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CAUSES PERDUES / CAUSES TOUJOURS 4 (vandal hearts II)
Par Mac Old Field, le 08/05/2009 à 08h18 (4663 vues)
Catégorie : RPG
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VANDAL HEARTS II

Beaucoup d'entre nous préfére le premier épisode, perso, je préfére le deuxième (on me reproche mon esprit de contradiction, c'est vrai, j'ai toujours préféré la contradiction à la contraction!) Comme quoi, les goûts et les couleurs ou plutôt devrais-je dire les Vandal Hearts...Bien qu'en fin de compte, ils soient différents tous les deux, surtout dans leurs phases tactiques, l'un est trés classique, l'autre plus atypique dans son approche (une "approche plutôt défensive", si l'on peut dire!). On serait à deux doigts de penser que ce Vandal Hearts est un autre Vandal Hearts, vous me suivez?...( Qui m'aime me lise...)
Plantons le décor: nous avons de riches héros à garnir (classes avec aptitudes, équipements dont plus de 100 armes et protections évolutives, magies associées etc...) Une narration classique mais intelligente, à caractère politique et religieux (ah! le Catholicisme, la plus grande secte de l'Histoire des religions!), intrigues et magouilles à tout va, avec cette touche de maturité supplémentaire qui rend accro (souvenez-vous de cette saloperie de Mohosa!), nous sommes à mille lieues des répliques "Finalfantaniaises" du VIII ou du X...(ma "contraduction" serait-elle en cause?) La durée de vie n'est pas en reste (y'a même du "rab" pour "qui n'en veut" puisqu'il existe différentes fins!) le design, dans sa globalité, est plus léché, mais hélas, sur la carte des combats, les personnages en pâtissent un peu, ils ont aussi réduit au "léchage"..., autrement dit, plus petits. L'aspect tactique, revu à la hausse, grâce à la gestion des équipements et des reliefs...Mais...RRRRROouummm!!! (c'est un roulement de tambour, j'ai pas la photo...vous savez bien...!)...LA Grande Nouveauté du soft (ou "différence" selon notre engouement) c'est son... Dual Turn Battle System!!... On est bien sous la forme d'un tactical classique mais c'est son systéme d'initiative qui a changé. Lorsque vous vous déplacez, l'ennemi pourra faire de même, simultanément, avec de bonnes ou de mauvaises surprises à la clé... Ce systéme (de nombreux joueurs le lui reprocheront), nous incite à rester, plus qu'à l'accoutumée, sur la défensive. Comprenons-nous bien, les mouvements ne sont pas aléatoires, il est possible d'anticiper les réactions ennemies, de tendre des piéges en créant des leurres, de se la jouer "poker" avec l'IA de la machine, bluffer, presque tricher sur son dos (Asimov, pardon...voir Shining Force II) Même si c'est déstabilisant au premier abord, sitôt le système assimilé, le jeu vous promet des joutes stratégiques palpitantes, hélas!... l'intérêt va décrescendo au fil des chapitres... C'est là le "IC" (intelligence compulsive), le comportement "théorique" des ennemis en est presque touchant, limité serait plus juste (tEXt-Machina vs. l' Expérience Humaine...tout un programme, Asimov, encore toi, i reboot!). l'IA ne suit plus, le déséquilibre des forces se creuse, la plaie suppure, l'infection s'étend (nan, je ne vous ferai pas le coup du virus qui se propage). Les derniers boss sont d'une facilité déconcertante, seule la volonté de connaître le fin mot de l'histoire nous pousse à continuer (pour ne pas dire l'achever!).
Qu'à cela ne tienne, ce jeu nous délivre aussi un message caché, "subli-mana-logique", prenez l'IE (intelligence établie!) à revers et vous comprendrez! Si le mauvais sens s'impose à vous, prenez le bon!, sortez du Conditionnement (le Grand Emballage) pour le développement (de soi) durable. La revanche du "méchant bon" face au "gentil con", un GTActical avant l'heure. Remontez le courant, vous gagnerez la terre ferme, libre à vous d'aller contre...Rien n'est "gouru d'avance"(le soi-disant Destin). Vous optiendrez ainsi l'item le plus puissant du jeu (de la vie), "l'aile-dos-radeau"(l'A.D.R.) !...

...je m'égare un peu...beaucoup...passionnément...hum...allo docteur?...


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