La GRANDe IAventure (2) - Le tour par tour à son paroxysme
Par GoldenLeaf, le 06/09/2025 à 13h36 (208 vues)
Final Fantasy XII a tenté d'opérer un véritable tournant dans le J-RPG en cherchant un équilibre entre tour par tour et grandeur de l'exploration - ce qui supposait des concessions au temps réel.
S'il est possible de voir dans la série des Xenoblades les héritiers (en termes de système) de la tentative de rénovation opérée par Final Fantasy XII, qu'est-il advenu du véritable tour par tour ? En effet, Final Fantasy X (mais aussi le treizième épisode, quoique de façon moins claire) donnait de beaux espoirs quant à l'avenir de ce timing si particulier. Bien que la barre d'ATB ait disparu, les aventures de Tidus et Yuna avaient poussé à son paroxysme le sens tactique supposé par la succession des tours. Un mélange entre dynanisme et véritable projection stratégique.
Alors pourquoi une telle introduction pour en arriver à Grandia II (le premier épisode eût également parfaitement fait l'affaire) ?
Parce que la série se distingue par un habile mélange d'ATB et de gestion des tours.
La première version de l'ATB de Final Fantasy (disons... jusqu'au IX) offre finalement peu d'options tactiques jouant sur le temps et l'ordre des tours. Le joueur dispose de la Hâte - puisque la Lenteur affecte peu les adversaires d'envergures (là encore, FFXIII mériterait des éloges puisque les états anormaux fonctionnent vraiment). En fait, la barre d'ATB donne du dynamisme mais n'a pas de véritable influence sur le jeu en l'absence de mécaniques de Cancel. Le joueur peut agir sur le temps et donc les tours de ses personnages, mais jamais vraiment sur ceux de l'adversaire. Les équipes jouent en paralèlle, plus que l'une contre l'autre, sur le plan temporel. C'est différent dans Final Fantasy X.
Les Grandia proposent au contraire non seulement le dynamisme d'une barre d'ATB mais aussi un véritable jeu sur les tours de l'adversaire puisque les coups portés interrompent légèrement l'action, voire font reculer le tour grâce aux Cancels et autres coups spéciaux. On peut regretter que la personnalisation des personnages et la variété des compétences n'atteignent pas celle d'un FFX mais nous tenons peut-être là l'Alpha et l'Omega du tour par tour, en mêlant subtilement temps objectif et liberté laissée à la réflexion du joueur, lorsque son tour arrive, de mettre en place une véritable stratégie pour jouer sur le temps global du combat.
Ajoutons à cela que les différents coups (combos, compétences, cancel) ont des propriétés assez subtils (temps de chargement, temps de déclenchement) qu'il faut mettre en équation avec la distance séparant de l'adversaire. Les options ne sont pas innombrables mais chaque coup demande à prendre en compte de nombreux paramètres.
Brillant.