La série Carnage Heart
Par Loïc Solaris, le 12/08/2015 à 20h58 (990 vues)
Catégorie : Jeux vidéo
Une série méconnue chez nous, je pense. Voici un petit dossier par mes soins.
Carnage-Heart-Opening

Développé et édité par Artdink, à qui l’on doit pas mal de jeux dérivés de Gundam, Carnage Heart se montre pour la première fois en 1995 au Japon sur PSone. Une version avec quelques ajouts sortira en 1997, estampillée Easy Zapping, puis viendront, au rythme de une par an, deux suites nommées Zeus Carnage Heart Second et Zeus 2 Carnage Heart. Une version PSP sortira en 2006 sobrement intitulée Carnage Heart Portable, puis le dernier jeu en date de la série sortira sur la portable de Sony en 2009 et se nommeraCarnage Heart Exa.

Le principe

Le Prowler, un bipède efficace !

Le Prowler, un bipède efficace !

Carnage Heart est un jeu de Mecha. Dans chaque jeu, le joueur a la possibilité de modifier des robots. À partir d’un design de base (de type bipède, multipattes, tank, aérien…), il choisit le type d’armement, le blindage, le cerveau électronique, le moteur, les options ainsi que la couleur. Surtout, le joueur est un programmeur. En effet, il devra apprendre les mécaniques des “puces” pour créer de lui-même un programme qui deviendra l’IA de son robot. Ces robots, nommésOKE (OverKill Engine) ne sont pas pilotés par des êtres humains, la programmation devra donc être réussie si le joueur veut espérer vaincre ses adversaires.

Les OKEs

Un OKE antigravité à l'assaut de l'ennemi !

Un OKE antigravité à l’assaut de l’ennemi !

Dans chaque jeu, une dizaine de modèles sont disponibles, répartis en plusieurs catégories. D’abord,les bipèdes, polyvalents et rapides. Les multipattes(tripodes, quadripodes…) sont plus lents mais disposent d’une puissance de feu et d’une résistance supérieures. Les tanks sont les OKEs qui peuvent porter la plus grande armure et possèdent donc la meilleure défense. Ils sont très bons en attaque car peuvent porter un nombre conséquent de munitions, notamment de missiles, mais sont difficilement manœuvrables. Les OKEs de type aérien possèdent une défense légère, mais leur manœuvrabilité leur permet d’esquiver les tirs ennemis facilement. Malgré tout, ils ne peuvent porter beaucoup de munitions. Il existe aussi les OKEs anti-gravité, qui lévitent à quelques mètres du sol. Ce sont grosso modo des bipèdes plus lourdement armés, mais qui se déplacent un peu moins facilement.

Modifier un OKE

À gauche, les icones représentent chacune des parties modifiable du robot. À droite un résumé des capacité.

À gauche, les icones représentent chacune des parties modifiables du robot. À droite un résumé des capacités.

Avant de commencer à programmer, il faut savoir de quoi est équipé son OKE. Le moteur que l’on choisira déterminera la capacité de charge de l’appareil. Il dispose d’une arme principale (laser longue portée et efficace, balles perforantes à moyenne portée, ou de type Assaut, à très courte portée mais très efficaces), et d’armes secondaires (missiles, roquettes, mines terrestres ou volantes…). Le blindage se choisit en fonction de son épaisseur. Le cerveau électroniquedéfinira la taille du plan de programmation, ainsi que la vitesse d’exécution des puces. On pourra ajouter une option, comme un refroidisseur, un brouilleur de missiles, ou un réparateur automatique par exemple.

Programmation

Un (tout petit) exemple de début de programme dans Carnage Heart

Un (tout petit) exemple de début de programme dans Carnage Heart

On dispose de plusieurs dizaines de puces différentes, la majorité étant modifiable. Pour faire simple, il y a des puces pour rechercher un ennemi, un allié, se déplacer, sauter, attaquer avec l’arme principale ou secondaire, détecter les tirs ennemis, les obstacles, etc. Les puces sont modifiables pour définir la direction, la portée, le nombre de tirs à effectuer en une fois… Des combos peuvent être réalisés. Par exemple, associer une puce qui calcule la température de son OKE, avec l’intégrité restante de l’OKE, ainsi que sa distance par rapport à l’ennemi pourra vous faire obtenir un OKE qui saura qu’il est bientôt foutu, car la température élevée lui fait perdre les derniers “pv” qu’il lui reste, et se rapprochera de son ennemi tout proche pour exploser et lui faire subir des dégâts.

Le programme commencera toujours en haut à gauche. S'il est dirigé contre un rebord de la carte, il reprendra en haut à gauche.

Le programme commencera toujours en haut à gauche. S’il est dirigé contre un rebord de la carte, il reprendra en haut à gauche.

Bien sûr, il ne suffit pas de disposer ces puces l’une à côté de l’autre. Les puces jouent beaucoup sur une question et deux réponses : oui ou non. Par exemple, la puce qui cherchera un obstacle permettra deux solutions sur le plan de travail : “oui, il y en a un -> que faire ? Non, il n’y en a pas -> que faire ?”. On devra placer les puces suivantes en conséquence. C’est ici que le choix de l’ordinateur sera primordial : plus vous aurez de place, plus vous pourrez ajouter de puces, et rendre votre OKE performant. Heureusement, dans la plupart des jeux, un bon didacticiel vous permettra d’apprendre à utiliser le mode programmation. Un mode “test”vous permettra de simuler des combats pour vérifier votre programme. Pour ceux qui n’y arriveraient pas, un programme auto ou un exemple peut être fourni, mais il ne se révélera pas efficace sur toute la durée du jeu. Le mode programmation est le cœur de Carnage Heart et c’est cette étape qui doit vous demander le plus de votre temps.

Les combats

Une belle vue du Prowler lors d'un test de l'IA

Une belle vue du Prowler lors d’un test de l’IA

Après avoir créé ses robots, les avoir programmés, il faut bien qu’ils servent ! Les combats se déroulent dans une arène généralement assez grande pour qu’un 3 VS 3 ne soit pas trop à l’étroit. Dans les jeux suivants, 7 OKEs peuvent se trouver dans la même arène. Vous êtes simple spectateur dans la plupart des jeux, à croiser les doigts pour que votre programme tiennent la route, ou pour avoir de la chance. Le combat dure le temps imparti ou jusqu’à ce qu’une équipe ait perdu. Ça peut parfois être long, car vous n’avez aucune emprise du tout sur ce qu’il se passe.

Depuis le tout premier jeu, il est possible de jouer contre des amis, pour déterminer lequel a créé la meilleure IA et se vanter d’être le plus intelligent ! D’ailleurs pendant de nombreuses années, des tournois plus ou moins officiels ont eu lieu, surtout au Japon et aux États-Unis.

Un

Un « multipatte » contre deux type « tank ». Si votre programme est bon, vous pouvez espérer gagner à 1 contre tous !

Carnage Heart

La jaquette européenne du premier Carnage Heart.

La jaquette européenne du premier Carnage Heart.

8 décembre 1995 (Japon)
31 janvier 1997 (Amérique du Nord)
Mai 1997 (Europe)
Mode de jeu : tour par tour, conquête de bases ennemies.
L’histoire se passe en 2073 sur les lunes de Jupiter

Graphiquement moyen sur les maps stratégiques, avec de simples flèches vertes et rouges en guise d’unités, les décors sont un peu vides dans les arènes mais les OKEs plutôt bien modélisés. Le tout reste très bien pour un jeu de 1995 !

Il est cependant en manque d’action, mais nettement relevé grâce au cheat code permettant le contrôle manuel d’un OKE ! Ça devient alors un jeu stratégique avec une bonne dose d’action. Cependant, ça casse un peu la base du jeu qui est la programmation, car ça le rend bien plus facile. Ceci dit, pour ceux qui ne sont pas très doués pour programmer, c’est un moyen d’aller plus loin et de parvenir à finir le jeu, notamment en mode difficile. Trois niveaux de difficulté répartis sur trois satellites (Europa, Ganymède puis Callisto) chacun ayant son nombre de maps à gagner, et un certain budget alloué au joueur. Le but sera de conquérir les bases ennemies le plus rapidement possible afin d’avoir un budget plus conséquent à la prochaine map. En vérité, si le joueur éprouve des difficultés pour gagner une map, il en aura encore plus à la suivante…

Les flèches vertes sont vos unités, les rouges vos ennemis. Ici, on va vite gagner !

Les flèches vertes sont vos unités, les rouges vos ennemis. Ici, on va vite gagner !

Dans chaque base, on forme des unités que l’on construit dans l’usine, on gère le nombre de chaines et la productivité, les munitions… Une unité est composée au maximum de trois OKEs.

Le système de négociation/achat d’équipement et de robots est très sympathique, avec un bon nombre d’armes et équipements différents vendus par une dizaine de « magasins ». Ces derniers proposent d’acheter, d’investir dans leurs recherches de nouveaux équipements, d’améliorer certains équipements ou robots achetés, et d’obtenir des informations sur l’adversaire, à la condition de lui avoir acheté quelque chose !

Une bataille acharnée avec vue sur Jupiter !

Une bataille acharnée avec vue sur Jupiter !

Carnage Heart EZ

La jaquette de la version augmentée de Carnage Heart, sortie en 1997 au Japon.

La jaquette de la version augmentée de Carnage Heart, sortie en 1997 au Japon.

Mai 1997 (PS1, Japon)

Ressortie du jeu original au Japon, avec quelques upgrades. Il est étonnant que les japonais disposent de cette version quand nous, pauvres européen, héritons, le même mois, de la vieille version qui a déjà dix-huit mois sur le dos ! La cinématique d’introduction a changé, les 4-5 musiques ont été changées par d’autres, du même style. On se demande pourquoi ça n’a pas été ajouté à la playlist de base. Ajout de puces de programmation pour compléter les possibilités, et notamment des macros (sorte de sous-programme réutilisable plusieurs fois).

Le salto arrière remplace le saut arrière des Prowler (le premier OKE bipède que l’on possède, celui affiché sur la jaquette et l’écran titre), les OKEs de type Tank peuvent maintenant tirer tout en avançant/reculant !

Les OKEs ont quand même pas mal de prestance.

Les OKEs ont quand même pas mal de prestance.

En fin de jeu, apparition de trois unités de trois OKEs inconnus, super forts (résistants, ils se réparent efficacement, puissance de feu excellente, de vrais petits bijoux qu’on aurait aimé nous même posséder), pour corser la difficulté. l’IA est en effet meilleure, et ces unités apparaissent à un endroit de la map pour vous prendre en embuscade, là où généralement vos bases ne sont pas protégées !

Une autre nouveauté intéressante : la possibilité de charger les programmes d’une autre sauvegarde. L’utilité ? c’est qu’à la base, quand vous passiez du mode normal à difficile par exemple, vous deviez tout refaire. Avec la possibilité de les charger, on gagne énormément de temps dans la conception de son OKE. Et pour ceux qui avaient déjà passé 100h sur le premier Carnage Heart, il est ainsi possible de récupérer les programmes de ce dernier.

Pour vous aider, un guide du jeu (en anglais).

Zeus Carnage Heart Second

Zeus Carnage Heart Second, à ne pas confondre avec Zeus 2 Carnage Heart, sa suite.

Zeus Carnage Heart Second, à ne pas confondre avec Zeus 2 Carnage Heart, sa suite.

Novembre 1998 (PS1, Japon)
Mode de jeu : tactique (à la Final Fantasy Tactics, ou les Fire Emblem)
L’histoire se passe en 2198, autour de Jupiter.

De longues cutscenes avec son personnage (que l’on nomme) et l’équipe (3 personnes + l’instructeur -qui d’ailleurs nous fait un topo/didacticiel rudimentaire au tout début du jeu) ainsi que d’autres PNJ qui apparaîtront au fil du jeu, sont présentes. Contrairement à CH qui ne possède finalement qu’un contexte, ici, le scénario est mis en avant, notamment par le biais des personnages. Notons par ailleurs qu’ils sont doublés.

Pour les robots : nouveaux designs ! On retrouve aussi le tank super balèze qui apparaissait à la fin des maps dans CHEZ, et ça fait bien plaisir de l’avoir ! Les couleurs RGB remplacent les coloris prédéfinis, pour une meilleure customisation, ainsi que la possibilité de créer des petits logos à placer sur notre robot.

On notera l’apparition des Weapons 1, 2 et 3, qui resteront jusqu’à CH Exa (PSP). Cela permet plus de choix dans les armes de son OKE. Mais nous remarquerons l’absence du système de négociation/achat d’équipement du premier Carnage Heart. Par contre, la présence d’un système de QCM pour apprendre les mécaniques du jeu est une bonne idée (pour qui sait lire le japonais, pour nous !)

Graphiquement, les robots sont mieux modélisés, l’animation est plus fluide et souple, les décors légèrement plus travaillés (et plus visibles grâce aux batailles qui ont aussi lieu « de jour »). Les tirs et les explosions sont aussi plus réalistes et moins carrés.

On perd cependant le côté stratégie des déplacements d’unités sur la map pour conquérir des bases, et surtout le système d’usine, et c’est fort dommage. À la place nous avons un nouveau système de stratégie, que certains pourront préférer.

La map des batailles fait un peu vide...

La map des batailles fait un peu vide…

On gère maintenant le transport des OKEs sur le terrain à l’aide de différents véhicules pouvant contenir plus ou moins d’unités, et se déplaçant plus ou moins rapidement. Il est très utile de connaître les spécificités des transports car le système du jeu repose là-dessus. En effet, on parcourt les missions, qui s’exécutent sur un champ de bataille de type tactique (FF Tactics, Fire Emblem, Shining Force…) on déplace ses unités sur une map à la rencontre des unités ennemies, puis on attaque. Le joueur aura plusieurs alliés gérés par l’IA, avec ses propres troupes. Les combats se font dans une arène semblable aux autres jeux. Le placement des unités sur la map conditionne le placement des OKEs dans l’arène, ce qui est idéal pour encercler son ennemi ! Jusqu’à 7 unités peuvent être dans une seule arène, pouvant ainsi donner du 6 VS 1. La mission a un objectif particulier (détruire telle unité, tenir tant de tours…) et on gagne des points AP qui permettent de réparer ses unités, ou de posséder plus d’unités dans son transport. Les cutscenes sont bonnes pour de la PS1, ça bouge, ça a du rythme, c’est un très bon point. L’objectif du jeu restera de savoir programmer pour gagner sur les différentes missions qui se succéderont tout simplement, malgré leur longueur parfois.

Le jeu étant quasi-intégralement en japonais, seule une extrême minorité réussira à y jouer pleinement.

Les cut-scène sont vraiment sympa !

Les cutscenes sont vraiment sympas !

Zeus 2 Carnage Heart

Automne 1999 (PS1, Japon)

La belle équipe de Zeus II

La belle équipe de Zeus II


Mode de jeu : tactique (à la Final Fantasy Tactics, ou les Fire Emblem)
Suite directe de Zeus, l’histoire se passe en 2199

Absence de cutscene pour des dessins de personnages sur une image fixe… On perd en dynamisme ! Nous sommes moins happés par ce qui se passe à l’écran. Le QCM du premier Zeus se transforme ici en un didacticiel dès le début du jeu pour présenter notamment les menus. Le système de map est repris directement de Zeus 1.

Graphiquement, Zeus 2 pousse un peu plus loin dans la modélisation, mais les arènes restent plutôt pauvres et vides

Malgré un système tactique sympathique, le jeu manque d’action. Les missions sont longues à cause de combats en arène parfois (vraiment) très longs. L’impossibilité de diriger manuellement un OKE rend le joueur simple spectateur, qui parfois prendra le temps de lire un bouquin dans l’attente du résultat de la bataille.

Le Manticore est un multipatte puissant et classe !

Le Manticore est un multipatte puissant et classe !

Carnage Heart Portable

Août 2006 (PSP, Japon)

La jaquette de Carnage Heart Portable

La jaquette de Carnage Heart Portable


Mode de jeu : proche du visual novel, sans choix du joueur sur le scénario, et avec stratégie (pour la programmation seulement)

Il aura fallu attendre sept ans pour revoir Carnage Heart sur console. Et si les possibilités de programmation sont de plus en plus poussées, le gameplay général devient mou. On note immédiatement la présence d’un système de briefing qui sera repris par Exa, qu’on a connu dans Zeus 1, sauf qu’il n’y a pas de cutscene (dessins de personnages sur image fixe). Pas de stratégie sur une map, au tour par tour. Le but est vraiment de fabriquer son IA sur un OKE pour une mission type. Après le rapide didacticiel par un prologue de quatre missions qui font office d’aide à la création d’un programme de base, on débloque le mode scénario et le mode battle. Long et très ennuyant, il n’y a aucune possibilité de créer un programme automatique comme dans Carnage Heart de 95. Vraiment dommage, surtout pour les noobs. D’un autre côté, si on voulait utiliser un programme automatique pour ne pas s’ennuyer avec l’IA, c’est d’une part perdre l’intérêt du jeu, d’autre part, ça signifie qu’on joue plutôt pour le scénario. Or, on est ennuyé par des images fixes et des dialogues (qui en deviennent interminables). Reste quegraphiquement c’est sympathique, très fluide, rapide et dynamique (même si le joueur reste encore une fois simple spectateur des combats) ! On lui préférera peut-être tout de même le premier jeu, ou Zeus.

Trailer :

Pour vous aider, un guide (en anglais).

Carnage Heart Exa

Carnage Heart EXA est le dernier épisode de la série à ce jour...

Carnage Heart EXA est le dernier épisode de la série à ce jour…

2009 (PSP, Japon)
2013 (PSN, EU et Europe)
Mode de jeu : proche du visual novel, sans choix du joueur sur le scénario, et avec stratégie (pour la programmation seulement)
L’histoire se passe sur Terre au Japon.

Dernier jeu de la série, sorti en 2009 sur PSP au japon, et traduit en anglais en 2013 (disponible seulement sur le PSN US -mars 2013- et EU -octobre 2013-). Le tour par tour n’existe pas ici. Nous avons le droit à des cutscenes à images fixes, avec dessins des personnages qui parlent devant, voix japonaises en plus du texte. Le scénario est bon, mêlant sentiment, vengeance et complot. Il est simplement dommage que nous n’en profitions pas via des cutscenes dynamiques. On doit encore se contenter de ces images fixes (certes bien réalisées).

Image fixe et texte... Pas très stimulant !

Image fixe et texte… Pas très stimulant !

L’histoire se passe sur Terre et on perd un peu le côté space opera des opus précédents. Ici, le mode manuel de l’OKE fait son retour, et est directement intégré au jeu, mais devient compliqué. La PSP manque de touches, toutes les actions ne peuvent pas être faites, d’autant plus que certaines options, telles que le brouilleur de missiles par exemple, doivent être activées manuellement ! Le scénario est fait de telle sorte qu’on apprenne en quelques heures toutes les bases de la programmation, en une vingtaine de leçons. Très pratique ! Mais assez indigeste… Seul le joueur qui a décidé de vivre le jeu au plus près y trouvera son compte, jouant une seule leçon par jour comme dans le scénario. L’absence de programme automatique un minimum performant empêchera le mauvais programmeur de progresser dans le jeu, et c’est bien dommage ! Mais ne boudons pas trop : c’est le dernier Carnage Heart à ce jour, mais aussi le seul à être sorti du Japon depuis CH en 97 ! En attendant peut-être une suite ou un remake digne de ce nom !

Peut-on espérer un nouvel épisode prochainement ?

Peut-on espérer un nouvel épisode prochainement ?


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3 commentaires
Mikaya

le 16/08/2015
Edité le 00/00/0000
GG pour le dossier moi qui adore les méchas ca m'a l'air d'être une licence sympa... bon après j'aime plus pouvoir combattre avec j'avoue lol
kolibri

le 12/08/2015
Edité le 00/00/0000
Stylé, ya beaucoup de taf ! \o/
Je m'en vais de suite lire ça
Loïc Solaris

le 12/08/2015
Edité le 00/00/0000
Ce dossier je l'ai réalisé pour le site internet culture-games
Ne pas copier sans autorisation de l'auteur ou de l'admin de Culture-Games (je dis ça mais je ne me fais pas d'illusion, qui partagerais sur son site internet ce dossier d'un jeu si peu connu ? XD)
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