L'Art de la citation (3) : Différences de rythme
Par GoldenLeaf, le 25/12/2025 à 16h56 (62 vues)
L'appartenance de Clair Obscur à son époque n'en constitue aucunement un défaut en soi. A l'intérieur des modes du temps, il propose de nombreuses originalités qui ont ravi à raison la critique et les joueurs. Ajoutons par ailleurs que, à l'intérieur des canons du temps, il est fort probable qu'il passe à la postérité pour ses point d'originalité. S'il y a un domaine, cependant, sur lequel rien ne change, c'est bien le rythme...
C'est en partant d'une sensation, d'une insatisfaction que j'ai fini par mettre des mots sur une caractéristique des jeux modernes, par-delà les genres, par-delà les pays, dès lors qu'il s'agit de blockbusters destinés au plus grand public (et on se souviendra toujours que "grand public" n'a pas de connotation péjorative).
Les jeux modernes sont rapides et proposent des boucles de gameplay plutôt rythmées.
Faut-il y voir un fait de civilisation ? Je laisse la réponse à d'autres.
Ainsi, Clair Obscur propose des séquences toujours rapides et dynamiques, qu'il s'agisse des combats durant lesquels les actions s'enchaînent, en attaque et en défense, le plus souvent par des simples pressions sur un bouton : fini le temps des menus (sinon... dans les menus) et l'action prime sur tout arrêt réflexif !
Il en va de même lors de l'exploration, bien différente de ce que le J-RPG connaissait jusqu'au milieu des années 2000 (en cela, le pivot semble une nouvelle fois avoir été Final Fantasy XII). Le RPG était un genre lent, ayant la particularité de remettre de façon quasi systématique l'écoulement du temps de jeu entre les mains du joueur, invité autant à flâner, à attendre, à regarder, à régler, qu'à avancer. En cela, les séquences durant lesquelles le temps du jeu s'imposait au joueur étaient rares. Ce point, tant qu'il s'agit d'explorer des "donjons" (disons, des zones hostiles) est parfaitement conservé dans Clair Obscur, avec un parti-pris spatio-cinématographique dynamique auquel ne pouvait de toute façon pas prétendre les machines du début du millénaire.
Cependant, là où le RPG affirmait plus encore la mainmise du joueur sur le temps, c'était par l'alternance entre séquences hostiles et séquences pacifiques (on appellera cela "les villages"). Quelle perte de temps, le plus souvent, que de regarder les recoins ou de parler à d'insignifiants PNJ ! Quelle perte de temps, certes, mais quelle substance apportée au jeu !
Cela m'a vraiment manqué, et c'est aussi la raison pour laquelle j'ai adoré le début du jeu : une véritable situation initiale dont le rythme est laissé au choix du joueur - avec des gens qui ne nous donnent pas de butin, qui ne nous proposent pas de quêtes, que l'on peut écouter ou non.
C'est un explorant les frontières du genre que l'on peut, de manière réflexive et rétrospective, comprendre ce que faisait la densité des grands J-RPG du tournant 90/2000. C'est également ainsi que l'on peut, avec un zeste de provocation, qualifier Clair Obscur de jeu d'action-aventure au tour par tour. Plus qu'un véritable RPG, l'opus m'a souvent fait penser à ce segment de FFXII (approximativement : entre le sanctuaire de Bur-Omisace et Archadès), durant laquelle une course quasiment ininterrompue est ponctuée par des bribes de scénario. Le tout avec un rythme beaucoup plus calibré, équilibrant justement au cordeau la fréquence des combats (boss inclus), l'exploration, les passages sur la carte et les séquences de scénario.