bon ?
Un autre point qui fait perdre pas mal de temps est les Compétences de Terrains qui t'oblige a passer du temps pour équiper, une par une, les Lames nécessaires a l'opération, sachant que certainse sont a réitérer, une joyeuse perte de temps qui aurait pu être atténuée par un système de loadout, une sauvegarde du sous menu actuel ou au moins avec le menu Personnage intégré directement au premier menu : Tales of style.
Bien sûr, ce n'est rien face au dilemme de la mini map qui est bien trop zoomé pour être exploitable quelque soit son mode et la map monde nécessite de repasser par tous les sous menus a chaque fois...pas une sinécure.
A noter qu'au moment où j'écris ces lignes, un patch va être déployer le 22/12 pour alléger les problèmes de cartes, gageons que le reste ai un peu d'attention également !

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Le montage est pas de moi mais résume très bien une des routines dispensables du jeu


Et pourtant que c'est bon !

Si vous avez lu jusqu'ici, vous avez probablement du vous poser la question "pourquoi 75h de jeux alors si c'est mauvais ?"
Et c’est là que frappe tout l'ambivalence du titre, quand le jeu ne puni pas le joueur avec des mécaniques mesquines (un passage au dessus du vide, les ennemis auront forcement une projection pour vous !) ou des trucs qui n'auraient jamais dû passer la QA, quand au bout de 20h on commence a assimiler le système de combat, et bah il n'y a pas a tortiller :
C'est jouissif et ça change de saveur a chaque bouchée !
Concrètement, c'est rare de disputer 2 fois le même combat, et même si le multi rôle est plus ou moins amputé de la customisation, les Lames ont quand même du caractère en plein combat, laissant les possibilités s'étendre loin, très loin !

Et quel plaisir de lancer un enchaînement à 4 round des suites d'une préparation et d'un timing bien géré (plus un peu de chance, l'IA joue le jeu mais peut se rater de temps en temps) et d'en récolter les fruits.
D'autant plus que passer la zone tuto, le jeu pose souvent un challenge, au final, on reste éveillé out le combat et on ne baille pas, sous la menace d'une tatane qui peut faire très mal a votre tank ou un aoe qui vous met souvent mid life, le jeu ne vous ménage pas.
Pour peu que vous vous prenez au jeu, les possibilités et les activités sont nombreuses, Xenoblade ne ment pas sur ce point.

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Préparer le terrain avec des combos d'arts spéciaux pour ensuite envoyer une pâtée monumentale lors des enchaînements, voila l'un de vos petits plaisir !

Un dernier petit mot sur l'OST qui oscille entre le très bon (notamment Indol et Tantal) et des pistes un peu plus passe partout comme les Plaines de Gormott qui rappelle une certaine Gaur...aucune mauvaise piste en revanche.
Le doublage Vo est de qualité malgré sa localisation parfois trop éloignée, certaines voix sont un peu trop surjoués (l'autre avec les poissons...) pour mes oreilles.


+++ Du contenu, en veut tu en voila
+++ Des combats palpitant quand le système peut s'exprimer
++ 36 Lames, souvent typés
++ Pleins d'activités annexes
++ OST de bonne facture (mais en dessous des 2 autres Xeno)
++ Grosse customisation malgré tout
++ Un challenge qui force l'attention

+ Panoramas jolis

--- Les protocoles de transfert
--- Manque flagrant de finition et de réflexion sur plusieurs points
-- Casting Translucide
-- Scénario trop cliché/mal rythmé/pompé sur Xeno 1 malgré une mise en scène pleine de moyens
-- Les tutos a usage uniques
-- La récolte encore plus lourde que d'habitude !

- Certaines zones très mal optimisées


Au final, Xenoblade 2 est un titre ambivalent qui arrive a alterner amour et haine avec une rapidité effrayante.

Pourtant derrière ses choix parfois stupides, son manque de finition et de personnalité propre, le jeu arrive a scotcher grâce a des systèmes d'une rare générosité, malgré quelques passages fulminant, jamais il m'est venu a l'esprit d'abandonner.
Cela dit, pour s'éloigner du jeu en lui même, je dois bien avouer que le divin Monolith commence a s’ébrécher et la formule se terni au fil du temps.
L'en reste un jeu agréable, très même sur certains points, mais l'ensemble est branlant avec des erreurs difficilement excusables pour un "3ème" opus.

6.5/10


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1 commentaire
Bahamut-Omega

le 17/12/2017
Je crois que tu as tout dit, malheureusement je suis à 100% d'accord
J'aurai aimé que ce soit comme avec X, que le jeu arrive à me faire oublier ces nombreux défauts. Mais là non c'est un troisième opus, il ne faut pas déconner non plus.
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