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[Review / Anecdotes] Onimusha Warlords Remastered (retour sur la voie du samouraï)
Par Ragna, le 06/05/2019 à 04h30 (145 vues)
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C'EST EN FORGEANT...
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La série Onimusha a débuté en 2001 sur Playstation 2, avec le premier opus appelé Onimusha: Warlords, dont le titre est assez parlant avec la thématique de son histoire. C'est de lui que nous allons parler en nous penchant sur la version remastérisée sortie en début de cette année 2019, et donc l'étudier sous toutes les coutures. Il est un des premiers jeux de la PS2, une de ses anciennes gloire d'antan, et le tout premier pour moi sur ce support. Pionnier, en quelque sorte, du genre action/aventure sensiblement influencé par la série Resident Evil, genre travaillé par Capcom se tournant au fil des épisodes de ses sagas et de ses séries naissantes de plus en plus vers l'action, mais en gardant souvent un petit côté RE à la base. Je prends comme exemple le tout premier (et le seul) Devil May Cry, qui a un côté RE reconnaissable, mais qui lorgne davantage du côté action tout en conservant des notions de jeu d'aventure et d'exploration (avec des énigmes et de la plateforme). Notons que Devil May Cry 1, développé par Shinji Mikami (le papa de la série Resident Evil), aurait pu être le Resident Evil 4 que nous connaissons. Mais ça, c'est une autre histoire des anciens casiers de Capcom, où j'y reviendrai en détail quand je ferai le test de Devil May Cry premier du nom, un jour prochain. À la base, déjà, Onimusha, autre franchise à succès de Capcom, était partie d'un style de jouabilité à la RE, s'en détachant petit à petit au fil des volets, surtout avec le quatrième et dernier opus canonique. Il y a donc une certaine généalogie faisant le lien entre DMC1, la licence des samouraïs et la célèbre licence "capcomienne" de zombies et de virus. On ressent bien l'inspiration, que ce soit pour la jouabilité, certaines mises en scène des monstres, ou même des énigmes.



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MÉMOIRES D'UN SAMOURAÏ
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C'était dans un Micromania, en 2001. J'avais acheté Onimusha Warlords (45€ d'occasion, mais en assez bon état), en prenant une console PS2 neuve vendue seule avec deux manettes, et bien évidemment une carte mémoire pour sauvegarder les progrès car on n'avait pas encore les disques durs inclus dans les consoles à l'époque. Une fois à la maison, j'insérai la galette dans le tiroir à disque puis lançai le jeu. Et là, ce fut la grosse claque ! Si je m'attendais un tant soit peu à ce qu'il en retournerait au vu des vignettes au dos de la jaquette et du prologue, rien ne m'aurait véritablement préparé à cette belle expérience que j'allais vivre, tout particulièrement parce que j'aime beaucoup les jeux se déroulant dans l'univers des samouraïs et du Japon Féodal. La surprise fut... totale ! Pour un des premiers jeux de la PS2, j'ai été bluffé par la réalisation du soft, avec ses graphismes pré-calculés nous renvoyant direct à un Resident Evil à la sauce Japon Féodal en raison du gameplay et de l'ambiance en partie. C'est exactement la réflexion que je m'étais faite dès les premières minutes de jeu. Le titre, faisant référence à la guerre des seigneurs féodaux, porte d'ailleurs bien son nom en raison du contexte historique et fantastique du récit mettant tout autant l'accent sur la démonologie. Jeu plutôt dynamique pour la rigidité de son époque, avec des combats addictifs et palpitants, une intrigue prenante, une ambiance ancien Nippon magique, du drame et de l'émotion via les cinématiques, des musiques héroïques qui font voyager à l'Ère Sengoku, et des personnages intrigants. Mon premier jeu PS2, qui m'aura, d'une certaine manière, aiguillé vers certains jeux d'action/aventure de Capcom et d'autres sociétés de jeux vidéo.


Quand j'y repense, la nostalgie me submerge inévitablement et un sourire béat s'esquisse sur mes lèvres. J'avais adoré et accroché comme rarement un jeu a pu le faire, et ce, malgré la courte durée de vie du titre souvent décriée par les joueurs et à raison. Mais le jeu offrait tout de même un minimum de rejouabilité et en cela, il contrebalançait ce point. Et, mine de rien, j'y avais passé un temps fou et l'avais fini en long, en large et en travers. Même fait à 100%, c'était toujours avec grande joie que je replongeais volontiers dans cette aventure. C'était la bonne vieille époque des jeux PS2 immersifs où je grillais la lentille de ma console (ou plutôt mes consoles car j'ai eu plusieurs PS2) en passant des heures et des heures sur des hits tels que Ico, Soul Reaver 2, Project Zero, Final Fantasy X, Silent Hill 2 et consorts... Des suites de jeux PS1 et de nouvelles sagas arrivant comme un déluge sur le monolithe noir 128-bits de Sony. Et bien sûr, la série Onimusha qui naquit sur ce support en fait partie intégrante, de ces jeux qui ont fait les heures de gloire de notre chère Playstation 2. Nous allons d'ailleurs nous resituer dans le développement de la série, afin d'avoir une idée de son évolution avec le passage du temps.


Fort du succès de Onimusha Warlords paru en 2001, sortit l'année suivante Genma Onimusha sur Xbox, qui est une sorte de version Director's Cut de Warlords, incluant des features inédites, une difficulté rehaussée, et exploitant progressivement les capacités de la machine de Microsoft. Malheureusement, ce fut le seul Onimusha à être sorti sur Xbox, la série canon s'étant installée principalement sur PS2 par le biais de quatre épisodes chronologiques tant au niveau des dates de parution que de leurs scénarios canons. Il n'y a jamais eu de préquelle à proprement parler, mais deux spin-off ont vu le jour sur GBA et PS2.


Un an après la sortie du premier Onimusha sur PS2, parut sur la même console un deuxième épisode intitulé Onimusha 2: Samurai's Destiny (qui porte bien son nom là aussi), s'inscrivant dans la même lignée que son prédécesseur mais s'éloignant également du côté survival-horrror pour une dimension aventure bien plus longue et importante qu'auparavant. Il permet de nouer des affinités avec plusieurs personnages secondaires jouables apportant des scènes et des phases de jeu inédites sans dénaturer le script de fond. Sorti en 2002, donc. Il demeure mon épisode favori à ce jour, juste devant le 3 que j'aime beaucoup également.


Le troisième épisode s'intitulant Onimusha 3: Demon Siege, débarqua deux ans plus tard (2004), toujours sur PS2. Là encore, le titre reflète parfaitement le contexte de l'épisode, s'orientant un peu plus vers l'action mais tout en restant un jeu d'action/aventure dans des tons beat'em all, faisant la part belle à des environnements 3D temps réel de toute beauté et offrant des voyages temporels pour progresser avec des puzzles. On y incarne deux personnages à tour de rôle, dont Jacques Blanc qui est le sosie parfait du célèbre acteur français Jean Reno.



Puis enfin, en 2006, arriva Onimusha: Dawn of Dreams (celui-ci ne porte pas de numérotation mais certains fans l'appellent Onimusha 4). Ce dernier épisode devient quasiment un jeu d'action instaurant une dimension RPG assez conséquente avec la possibilité de contrôler cinq personnages à tour de rôle, flanqué toutefois d'une petite touche d'aventure. C'est l'épisode que j'ai le moins aimé à cause de son orientation un peu trop action, mais il respecte l'ADN de la série et n'en reste pas moins épique.

Entre-temps, parmi ces quatre opus canoniques, on a eu droit à deux spin-off :



L'un s'appelle Onimusha Tactics, qui est un Tactical-RPG comme son nom l'indique, et qui prend place dans l'univers Onimusha avec des sprites mignons et des graphismes 3D isométriques colorés. Il est sorti sur Game Boy Advance en 2003. Je n'y ai jamais joué, mais peut-être m'y essaierais-je un jour...


L'autre s'intitule Onimusha: Blade Warriors (baptisé "Onimusha: Buraiden" au Japon). Il s'agit d'un jeu de combat multijoueurs en 3D conçu à l'image d'un Super Smash Bros. Melee, réunissant des personnages et des environnements de la série canonique. Le genre ne m'attire pas des masses, bien que j'aie toujours hésité à l'acquérir ne serait-ce que pour l'aspect nostalgie et le fait de retrouver des figures emblématiques de la saga. Le fan-service en somme, où il est parfois difficile de lutter contre. Il est également sorti en 2003, sur PS2 celui-là.

Depuis 2006, on n'a plus rien su de la série, qui était restée au point mort des années durant. En même temps, Onimusha: Dawn of Dreams clôt la saga comme il faut, à tel point qu'il n'y a pas vraiment de nécessité de faire une suite par rapport à l'histoire de base. En d'autres termes, c'est une série terminée. La boucle est bouclée. Mais pourquoi pas une nouvelle histoire (comme une nouvelle génération de guerriers et une histoire future, ou un monde parallèle ?) se déroulant après la tétralogie basique ? Ou bien un remake ? Un spin-off avec des codes fondamentaux de la saga, why not ? Du moment que l'ADN de la saga est conservé... Bref, il y a matière à faire et on peut toujours rêver. D'ailleurs, les fans ont longtemps lancé des pétitions sur leurs souhaits de voir la série revenir sur le devant de la scène. D'une certaine façon, leurs suppliques ont été entendues et Capcom s'est retroussé les manches... C'est ainsi que depuis le 15 janvier 2019, la société japonaise nous a livré le remaster du premier Onimusha pour le plus grand bonheur des fans, et par la même occasion en profiter pour le faire découvrir aux nouveaux venus et à ceux qui seraient passés à côté de cette superbe saga à l'époque.


Enfin, "pour le plus grand bonheur des fans"... C'est vite dit ! Parce que Capcom aurait très bien pu pondre une compilation des quatre Onimusha canoniques de la PS2, au lieu de ressortir juste le premier épisode en version HD. Ou, à la rigueur, les trois premiers épisodes compilés. Probablement une stratégie marketing et un coup d'essai pour voir si ce retour de la série sur console actuelle marche bien. Si ça porte ses fruits, alors on aura probablement droit aux remasters du 2, du 3 et du Dawn of Dreams (aka le 4) avec le temps, quitte à les faire paraître un par un. Je croise les doigts pour qu'il en soit ainsi, mais je continue de penser qu'une compile n'aurait pas été du luxe. Capcom avait bien ressorti la trilogie Devil May Cry (initialement parue sur PS2) sur PS3 en format HD, puis plus tard sur PS4. Alors, pourquoi pas Onimusha ? C'est à n'y rien comprendre...
Sniff... Apportez-moi un paquet de mouchoirs Onimushaaaa, que je me moucheeeuuuh !!! Nan, je déconne ! Blague à part, je ne suis pas si déçu que ça dans le fond, mais c'est vrai que les choses auraient pu être mieux faites. Enfin bref, passons !

Par ailleurs, Capcom a fait la bêtise de sortir le remaster de Onimusha 1 une dizaine de jours avant la sortie de l'excellent
Resident Evil 2 Remake
. Mauvais timing, à mon sens, si tant est qu'ils veulent faire revivre la saga, déjà que la hype battait son plein à quelques jours de la sortie de RE2.
Ceci étant, et quand bien même, il faut bien le reconnaître et le dire sans ambages, ce remaster reste fainéant en contenu et nouveauté, il propose néanmoins quelques petits ajouts sympathiques et une façon de jouer plus ou moins remise au goût du jour, en plus des nouvelles musiques qui remplacent celles d'origine. Il y a eu d'ailleurs un tollé à ce propos, sur la bande sonore, et bien que je préfère les anciennes aux nouvelles même si ces dernières ne me déplaisent pas du tout dans l'absolu, leur présence n'a rien de fortuit et est même légitime. Enfin bon, je reviendrai ultérieurement sur ce point pour clarifier mes dires. Encore une fois, s'il est vrai que le remaster reste avare en contenu, on a déjà vu pire, même si Capcom et la fainéantise, ça fait souvent un.

Voilà donc pour mes petites anecdotes. À présent, je vous propose d'entrer dans le vif du sujet concernant ce Onimusha Warlords nouvelle formule, qui est disponible sur PS4, Switch et Xbox One. Je précise que la version testée est la version PS4.
Enfin, dernier point à préciser et pas des moindres : le jeu n'est disponible en Europe qu'en format digital, quelque soit le support, au prix de 19,99€ (à titre personnel, je l'ai pris récemment sur le PS Store à 14,99€ en promo, car je le trouve un peu plus raisonnable à ce prix-là).



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ET SI ON ÉPLUCHAIT AU SABRE ?
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Dix-huit ans après la sortie du jeu originel, alors que nous étions sans nouvelles de la série Onimusha depuis plus d'une décennie, Capcom remet le couvert avec le premier opus de la série dans une version remastérisée, qui a subi un lifting graphique et qui apporte quelques maigres éléments nouveaux. Les graphismes sont globalement les mêmes mais légèrement retouchés pour un meilleur lissage et une fluidité de l'animation augmentée, en plus d'offrir un certain dynamisme aux plans fixes sans les dénaturer. La nouvelle configuration de déplacement du personnage permet de le diriger par rapport à l'angle du vue du terrain, même si ce n'est pas exempt de défaut. Pour ce faire, nul besoin d'aller dans le menu des paramètres, il suffit de jouer avec le stick analogique gauche (qui n'était guère utilisable en 2001 pour le jeu originel, ni pour le second volet d'ailleurs), ce qui rend la maniabilité plus souple et moins dure malgré la rigidité d'époque du personnage qui a été conservée probablement pour coller à l'esprit, comme d'autres petits défauts ou d'autres fonctions qui n'en sont pas mais que l'on ne retrouve plus tellement dans les jeux actuels. Par exemple, vu que c'est un jeu à l'ancienne, on peut examiner des éléments du décor sans qu'un icône d'interaction ne soit visible et le personnage fait un commentaire. Et on ne peut sauvegarder qu'en utilisant les hokora, sortes de petits sanctuaires, pas de checkpoint ici. Si vous mourez, c'est direct retour à l'écran titre ou au dernier point de sauvegarde enregistré.

Les versions HD de Resident Evil Zero et Resident Evil Rebirth proposaient également le choix de jouer à "l'ancienne" ou "en confort moderne" via la maniabilité. Une bonne chose pour les nouveaux venus qui ne connaissent pas la saga Onimusha et qui voudraient s'y essayer, le tout sans transition passant par un quelconque menu, et quand on le souhaite. C'est l'un des quelques ajouts sympas de ce remaster, car, comme dit précédemment, les nouveautés ne sont pas légion. Pour autant, ça n'altère en rien la qualité du jeu, qui reste toujours aussi culte car il s'agit d'un des premiers jeux de la PS2, et assurément un parangon pour d'autres sagas un peu plus connues qui se sont inspirées de certaines de ses mécaniques comme l'absorption des âmes, mais j'y reviendrai plus bas au détour d'autres aspects. Il n'en reste pas moins qu'il a vieilli et que les cinématiques CG (très jolies et bluffantes pour l'époque) font pâle figure aujourd'hui même si elles restent agréables à suivre.



Pour les fans ou les vétérans désirant jouer à l'ancienne, donc, il n'y aura qu'à placer le pouce sur la croix directionnelle, et le contrôle du personnage se fera par rapport à son regard (haut = avancer | gauche = tourner à gauche | droite = tourner à droite | bas = reculer), façon Resident Evil classique quoi. Personnellement, vu que j'ai fini le jeu original d'innombrables fois et que j'étais rouillé car je n'y avais pas rejoué depuis fort longtemps, j'ai directement opté pour le nouveau contrôle afin de changer d'emblée l'expérience, d'autant plus que j'ai pris trop l'habitude des jeux actuels même si je referai quelques parties en jouant avec la croix, par nostalgie.

Je parlais de contrôler un personnage, mais en réalité on en contrôle deux : à savoir Samanosuke, samouraï noble et impavide que l'on dirige le plus clair du temps car il est le protagoniste principal, ainsi que sa comparse Kaede, une kunoichi belle et mystérieuse qui l'aidera à certains moments de l'histoire en prenant la relève. L'histoire, justement, prend place au château d'Inabayama. Ce donjon et sa région environnante est le théâtre d'attaques sanguinaires de démons qui profitent des temps de guerre des daimyo pour ramener d'outre-tombe le seigneur Nobunaga Oda, ayant périt sur le coup d'une flèche mortelle à la gorge durant la bataille d'Okehazama l'opposant au seigneur Yoshitatsu. Voulant faire de Nobunaga leur nouveau leader pour conquérir le Japon, ces démons appelés Genma constituent le bestiaire du jeu, et il y en a une belle variété pour un jeu de cet acabit. Pour en revenir à l'intrigue, sachez qu'elle va plus loin qu'une simple guerre entre le Clan Oda et le Clan Saito, ceci n'étant qu'une des bases du prologue de l'histoire qui est plus étoffée qu'elle n'y paraît même si elle est loin d'être complexe. Parce que derrière ces conflits militaires et les manigances des Genma, la Princesse Yuki du château d'Inabayama, proche de Samanosuke, est enlevée par les démons et notre héros, vous vous doutez bien, va voler à sa rescousse. Les Genma jouent un rôle qui va impliquer d'autres personnages-clés de ce premier épisode Onimusha, les enjeux se dévoilant à mesure qu'on avance dans l'aventure. Et quelle avancée ! Il faut dire que le jeu n'est pas spécialement long, on peut en voir le bout après six ou sept heures de jeu en moyenne, voire cinq si on va droit à l'essentiel et qu'on ne flâne pas, mais en passant à côté des nombreux secrets qu'il recèle. C'était un défaut du titre pour l'époque, ça l'est encore aujourd'hui, les développeurs voulant rendre cette nouvelle mouture simplement fidèle à l'original en conservant la structure basique. Mais en parallèle de cette courte durée de vie et de cette avancée frénétique, l'histoire a le mérite de se suivre à un rythme soutenu, sans temps mort, grâce aussi aux cinématiques (plutôt nombreuses pour un jeu de ce type, tant in-game que CG) idéalement placées au cours de notre cheminement pour nous tenir en haleine jusqu'à la tombée du rideau final, où le tout explose dans une majesté seyant au contexte dramatique et épique de ce Onimusha Warlords. À noter que des documents disséminés dans les lieux apporteront également leurs lots d'informations sur le récit, tandis que d'autres documents sur le lore vous proposeront des énigmes à résoudre au travers de coffres en vous aidant de notes traduites récupérées en chemin avec des caractères ancestraux servant d'indices dans les archives de votre inventaire pour gagner des récompenses (à condition d'entrer la bonne réponse à chaque question posée).


Tout au long de la progression, l'ambiance distille quelque chose de poignant, mais aussi la solitude du samouraï et sa vaillance grimpant en flèche face à l'adversité, cette détermination inflexible, car cette voie semée d'embûches qu'endosse Samanosuke n'a jamais été de tout repos. Un apprentissage pour sa survie et pour sauver des gens dont le destin est plus ou moins liés au sien. Il n'aura de cesse de se battre pour vaincre les redoutables Genma et protéger les éventuels survivants de la province. D'ailleurs, parfois, quand vous sauverez des soldats aux prises avec des démons, ils vous offriront des objets en retour pour vous remercier. Ces articles peuvent être aussi bien des herbes ou des médicaments pour restaurer la vitalité, que des munitions pour armes à longue portée de l'Ère Sengoku. Si le titre se joue à l'instar d'un beat'em all à coups de sabre et de magie Oni élémentaire, une ambiance survival horror accompagne merveilleusement le tout. Les décors teintés de chair humaine et de tâches d'hémoglobine, de cadavres ensanglantés, des sous-sols froids et humides infestés de créatures mutantes, le thème du cannibalisme démoniaque traité, les pièges souvent mortels, la musique inquiétante...


Tout ça contribue à cet aspect survival horror assez présent sans être envahissant et nous rapprochant pas mal d'un ancien Resident Evil, mais à l'époque du Japon Féodal. Et c'est justement comme ça que j'ai toujours perçu ce Onimusha Warlords. De fait, il a toujours été considéré comme un spin-off éloigné de la série Resident Evil. D'ailleurs, outre les sabres élémentaires, on peut utiliser des armes à longue portée des temps féodaux tels que l'arc ou l'arquebuse. Flèches normales ou enflammées, balles normales ou explosives, tout un arsenal supplémentaire pour aider Samanosuke à mener sa quête à bien contre les puissants démons. Le titre n'est pas spécialement difficile pour ceux qui ont l'habitude de ce genre de jeu, mais il n'est pas non plus particulièrement simple, et le finir à 100% relève du challenge. Mais il est agréable à maîtriser et permet de s'entraîner de manière générale à avoir de bons réflexes sur les jeux vidéo en général. La difficulté augmente particulièrement quand on prend le contrôle de Kaede, sachant qu'elle ne peut pas utiliser de magie ni absorber d'âmes, sans parler que sa jauge de vie est plus courte et avec pour seuls armes un kodachi et des kunaï à lancer en nombre limité. Notre femme ninja est également moins résistante que son compagnon car elle ne porte pas d'armure, mais elle est dotée en revanche d'une souplesse et d'une vélocité remarquables pouvant vous aider à éviter et à esquiver les ennemis avec brio. Et à l'instar de Jill ou Claire de Resident Evil, elle pourra crocheter certaines serrures à l'aide d'un outil crocheteur ouvrant l'accès à des zones où Samanosuke ne pourrait pas se rendre. Ce n'est pas une shinobi pour rien !


Pour avoir une chance de triompher des démons, Samanosuke sera donc doté du pouvoir d'absorber leurs âmes à l'aide d'un gantelet ancestral. Il y a trois types d'âmes : rouges (gain d'EXP), jaunes (restauration de la vitalité) et bleues (restauration de la magie). En accumulant des âmes rouges, son gantelet gagne significativement en puissance, et ainsi on augmente le niveau de nos armes pour devenir plus fort et briser des sceaux plus puissants. Mais l'expérience n'augmente pas le niveau des armes en temps réel, il faut les utiliser sur les sanctuaires permettant de sauvegarder pour les faire évoluer en y insufflant les âmes collectées relâchées au trépas des démons. Cette mécanique avec l'absorption des âmes aura influencé plus tard la série des God of War, et même la série des Souls. Pour ne citer qu'eux. Onimusha est une sorte de précurseur spirituel de ces jeux et il est bon de le souligner, même si les styles de gameplay sont différents entre les jeux et les séries. Outre le niveau de la puissance des armes, on peut augmenter le niveau de leurs orbes qui serviront à briser des sceaux bloquant des portes pour progresser.


Ajoutons des énigmes à cela, car Onimusha est avant tout un jeu d'aventure/action avec des énigmes et de l'exploration, pas que du beat'em all. Un bon concentré que l'on retrouve de moins en moins de nos jours. Si les puzzles de la progression naturelle ne sont pas trop compliqués et demandent quelques instants d'implication, les puzzles des coffres où il faut aligner des suites logiques de chiffres en un certain nombre de restes feront appel à vos neurones, en échange en cas de réussite de récompenses précieuses pour vous aider dans votre périple. Ça fait le café, et il y a de quoi faire pour souffler entre les nombreux combats épiques qui paveront votre route démoniaque.

Les rixes apportent du piment avec certaines phases épiques, comme le fait de croiser le fer avec son ennemi, plus que jamais au sens propre du terme dans la mesure où votre sabre et celui de votre assaillant entrent en conflit (faisant des étincelles au passage). Il faut alors maintenir la touche d'attaque enfoncée et marteler la gâchette de verrouillage pour prendre l'ascendant sur l'adversaire, sans quoi ce dernier vous portera un coup imparable. En cas de réussite, vous le projetez au sol comme avec une bonne vieille prise de judo et le mettrez alors en position de vulnérabilité. Les ennemis à terre peuvent être achevés (ou blessés selon la résistance de l'ennemi et la puissance de votre arme à faible niveau) d'un coup de sabre les empalant. Il existe aussi une technique permettant de tuer instantanément un ennemi d'un coup de katana, mais ça demande de la pratique et une concentration sans faille. Pour ce faire, il faut laisser l'ennemi vous attaquer et effectuer un contre au bon moment (de manière générale, ça correspond au tout dernier moment, juste avant que l'attaque de l'ennemi fasse mouche). Si vous réussissez votre coup, il sera tué sur le champ et vous gagnerez une âme jaune + un bonus d'âmes rouges en récompense de votre prouesse. Mais attention, cette technique s'avère très risquée, et c'est justement ce qui lui donne toute sa saveur.


C'est là que l'expression "ça passe ou ça casse" prend tout son sens. Précisons également qu'il peut être possible de parer un coup puis de répliquer de la même façon avec ce genre d'attaque critique, tuant tout démon standard et affaiblissant sérieusement les boss. C'est un peu moins risqué car vous pouvez (presque) toujours bloquer le coup en dernier recours si vous vous loupez, avec un peu de chance. Dans tous les cas, ça demande un timing quasi-parfait car ça se joue aux frames près. Parfois, on a bien moins qu'une fraction de secondes pour contrer les ennemis les plus forts. Car plus l'ennemi sera puissant, moins de temps et d'ouverture vous disposerez pour contre-attaquer. À titre personnel, je suis accro à ce système et je ne peux m'empêcher de l'utiliser régulièrement, à mes risques et périls ! Mais le jeu en vaut la chandelle, le timing variant en fonction de l'opposant, et même si ce n'est pas nécessaire pour finir le jeu (heureusement), c'est assez fun et diablement efficace quand on maîtrise.

Il n'y a pas que les attaques physiques dans Onimusha, il y a aussi les attaques magiques. C'est ce qu'on appelle la magie Oni, et chaque attaque élémentaire consomme naturellement une partie de votre barre magique dont la couleur dépend de votre arme élémentaire équipée (bleu pour Foudre, rouge pour Feu, vert pour Vent). Certains ennemis peuvent être plus sensibles à certains éléments, donc ça n'a rien d'anodin de changer d'élément en plein combat au-delà de la rupture des sceaux élémentaires. De plus, le style d'attaque (ce sont en gros des attaques physiques élémentaires car vous frappez le monstre dans les faits, mais avec des effets magiques de feu, foudre ou vent) varie selon l'élément, et la portée s'en retrouve changée. Par exemple, une tornade de vent peut vous sauver la mise si vous êtes encerclé et désirez dégager le passage ou libérer de la place, sans compter qu'on est invincible durant l'exécution magique mais cela ne dure que quelques frames et pas forcément sur toute la durée de la technique magique, à utiliser donc avec sagesse et parcimonie. Chaque arme blanche possède bien sûr ses propres combos, sa portée et sa vitesse d'exécution.


Seules les âmes bleues délivrées à la mort des Genma ou flottant sur certains autels magiques à la source intarissable pourront restaurer votre barre magique, car il n'existe pas d'objet pour cela. En plus des objets classiques comme les soins et les munitions (que vous pourrez d'ailleurs modifier sur les hokora en les transformant en objets plus efficaces par infusion d'âmes), vous en trouverez pas mal servant à progresser comme des clés ou des engrenages, mais aussi une poignée d'objets utilisables en combat comme les parchemins bannissant les démons. De prime abord linéaire, Onimusha recèle pourtant un bon petit nombre de passages secrets, sans forcément vous conduire à de nouveaux lieux, mais de petites zones. On pourra même, en explorant minutieusement notre environnement, collecter des fluorines, pierres luminescentes servant à débloquer un mini-jeu en dehors de la campagne si vous les trouvez toutes. Le but de ce mode est de casser tous les vases de chaque étape contenant des âmes jaunes à absorber car votre vie décroît constamment, mais des ennemis seront de la partie pour vous mettre des bâtons dans les roues. Dans la campagne principale, on pourra débloquer un niveau annexe appelée le Royaume des Ténèbres, où l'objectif consiste à survivre à des vagues d'ennemis (tous ceux qu'on rencontre dans l'aventure, en fait) en descendant de plusieurs étages jusqu'au dernier. Et à mesure que vous vous enfoncez dans votre descente aux enfers, vous gagnerez des récompenses dans des coffres pouvant faciliter votre quête, et vous pourrez vous téléporter à la fin d'un étage nettoyé pour sortir en cas d'urgence, mais la progression n'est pas aisée. Une sorte de palais sanglant à la DMC, mais au terrain plus réduit et avec des récompenses intéressantes à la clé. Cette quête fait partie de la chasse aux trésors du jeu. Les récompenses sont à la hauteur des risques que vous prendrez. De quoi allonger la durée de vie d'une ou deux heures au moins.



À l'écran titre, on a déjà le choix entre le mode Facile et le mode Normal. Dans l'original, on n'avait pas de mode de difficulté au choix, seulement le mode Normal par défaut qui était "camouflé" car il représentait la difficulté propre au jeu de base. Cela dit, il était possible de débloquer le mode Facile en mourant trois fois contre le premier boss. Dans le remaster, on l'a direct, afin sûrement de rendre le titre plus accessible "aux joueurs actuels". Mais même ainsi, ce mode reste vraiment inutile car le jeu ne pose pas vraiment de sérieuses difficultés. On regrettera donc, tout comme dans l'original, l'absence d'un mode Difficile. L'écriture des textes est différente aussi de celle de l'original, en plus de la différence de taille (un peu plus grosse pour l'ancienne et un peu plus petite pour la nouvelle mais ça reste lisible). J'ai relevé quelques fautes d'orthographe, aussi, mais rien de bien méchant ou de trop piquant car elles sont rares. Il faut dire aussi que la formulation des phrases change, mais leur sens et la teneur du script restent au final identiques. Graphiquement, c'est toujours un peu plus joli que dans l'original, mais remaster oblige, on a la possibilité de permuter entre du format d'écran 4/3 et du 16/9. Ce dernier offrant un zoom coupant un petit peu les contours de l'écran, il peut être préférable de jouer en 4/3, quitte à ce que se soit plus petit. De plus, si à première vue cela paraît plus confortable de jouer ainsi, on perd quelques détails de fluidité et le zoom pixelise un tantinet les personnages, mais eux plus que les décors. Les personnages, par rapport aux productions actuelles, donnent l'impression d'être taillés à la serpe niveaux polygones, mais n'oublions que ça reste techniquement un jeu PS2 à peine lifté et assumé, donc la comparaison ne tient pas. Les démons n'y échappent pas mais sont très réussis, certains en armure étant issus de la mythologie japonaise. À essayer, mais je recommande le mode 4/3, quitte à se rapprocher de votre TV. C'est un peu le lot de pas mal de remasters comportant ces options d'affichage, et Onimusha Warlords n'y coupe pas.

Une fonction appréciable est de pouvoir switcher entre l'arc et le mousquet (gâchette L2) et les différentes épées (gâchette R2). Dans l'original, il fallait aller dans le menu pour cela. Encore une fois, on modernise un peu et l'action gagne en fluidité, mais ça reste encore léger. Enfin, léger jusque-là ! Car on en arrive aux modifications majeures de ce remaster : le doublage japonais et les nouvelles musiques. Commençons donc par les voix japonaises. Elles sont dans le ton, non seulement parce que le jeu se déroule à l'Ère Sengoku, mais en plus parce que la détresse de certains personnages et l'atmosphère dramatique qui pèse tout au long du jeu se font clairement sentir au niveau des voix. C'était déjà le cas dans la version originale qui ne disposait que des voix anglaises, déjà très bonnes pour l'époque et même encore aujourd'hui. Mais il est clair que les voix nippones s'incrustent mieux, d'autant que celle de Samanosuke reste ferme et déterminée, allant de pair avec son courage.


Pour information, Samanosuke Akechi est la doublure virtuelle du comédien japonais Takeshi Kaneshiro (Le Secret des poignards volants). Peu de mots, peu de blabla, on va droit à l'essentiel et ça contribue au charisme de notre guerrier aux longs cheveux d'ébène. Tandis que pour Kaede, eh bien c'est une voix un peu plus jeune, mais parlant un peu plus vite que son ami. Vous avez intérêt à bien suivre les sous-titres quand elle prend la parole. Mais là encore, ça reste cohérent avec l'ambiance et leurs traits de caractère, même si on n'en apprend pas tant que ça sur Kaede, mais plus sur Samanosuke et surtout vers la fin du jeu. Bien entendu, le jeu propose des sous-titres en français comme en attestent les images, mais les sous-titres sont également disponibles en d'autres langues alors pour les voix c'est en anglais et en japonais.

On en arrive maintenant à la musique. C'est une toute nouvelle OST que l'on nous sert et cette fois, bel et bien authentique. En effet, il n'a été révélé que plus tard, que l'ancien compositeur, n'était guère le compositeur Mamoru Samuracogh qu'il prétendait être derrière la bande-son du jeu original, et ce pot-aux-roses avait déclenché toute une histoire. Il eut au moins la décence de le confesser en 2014, la vérité étant qu'il avait utilisé les services du vrai compositeur. Ce faisant, et peut-être dans l'optique de se mettre au goût du jour à l'occasion d'une remastérisation, c'est un nouveau compositeur qui prend la relève. Je regrette un peu ce changement, car j'éprouve un grand attachement aux musiques d'origine, mais je peux concevoir les raisons. Quoi qu'il en soit, la nouvelle OST s'avère très bonne et se prête comme il faut à l'aventure, dans le fond. Elle est certes moins orchestrale, mais toujours héroïque, poignante par moment aussi mais un peu plus discrète dans ces moments-là par rapport au jeu original. Les musiques de combat sortent particulièrement du lot, mention spéciale à celles de boss. Les instruments japonais de l'époque dépeinte sont présents, agrémentant la fluctuation de sonorités sans en faire trop, la justesse nécessaire, et c'est exactement comme une autre vision de ce qu'aurait pu être la bande-son en 2001 car on reconnaît bien le style Onimusha, planant et soufflant à nos oreilles caressées par ses mélodies berçantes et épiques. Même si les musiques s'inscrivent dans la même lignée que les opus 2 et 3, elles ne ressemblent en rien à leurs pistes. Il y a eu un important effort sonore d'accompli, c'est indéniable.


Pour leur part, les bruitages d'époque ont été gardés tels quels mais participent activement à l'immersion, que ce soit le chant des cigales sous un coucher de soleil radieux, le frottement strident du fer quand les lames s'entrecroisent durant les combats, la violence fulgurante portée des coups, l'éclair qui tonne de votre sabre parcouru d'électricité... Tout ça ne change point et c'est tant mieux. Seules les musiques changent pour apporter un peu de fraîcheur, même si elles ne sont pas aussi grandioses que les musiques composées en 2001, mais elles n'en restent pas moins jolies et en adéquation avec l'univers et l'ambiance.


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CONCLUSION
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Il est évident que le titre a mal vieilli. Pas autant que certains autres jeux, mais ça se ressent quand même. Capcom s'est peut-être retroussé les manches mais n'a pas vraiment mis les mains dans le cambouis. Certaines mécaniques restent rouillés à notre époque et auraient pu être huilées. Le minimum syndical a été fait, quelques petites nouveautés avec l'interface pour moderniser un peu, un choix de formats d'écran qui nous renverra au final au format initial malgré le 1080p. Tout juste devrons-nous nous contenter comme réelles nouveautés des voix japonaises qui apportent un gros plus à l'expérience de jeu et des nouvelles musiques rafraîchissantes qui restent dans le ton. Car hormis tout cela, c'est le même le jeu PS2, avec ses qualités et défauts d'époque. Il s'adressera certainement plus aux puristes, même s'il reste plus accessible que lors de sa genèse il y a dix-huit ans. On aurait quand même apprécié plus de contenu.
Malgré tout, Onimusha Warlords reste un bijou et une œuvre qui aura influencé d'autres jeux les années suivantes, et qui en a encore dans le moteur tant il carbure avec ses combats épiques et son ambiance magnifique du Japon féodal. Cette remastérisation aura le mérite de mieux le faire connaître qu'à sa sortie en 2001.
Il ne reste donc plus qu'à croiser les doigts pour que Capcom remastérise les épisodes suivants, afin d'installer la tétralogie sur les consoles actuelles comme il se doit !


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+ / -
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Les Plus :
+ La possibilité de permuter entre les commandes classiques et modernes à tout moment, rendant ainsi le titre plus accessible.
+ Le scénario est toujours aussi intrigant et prenant, posant comme il faut les bases de la saga.
+ Les voix japonaises qui renforcent l'immersion plus que jamais.
+ La nouvelle OST ajoute un peu de fraîcheur et constitue une bonne alternative, malgré la disparition des anciennes un brin plus orchestrales.
+ L'ambiance du Japon Féodal est toujours aussi magique et immersive.
+ Les graphismes à plans fixes détaillés et surtout liftés offrant une belle résolution et un bon upscaling, mais à jouer de préférence en 4/3 pour éviter de rogner l'image et de grossir les pixels avec le zoom.
+ Les Issen (les contre-attaques critiques et mortelles) et les duels à lames croisées, incroyablement classes et addictifs.
+ Des combats de boss mémorables.
+ Beaucoup de trésors et de secrets à dénicher.


Les Moins :
- La durée de vie reste assez courte et on fait vite le tour de l'histoire.
- La frugalité du contenu pour un remaster.
- Format 16/9 laissant à désirer et à changer donc en 4/3 pour une meilleure résolution.
- A peut-être un peu trop vieilli, surtout pour les joueurs modernes ou découvrant la série.
- Manque de challenge pour la courbe de difficulté globale du titre (sauf pour certains trophées/succès qui ne sont autres que les actes de bravoure), un niveau de difficulté supérieur aurait été fort bienvenu.


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8/10
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16 commentaires
Ragna

le 06/02/2019
Ah ben cool alors, ça fait plaisir à entendre, Selene. ^^
Selene

le 05/02/2019
Impressionnante cette liste ! Il y a pas mal de jeux ps4 qui me font envie. ^^
Ragna

le 04/02/2019
Max-> Je verrais pour Deadly Premonition, un jour. C'est du style enquête et paranormal, il me semble, non ?
Ah et, pour Slilent Hill 2, j'ai envie de te dire tout simplement la version PS2. Si possible, joue à la version Director's Cut, qui contient le DLC avec Maria, personnage secondaire mais important de l'histoire. Sinon, la version HD PS3/360 l'inclut déjà, avec Silent Hill 3 qui est également une oeuvre d'art. ^^

Mika -> Et oui ! 34 jeux au total. J'ai fait un peu de tout, j'ai envie de dire.
Mikaya

le 03/02/2019
Seriously? t'es fait tout ça??? respeeeect lol
maxff9

le 03/02/2019
Ca fait des années que je veux faire Silent Hill 2 (ou inconsciemment je repousse l'échéance de peur de tacher mes sous-vêtements xD). Je ne sais pas quel est le meilleur support actuel pour le faire...
PS2, PS3 avec version physique, PS3 version démat ou émulation PS2 sur PC ?

J'ai envie de te conseiller de faire Deadly Premonition. C'est un jeu difficile à aimer mais perso il m'a totalement conquis (c'est un gros plagiat de Twin Peaks aussi... xD).
Ragna

le 03/02/2019
Oui, Faizon, c'est ça. C'est là où commence le jeu.

maxff9 : L'image de la bannière provient de Silent Hill 2 donc, qui est tout simplement mon survival horror préféré et peut-être même l'amour de ma vie d'un point de vue vidéolique (j'y suis énormément attaché, et je te le recommande vivement si tu adores les survival horror avec une histoire travaillée te mettant une grosse claque dans la gueule. C'est un chef d'oeuvre du jeu vidéo, je l'ai déjà dit maintes fois et je le dirai toujours ! On peut même apprécier le jeu sans être forcément fan de survival horror, je pense. Ou je te conseille même la série en faisant les opus dans l'ordre même si elle a ses hauts et ses bas ^^). La bannière y restera sûrement à jamais car le jeu a une grande valeur sentimentale pour moi.

Concernant les RE Revelations, hum... oui et non car dépend de certains moments. Mais la différence n'est pas non plus très grande et c'est plus ou moins kif-kif. Mais dans RER2, je faisais allusion par exemple au premier chapitre dans la prison avec Claire et Moira, où quand tu déclenches l'alarme pour sortir après avoir récupéré l'engrenage, t'as un déluge d'ennemis infinis qui se lancent à ta poursuite le temps de débloquer la sortie. J'ai eu cette impression d'une orientation un peu plus grande avec ce respawn (dans le début du chapitre 2-1, t'as un cas de respawn similaire où le but est de fuir).
Pour la coop de ce Revelations 2 : Car le joueur 2 contrôle les persos de soutien comme Moira et Natalia (pas de port d'arme à feu donc, mais Moira peut quand même utiliser son pied de biche pour le c-à-c). Faut pas oublier que Moira a horreur des armes à feu, mais à un moment... Elle doit apprendre à s'en servir. Comme tu as fini le jeu...
Parce que dans le DLC intégré de la chasse au gibier avec le vieil homme méfiant qu'on rencontre dans les égoûts avec les deux jeunes femmes, ben après les événements de l'épisode 4-1 où Claire et Moira doivent s'enfuir de la tour d'Alex Wesker qui s'effondre et qui est sur le point d'exploser, on voit Moira ensevelie par des décombres. Claire saute dans le vide et tombe dans la mer pour survivre alors que Moira est présumée morte. Mais en réalité, cette dernière a survécu miraculeusement et été recueillie et soignée par le vioque des égouts dans une cabane de la forêt. L'homme lui apprend alors à chasser pour survivre et donc elle apprendra à se servir des flingues mais c'est après la campagne principale.

Ce qui explique que Moira ne peut pas utiliser d'armes à feu durant toute l'aventure. Donc c'est justifié d'un point de vue scénaristique, mais je te concède que ça engendre un déséquilibrage entre les deux joueurs incarnant Claire et Moira au niveau de l'attirail (surtout après avoir joué en coop à RE5 et RE6). C'est bien pour ça que je dis bien que ça ne plaira pas forcément à tout le monde, et je peux comprendre ce sentiment de frustration en étant le joueur 2 de se retrouver désavantagé par rapport au joueur 1, qui lui, peut canarder les monstres en revanche.
Natalia, elle, ben c'est une enfant quoi. Je la vois mal utiliser une arme à feu, ou Barry lui apprendre à s'en servir alors que son rôle est de la protéger. La gamine peut toujours utiliser son pouvoir signalant la présence d'ennemis invisibles en aidant Barry et ainsi faciliter la coopération avec l'autre joueur, et elle peut toujours lancer une brique au pire (ça peut faire de vrais dégâts mine de rien en augmentant le niveau de l'aptitude dans l'arbre de compétences), mais c'est vrai que ça ne vaut pas une arme à feu. Bref, ce que je veux te dire avec ça, c'est que je ne vois pas trop au vu de la personnalité ou l'âge des persos secondaires et des circonstances de l'histoire... comment les développeurs auraient pu filer une arme à feu à Moira et Natalia.
Mais sinon, gros carton rouge pour l'impossibilité de jouer la campagne en coop avec un ami en ligne. Deux de mes amis PSN ont voulu essayer avec moi l'année dernière, mais on a vite déchanté quand on a vu que c'était seulement possible en local. Dommage.

Pour les jeux indés et quelques nouveaux genres, c'est parce que j'aime toucher un peu à tout, et effectivement à cause des promos PSN alléchantes comme tu t'en doutes.
Downwell, c'est un jeu de plateforme si je ne m'abuse ? J'ai cru comprendre que c'était aussi hardcore ou presque qu'un Super Meat Boy..?

Haha, pas de soucis, te sens pas obligé de me répondre par un pavé parce que j'ai fait un bilan très long. Écris comme tu le sens ou petit à petit.
Merci.
Faizon

le 03/02/2019
La bannière, je pense que c’est Silent Hill 2, non ?
maxff9

le 03/02/2019
C'est quoi l'image de ta bannière ?


Pas trop d'accord pour RER et RER2. Le 2 est bien moins orienté action que le 1. D'ailleurs le joueur 2 dans RER2 n'aura jamais d'arme.

GG pour tous ces jeux terminés. Même si je ne comprends pas trop certains choix (le puzzle game et d'autres jeux indés). Tu prends tout ce qui est pas cher sur le PSN ?
Si t'as le PS+, dépêche toi de prendre Downwell, ça bute !

J'ai plein d'autres choses à dire mais j'ai une flemme incroyable de m'exprimer sur les forums ces derniers temps. Dommage, y a beaucoup à discuter avec ce bilan ^^


Takhnor

le 11/01/2019
Oui Blue Gender est assez gore en effet... Surtout au début. J'avais été tenté à cause de certains membres du staff qui avaient bossé sur Lodoss, mais c'est assez éloigné quand même
Ragna

le 07/01/2019
Merci, Mikaya et Medion. ^-^
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