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Vous vous souvenez de mon bilan de l'année dernière, où j'exprimais des difficultés à être aussi acéré que d'ordinaire sur l'actualité, à jouer autant que dans le "monde d'avant" et à écrire sur le Jeu Vidéo autant que je le souhaiterais ? Eh bien ce fut pire en 2022. Non pas que je n'ai rien produit cette année - des détails plus loin - mais il faut bien dire que niveau critique de jeu on est à un total de 0 (zéro) articles publiés. Désolé Legendra, j'ai failli à ma mission.
On va tout de même tenter de résumer mon avis sur ce que j'ai eu entre les mains, si j'arrive à me souvenir de tout.
Finissions
Je terminais 2021 sur deux jeux d'ampleurs différentes, mais que je n'avais pas bouclé. Mon début d'année a donc consisté à terminer Shin Megami Tensei V - qui était au final très cool - et Pokémon Perle Scintillante - qui était très classique, mais on en reparlera plus bas. Pour des avis plus étayés, merci de vous en référer au bilan susnommé. J'ai également refait d'autres titres moins dans l'actualité qui ne seront pas abordés ici, d'où le fait que mon année vidéoludique 2022 commence vraiment en
Pokémon Legend Arceus
En mars, sortait le nouvel épisode de Pokémon, sous-titré Legend "Lac Moche" Arceus. Si vous suivez un peu la série il ne vous aura pas échappé qu'elle est essorée comme un vieux slip à 1200 tours minutes dans une machine vide, puisque la poule aux pokéoeufs d'or de Nintendo est sur un rythme annualisé : une nouvelle génération, un remake d'épisode ancien. Les équipes du studio Game Freaks sont exsangues, le hardware Switch - sur lequel se concentre toujours la firme de Kyoto (oui j'ai déjà épuisé tous mes synonymes) montre de plus en plus sérieusement ses limites techniques. De mon côté je n'ai jamais caché que Pokémon était un plaisir distant, qui me procure toujours un sentiment nostalgique puisque si je calcule bien voilà 23 ans que je fais presque tous les épisodes, plus ou moins sérieusement certes (je n'ai jamais tenté de compléter un pokédex, ni fait la chasse aux shinies) mais en essayant de trouver une manière d'en profiter, un concept, une limitation divertissante. Ni du reste que je ne suis pas particulièrement regardant sur le côté technique, préférant un bon gameplay et des systèmes complexes à un graphisme de toute beauté. M'enfin là ça commence à devenir compliqué.
Ceci est un screen promotionnel, j'ai pas gardé les miens
Et pourtant on continue, au travers de ce spin-off Arceus, de faire évoluer (vous l'avez ?) le concept depuis un cadre typiquement oldschool vers quelque chose de plus actuel, notamment l'ouverture du monde entamée avec Sword/Shield et ses "zones ouvertes". La mue n'est pas complète ici, mais la forme prise par le jeu change un peu des habitudes : point d'arènes thématiques, on est transporté dans un pays vaguement japonisant et dans un temps féodal, où les humains commencent tout juste à apprivoiser les pokémons. Pas de surprise, l'aventure consistera toujours à capturer un max de bébètes mais en plus, d'accomplir des tâches plus ou moins ingrates pour mieux connaitre chaque créature.
Il va s'agir tant de faire monter qui un Pikachu à un certain niveau, qui d'utiliser X fois une certaine capacité Feu de Salamèche, traquer Y fois tel insecte et autres actions relativement thématisées pour glaner des points et passer à l'étape suivante de l'aventure. Pas mal d'autres fonctionnalités et missions s'ajoutent, du craft de pokéballs par exemple, et les combats ne s'éloignent finalement pas vraiment du classicisme. Mais le système est solide et complet, héritage de plus de vingt ans de menues améliorations. Cet épisode pousse un peu plus loin le feeling "chasse" (écolos number one, toussa) en permettant de surprendre les pokémons, les amadouer, ou encore les capturer sans combattre. Et quelques autres choses qui me sortent de l'esprit.
Le fait est qu'au delà de sa technique défaillante qui a fait se gausser nombre de critiques amateurices à sa sortie, je n'ai pas trouvé le jeu passionnant au delà de quelques dizaines d'heures. L'open world (sort of) n'a aucun intérêt tant il est vide et peuplé d'un nombre très limité de créatures toutes groupées à un endroit ou deux. On trouve peu d'idées intéressantes, comme le fait de dénicher un Racaillou sous une pierre : ils sont tous simplement posés là. Ça manque d'organicité, et c'est très certainement la conséquence d'un déficit de temps de développement. Une caractéristique qu'on retrouvera peut-être plus tard cette année, mystère et pokéball.
Triangle Strategy
En terme de jeu vieille école qui n'en oublie pas d'innover, Triangle Strategy se pose là. Sur le papier, un simple Tactical RPG comme il y en a des tas, avec des combats où l'on déplace des unités sur un quadrillage pour taper l'ennemi jusqu'à ce que victoire s'ensuive. Manette en main, certainement mon Jeu de l'Année©, ou presque.
Commençons par poser les bases : j'ai un énorme kink pour les systèmes qui mettent en jeu des personnages aux capacités bien cadrées et singulières, c'est à dire les JRPG où les unités contrôlées ont toutes une fonction au lieu d'être des couteaux suisses ou de finir par toutes se ressembler une fois l'arbre de compétence maximisé (au hasard, FFX, FFXIII, etc.). J'ai également une passion pour les RPG japonais tactiques, qui avaient pas mal disparus depuis la période PSP/Vita où ils étaient légion. Les derniers représentants du genre, comme Disgaea, ont carrément baissés en qualité dans la fin de la dernière décennie. Bref, Triangle Strategy est au croisement de ces deux ensembles du diagramme de Venn, et à l'instar de Stella Glow ou God Wars parvient à proposer du TRPG où chaque perso a des capacités propres. La grosse différence avec ces deux-là étant que la production de TS est à des années lumières au dessus, et à tous les niveaux.
Parfois très drôle, souvent très sombre, mais toujours bien écrit
Square Enix n'est pourtant pas dans sa meilleure période cette année et nous a sorti moult jeux de faible qualité et beaucoup de remasters. Ils semblent avoir choisis pour TS le même chemin que pour Octopath Travelers, ce qu'on retrouve depuis le design du titre jusqu'au moteur graphique en 2D pixelisée mais bien léchée. On pouvait pourtant avoir quelques craintes, puisque le jeu est conçu par un tout autre studio (Artdink), celui d'OT (Acquire) étant occupé sur son épisode 2 : dans les crédits, on ne retrouve au final que Tomoya Asano, le producteur de OT ainsi que des Bravely Default, à un poste de poids. Pourtant je maintiens que le jeu qui nous occupe ici est tout à fait au niveau de son ainé (plus, diront ceux qui se sont arrêtés sur le concept oldschool d'OT).
Production haute de gamme, disais-je, le gameplay de TS est très classique mais terriblement efficace. On note peu de différence avec le canon des Tacticals, si ce ne sont les Atouts, sortes de compétences tactiques utilisables en nombre de fois limités au cours d'un combat et que j'ai dû déclencher maximum deux fois au cours des soixante heures de ma première partie. Avançons aussi la possibilité de certains coups à faire reculer l'adversaire, ce qui leur fait heurter le décor, un allié/ennemi ou mieux dégringoler en contrebas pour quelques dommages substantiels. À part ça, ce qui m'a surtout marqué c'est donc la diversité offerte par les personnages jouables. On trouve les habituels combattants, tanks, archers, soigneurs et mages, présents en deux ou trois exemplaires chacun. Mais dans chaque catégorie, il faudra choisir d'utiliser ou non les services particuliers offerts par l'un ou l'autre : ainsi l'archère Hughette ne possède pas de technique ultra-puissante comme le vieil Archibald, mais a à son arc plusieurs altérations d'états sympathiques et surtout la capacité de se déplacer en volant, ce qui est particulièrement pratique pour se placer sur un toit et arroser l'ennemi tout en restant hors de portée des assaillants en contrebas. Au niveau combattants, notre héros Serenor est le bretteur de base mais des personnalités plus éclectiques sont aussi bien utiles, comme la "voleuse/ninja" Anna qui peut se fondre dans le décor et mettre plusieurs coups dans le dos sans se faire remarquer, ou bien Groma qui bien que peu puissante peut se faufiler au travers des lignes adverses. Personnellement je ne suis pas fan des mages que je trouve trop peu directs, mais à chacun·e son utilité tactique, ses préférences, et son évolution. Avec quelques surprises sur le chemin.
Et c'est d'autant plus important que tous les persos ne peuvent être recrutés en une seule run, puisque le trait saillant de Triangle Strategy réside dans les choix moraux intégrés au cœur de sa narration, et qui induisent différentes branches dans l'histoire, avec à la clé batailles et recrues, ainsi que plusieurs fins disponibles (j'ai choisi de partir sur la meilleure fin en première partie, ce qui m'a obligé à lire un mini-guide, je le précise. Et envoyé sur des combats bien velus aussi). Et je dois dire qu'il s'agit là de la composante du jeu à m'avoir le plus déçue : d'une, ces choix ne sont pas directs mais obtenus par les votes de vos alliés, eux-mêmes influencés par des indices à chercher (ou pas) et des dialogues pas toujours bien clairs ; clairement pas la partie la plus intéressante du soft. D'autre part, si l'on tient là un des jeux japonais les mieux écrits (et bien traduits) des dernières années, sans problème, le côté "choix contraignants" me semble en grande partie relever de la poudre aux yeux. En effet un choix dans le chapitre 2 va bien faire bifurquer le scénario sur une voie ou une autre dans le chapitre 3, mais la trame se recentrera à l'identique lors du chap.4 (ce ne sont que des exemples). J'ai eu à plusieurs reprises l'impression que quels que soient mes décisions, les plus radicales qui soient comme les plus gentilles, on ne dévierait pas d'un poil de ce que le jeu veut nous dire. Ce qui n'est pas tout à fait vrai, ces décisions souvent douloureuses ont une vraie incidence sur le long terme, c'est à dire la fin du jeu. On évite le syndrome Mass Effect 3, et tel Game of Throne auquel TS a souvent été comparé il n'y a pas de solution miracle, l'ambiance est quoiqu'il en soit assez sombre et pessimiste.
Toujours est-il que ça reste un excellent jeu, à un niveau où je ne l'attendais pas, et ce serait surement mon GOTY s'il n'en avait été d'un autre RPG, voir plus bas.
Salt and Sacrifice
Salt and Sanctuary, c'était une de mes belles surprises de l'année 2016 (ancien monde, toussa). Prenez la recette des Souls (je vous ai dit que j'aimais les Souls ?) avec son ambiance post-apo et son gameplay viril mais correct, transposez-ça dans un monde en deux dimensions façon metroidvania, et vous aurez une idée du concept qui, sur le papier, peut sembler foireux. Mais tout à fait abouti, et ce n'était pas gagné pour une petite équipe de développement indépendant. Ce jeu se tenait constamment sur le fil mais sans jamais tomber du mauvais côté, et mon expérience de joueur m'a fait faire plusieurs parties à la suite en créant des personnages variés pour revivre une aventure différente. Et c'est typiquement ce que sa suite, Salt and Sacrifice, loupe superbement.
And again and again and again
Je vais faire une analogie avec ce qui reste à mes yeux l'une des plus belles escroqueries du JRPG, à savoir The Awakened Fate Ultimatum, "suite" du très bon Guided Fate Paradox, mais qui n'était en vérité qu'un plagiat à peine déguisé d'une autre série de dungeon crawlers façon Shiren, beaucoup moins originale et surtout bien fade : de qui se moque-t-on ? Le constat est un peu identique pour ce second "Salt and", puisque si la forme et le moteur restent, on perd ses plus saillants traits. Sa composante en monde ouvert d'abord, puisque le Metroidvania se compose ici de cinq-six petites zones thématiques (marais, pic enneigé etc.) auxquelles on accède depuis un hub permettant de s'équiper, forger ses armes, monter en niveaux. Et surtout, dans Sacrifice l'aventure se recentre uniquement sur les boss et mini-boss, des Mages élémentaux qui se téléportent dans les niveaux en spawnant des mobs, jusqu'à ce que vous les affrontiez en combat singulier. C'est en tuant ces mini-boss que vous déverrouillez la suite d'un niveau jusqu'à passer à la zone suivante, rinse and repeat. Le jeu est parfois dur, puisqu'il faut apprendre les patterns des Mages ou trouver la bonne façon de les atteindre, en revanche c'est extrêmement répétitif : on refait certains boss en boucle pour farmer leurs composants pour la forge, les mages entre eux n'ont pas tant de différences de se combattre, et pire le jeu semble fini à la va-vite tant il est perclus de bugs ou plutôt de problèmes structurels. Puisque les boss se baladent et peuvent apparaitre à plusieurs dans la zone, ils auront tôt fait de se croiser, parfois se combattre, mais plus généralement de vous casser les gonades en se liguant contre vous à deux, voire trois. Et là, bon, à part attendre qu'ils se séparent d'eux-mêmes ou essayer d'attirer les mobs hors de portée de leurs chefs, au risque de perdre toute son expérience, y'a pas grand chose à faire.
En gros le scope a drastiquement baissé, et je suis plutôt salé. Badum-tsss.
Xenoblade 3
Je vais essayer d'être concis sur ce qui a été l'un des jeux de 2022 qui m'ont le plus occupé en temps et en investissement (+ de 160h). Je ne savais à quoi m'attendre avec ce troisième épisode : je considère Xenoblade Chronicle premier du nom comme un monument du JRPG des années 2000, le second comme une créature de Frankenstein qui tente vainement de surfer sur sa vague tout en y greffant des mécaniques toxiques (tropes de japanime naze, gachapon, multiples chara-designs qui ne vont pas ensemble), et le spin-off "XenoX" comme l'expérience la plus marquante assortie d'une écriture aussi abyssale que nanardeuse. Bref c'est un peu les montagnes russes.
Le 3, donc ? Eh bien c'est pareil. On lorgne plus du côté du premier en terme de qualité générale, et je dois même dire que ce système de combat est la quintessence de l'original ; c'est même ce qui m'a fait tenir, car il pousse à réapprendre à jouer régulièrement avec une nouvelle optique, de nouvelles capacités, se refaire un build et des tactiques... pour moi c'est Noël. Mais à côté de ça l'Open World (open zones plutôt), dont les dimensions ont été démultipliées et qui devrait être le socle de cet univers, ne fonctionne pas car il cherche à cacher son vide cosmique par des babioles à récupérer tous les quatre mètres. Non seulement ça n'apporte rien, la plupart sont inutiles ou consommées automatiquement, mais en plus ça "force" nos déplacements, comme un réflexe pavlovien.
Même Eunie est soulée. En même temps c'est son mood constant
Pas grand chose à dire sur le casting, j'aimais bien les persos (bien que stéréotypés) et le concept de la dualité. Mais ils ne sont au final pas très fouillés, et ce sont surtout certaines quêtes annexes qui m'ont rendues les personnages secondaires et invités bien plus sympathiques et parfois émouvants. Les musiques sont bonnes, la technique commence à atteindre ses limites sur Switch. Mais mon vrai souci se situe sur le scénario principal. J'ai vu énormément de gens dont je respecte (habituellement) l'opinion le consacrer comme l'histoire la plus déchirante de l'année, quand pour ma part j'oscillais entre l'absence de réaction et le rire sarcastique, y compris quand le jeu cherche manifestement à nous faire pleurer ou éprouver une quelconque émotion. En gros chez moi ça n'a absolument pas marché et je ne suis jamais rentré dans le délire.
Faut se faire à la bouillie affichée pendant les combats : l'important ce sont les jauges, rien d'autre
Pour reprendre ce que j'en disais après avoir vu les crédits, je n'en reviens toujours pas que, avec les ingrédients dont dispose le jeu - ses mécaniques, son world building, ses éléments scénaristiques - il en arrive à nous sortir un résultat aussi pauvre. Avec tous les thèmes qu'il aurait pu aborder, je m'étonne qu'il choisisse au final de se limiter à de la philosophie de comptoir, du genre qu'on peut croiser sur des motivational posters : c'est bien d'être ensemble, il faut savoir lâcher prise, cueille le jour etc. Sa conclusion, qui rassemble le dessein des antagonistes (que je résumerais en "ok boomers") et les résolutions des héros, s'en retrouve simpliste : n'ayez pas peur de ce que le futur vous réserve, et vivez. Eh bien merci, tout ça pour ça. Alors attention. Je me suis dit plusieurs fois que ces messages n'avaient plus lieu d'être en 2022, que les jeux des années 90-2000 (Final Fantasy IX pour ne pas le citer) y répondaient déjà avec brio, que le Jeu Vidéo devait être capable d'apporter des questionnements et réponses plus complexes, plus inspirants - ce que certains parviennent déjà à accomplir en réalité. Pour autant, en réfléchissant mieux le média ne s'adresse pas juste à ceux qui ont un certain passif, mais peut très bien choisir de véhiculer les anciens messages à de nouvelles générations, des joueur·ses plus frais·ches.
Bon j'avoue que beaucoup des dialogues des persos (et des nopons) me font rire
Non, le vrai problème ce n'est pas le message mais la façon de le véhiculer. Xeno3 use d'artifices et de tropes dépassés, d'une mise en scène à la fois clinquante et qui casse le rythme. Il manque de subtilité en la matière. Par exemple, je pense avec le recul que les scènes des derniers chapitres qui ont apparemment beaucoup marqué certains des gens que j'ai lu ici, m'ont laissées à bonne distance émotionnelle pour une raison simple : le gameplay du jeu repose sur une mécanique d'une telle précision que je ne pouvais croire à un seul changement même pour les besoins du scénario, ce qui s'est avéré parfaitement vrai. La tension et l'émotion somme toute naturelle qu'on devrait ressentir s'efface dès lors qu'on intègre une logique ludique à l'ensemble. ça ne marche plus. Comment après ça croire à la sincérité d'une histoire qui ne cesse de nous mentir par omission pour maintenir sa logique interne, d'invoquer des deus ex machina pour désamorcer les situations trop extrêmes, et scénarise son combat final au point de mettre à mal tout ce que le système de combat s'est évertué à construire pendant des dizaines d'heures ? On est complètement dans les adages "c'est pas la taille qui compte" ainsi que "le mieux est l'ennemi du bien". Il s'est gonflé de contenus d'une utilité très variable dans le seul but d'atteindre une masse critique qui satisfera les barèmes de durée de vie actuels, mais cela vient en opposition avec la justesse et la spontanéité.
C'est pas qu'c'est pas beau, mais ça manque de cachet. XenoX faisait de meilleurs panoramas
J'aimerais enfin que Monolith applique son propre mantra et lâche enfin un peu l'affaire sur cette licence. Non que je ne veuille plus de Xenoblade, j'apprécie au contraire bien de ses aspects, mais ce n'est pas la peine de les lier forcément dans un tout commun. En tant que joueur·es, on peut accepter de changer d'univers d'épisode en épisode, comme bien des séries le faisaient dans les années 80-90. C'est ce que j'appréciais aussi dans XenoX. Ici ça vient minimiser le potentiel et l'originalité initiale, et c'est bien dommage.
Alors ces derniers paragraphes "à vif" peuvent sembler trop à charge, mais je les ai écrits avec la déception de quelqu'un qui pense véritablement que le studio peut mieux faire, si seulement il le cherche. Xeno3 n'est pas mauvais, loin de là, mais il repose sur une recette clinquante et beaucoup trop étendue réalisée avec des ingrédients périmés ou bien trop écœurants. C'est le Cupcake du jeu de rôle japonais quoi.
Elden Ring
Je disais plus haut que Triangle Strategy était mon jeu de l'année, "ou presque". Le "presque" est la faute d'Elden Ring, GOTY tellement évident qu'il en était prévisible tant From Software nous a habitué à de grosses tartes depuis dix piges.
De mon côté, j'avais tout fait pour limiter la hype au maximum histoire de ne pas être déçu. C'est passé par cacher mes yeux à chaque sortie de Trailer, la non-lecture des nombreux articles previews, et aussi par l'attente longue et pavée d'esquive de spoilers avant de pouvoir insérer le blu-ray pourtant acheté dayouane dans son logement. Il faut dire que, n'étant pas du genre à me jeter sur les gadgets technologiques à leur sortie, j'ai déjà passé plusieurs mois entiers à chercher une PS5 en 2022 - comme tout le monde devrais-je dire -, ce qui était déjà bien usant. The real Elden Ring starts here pourrait-on dire, mais perso la consultation quotidienne des Amazon, Micromania et compagnie pour se jeter sur le premier pack venu n'est pas spécialement ma vision du fun. Si bien qu'une fois acquitté de cette tâche ô combien ardue, je n'ai finalement commencé mon aventure que le 27 avril (pour une sortie le 27 février, oui).
Et tout ça sans temps de chargement
Alors, l'attente valait-elle le coup ? Ben oui, évidemment oui, cent fois oui. Mais que dire qui n'ait pas déjà été dit et rabâché ? Elden Ring est un jeu-phénomène, tant médiatique - les bilans de fin d'année sont une bonne occasion d'observer que huit mois plus tard il fait encore la Une des GOTY et des publications JV - que par sa conception : intégrer le concept des Souls dans un Monde Ouvert n'était pas chose aisée et s'il n'est pas exempt de redites (les "grottes" et autres caveaux, des boss réutilisés etc.) et d'une sensation de boulimie chez certains joueurs, on est toujours frappé de la variété permise par l'aventure. Plus encore que chez ses ainés, notamment par l'implémentation des "cendres" permettant de modifier une arme jusqu'à son attaque spéciale, et d'invoquer un partenaire de combat même pour ceux qui, comme moi, préfère mener leur quête seuls de bout en bout.
Pour illustrer ça et pour éviter de partir sur une critique détaillée, je vais plutôt expliquer quel a été mon optique dans la découverte et la maitrise d'Elden Ring : évidemment ça a commencé avec difficulté, étant parti complètement à poil (je pars généralement en Mendiant ou autre dans les Souls) et vierge de toute lecture je ne savais trop ce qu'on attendait de moi. Après quelques péripéties (et de nombreuses morts), j'ai finalement opté pour un build basé sur le Sang avec une Twinblade dans chaque main, et c'était assez cool. J'ai pris mon temps pour explorer, peaufiner mon build, si bien que j'ai terminé ce premier "run" à plus de 150 heures, de mémoire.
Double effet kiss-cool
Avant de relancer directement un second, en utilisant cette fois la magie que j'avais un peu laissé de côté. Connaissance aidant, mon build initial était beaucoup trop fort pendant une grande partie du jeu tant le monde regorge d'équipements puissants et laissés accessibles par son ouverture. Mais j'ai finalement opté, pour un cosplay de la sorcière des glaces Ranni, la préféré de tous. En me limitant globalement aux sorts thématiques et à des armes de même, ce qui était super sympa, comme à chaque fois qu'on se pose des limitations pour ne pas sortir du personnage : c'est ce que j'aime dans ces jeux, la variété constante qu'ils permettent.
Enfin, après une courte pose, j'ai lancé une troisième run. Et comme je visais la troisième et dernière fin, celle mettant en scène les mystérieux "Trois Doigts", mon personnage a entièrement tourné autour de ce concept et des magies/armes de feu et d'Exaltation, que j'ai apparié avec des fouets et lances parce que pourquoi pas. Là encore, une vingtaine d'heures entièrement différentes pour en voir le bout, ce qui a porté mon total à 202 heures.
Habitué à refaire ces jeux maintes et maintes fois, il m'aura donc fallu 3 parties et deux mois tout pile pour obtenir le Platine du jeu. Ce qui n'a pas calmé mes ardeurs et l'envie de refaire de nouveaux persos, mais je me contiens en attendant un probable DLC.
Demon's Souls Remake
Je ne vais pas m'éterniser dessus. Demon's Souls, je connais, je maitrise devrais-je dire puisque j'ai fait de multiples parties sur la version PS3 originale. On est ici en présence d'un Remake, ou plutôt à mon sens d'un Remaster : le jeu reste à la quasi-identique, mais toute la partie visuelle a été refaite par le prestataire spécialisé Bluepoint, depuis le moteur graphique jusqu'aux effets de particules. Et ça passe bien, mais je dois dire que les choix entrepris pour revoir certains designs (monstres, architecture) ne sont pas tous du meilleur effet et qu'on a une impression beaucoup moins poisseuse et malaisante qu'à l'origine. Cet univers, débarrasé d'une partie du brouillard et flou environnant, ça fait moins peur. Dans l'ensemble ça reste un très bon jeu, remis au gout du jour pour ceux qui n'avaient pu mettre leurs mimines sur cette exclu-PS3.
Ça a quand même de la gueule. Même en slip.
À part ça j'ai suivi cette fois un build Poison (je ne sais plus trop avec quelle arme) qui m'a obligé à pas mal de farming de limaces, l'occasion de me rendre compte au centuple que les mécaniques du jeu ont vieillies en douze ans, et que Elden Ring, sous son air de simple amélioration, est en fait un tout autre jeu.
Ys 9 : Monstrum Nope
Si vous me suivez un peu vous devez savoir que j'adore Ys, ses musiques, son gameplay bourrin mais dynamique. Je ne les ai pas tous faits, loin de là, mais dernièrement Ys VIII restait un excellent souvenir, je crois même que c'est celui de la série dont j'écoute le plus régulièrement la bande originale. Quant au neuvième épisode, j'avais une énorme appréhension : je n'avais pas eu le temps de le prendre à sa sortie et les retours que j'en avais ne donnaient vraiment pas envie. J'ai pourtant cédé à la curiosité (morbide ?) avec la version Switch, et j'ai vite déchanté.
Quelques heures de jeu ont suffi à me convaincre que je n'irais pas loin. Difficile de dire à quoi cela tient précisément. Peut-être à l'aspect du jeu, indigne de sortir sur un système plus récent qu'une PS2 ; Ys est un concept qui se déploie très bien dans des phases en extérieur, ou dans un donjon (Ys Origin par exemple), mais cet épisode persiste à nous faire marcher dans une ville dont l'architecture ne correspond pas aux proportions des personnages, ce qui donne un côté uncanny très prononcé. Peut-être aussi aux premières bribes du système de jeu qui m'ont été données de voir, et qui semblent imprécises autant qu'inutilement compliquées. Ou bien au character design qui semble avoir choisi de réunir tout ce qui s'est fait de plus moche et ridicule dans la japanime ces dernières années. Au choix.
C'est un Ys ou le concours de cosplay du Comiket ?
Du coup j'ai laissé tomber assez vite pour me concentrer sur des softs plus aguichants, et je n'ai même pas eu l'occasion de plonger dans la B.O...
Live a Live
Pour le coup celui-ci me faisait de l’œil, et depuis un bail. Je crois que mon premier contact avec Live a Live doit remonter au milieu des années 2000, lorsque j'essorais la ludothèque SNES. Évidemment, puisqu'il n'avait jamais été traduit hors-Japon ça compliquait ma capacité à y jour, et je me suis contenté d'écouter fréquemment ses excellentes musiques.
Dans la grande vague de remasters sur Switch, Live a Live arrivait donc au sommet de ce que je voulais et le voyage est aussi original que prévu. On incarne plusieurs personnages dans des scénarios assez courts, autant que diversifiés puisque les gameplay varient : l'un semble tiré d'un jeu de combat où l'on doit battre divers adversaires thématiques en récupérant leurs techniques spéciales en les subissant, l'autre semble constituer un précurseur au segment "préhistoire" de Chrono Trigger où l'on suivra une petite aventure de personnages amusants, ne s'exprimant que par onomatopées, et où le troc prime pour récupérer de l'équipement.
Vous êtes bien dans un JRPG
Au final les aventures finissent par se rejoindre. Seulement j'avoue que j'ai été distrait et que j'étais dans un mood où jouer me fatiguait, et je n'ai finalement fait que trois scénarios, remettant la poursuite du jeu à une date ultérieure. C'est dommage. Mais je suis parvenu à me relancer sur
Trails From Zero
Cette fois on est certainement face à mon troisième ou quatrième GotY, et pourtant Trails from Zero est loin d'être neuf, puisque sorti initialement il y a près de dix ans. Sans refaire tout l'historique de la série et le pourquoi celle-ci m'est chère (je garde ça pour une éventuelle critique dans les prochaines semaines), je dirai juste que ce premier épisode de l'arc "Crossbell" tient toutes ses promesses. La musique est aussi bonne que prévu (j'écoute les OST régulièrement donc pas de surprise, bien que je préfère celle d'Azur), le choix de représentation en sprites pixelisées dans ces décors passe bien du moment que vous acceptez ce côté oldschool.
N'ayant jamais voulu me spoiler, j'ai été quelque peu surpris par la forme prise par le jeu qui s'articule autour de missions à mener dans une seule ville, là où Trails in the Sky, l'arc précédent, nous envoyait plutôt pérégriner sur toutes les routes d'un royaume (ce qui sera en partie le cas dans Trails of Cold Steel). Ça donne à Zero un feeling étriqué, mais en même temps le fait d'être en vase quasiment clos permet de mieux développer l'attachement de l'équipe et, par proxy, du/de la joueur·euse à leur environnement et aux nombreux habitants du coin, qui chacun mènent leur petite vie plus ou moins tranquille, réagissent aux évènements, se foutent de la tronche de la brigade qu'on incarne (acab mais là ça passe) et plus globalement forment un monde vivant, organique. On retrouve en plus des têtes connues, qu'on a vu grandir et dont l'histoire ne s'est pas arrêté à la fin des jeux précédents, donc c'est émouvant.
Ça me rappelle quelqu'une, mais qui...
En somme c'est exactement ce que je venais chercher, et ça a été une bouffée d'oxygène dans mon dernier trimestre plutôt tendu. Faut vraiment que je me motive à finir cette critique, en attendant la suite prévue pour le début d'année.
Star Ocean 6
Ça va être concis : j'avais réussi je ne sais comment à me motiver à prendre ce nouveau Star Ocean, tout en ayant un passif avec la série ces dernières années qui ne m'incitait pas à l'optimisme. J'ai donc inséré la galette dans la PS5. Passée la traditionnelle mise à jour, la cinématique d'introduction se lance.
*musique dramatique*
Après être resté interloqué vingt bonnes secondes, j'ai retiré le jeu de la console et écrit un mini-thread incendiaire pour sortir ce que j'avais sur le cœur. Je ne veux pas préjuger de la qualité de Star Ocean 6, qui a du reste des critiques contrastées un peu partout. En revanche le premier contact est rude, eu égard à ce que la série posait jusque là. Je ne suis pas un bleu en ce qui concerne SO, ni tri-Ace : j'adore le premier diptyque, important pour comprendre tout un tas de chose sur le studio (j'en parlais dans mon bouquin Valkyrie Profile) ; le troisième épisode, Till the End of Time, est un de mes chocs de joueur sur Playstation 2 ; quant au quatrième, je lui reconnais pas mal de défauts mais c'est une aventure solide. Pour ces deux derniers, c'est à dire la période "moderne" du JRPG, j'en retiens notamment une chose : ils posent superbement les bases de leur univers par une cinématique d'introduction aux petits oignons. Un univers fait de conquêtes spatiales, d'évolutions technologiques et d'une Terre devenue invivable, poussant l'humanité à explorer et s'étendre dans le néant. Revenons sur l'épisode qui nous intéresse aujourd'hui, qui s'introduit par une cinématique moche présentant les différents personnages ainsi que les antagonistes que vous repérerez vite, c'est ceux qui ont l'air diaboliques. Bref c'est naze et carrément repoussant, d'où ma réticence à m'engager dans le jeu dans l'immédiat.
Beaucoup de mots pour un jeu que je n'ai, donc, pas fait, passons à la suite et fin de l'année.
Pokémon Ecarlate / Violet
L'année se termine donc comme elle a commencé, par un épisode brinquebalant de Pokémon. Et j'ai l'impression de me répéter de génération en génération, car les problèmes restent : en industrialisant la production sans y mettre les moyens (financiers et temporels) on crée mécaniquement des jeux qui certes vont se vendre par cargaison - puisque le public est captif et j'en suis la preuve - mais ne semble ni peaufinés, ni finis.
Ici, le vrai problème n'est pas à mon sens la pauvreté graphique et technique qui transpire par tous les pores de cette double-version et que nombre de vidéos/screens ont documentés après la sortie ou même avant. C'est souvent moche, j'ai eu peu de bugs spectaculaires mais régulièrement des problèmes de collision, ou encore de placement de caméra (qui passe au travers du sol, ou a du mal à montrer l'action du fait du déploiement de combats à des endroits mal foutus de la map), ou de limites mal définies des zones qui ont été patchées à la zob. Soit, ce n'est pas vraiment ce qui m'importe et on s'y fait.
J'ai en revanche plus de mal à avaler les problèmes structurels dans la progression de la quête, qui sont causés par la forme du jeu qui achève cette fois sa mue en véritable Open World (seules les zones de l'Académie et du dernier donjon sont soumis à transition avec chargement) et non en simples zones ouvertes... mais sans avoir de budget en conséquence. Franchement ça marche bien, on est libres de s'y balader, on peut ainsi accéder à des pokémons intéressants assez vite (si l'on sait où les chercher), rien ne nous oblige de suivre un chemin tout tracé plutôt qu'un autre au gré de nos envies. Mais tout cela s'écroule dès lors que l'on revient à ce que le jeu, tout de même, nous demande d'accomplir, c'est à dire de vaincre les bonnes vieilles arènes thématiques, ici rejointes par celles de la Team Star et des bêtes puissantes dont j'ai déjà oublié le nom : on peut en effet y accéder dans l'ordre qu'on veut, mais leur niveau reste fixe ; du coup je ne compte plus les fois où, après m'être entrainé en prévision d'un défi que je pensais solide, je me suis retrouvé face à des pokémons 20 niveaux en dessous des miens, pour des combats pathétiques et franchement décevants. Ça a par ailleurs rarement été l'inverse car, comme on passe le temps à flâner dans la nature, choper des bêtes (l'expérience est ici acquise pour l'ensemble de l'équipe, que ce soit pour une victoire ou une capture) ou disputer les combats contre les dresseurs, le niveau de notre équipe évolue vite et constamment alors que ceux des points d’intérêt stagnent. Il aurait certainement été plus intéressant, pour le challenge de l'aventure, de trouver un système permettant de maintenir le niveau des opposants en adéquation avec le notre quel que soit notre état à un instant t. Sauf que ça demande un énorme travail d'équilibrage, et que c'est clairement ce qui fait défaut à ce jeu.
D'autant plus que toutes les épreuves sont formatées et qu'on se fait assez vite à leur structure. les arènes, par exemple, vous envoient toujours des pokémons du type thématique, mais le dernier adversaire sera d'un type différent de base ; c'est en utilisant la Teracristallisation (le gadget de cet épisode) que le type du pokémon change et revient sur celui de l'arène, ce qui peut prendre au dépourvu une ou deux fois mais guère plus.
J'ai cherché à n'utiliser que des pokémons inédits ou que je ne connaissais pas
En parlant de Teracristallisation (à mes souhaits), j'aime bien le concept, proche du Dynamax de Epée/Bouclier mais avec un twist, puisque le type du pokémon peut changer lors de sa transformation. Ça permet de créer de nouvelles stratégies, ou des monstres intéressants si vous tombez (ou cherchez) sur quelque chose qui attire votre attention. Par exemple, l'un de mes chouchous de cet épisode est le dénommé Gigansel, un type Roche assez moche mais très défensif. j'en ai choppé un exemplaire dont le type teracristal était Spectre, avec un move Malédiction, ce qui permettait non seulement de rendre le pokémon plus solide encore mais aussi de palier à un éventuel désavantage, ou encore de lancer plusieurs moves infligeant des dommages sur la durée tout en étant relativement protégé. A dire vrai ce n'est pas aussi efficace que des builds qui reposent sur la puissance brute mais au moins c'est rigolo à penser et jouer, et j'avoue que même si l'on trouve quelques bêtes sympathiques dans cette nouvelle génération j'ai eu assez peu de coups de cœur, donc je me raccroche à ce que je peux.
Bref, un épisode moyennasse qui tue bien le temps sans pour autant me rendre optimiste sur la suite de la série-fleuve.
Romancing SaGa Minstrel Song
Je suis toujours sur le cul de la résurrection récente de cette saga (hum), souvenez-vous c'était il y a à peine trois ans, un siècle en années covid mais en même temps une goutte dans l'océan des sorties RPG. Mais je constate tout de même que, si je doute que ses remasters se vendent tant que ça, Square Enix ne lâche pas l'affaire.
Romancing Saga propose en effet des expériences aussi absconses et compliquées qu'extravagantes et libérées, qui par essence ne peuvent attirer les foules autre que pour leur aspect historique, ou par un bouche à oreille d'amateurs triés sur le volet désireux de se risquer sur le bizarre. Pour expliquer rapidement aux profanes, que ce soit dans les Romancing SaGa ou les SaGa Frontier (ou Unlimited Saga mais j'essaye d'oublier ce douloureux souvenir) le/la joueureuse incarne un personnage à choisir entre plusieurs MC, qui se retrouve livré à lui même dans un monde sans pitié, avec un but relativement inexistant (dans RS2 on cherchait les "héros" à buter au petit bonheur la chance, dans Frontier chaque perso avait un but différent) ou peu écrit. Charge à nous de voyager, recruter des alliés, se forger une solide expérience militaire et au final se trouver un dessein. C'est une expérience à la carte et par essence ouverte.
Mon premier perso aux capacités combatives ridicules. Avec une bonne équipe et un arc, elle déchire
Mais l'autre essence de la série est apportée par le génial (et complètement taré) Akitoshi Kawazu, celui qui avait commis jadis l'étonnant gameplay de Final Fantasy 2 qui en a dérouté plus d'un·e. Les SaGa en sont un prolongement impossible à renier, avec des évolutions de statistiques et des apprentissages de techniques qui sembleraient presque totalement aléatoires si on ne savait pas qu'il y a manifestement une logique là dessous, même si les voies de Kawazu sont impénétrables. J'en avais parlé dans mes critiques précédentes, ce sont aussi des jeux qui ont tendance à nous envoyer des groupes d'ennemis par pur hasard : un même combat peut envoyer six adversaires surentrainés avec des milliers de points de vie et des pouvoirs irrépressibles, ou bien un seul clampin que vous enverrez ad patres d'un revers de la main. En d'autres termes, ça donne parfois l'impression de participer à un jeu de rôle sur table masterisé par un MJ sous coke.
Le jeu va, donc, et vient entre des moments de pur désœuvrement (concrètement : qu'est-ce que je fous là ???) et de soudains passages hardcores où tout s'accélère sans crier gare ni vérifier si vous êtes prêts. C'est d'autant plus visible que cet épisode, qui je le rappelle est le remaster Switch d'un remake PS2 d'un jeu SNES de 1992 (je ferai une intéro surprise en fin d'article, soyez prêts), intègre une espèce d'horloge dont l'aiguille avance à mesure qu'on combat et qui rend disponible ou indisponible les quêtes à mesure qu'elle s'égraine. Ce qui est, en réalité, beaucoup trop rapide, tenez, engagez-vous dans un donjon aux couloirs étroit et bondés d'adversaires dans les premiers instants du jeu et vous aurez déjà laissés passer bon nombre des quêtes de début de partie. Sauf si vous avez la présence d'esprit de fuir, mais quel être normalement constitué ferait ça ? C'est d'autant plus couillon que le jeu s'explique très mal (les tutoriels même importants vous sont dispensés au goutte à goutte par un PNJ facultatif), et que l'option permettant de ralentir cette horloge n'est pas self-explanatory. J'ai véritablement subi les dix premières heures. Un peu comme pour les précédents quoi.
Un bretteur, une pyromane, une princesse, un lézard et un chauve : une deuxième équipe bigarrée
Et pourtant, quand on commence à appréhender un peu mieux les systèmes et ce qu'on attend de nous ; quand on lance une nouvelle aventure avec un tout nouvel héros et une équipe totalement différente à manœuvrer
; quand on devient capables de naviguer dans le touffu réseau de quêtes pour chopper les armes qu'on avait en tête et aller affronter le boss final, et bien oui ça marche du feu de dieu, et on en redemande. Arriver à ce point est long et fastidieux, c'est même probablement improbable et tient du syndrome de Stockholm mais je comprends l'idée, c'est pas pour rien que cette série de remasters m'a procuré parmi les meilleures expériences de ma vie de joueur sur ces cinq dernières années.
Si vous me suivez, il ne vous aura pas échappé que j'ai sorti un second livre cette année chez le même éditeur, à savoir un Ludothèque (car j'aime souffrir) traitant de Grandia. J'ai pris beaucoup de plaisir à l'écrire, notamment à me documenter sur tout ce que je voulais expliquer sur ce que le jeu utilise de la culture en général - littérature, religion et j'en passe - bien que j'en suis ressorti frustré de ne pouvoir y inclure tout ce que j'aurais voulu. Bref. Espérons que si je viens à en écrire d'autres ça se passera mieux.
J'en ai amplement parlé et je vous orienterai donc vers les différents Threads Twitter ou Mastodon (car oui il y a aussi eu ça cette année :/) que j'y ai consacré.
J'en suis fier quand même
Une année 2022 où j'ai davantage passé de temps à regarder des animes qu'à jouer les premiers mois, à vrai dire. Mais vers la seconde moitié de l'année, j'ai repris en douceur l'activité vidéoludique en faisant notamment pas mal de petits jeux indépendants, mélangés à d'autres jeux un peu plus importants... En ajoutant Ratchet & Clank: Rift Apart, qui est quand même un sacré gros morceau. Au final il y a eu un petit peu de tout. Pas de véritable grosse pépite pour ainsi dire. Bien que cela viendra sans doute en 2023, au vu des nombreux gros achats effectués dernièrement. J'aurais aussi aimé faire un peu plus de RPGs, déjà que je n'en fais pas beaucoup habituellement, mais je devrais pouvoir m'orienter sur des RPGs nouveaux dont certains qui m'attendent sagement sous leur blister, puis d'autres qui sont sortis récemment et que je jouerai aussitôt achetés, et d'autres encore qui devraient sortir durant l'année 2023 et qui m'intriguent ou me font diantrement envie.
RPG DÉCOUVERT
Pour ma part, l'année fut maigre en terme de RPG. Seulement un nouveau de fini avec Apotheon, que j'ai fait il n'y a pas si longtemps de cela et qui aura été une agréable petite surprise, imprégnée de mythologie grecque et baignant dans une DA façon fresques vivantes sur fond de céramique, dans un style de gameplay purement Metroidvania. Mais c'est assez particulier comme DA, et il faut encore pouvoir adhérer. Ça a marché pour moi, en tout cas. Dommage que ça soit tout en anglais.
RPGs QUE J'AI PRÉVUS DE FAIRE EN 2023
Le prochain sera sans doute Horizon Forbidden West, que j'entamerai après The Last of Us Part I & Part II pour ce mois de janvier, histoire de commencer l'année en force. Ou février au plus tard. Ayant adoré le premier qui a laissé une trace indélébile dans mon cœur, je m'attends à prendre une grosse claque avec sa suite, mais d'un autre côté j'ai peur d'être un peu déçu au vu de certaines critiques sur la toile le décrivant comme moins marquant que le précédent jeu, surtout au niveau d'Aloy et de l'histoire. Nous verrons bien ! Je me forgerai ainsi mon propre avis.
ANNO: Mutationem est également au menu. L'ayant acquis récemment. Son univers cyberpunk nippon et ses nombreuses références au monde de la japanimation m'attirent, incluant notamment Ghost in the Shell dont l'ambiance me semble assez proche. Mais ce qui m'a fait craquer surtout, c'est sa robe graphique de toute beauté en matière de pixel arts. J'adore les jeux en 2D pixel arts, ça a un charme fou et ça ne vieillit point.
Il faudra aussi que je me prenne Final Fantasy VII Crisis Core - Reunion dans le courant de cette année 2023, remaster de la préquelle de FFVII de la PSP qui est sorti tout récemment. Ce sera un plaisir de le redécouvrir après l'avoir poncé sur PSP il y a plus d'une décennie, même si je pense que c'est grosso modo le même jeu que sur l'ancienne portable de SONY, avec comme principale nouveauté une refonte graphique. À voir aussi les menus et la bande-son, s'il y a quelques changements. Ainsi que de d'éventuels bonus, qui sait ? Ceci dit, je ne suis pas pressé de l'acheter. J'attends surtout une baisse de prix et d'avoir avancé un peu dans ma liste de jeux avant de l'acquérir.
Et puis plus tard dans l'année, la suite du remake de FFVII. Final Fantasy VII - Rebirth. Enfin, si tant est qu'il sort cette année et qu'il ne sera pas reporté. Mais lui, ce sera sans doute Day-One vu que c'est LE RPG que j'attends le plus cette année.
QUELQUES JEUX DIVERS JOUÉS
Encore une fois j'ai peu joué, mais ça me m'a pas empêché de faire toute une palanquée de jeux indés, notamment des Ratalaika Games et des Estasiasoft. On pourra ainsi compter une cinquantaine de jeux en tout pour l'année dernière. Certains auront beau dire que ce sont des jeux courts et simples pour la grande majorité, on pourra dire aussi que pas mal de ces jeux apportent de l'originalité avec une touche de fraîcheur. Et j'ai fait également quelques autres indés un peu plus ambitieux, ainsi que quelques portages de PS2. Je ne vais pas citer toute la série de jeux tant il y en a à la pelle, sinon on en serait encore à demain et ils ne sont pas forcément tous intéressants de toutes façons, mais quelques uns qui ont été des petits coups de cœur pour moi.
Destroy All Humans 1 & 2 - Je parle des versions émulées PS2 sur PS4. J'étais passé à côté de cette duologie à l'époque de fin de vie de la PS2, et vu qu'ils figurent parmi les classiques recommandés sur le Ps Store, j'ai tout naturellement testé. Ils s'avèrent être de sympathiques jeux d'action de type sand-box de taille assez modeste, où l'on incarne un alien dont le but est de conquérir la Terre en détruisant ou en asservissant les humains. Ce n'était déjà pas un des premiers jeux où l'on jouait les méchants, mais il n'y en avait pas des masses non plus. Et je trouve le concept plutôt intéressant. L'humour particulier mêlé à l'ambiance très américanisée des années 50 (pour le 1er) et des années 60 (pour le 2ème), s'y prêtent merveilleusement bien. J'ai bien kiffé les deux, même si parfois quelques petits détails du gameplay m'ont agacé. C'est sympa de retrouver sur le Store des classiques jeux PS2 (un peu comme une gamme Platinum recommandable) dont beaucoup conçus par SONY, car ça permet de faire découvrir des jeux sur lesquels on est peut-être passés à côté à l'époque. Ça m'a d'ailleurs motivé à acheter leurs remakes respectifs sur PS4 pour le 1, et sur PS5 pour le 2, mais eux, en version physique.
Une petite pépite aura été Pumpkin Jack. Il s'agit d'un jeu purement inspiré de Medievil, et développé par des français qui plus est. Mais en aucun cas une vulgaire copie, car il y a des petites idées mine de rien, et le jeu y met de sa propre sauce. Ici, c'est le mal contre le bien qui prévaut, dans une ambiance Halloween avec notre héros à tête de citrouille. Je ne compte plus les barres de rire que je me suis tapé avec. Si vous aimez Medievil et son univers à la Tim Burton, ce Pumpkin Jack peut être une bonne pioche et pourra vous divertir quelques heures.
Enfin je retiens Tourmented Souls, un des rares survival horror que j'ai fait cette année. Probablement le meilleur survival horror indé que j'ai pu faire jusqu'à présent, car non seulement il y a du potentiel pour faire une suite ou un autre jeu du même studio qui semble avoir les épaules solides pour ça, mais en plus il peut se targuer de nous faire revivre les mêmes sensations qu'avec les premiers jeux Resident Evil, Silent Hill et Alone in the Dark dont le titre s'inspire. Fait rare aujourd'hui. Alors que pas mal d'indés se cassent les dents en proposant des retours aux sources en s'inspirant d'illustres franchises avec un gameplay à l'ancienne, Tormented Souls propose quelque chose d'un peu plus ambitieux tout en rendant l'aventure plus accessible. Par contre, certaines énigmes parfois absconses sont à s'arracher les cheveux et pourraient rebuter les novices, mais c'est aussi ce qui fait le charme du titre. C'est rigide aussi, mais le genre et le parti pris de renouer avec les anciens jeux vers la fin des années 90 qui veulent ça.
Et tout récemment, j'ai fait Ratchet & Clank: Rift Apart. Pas vraiment un indé lui, mais probablement le seul AAA que j'ai fait. C'est également mon premier jeu PS5, et pas des moindres. Un tantinet en déça de son prédecesseur de 2016, mais diablement rythmé et péchu. Juste un peu court, mais fun à rejouer.
Puis Abzû, sympathique expérience "Journeyenne" sous-marine sans prétention. Le jeu a quelque chose incitant à la méditation, certainement une de ses forces. Ça reste un jeu contemplatif qu'on fait une fois et vit paisiblement, mais sur lequel on ne reviendra pas vraiment car il n'y a aucune rejouabilité.
MES ATTENTES POUR 2023
Déjà, l'année 2023 va être riche en jeux, notamment en survival horror. C'est donc comme un soldat que j'attends le remake de Dead Space sur PS5, qui ne va pas tarder d'ailleurs. J'espère qu'il ne sera pas en partie décevant ou moyen, comme ça a été récemment le cas pour son successeur spirituel Callisto Protocol (que je n'ai pas encore joué, mais j'ai pu voir que les retours sont globalement assez mitigés), ce qui me freine quelque peu. Mais Dead Space, lui, j'ai l'intuition qu'il en sera autrement.
Et comment ne pas citer Resident Evil 4 Remake ! Ou Biohazard 4 Remake, c'est selon. Contrairement aux remakes du 2 et du 3, celui-ci semble a priori plus fidèle à son modèle, dans ses débuts notamment. C'est sage et prudent, mais j'espère qu'il y aura quelques risques entrepris également et qui joueront bien sûr en sa faveur, afin de renouveler un peu la formule avec quelques idées. Je ne me fais quand même pas trop de souci. En tout cas, le trailer sur le dernier Showcase Resident Evil m'avait grandement conquis ! Je l'ai préco il y a quelques temps.
Et plus tard, alors lui, je le désire ardemment et c'est sans doute pour lui que j'ai acheté la PS5 à bien y repenser. Le remake de
Silent Hill 2 ! Ce jeu qui a marqué ma vie de joueur et dont je suis toujours fou amoureux même 20 années après. Mais je ne suis pas sûr qu'il sorte cette année. Ça pourrait bien être en 2024. Quoi qu'il en soit, c'est certainement lui que j'attends le plus, tous jeux confondus. Clairement.
J'attends également le remaster de Project Zero / Fatal Frame 4. N'ayant jamais eu l'occasion de le faire car le jeu original qui n'avait pas quitté l'archipel à sa sortie en 2008, et n'ayant pas de Wii, ce sera donc l'occasion de le découvrir dans de meilleures conditions.
Pour changer de registre et revenir sur du RPG, ajoutons à cela Final Fantasy VII Rebirth, la suite de la première partie du remake de 2020. Ce dernier m'avait beaucoup plu, même si tout n'est pas parfait, et qu'il y a quelques petites errances çà et là. Mais il reste incroyablement fun à jouer, pourvu d'une histoire alternative proposant des risques intéressants á développer en donnant envie de découvrir la suite pour voir comment tout ça se goupille. Je pense, comme beaucoup, qu'on aura enfin là un monde ouvert. Ou du moins semi-ouvert si l'open world n'est pas au programme. Mais plus de liberté en tout cas, question navigation. Je pense qu'on l'aura peut-être dans le 4ème trimestre de l'année. Très curieux de voir ce que ça donnera !
Toujours en restant dans le RPG, mais ici il est plus question de remasterisation que de nouveauté à proprement parler, j'attends donc le remaster compilant Suikoden I & II. Je n'en entends que du bien de ces deux RPGs depuis que je m'intéresse au genre, ici bien sûr sur Legendra où ces deux opus sont portés aux nues, mais également dans d'autres sites et communautés qui ne sont pas forcément portés sur le RPG. Bref, une occasion en or !
Une autre remastériastion du côté de la saga Final Fantasy, contenant ni plus ni moins que les six premiers volets ! Final Fantasy Pixel Remaster se trouve dans ma liste de souhaits. J'ai franchement hâte que ça se sorte, pour avoir le plaisir de rejouer à ces grands classiques 2D dont certains restent parmi les meilleurs aux yeux de nombreux fans et RPGistes, notamment le IV et le VI qui demeurent homériques. L'occasion pour moi de découvrir le III dans sa robe graphique originelle, autre que sa version DS en 3D qui n'a pas le charme des RPGs d'antan, il faut bien l'avouer. Donc découverte et redécouverte au rendez-vous. J'espère juste que pour le prix, il y aura quelques nouveautés de confort sur le visuel ou en général, afin qu'on en ait pour notre argent. J'espère également que ce sera traduit, ça devrait normalement être le cas à notre époque mais dans le cas contraire, ça serait un comble que ça reste en anglais. Et enfin qu'il y ait 6 platines à la clé, donc un par jeu, histoire de bien récompenser les chasseurs de trophées dont je fais partie.
JEUX QUI M'INTRIGUENT
Il y a au moins deux jeux qui attisent fortement ma curiosité. Le premier est un indé sorti l'été dernier, et fait partie des gagnants de l'évènement The Game Awards 2022. Je veux bien sûr parler de Stray. Un jeu atypique aux airs cyberpunk, dépourvu d'humains, mais peuplé d'androïdes qui semblent les avoir remplacés dans un monde contemporain et à la fois un peu futuriste, avec pour principal protagoniste un chat. Je ne saurais dire pourquoi, mais le jeu a beaucoup attiré mon attention de par ses visuels et son ambiance. Il y a de très fortes chances pour que je me le prenne dans le courant de l'année.
Le second jeu, c'est Forspoken. Ce qui semble être un jeu d'action/aventure au sein d'un monde ouvert et développé par Square-Enix. Il est prévu pour le 24 janvier, donc ça arrive bientôt. J'ai aussi l'impression qu'il y a un côté souls-like. Bien qu'intrigué sur la DA et l'héroïne, j'attends quelques retours juste après sa sortie pour décider si je le prendrai ou non.
Voilà pour ce bilan. Un bilan quelque peu indigent pour l'année précédente, car à mon sens plus quantitatif que qualitatif sur une période de rush dans la seconde moitié de l'année, mais surtout avec un seul RPG de nouveau au compteur. Certes, j'ai retouché à 2-3 vieux RPGs dans mes tiroirs que j'avais faits maintes fois, mais je ne les compte pas vraiment dans ce bilan. Mon but est surtout de découvrir de nouveaux RPGs et nouveaux jeux hors-RPG pour les partager, même s'il m'arrive de rejouer à certains jeux m'ayant marqué. Comme tout le monde, quoi. Et puis j'avais fait une pause JV et m'étais concentré sur des animes, ça a joué. C'est que ça fait du bien aussi de faire parfois de longues pauses. Mais parallèlement, il faut y voir une sorte de préparation pour l'année 2023 qui vient d'arriver. En effet, je vais pouvoir m'attaquer à de plus gros bestiaux maintenant, et niveau RPG, je sais déjà que j'en ferai quelques uns. On va faire en sorte que 2023 soit une année axée sur la nouveauté. Et il y a de quoi, parce que c'est la folie avec tous les jeux prévus.
Sur ce, je vous souhaite une bonne année 2023. Qu'elle soit riche et prospère, et qu'elle nous apporte toujours autant de bonnes choses en jeux, que ce soit du RPG ou autres styles de JV ! :)
Nous sommes en octobre, et savez-vous ce qui se passe le soir du 31 ?
Je vais vous dire ce qui va se passer...
aka "cette fois-ci j'ai pris des notes chronologiques au fil de l'année"
Et en espérant être encore en vie en janvier 2022, lol qu'est-ce qu'on se marre.
Trêve de cynisme, car j'ai beaucoup à écrire dans ce bilan. 2021 a été une année folle, et j'y réfléchirai à deux fois avant d'en souhaiter une meilleure vu ce qu'ont donné nos adieux à 2020 le 31 décembre dernier. Sur le plan perso je ne devrais pas tant me plaindre, certes le boulot a été excessivement compliqué à gérer et la vie sociale pas simple à maintenir saine et engageante, mais j'ai tout de même publié mon premier livre et j'en suis très content. Plus de détails vers la fin de ce billet, toujours est-il que ce gros projet s'est inévitablement ressenti sur mes habituelles critiques, ou leur absence plus exactement puisque je n'en ai publié qu'une poignée, que mon blog manga est quasiment à l'abandon et que pour tout un tas de raisons dues au climat actuel j'ai énormément de mal à me fixer sur un jeu et de l'essorer jusqu'à la dernière goutte. Je crois qu'il va falloir s'y faire, le Jeu Vidéo est encore partie importante de ma vie mais j'évolue dans mon approche, dans mon investissement, c'est inévitable.
Sans plus attendre, je passe aux avis plus ou moins développés. Et il y a de quoi lire (17 jeux joués tout de même, voire plus), n'hésitez pas à picorer histoire d'éviter l'indigestion.
Dragon Quest III : Et la Légende fut...
Je commençais mon année par un « petit » jeu pour me mettre en bouche, à savoir le légendaire Dragon Quest III. Petit car il s’agit d’un JRPG de 1988, certes dans une version remasterisée sur SNES (et émulée sur Switch) mais il reste d’un scope tout à fait modeste. C’est la méthode DraQue pur jus, on sait pourquoi on y va.
Pour autant, DQIII est certainement le seul de la série (hors X) que je n’avais jamais terminé : quand je me suis mis à la licence en 2004, je découvrais l’émulation et son univers tellement blindé de jeux à rattraper que je n’avais pas pris le temps de le finir. J’avais pourtant terminé les deux premiers dans la foulée, et le V avant ça (qui reste mon chouchou) mais j’avais surement dû passer à autre chose du fait de la création de personnages qui me semblait (et me semble toujours) moins accrocheuse qu’une équipe de personnages construits.
Les plus grand des héros, c'est Fly...
Erreur réparée donc, 17 ans plus tard. DraQue III est un jeu tout à fait classique, et c’est normal puisqu’il a contribué à définir ce qui deviendrait les JRPG des années 90. Rien de très original, on se fait une équipe avec le héros et quelques compères à définir parmi un pool limité, et on part latter du monstre dans des souterrains. Ce qui m'a frappé, et je parle sans vérifier, c'est que DQIII a probablement l'un des premiers mondes « ouverts » à cette échelle dans le JRPG. Pas initialement : la world map du début du jeu ne peut être arpentée librement. Il faut aller de ville en ville, résoudre les problèmes l'un après l'autre, obtenir un "passeport" ou un nouveau moyen de locomotion qui ouvre la voie vers la prochaine étape. En revanche une fois le "faux boss de fin" battu, on change radicalement de progression. Dans le second monde, on obtient directement un bateau. La presque totalité de la map nous est accessible sans se rendre à tel ou tel endroit, à l'exception notable du centre renfermant le château du grand méchant. C'est justement l'ouverture du passage qui constitue la dernière quête. Et pour cela on doit parler à chaque PNJ, pour savoir où trouver des objets, où les amener pour obtenir l'item final. Aucun ordre particulier à suivre, aucune ville à visiter en premier. Les donjons peuvent être faits avant qu'on nous les indique, et ne requièrent pas un level ou un niveau d'équipement particulier. Donc oui, on est totalement libre (et même perdus) dans un monde ouvert, alors même qu'on n'a pas tellement l'impression de faire les choses différemment. Pour l'époque (88 je rappelle) c'est assez novateur, côté Japon au moins.
On dirait pas comme ça mais c'est émouvant. Sisi je vous jure.
Avec le recul je vois d'autant mieux ce qui a rendu ce jeu, et par extension la série, aussi marquante. Les trilogies suivantes ont des jeux qui se tiennent mieux par eux-mêmes, avec des narrations internes plus originales, mais fonctionnent moins en interconnexions. À l’inverse la première constitue une histoire de générations aux prises avec des démons, dans un ordre non chronologique : Le monde de DQ2 renferme la petite zone dépeinte dans le premier, et le 3 est en réalité le point d’origine de cette trilogie ; terminer cet épisode « fondateur », c’est revivre les souvenirs d’enfance (ou d’adolescence pour ma part) vécus manette à la main à contrôler les descendants de Roto/Erdrick, ou manga à la main au travers de la quête de Dai (le plus grand de tous les héros). Prendre conscience de l’héritage laissé par ces musiques sur trois décennies de joueurs, qui nous revient comme un boomerang de métal quand on achève le démon final.
« et la légende fût. »
Monster Hunter Iceborne
J’avais déjà parlé de cette extension dans mon bilan 2020, je n’en dirai pas beaucoup plus mais j’ai évidemment continué à me faire quelques sessions en Janvier 2021 histoire de me préparer à la sortie d’un autre jeu autrement plus alléchant, voir quatre paragraphes plus bas.
Yakuza 7 : Like a Dragon
Début février, déjà une de mes déceptions de l’année. Non pas que Yakuza 7 soit un mauvais jeu, au contraire il a tout pour lui. Seulement depuis le temps que j’ai mis la série tentaculaire de côté « pour plus tard », « quand je serai dans le mood pour l’apprécier », et bien je suis au regret de dire que je n’ai pas réussi à vraiment accrocher à l’ambiance, aux persos, à un système de jeu si dense qu’il demande de s’y immerger totalement. Potentiellement ce n’est pas uniquement de sa faute, c’est pas toi c’est moi. C’est à cause du climat actuel, de trucs qui me trottent dans la tête et m’empêche d’être totalement à ce que je joue, ou lis, et de vraiment kiffer.
On reste dans la thématique
Pour autant, difficile de ne pas faire de reproche à Yakuza 7 en tant que jeu. Si je vois totalement ce qui rallie là-dedans les fans de la série souvent hyper impliqués, comme le fait de s’immerger dans une certaine ambiance japonaise, donc exotique et dépaysante, pour ma part je goute assez peu cette succession d’activités annexes souvent assez creuses, qui me sortent du trip. Par exemple le cinéma d’art et essais dans lequel on doit lutter pour garder les yeux ouverts, c’est drôle une fois mais je n’y reviendrai pas. Le karaoké, bon, j’aurais aimé chanter Bakamitai en pleurant comme j’ai vu passer très souvent sur le webe ces dernières années mais le fait est que n’ayant pas fait les précédents je n’ai aucune émotion qui me vient, et seul reste le mini-jeu de rythme un peu claqué. Le rythme lent, purement narratif me fait plus penser à une série télé et si l’histoire est intéressante, le jeu, lui, m’ennuie.
Du reste, le gameplay qu’on nous vendait comme référencé et inspiré des anciens jeux comme DraQue ne me satisfait pas non plus. Certes Ichiban est un personnage marrant et un fan de la célèbre licence d’Enix, sa vision de la société japonaise est donc influencée par cette pop-culture où l’on retrouve des simili-pokémons, où les traditionnels yakuzas ou salarymen encravatés se muent en mobs monstrueux, joueurs de baseball et cracheurs de feu ; c’est créatif et parfois drôle mais à un moment seul restent les limites du système de jeu, le manque de calibration de la difficulté en monde ouvert où on peut se faire défoncer par un pervers à trench-coat et parapluie pour avoir tourné dans la mauvaise ruelle (true story).
Une journée normale
Toutes ces petites contrariétés m’ont empêché d’être à fond dans Yakuza 7, que j’ai remisé fin janvier, repris en avril avant de définitivement (?) l’abandonner au profit d’autres divertissements. Je reste intéressé par la série, j’ai d’ailleurs adoré le bouquin de Third Edition écrit par Victor Moisan, lu juste avant de me lancer (un peu de pub ne fait jamais de mal). Comme l’écrit l’auteur, Yakuza est « le vecteur d'une exception culturelle qui ferait d'elle l'analyste du Japon contemporain », je ne désespère pas de réussir un jour à m’ouvrir à ces chroniques.
Blasphemous
C’est peut-être cette non-rencontre avec Yakuza qui m’a poussé début février à prendre Blasphemous, sur un coup de tête. J’avais besoin d’interactions plus directes, plus violentes peut-être aussi et ce Souls-like en 2D était le jeu indé idéal. Cela fait d’ailleurs longtemps que je me l’étais mis de côté pour les temps de disette, et c’était un bon choix.
Vous connaissez probablement mon amour pour les Soulsbornes et autres appellations plus ou moins galvaudées. Celui-ci n’est pas du tout mon premier du style 2D, et évidemment pas le dernier – j’attends avec impatience Salt and Sacrifice, suite d’un représentant que j’avais énormément aimé il y a une demi-douzaine d’années. Sur le papier je suis donc en terrain connu, je sais à quoi m’attendre et je dois dire que si mort il y a eu, et en nombre, je n’ai jamais été trop bloqué. En effet si Blasphemous reprend certains éléments du « nouveau » genre, notamment l’abandon de toute XP à l’endroit de la mort, on est plutôt ici devant un Metroidvania, voire un Metroid. Il n’y a pas de « build » possible à proprement parler, simplement quelques skills et statistiques dans lesquelles investir plus que dans d’autres. Pour le reste c’est assez direct, les boss bien qu’impressionnants n’offrent pas une énorme résistance et on ne pestera pas plus que de raison sur une ou l’autre des difficultés.
Non, les emprunts sont plus à mettre dans l’ambiance glauquissime, dans la narration dépouillée que dans le gameplay. On est dans un monde en ruine inspiré de l’iconographie religieuse de l’inquisition espagnole, et en particulier les œuvres qui la dénoncent comme celles de Goya, qui aurait enflé jusqu’à sa chute. Les personnages du jeu sont tous plus ou moins des pénitents, ou ont eu affaire aux inquisiteurs, et à ce titre la profanation des corps ou la création de bêtes immondes, grotesques, boursoufflées, est chose courante dans le jeu. Arrivé au bout de la route, peu de réponses à se mettre sous la dent ; reste un jeu de plateforme retorses à explorer jusqu’à plus soif dans son design torturé, et je n’en demandais pas plus.
Tales of Zestiria
Je ne vais pas en remettre une couche sur mon désamour de longue date vis-à-vis des Tales of, série que j’aimais pourtant autre fois. J’avais justement abandonné à l’arrivée de Zestiria, tout en gardant une certaine rancœur à son encontre, sans pour autant entériner le fait de ne jamais faire cet épisode. Mi-février, et après avoir fait sa « prequel » Berseria il y a deux ans (de mémoire chancelante), je me suis enfin lancé. Surprise, cela partait plutôt pas si mal. Avec moins de surprise, ça n’a pas tenu la durée.
Au début, donc, j’ai été plutôt rassuré. Non par la technique, qui reste dans le dénuement auquel la série nous a habitué de longue date, sans faire un effort esthétique pour compenser et marquer la rétine. Mais en temps que jeu de moyenne gamme, et si l’on ne lui en demande pas trop, ça se tenait. Le système de combat, qui historiquement est une des forces de la série, n’est pas si mauvais non plus. Et les personnages, sans être intéressants, ne sont pas foncièrement mauvais, juste un peu creux, ou trop habituels. Je remarque tout de même des liens avec ceux de Berseria, ce qui est plutôt sympa, et la bonne idée de les rendre chacun porteurs d’un élément particulier permettant une action contextuelle sur le terrain afin de débloquer des passages.
C’est après quelques heures que les choses se sont gâtées. Avec l’arrivée de techniques plus impressionnantes les combats deviennent une bouillie visuelle. Le choix du placement de la caméra dans le dos du perso contrôlé a peut-être une volonté d'inclure le joueur au cœur de la mêlée, ou autre justification, mais dans les faits c'est un frein à la lisibilité de l'action. "Habituellement" la vue de côté permet d'avoir notre héros et sa cible sur un même plan, donc pas de souci de perspective, des effets visuels plutôt bien circonscrits à la zone d'effet. Là c'est le bordel et ça interagit défavorablement avec le deuxième point : l'apprentissage. Pas tellement celui du système au sens large, dont la courbe est assez mal gérée vu la somme de détails et la façon de les transmettre au joueur, mais plus celle des techniques.
Dans cet épisode leur apprentissage se fait par le scénario, par les titres ou d'autres moyens un peu nébuleux ; plus largement le seul signal qu'on a appris un truc est en tout petit dans le coin inférieur droit de l'écran, on ne sait pas forcément la condition qui y a mené, ni ce que c'est. Traditionnellement, et j'entends par là dans les Phantasia, Destiny, Symphonia et quelques autres (avec des variations) le développement de l'arsenal se déployait à force de polir ses techniques. Avec un certain nombre d'utilisation de A on maitrisait B, avec un nombre d'utilisation de A et B on créait C, etc. Il y avait à la fois une certaine logique (i.e ajout d'un élément à une tech existante), un certain contrôle (choix de lignées d'Artes, priorisation), une certaine évolution (des skills enchainant directement un combo). Là c'est plus vraiment le cas, même si la maitrise semble intervenir dans une proportion. L'organisation pose également souci puisque les combos sont en grande partie prédéfinis, et notre influence dessus s'en retrouve affaiblie. De fait on aura surtout le contrôle de l'ordre de pression des boutons, de déclencher l'armatisation et/ou les modificateurs de combos liés aux JP, ou de changer de Séraphin, soit des possibilités à utiliser à la volée plutôt que des choix tactiques. Ce qui n'est pas forcément aisé avec la vue arrière, encore, et surtout peut vite submerger un nouveau venu.
Je vais m’arrêter là dans cette description technique que j’ai par ailleurs honteusement pompée sur un thread Twitter que j’avais fignolé en cours de jeu, car j’aurai l’occasion de reparler de ce problème plus bas. Car oui, cette année scellait aussi la sortie de Tales of Arise, supposément un renouveau de la licence, que je me suis laissé aller à acheter pour voir si c’était vraiment le cas. En attendant, Zestiria a fini par m’achever vers ce que j’imagine être la moitié ou les 2/3 du jeu, lorsqu’on se retrouve à visiter des temples élémentaires assez creux dans un ordre imprécis. Encore un qui m’a à l’usure, next.
Monster Hunter Rise
J’avais en effet en tête quelque chose de beaucoup plus aguicheur, en la personne de Monster Hunter Rise, qui m’a tenu compagnie depuis mars (Mars et compagnie, vous l’avez ?). Monster Hunter c’est une de mes séries fétiches depuis plus de 10 ans maintenant, et j’ai déjà parlé de l’extension Iceborne de l’opus World, le dernier en date, qui a révélé la série aux yeux du grand public. L’effet pervers si je puis dire c’est que son succès phénoménal (plus de 18 millions worldwide, c’est plus énorme mais gigantesque) s’est fait au détriment de son histoire, en renvoyant les anciens épisodes – pourtant extrêmement intéressants à l’état de simples brouillons dans la critique et l’opinion populaire. Or en vérité je vous le dis, Monster Hunter World n’est pas le renouveau de la licence, contrairement à Rise.
Et je dis cela en ayant adoré World, là n’est pas la question. Simplement l’apport de cet épisode-là se limitait à l’aspect cosmétique (il est certain qu’en comparaison les anciens font pâle figure), à de légers remaniements dans l’utilisation des armes, et à une remise à niveau – comprendre : plus ergonomique donc plus attrayante – du contrôle du personnage et de la gestion de l’environnement, en zones reliées par des couloirs plutôt que par des temps de chargement. Le reste restait étonnamment vieux, depuis le déroulé de la progression jusqu’aux patterns de monstres souvent copiés collés depuis les épisodes précédents. Et ce n’est pas grave, au contraire pour aimer les opus Generations, MH4 et plus anciens moi ça me convient, mais on ne peut pas dire que ce soit la révolution. En revanche, Rise va beaucoup plus loin et là ça m’intéresse.
Parce que si l’on perd en partie le choc visuel amené par World, Switch oblige, ce dernier épisode en date apporte aussi, enfin, des changements en profondeur. Changements notamment dans les déplacements de notre personnage, grâce aux filinsectes qui agissent comme des grappins permettant de se balancer dans les airs au travers de la map, qui devient cette fois un mini-monde ouvert à part entière, non plus délimités en secteurs et donc plus organique que les anciens terrains de jeu. Les doggos permettent aussi de couvrir des distances rapidement. Pour le reste c’est sensiblement du même tonneau, on est en terrains (et en monstres) connus mais le feeling est autrement plus impacté.
Je ne dirai pas grand-chose de plus sur les changements apportés par Rise, puisque le jeu fait partie des rares critiques que j’ai publiées en cette année chargée autant que folle, vous pourrez retrouver mon avis détaillé sur Legendra. Je dois également dire que c’est surement la première fois que la série se laisse aller à l’exercice du jeu-service, ou presque. Il y a toujours eu un suivi par des quêtes gratuites, parfois une extension, souvent une version « plus » (qu’on avait en général directement en occident). Ici ce sont plusieurs DLC, il faut le souligner gratuits, qui sont ressortis après quelques semaines d’attente. En soi ce n’est pas grave, mais la méthode m’a plus gêné puisque c’était en réalité des bouts du jeu de base, constituant sa fin (avec générique et tout), laissant les pôvres joueurs ronger leur frein dans un hypothétique « coming soon » sans plus intégrer l’attente à la narration. Je sais, c’est la faute au covid, mais il y aurait eu moyen d’écrire un minimum pour boucher ce trou béant. Ça ne diminue pas l’excellente surprise que fut ce titre, auquel je rejouerai avec plaisir un de ces quatre.
Moi et Pépère, regards tournés vers le levant
SaGa Frontier Remaster
J’aurais surement dû prendre le temps d’écrire une critique étoffée pour celui-ci car j’en avais des choses à dire ! Manque de bol j’ai oublié un paquet des détails depuis avril, je me contenterai donc du factuel et de mon expérience de jeu. SaGa Frontier, j’en entends parler en bien depuis 1998, soit la date de sortie du jeu aux US. Souvent par des avis diffus, pas très creusés mais relativement enthousiastes. Et c’est plutôt normal car si le jeu est bon, il est aussi particulièrement bordélique.
Trop de persos recrutés en une seule partie, si peu de place...
Est-ce un hasard quand on compare avec les Romancing SaGa, donc je vous ai pondu des critiques les deux dernières années ? Frontier, qui est l’opus suivant dans la chronologie de la saga (huhu) reprend en grande partie leurs caractéristiques, à savoir d’excellentes musiques, un gameplay ultra-riche mais aussi excessivement random dans ses mécaniques et aussi sa construction. Proche de Romancing 3, on y choisit un héros parmi le roster disponible, qui sera amené à croiser (et recruter) d’autres personnages. La nouveauté c’est qu’ici l’aventure, le but, le scope peut se dérouler très différemment selon le choix initial. J’ai personnellement fait deux parties, l’une avec Emilia, une jeune femme cherchant l’assassin de son fiancé, et Blue, un mage dont les motivations sont assez peu développées au départ. Avec ces deux aventures, qui ont dû me prendre une vingtaine d’heures chacune dans leur totalité, je me suis rendu compte de la grande différence qui pouvait diversifier les expériences de jeu.
Les sprites sont quand même stylées, non ?
Un exemple c’est que Blue ne peut pas se rendre sur toutes les planètes constituant l’univers (le choix des déplacements est totalement libre et la trame d’un perso n’a rien d’évident), ni ne recruter certains personnages qu’Emilia a dans le collimateur. Les personnages se découpent en 4 catégories : humains, qui peuvent manier tous les types d’armes mais ne disposent pas de magies initialement. Mages, peu doués pour la baston mais ont de la magie à revendre. Mystiques, capables d’assimiler un monstre pour régurgiter leurs capacités spéciales. Monstres, et enfin robots avec chacun leurs caractéristiques et façons de se battre. Et des persos hybrides pour bien complexifier le tout. Comme dans les Romancing, on se retrouve vite perdus faute d’informations bien digestes pour comprendre l’apprentissage des magies, des techniques et les spécificités de chaque perso, du recrutement.
En tant que remaster on est dans le minimum vital, à savoir un raffinage esthétique avec des sprites mieux définies. Un personnage en plus également, mais je ne l’ai pas testé. Pas grand-chose de plus, mais au moins le jeu est disponible en Europe pour la première fois et c’est le principal.
Je dois avouer que le jeu parait parfois tout cassé tellement il peut se barrer en couilles pour pas grand-chose. De n’avoir toujours aucune espèce d’équilibrage malgré l’arrivée de la série sur PS1, ni aucune rationalisation de la difficulté des rencontres aléatoires (au point que ça en est parfois comique). Ou de voir que des dizaines d’heures peuvent s’achever sur un freeze-frame et fondu au noir sans même tenter un épilogue à la trame. J’ai pourtant apprécié cette expérience protéiforme, que chacun se façonne plus ou moins à son corps défendant (il est assez facile de pourrir le développement combattif d’un perso ou de louper toute une mécanique par méconnaissance du jeu). Le fait qu’une partie soit si rapide, toujours différente de la précédente, qu’il soit simple de monter une équipe, une fois un peu rodé, me fait dire que c’est un jeu que je pourrai relancer quelques fois supplémentaire pour voir ce que proposeront les trames que j’ai laissé de côté, l’année prochaine ou dans le futur.
Pour finir, ma conclusion Twitteuresque d’époque : 1- La majorité des joueurs n'aura pas la patience de se le fader pour découvrir ce que SaGa Frontier a à offrir, et c'est bien normal (et dommage). 2- J'aurais aimé voir ce que cet outil ludique aurait donné avec + de budget, de maitrise ou d'organisation.
SMT III Nocturne remaster
Je le dis souvent, j’ai un problème avec la série Shin Megami Tensei. Pas avec son principe, puisque j’ai passé des centaines d’heures sur les Persona, et que j’ai fini tous leurs opus sortis en Europe jusqu’ici ; le concept de la capture et fusion de démons à faire combattre, ça coule tout seul. En revanche pour une (des) raison(s) que je n’arrive pas bien à identifier, je n’ai jamais terminé un seul épisode de la série principale. SMTIV jadis, abandonné à sa moitié. SMTIII en juin, idem. SMTV en fin d’année (voir plus bas), rebelote. En un sens ça n’empêche pas de profiter des jeux le temps que dure mon intérêt, mais c’est tout de même un peu frustrant. Avant de s’intéresser au cinquième épisode, sorti cette année, dans quelques paragraphes, voyons déjà le remaster du troisième qui arrive pour préparer le terrain.
J’avais beaucoup entendu parler de cet épisode, surement le plus connu et aimé de la série jusqu’ici. S’il n’arrive pas ici en version featuring Dante from the Devil May Cry series, c’est dans un remaster légèrement lissé, totalement jouable sur Switch et probablement plus homogène grâce à la présence du sieur Raidou. Pour le reste on garde le ton résolument apocalyptique de la série, le monde étant détruit à peine dix minutes après l’allumage de la console, notre protagoniste silencieux étant alors projeté dans un Tokyo en ruine où démons et humains en pleine élucubrations jouent un drôle de jeu.
Sauf qu’une fois lancé, eh bien… pas grand-chose. Faute d’une évolution d’histoire vraiment prenante, on retombe dans le train-train habituel : nouvelle zone accessible, quelques démons à capturer, on leur fait prendre quelques niveaux d’expérience histoire de glaner des skills et on les fusionne pour obtenir un nouveau démon plus puissant. L’objectif, du moins le mien, étant de se constituer une team équilibrée en comblant toutes les faiblesses possibles. Et comme le jeu est bien fait ça marche un temps, dix, vingt heures.
Fuuuu-sion !
Mais ça finit par s’étioler. D’abord cette trame scénaristique est trop creuse pour apporter une plus-value à l’expérience de jeu. Si les quelques choix entrepris au fil du jeu finiront par déterminer la fin obtenue et l’avenir du monde, encore faudrait-il y parvenir. Pour ma part j’ai fini par lâcher la rampe, usé par des donjons (les Calpas – un grand donjon bonus qui se débloque au cours de l’avancée - surtout) sans grand intérêt, et une évolution de l’équipe qui ne suffisait plus à me retenir. J’y reviendrai probablement un jour, quand je serai dans les bonnes conditions ou particulièrement désœuvré. En attendant ma cinquantaine d’heures m’ont rassasiées.
Ring Fit
Y’a pas que le JRPG dans la vie. Bon là c’est tout de même un jeu-concept qui reprend les codes du jeu de rôle pour ludifier l’exercice sportif.
Il ne vous a pas échappé que ces deux dernières années ont été peu propices à la pratique du sport en société et en extérieur, en particulier pour nous qui avons tendance à l’embonpoint et une flemme monumentale pour aller courir les champs. Je parle de moi, le prenez pas pour vous. J’avais déjà tenté de me remettre un peu au sport individuel en me procurant un pédalier, d’assez mauvaise qualité pour que je jette l’éponge après moins d’un mois, malgré une pratique devant des séries Netflix. Il me fallait quelque chose qui m’accompagne plus, avec des exercices plus complets et j’ai pensé à Ring Fit. Nintendo a depuis longtemps tenté de nous vendre des softs et hardwares plus ou moins sérieux – je pense à toi la Balance Board – et j’ai souvent été dubitatif, mais force est de constater que ce combo-là est vraiment bien foutu.
Le meilleur entrainement du monde : fuir cette image ultracursed
Ring fit se compose du logiciel de coaching et d’un cerceau rigide sur lequel on place un des Joycons, l’autre venant se scratcher autour d’une cuisse. Rien à voir avec le rap. Je dois dire que le système, de conception simpliste, est d’une précision bluffante : la moindre pression sur l’anneau, ou mouvement qui nous est demandé, est retransmis fluidement et prestement sur notre avatar ludique à l’air ahuri. De cette simplicité le jeu développe un large panel d’exercices physiques. Presser l’anneau peut se faire via les bras, pour travailler les biceps, ou entre les genoux pour se faire des cuisseaux fermes. L’amplitude de déplacement des accéléromètres est mise à contribution au travers de mouvements tels des levés de bras rapides, des assouplissements de la taille, des étirements entre autres choses. Et le joycon placé sur la jambe peut simuler du gainage / pompes, un petit jogging ou bien un sprint qui nous seront demandés par le logiciel.
C’est là que tout ça prend son sens. Là où beaucoup d’accessoires sportifs se focalisent sur l’activation d’un, deux muscles au maximum, Ring Fit est avant tout un programme à la carte permettant de faire travailler l’ensemble du corps et du muscle cardiaque au travers de petits jeux simples, dont la diversification est fortement encouragée par le gameplay. Notre personnage est chargé d’affronter un dragon bodybuildeur, et se déplace pour cela dans un monde à la Super Mario World, où chaque « node » abrite soit un niveau soit un mini-jeu. Si ces derniers sont assez transparents (il s’agit de répéter un mouvement particulier pour gagner un max de points), les niveaux en eux-mêmes enchainent des séances de jogging (qu’on peut apparemment désactiver mais on perd une grande partie de l’intérêt) plus ou moins rapide, et des combats en tour par tour à la manière d’un jeu de rôle classique. Chaque tour permet alors de sélectionner un des exercices de notre panel, qui s’élargit de « monde » en monde avec une mise en jeu croissante des muscles et du souffle, afin d’abattre les ennemis en les réalisant du mieux possible. Ces ennemis portent une couleur correspondant à un type de mouvement (bras, jambes, étirement, flexion, gainage etc.) qui lui sera fatal, et s’ajoute à ça une phase de défense (demandant de maintenir une sangle abdominale ferme pendant plusieurs secondes) et éventuellement des soins sous la forme d’exercices de yoga, pour la récupération. Cet arsenal ludique est en fait un moyen diabolique de faire varier les mouvements afin de travailler le spectre complet d’un programme de fitness, et donc de remettre en forme les joueurs et joueuses.
Terminons sur les performances. Chaque séance enregistre le nombre de pas effectués, les calories théoriquement dépensées et le temps passé. Le rythme cardiaque est également pris régulièrement via le capteur du joycon, et un outil statistique permet de voir l’amélioration au fil des jours et semaines. Enfin des conseils de postures, de nutrition et de pratiques sont dispensés tout au long du jeu.
Comment évaluer mes progrès ? J’ai vraiment trouvé le jeu très bien foutu, et j’avoue avoir senti une remise en forme assez rapide – l’effet tout simplement de passer d’une oisiveté complète à une pratique régulière et totale. Difficile de voir une perte de poids sur le moment mais ce n’était pas mon objectif. Manque de bol après avoir tenu trois-quatre séances par semaine pendant les mois d’été, le bordel qu’a été la rentrée m’a complètement mis sur les rotules si bien que j’ai laissé l’outil de côté ces derniers mois. Espérons que j’arriverai à me remotiver en ce début de nouvelle année, à moins que je trouve une activité en extérieur.
Legend of Mana
Été oblige, j’avais besoin d’un petit jeu pour me vider la tête et éventuellement emporter durant mes courtes vacances. J’ai jeté mon dévolu sur le remaster de Legend of Mana qui sortait pour la première fois chez nous me semble-t-il. C’est un épisode de la série sur lequel je n’avais jamais posé les mains, alors que mes oreilles sont abreuvées de la somptueuse OST créée par Yoko Shimomura depuis des années.
Le remaster est de bonne facture, le système de combat conforme aux vieux épisodes de la série, pas grand-chose à en dire si ce n’est que les soucis de hitbox et de perspective subsistent. Sur la forme on n’est pas si loin de ce que je disais de SaGa Frontier plus haut, on choisit un(e) héros(ine) parmi plusieurs pour se lancer dans une aventure polymorphe, en fonction de nos choix, de nos envies. Je dois dire que j’ai été plutôt rebuté par le bordel du système, qui demande de rebâtir le monde en posant des « niveaux » sur une carte vide avant de les traverser, et surtout l’absence totale d’explications claires pour savoir ce qu’on est décidément en train de foutre, quelles seront les conséquences de nos actions, qui suis-je, où vais-je, dans quelle étagère ? C’est le flou le plus total, et je dois dire que mon passif avec les Seiken n’est pas aussi enthousiasmant qu’avec les SaGa (je crois bien n’avoir fini que Secret of et Sword of) ; en conséquence de quoi je me suis arrêté au milieu de nulle part en ayant à peine effleuré la surface mais eh, pas vraiment le luxe de me prendre la tête cette année sur des choses qui ne font pas sparker la joy dans ma vie, comme dirait Marie Kondo.
Disgaea 6
Disgaea, c’est l’une de mes séries de JRPG favorite, et la série de Tacticals qui me tient le plus à cœur. La version remasterisée de l’épisode 4 faisait d’ailleurs partie de mon bilan de l’année dernière, en attendant l’épisode 6 de longue date. Six ans d’attente tout de même depuis un D5 que j’avais trouvé agréablement innovant sur certaines mécaniques (la refonte de certaines classes surtout) mais terriblement creux sur d’autres (l’ensemble du scénario et des tentatives humoristiques). Autant dire que je me postais en embuscade pour ce nouvel opus et, spoiler, qu’il obtient le titre de pire déception de 2021, bravo à lui.
Humour. Drôle. 'cule un Prinny.
Honnêtement il est difficile de comprendre d’où vient ce ratage. Peu de choses ont changées dans les mécaniques de jeu, et vu le temps de développement théorique Nippon Ichi ne devrait pas avoir été pressé par le temps. Non, le vrai problème du jeu tient en des choix peu opportuns pour essayer, j’imagine, d’attirer un peu de monde en plus sur cette série ultra nichée. La décision la plus visible et la plus absurde c’est d’avoir multiplié par 100 (cent) les valeurs de dégâts, de statistiques, de niveaux qui s’affichent à l’écran. Concrètement là où un combat vous aurait fait gagner 1 ou 2 niveaux, vos personnages passeront désormais du lvl 190 à 360. A quoi ça sert ? A rien, strictement rien. Pas plus que d’infliger 1.965.485 dégâts en un combo là où D4 se serait contenté de 20.000. La série était déjà connue – et précurseure – pour avoir subvertie le genre du rpg traditionnel par ses multiplications de niveaux et stats, à quoi bon y aller encore plus franco si le seul impact est de rendre plus complexe la lisibilité d’un personnage et de ses effets, dans un genre qui nécessite d’être particulièrement attentif aux comparaisons de puissance ? Le pire étant que dans ce style, D6 est déjà rendu obsolète et petit joueur par une série comme Mugen Souls, qui avait fait le même choix parodique dès 2012, en réaction à Disgaea. Partir dans le même sens qu’une série de Compile Heart encore moins quali que toi, c’est un mauvais calcul.
C'est l'équipe de base et c'est déjà le bordel dans les chiffres
La deuxième chose concerne le fil scénaristique du jeu. On y incarne un zombie, pour ainsi dire immortel, qui passera ses fins de chapitres à combattre inlassablement le même boss, échouant - on suppose dès le début que le nombre d'échecs se compte déjà en centaines au bas mot-, jusqu'à ce qu'il parvienne à être suffisamment puissant pour l'emporter. Et oui sur le papier c'est original, comme une application humoristique de la logique Saiyen " ce qui ne te tue pas te rend plus fort" (ou peut-être était-ce un philosophe prussien). Mais là encore les années 2010 sont passées avec leur créativité : début 2010 déjà Zettai Hero Project: Unlosing Ranger vs Darkdeath Evilman, au nom imprononçable mais tout de même un de mes rpg de chevet, faisait combattre le boss de fin à chaque chapitre comme un *da capo al coda* de l'entrainement du héros. Reprendre ce schéma de parodie nekketsu peut paraitre d'autant plus étrange qu'il s'agissait déjà d'un jeu Nippon Ichi, et autrement plus meta et original (entre autres choses, le jeu calquait son UI sur la progression dans le temps des JRPG classiques). En d'autres termes l'originalité avancée par D6 fait pâle figure d'entrée de jeu vis à vis d'un concurrent direct sorti onze ans plus tôt. Je terminerai sur un autre exemple de JRPG cumulant ces deux caractéristiques, à savoir Trillion: God of Destruction (2015) où le scénario était entièrement dirigé vers l'entrainement intensif qui permettrait au groupe de héros de défaire un dieu aux HP démesurés. Développé par Compile Hearts, encore, qui continuait à se planter sur les plates-bandes de Nippon1 avec moins d'état d'âme, ce type de jeu ne devrait pas être une référence sérieuse pour le studio autrefois précurseur.
Je le redis, difficile de comprendre pourquoi ces choix ont été entrepris. La difficulté de la boite n’explique pas tout, et certainement pas ces choix. Le président de NIS semble dire que la firme a voulu résolument simplifier les choses pour les nouveaux joueurs (ce qui me parait foiré). Peut-être aussi, j’imagine, lorgner vers les Idle Games pour capter un nouveau public, genre Salary-men. On le voit car il s'oriente délibérément vers la création d'infrastructures de jeu (le bar à XP et Mana notamment) permettant d'industrialiser (et automatiser) le gain d'expériences et de puissance tout en réduisant la latitude laissée au joueur dans la construction de son équipe. L'XP n'est ainsi plus obtenue par le perso effectuant l'action, mais répartie sur l'ensemble de l'équipe active en fin de combat avec force modificateurs. Latitude d'appropriation de mécaniques de jeu qui est un kink personnel et l'un de mes attraits pour le genre, ici mis à mal. Même les musiques de Tenpei Satô me sont sorties de la tête alors que ses compositions pour Brigandine, qui a fait l’objet d’une de mes seules critiques parues cette année, sont encore gravées là.
En définitive, et sans être un *kusoge* (la forme prise par cet épisode reste globalement inchangée), Disgaea 6 me parait d'ores et déjà ringard et daté dans sa construction, ainsi que dénoter d’un manque total de culture sur ce qui s’est fait ces dix dernières années, y compris en interne.
Samurai Warriors 5
Sorti de cette déception, j’ai cherché à évacuer la frustration avec un jeu sans trop de réflexion. Ca tombe bien puisque Samurai Warriors 5 était de sortie quelques semaines auparavant. Et comme chacun le sait les Musou ne sont pas les moins bourrines des expériences de jeu.
J’ai une histoire contrariée avec les « Warriors » de Koei. J’avais adoré Dynasty Warriors 3 – la série d’origine, qui se passe à la période romancée des Trois Royaumes de Chine - à l’époque PS2, et Samurai Warriors 2 en suivant. Mais derrière ce fût la traversée du désert et chaque essai sur la licence s’est soldé pour ma part par un échec. Plus exactement je considère que DW2 reste la quintessence de la série et que jamais elle n’a pu retrouver le même niveau de « tactique » (je le dis avec de gros guillemets), de dynamique de jeu et de scope (en termes de période historique et de généraux à contrôler.
Ce n’est pas faute d’essayer de retrouver de l’entrain, les derniers volets comme DW4 ou Spirit of Sanada, mon dernier essai en date, incorporant des mécaniques très RPG avec des armes garnies de caractéristiques plus mouvantes qu’à l’accoutumée. C’est également le cas ici, avec un rétrécissement du focus historique sur la vie de Nobunaga Oda. On n’obtient pas pour autant des batailles plus larges, plus stratégiques ou comptant plus d’objectifs optionnels, au contraire, mais le moteur de jeu est un peu plus joli. On va dire que ça suffit pour se motiver, hein. Côté dynamique de jeu, donc, deux trames se déroulent parallèlement : celle de Nobunaga et celle de Mitsuhide Akechi, qui comme chacun sait passera d’allié à bourreau. On passe d’un personnage à l’autre au gré du déblocage des batailles, celles-ci nous amenant à incarner un des deux protagonistes ou bien l’un de ses alliés disponibles, au choix ; on peut d’ailleurs changer entre les deux persos choisis au cœur de la bataille par une simple pression de bouton. C’est peut-être très personnel mais je préfère largement devoir choisir un seul perso et le guider au long des principales étapes de sa vie guerrière plutôt que d’être, comme ici, balloté de l’un à l’autre sans grand contrôle : on perd en maitrise et en profondeur du système de combat, en attachement aussi.
La deuxième chose, c'est au niveau de la lisibilité. je ne sais pas à quoi c'est dû, une question de feedback peut-être, mais je trouve les patterns d'attaques de certains persos assez bordéliques et les aires d'effet pas toujours instinctives : Oichi et ses talismans par exemple, alors que dans un précédent on avait Kanetsugu Naoe qui en utilisait et c'était limpide. De même pour le déroulement des batailles, les objectifs qui s'enchainent sans temps mort et dont les effets semblent anodins. Avant, les tactiques suivies avaient un impact beaucoup plus direct, c'est en tout cas mon sentiment. Peut-être parce que cet épisode, comme beaucoup de jeux de notre époque, met le scoring et la brièveté (l’efficacité ?) des sessions en avant. Bref j’ai toujours pas mal de choses à redire mais le jeu est sympa tout de même, juste un peu limité.
Code un peu Vein
Ce titre alternatif vous est gracieusement offert par le cKei blagueur du matin.
Je ne m’étendrai pas cette année sur mes habituelles parties rapides sur les différents Souls classiques, dont je parle brièvement au fil des mois sur mon Twitter, lorsque ça me prend. En revanche je dois un peu parler de Code Vein, le Soulslike de l’équipe de God Eater, que j’ai lancé au hasard d’un mois de juillet après quelques retours positifs sur le jeu.
Ne l’ayant pas terminé – j’ai dû stopper l’expérience après moins de 10 heures – je ne pourrai pas parler du jeu dans sa globalité. Je dirai donc juste que sur la forme il reprend très exactement ce que font tous ces jeux, depuis le déplacement à la troisième personne jusqu’à l’abandon de l’XP après la mort qui vient vite, les roulades, magie et armes à utiliser pour se débarrasser des ennemis retors. Les soins en quantité limité, bien que je n’aie plus les détails en tête quatre mois plus tard. L’ambiance post-apo et la dépression qui s’abat sur tout le monde. On est donc en terrain à peu près connu, bien que Code Vein s’éloigne de ses modèles sur la dynamique de combats, faite de skills liées à l’arme équipée. Concrètement, si le hud est à l’identique des Souls, Nioh et compagnie, on endosse ici des « Codes » assimilables à des jobs qui donnent au personnage joueur ses capacités, ses statistiques, et une certaine orientation (magie, guerrier lourd ou rapide, attaques à distance etc.). Les armes équipables varient aussi mais on peut changer de Code directement dans le menu, et d’arme à la volée avec le set lié précédemment customisé afin de s’adapter aux différentes situations. Le développement de chaque Code étant progressif, on est encouragé à en changer régulièrement, varier les plaisirs, expérimenter les capacités. Et également fouiller l’environnement pour débusquer des Codes et armes plus puissantes, qui seront fort utiles pour le prochain boss. Enfin, le jeu encourage une mécanique de brisage de garde permettant d’achever l’ennemi avec un move flamboyant : la cible du jeu étant ce qu’elle est, il ne fallait pas rester dans de l’austérité.
Je serai donc plutôt positif en posant le concept sur le papier, les devs ayant visiblement voulu faire un Souls en s’éloignant un peu de la formule. Maintenant comme je le disais plus haut la proposition ne m’a pas vraiment séduit in fine. J’ai trouvé les combats trop bourrins, les timings d’esquive (du premier boss notamment) pas très lisibles, et le système en multipliant les possibilités finit par déposséder le joueur de l’obligation de maitrise qui caractérise habituellement le genre. On ne s’habitue pas à une arme qu’on en a déjà trouvé une nouvelle plus puissante, on débloque des skills plus par complétisme que pour s’en servir. Et je dois dire que malgré un créateur de personnage convainquant, ceux que le jeu met en avant dans l’histoire sont barbants tant l’écriture est au ras du sol. Ce qui ne rend pas l’avancée et l’implication dans l’univers plus intéressante. Hidetaka Miyazaki avait tout compris en rendant le sien mutique.
Tales of Arise
À ajouter à la longue liste des jeux bien joués mais pas finis de cette année, je demande encore un Tales of. C’était surement le très gros morceau de 2021, et je trouve ça bien qu’il ait enthousiasmé tant de gens. Le truc, au risque de passer encore pour un pisse-froid, c’est que même si je lui reconnais des qualités et une bien meilleure stature que les épisodes des années 2010, je n’ai pas été franchement hypé par le jeu.
Parlons d’abord des bons points. Visuellement ça en jette, non dans le photoréalisme mais avec un côté animation assumé et bien foutu. Le jeu est encore perclus des réflexes un peu nazes de la série mais cette fois ils ont quand même eu des idées plutôt sympas pour les masquer, comme le style BD des saynètes par exemple, du plus bel effet. Les effets de lumière et d’énergie, que ce soit en combat ou en dehors, sont impressionnants. Le système de combat d’ailleurs est franchement bon, puisqu’il gomme certains soucis des précédents tout en gardant intacts le dynamisme, la vivacité des attaques, et surtout permet de mettre à profit les spécificités de chacun des protagonistes sur le champ de bataille, y compris ceux qui ne prennent pas une part active ; une simple pression sur un bouton et vous enverrez l’un d’eux disrupter une attaque, briser une garde d’un ennemi blindé, ou autres avantages sans avoir à faire une pause dans l’action. Cela fait bien longtemps que la série permet de varier les jouabilités, au moins cette fois elle les mets en valeur. Enfin Bamco s’est calmé sur la plaie que représentait les collectibles et que je dénonçais il y a déjà six ans, les « zones ouvertes » dans lesquelles on se balade sont un peu plus étriquées qu’auparavant, donnant un feeling plus linéaire, mais on perd un peu la sensation d’avoir un objet clinquant agité devant la tronche à tout moment comme un foulard bariolé devant un chat en panique. Et surtout, un beau feeling de profondeur de champ, on sent que sur l’envie du moins les influences de Xenoblade se font sentir.
Ceci étant, et c’est là que j’irai à l’encontre de ceux qui parlent de renouveau pour la franchise, je trouve que comme pour Monster Hunter World à l’époque on est encore limité à une refonte graphique plus qu’à une réforme de fond. Pour garder l’aspect visuel, c’est flagrant avec la mise en scène, qui a encore trop tendance à placer l’action hors-champ ou à couper les mouvements. Pour moi c’est de l’économie de moyen, on le voit avec les « cinématiques » qui, bien qu’impressionnantes, sont vraiment rares. La grande majorité des phases narratives sont faites avec le moteur du jeu, et des personnages relativement immobiles. Ce qui ne me gênerait pas si l’ensemble n’avait pas un côté assez plat et plan-plan. Les personnages et leur écriture ne m’enthousiasment pas, on reste dans le très classique avec des rebondissements prévisibles, d’énormes facilités scénaristiques, et l’histoire ressemble souvent à un melting pot de toutes les thématiques qui ont traversé le JRPG depuis 15 ans.
Enfin, beaucoup de features désormais mises en avant par les fans sont pour moi des incontournables de la série, qui n’ont jamais vraiment faillis. Les combats sont cools mais c’est une constante des Tales of qu’il faut porter à leur crédit, et non dénigrer pour en faire une nouveauté. À côté, Arise n’échappe pas à une action parfois bordélique, une IA aux fraises, qui font taches dans ce millésime 2021. L’apprentissage des Artes n’est pas non plus des plus lisibles, et si le « tableau des compétences » permet agréablement de customiser les persos selon nos envies de potentialités le gain de nouvelles techniques est trop souvent décorrélé de l’entrainement sur un type de skills particulier. Je n’ai pas envie de bitcher trop dessus car ça reste comparativement le meilleur épisode depuis Vesperia, je m’arrête donc là dans cet avis comme dans le jeu que j’ai malheureusement laissé en plan vers son milieu.
Dragon Quest II
Dois-je vraiment m’appesantir sur DraQue 2 après l’avis détaillé sur le troisième épisode, qui est sa « prequel », émis tout au début de ce billet (félicitations pour avoir tenu jusqu’ici d’ailleurs) ? Sur le plan technique, graphique, on est sensiblement sur la même chose puisqu’à peine un an et demi sépare les deux jeux. Ils sont pourtant assez différents dans leur approche. Si l’aventure consiste dans les deux cas à suivre le chemin balisé sur lequel nous envoient les PNJ peu loquaces, dans le cas de DQ3 c’est avec une équipe bien fixe qu’on évoluera de combat aléatoire en combat aléatoire, par ailleurs excessivement nombreux. Question scénario, DQ3 sera l’épisode séminal, quand DQ2 était en fait le bout de la route. On incarne ici les héritiers de l’héritier de Roto (qui était le protagoniste du premier épisode, si vous suivez) face à un nouveau démon qui veut raser la planète.
Il est intéressant de voir que si tôt dans la série les équipes de Yuji Hori se montraient déjà meta : le terrain de jeu arpenté dans Dragon Quest I ne représente en réalité qu’un petit bout d’un des continents d’un monde plus large constituant l’univers de sa suite. Changement d’échelle donc, mais on retrouvera des éléments plus ou moins drôles et référencés, comme l’héritier du DragonLord qui hante toujours l’ancienne forteresse du grand méchant de DraQue, ou ce qu’il en reste, sans pour autant se montrer belliqueux. Pour le reste pas grand trait saillant, la licence ne faisait que démarrer.
Je n’aurai probablement pas terminé le jeu une nouvelle fois au moment où ces lignes seront publiées, puisqu’il ne s’agissait que d’un hors-d’œuvre avant un mois de novembre particulièrement chargé.
Shin Megami Tensei V
Et un diptyque de plus pour 2021, puisqu’après SMTIII c’est le cinquième et dernier épisode en date qui débarque chez nous, cette fois-ci en sortie internationale quasi simultanée. Si je n’ai une nouvelle fois pas achevé ma partie – ma parole c’est une marotte – je l’ai tout autant appréciée sinon plus, puisque SMTV se sert enfin de toutes les possibilités offertes par la Switch pour une direction artistique somptueuse.
La grosse nouveauté de cet épisode, c’est d’être passé de niveaux cloisonnés à des « zones ouvertes » - pas d’Open World à proprement parler mais suffisamment vastes et bien conçues pour encourager l’exploration. Densifiées par des endroits vaguement cachés, des quêtes annexes, de petites phases de plateforme pour atteindre des bonus (objets, expérience en masse) ou des démons spécifiques, c’est certainement cette exploration qui m’a le plus agréablement surpris. Il faut dire qu’on sort de systèmes relativement sobres et plats de ce côté-là, la refonte fait un bien fou.
Côté système de jeu, rien de bien neuf à se mettre sous la dent. Les combats restent dans la droite ligne des précédents, avec toute de même de petites modifications plus ou moins agréable – perso je trouve dommage d’avoir fait des techniques physiques des skills ponctionnant non plus les HP mais les SP, rendant ces derniers un peu chiches en début de partie. Ils ajoutent tout de même une sorte de coup spécial une fois une jauge remplie : capable de déclencher plusieurs effets, celui de notre Silent Protag permettra par exemple de rendre critique toute technique employée durant ce tour. A utiliser à bon escient pour se défaire des boss les plus retors. A ce sujet les ennemis hardos ne manquent pas, qu’ils soient liés à l’histoire ou se déplacent sur le terrain, prêts à vous fondre dessus sans crier gare avec un niveau bien trop haut pour votre équipe. Ceci dit à l’exception des demi-boss optionnels que vous devez supposément laisser de côté pour plus tard, j’ai rarement été bloqué par un boss : avec l’habitude de la saga, vous savez manager votre équipe, varier les défenses et possibilités d’attaque, et trouver des manières pour faire face aux difficultés posées par un ennemi particulier ; il ne s’agit ni plus ni moins que de réagir à un puzzle.
Assez fan de ce petit bonhomme
Malgré tout, j’ai une fois de plus abandonné le jeu avant la fin, probablement vers la moitié de l’aventure, même. Pour les mêmes raisons, un intérêt qui s’amenuise, des fusions de démons dont les possibilités, liées au niveau d’XP (et il faut le dire à des sommes délirantes pour le compendium), ne parviennent plus à briser la lassitude de faire toujours sensiblement la même chose, et dont la narration ne me convient décidément pas. J’espère me remotiver dans quelques mois.
Pokémon Perle Scintillante
Cet abandon précoce de SMTV m’aura au moins motivé à prendre mon dernier jeu de 2021, à savoir le remake de la troisième génération de Pokémon. Il s’agit du seul duo de jeu que je n’avais jamais fait, ou plus exactement que j’avais touché une heure ou deux sur un émulateur poussif il y a de ça plus de 10 ans. Je me souviens que c’était l’époque où la formule ne me convenait plus, occupé que j’étais à découvrir des RPG plus variés, moins enfantins aussi, et pas encore trop touché par la nostalgie. Cependant puisque j’aime toujours la formule et que je dois bien m’être fait un Pokémon par an depuis que je travaille, il était logique que je finisse par me faire celui-ci.
Que dire ? Je trouve le remaster plutôt bien foutu, de nombreuses améliorations d’ergonomie qui font parfois ressortir les archaïsmes de l’épisode original (la pokémontre par exemple, et les capacités spéciales ne servent plus à rien). Ceci étant ça reste un Pokémon assez paresseux dans ce qu’il apportait, c’est-à-dire tout au plus quelques dizaines de créatures « nouvelles », si l’on peut appeler ça comme ça.
Sums up everything
Je note en effet qu’en terme de roster, j’ai été assez peu inspiré par les rares bébêtes inédites (de mon point de vue), d’autant que les seules à me faire ouvrir un œil étaient exclusives à l’autre version. C’est con hein. Par exemple, ayant choisi le Starter eau, je n’avais aucune possibilité de capturer un pokémon feu (hormis le vieillot Ponyta) avant plusieurs dizaines d’heures. A l’inverse, les Psy ne manquent pas. C’est toujours un peu triste de voir que plus de vingt ans (23 pour être précis) après mes premiers pas comme dresseur, ce sont toujours les Racailloux surannés et les Keunotor et consort qui hantent les hautes herbes et grottes mal éclairées au lieu d’apporter un peu plus de variété. On peut dire de même pour les dresseurs concurrents et la Team locale, qui se contentent d’un ou deux Ratatas du coin pour essayer de vous arrêter ; fatalement ça n’arrive jamais et les combats se suivent et se ressemblent, n’opposant aucune résistante ou presque.
Loin de moi l’envie de renverser le débat sur la difficulté dans le JV en demandant un mode Hard, et je sais bien que la série cherche avant tout à cibler les très jeunes. Notons tout de même que les premiers épisodes, à l’époque où j’étais dans la cible, se montraient bien plus retors et que, pour bien montrer que ce n’est pas simplement dû à mon âge désormais vénérable et à la sagesse de mes cheveux poivre et sel, c’était aussi le cas de Pokémon Epée et Bouclier il y a deux ans. Comme quoi c’est plus une question d’optique, et je pense qu’un bon RPG c’est celui qui pousse à utiliser à fond les possibilités de ses systèmes. Force est de constater que pour ce diptyque modernisé ce n’est absolument pas le cas.
Prévisions 2022
Voilà qui conclut une année en demi-teinte, avec assez peu d’enthousiasme vidéoludique comme en dehors. J’ai complètement lâché l’actualité en 2021, et assez peu fréquenté Legendra par ailleurs et c’est principalement par manque de temps. Je n’ai donc quasiment aucune idée de ce qui sortira l’année prochaine exception faite d’Elden Ring, dont j’ai tenté de me préserver au maximum. Pour regarder rapidement les jeux déjà annoncés, je vois :
- Pokémon Legends Arceus fin janvier pour lequel je dis pourquoi pas.
- Atelier Sophie 2 en février, mais encore faudrait il que je finisse le premier.
- Elden Ring. Evidemment, reste à trouver une PS5.
- DraQue X offline annoncé pour le Japon, je le prendrai quand il arrivera.
- Pour rester dans les DraQue, on a appris l'existence d'une remake du III (dont je parlais tout en haut) façon Octopath, mais pas forcément en 2022. Affaire à suivre.
- Triangle Strategy début mars, ayant adoré Octopath et écoutant l’ost depuis longtemps je signe.
- Sea of Stars, un JRPG indé à la Chrono Trigger dont on sait encore peu. Il faisait sa promo il y a deux semaines et devrait sortir en fin d'année.
Et pour le moment c’est un peu tout d’aussi loin que mes yeux et ma recherche me portent. Je ne manquerai pas de faire le remake de Demon’s Soul, et peut-être Astria Ascending à un moment de trou. En attendant j’ai d’autres projets.
Autopromo
Il ne vous aura pas échappé que cette année sortait mon tout premier livre ever, qui m’a énormément occupé en 2020 pour l’écriture et au début 2021 pour la relecture qui fut longue, ayant pas mal de dégraissage à entreprendre pour le faire rentrer dans les clous du format. Pour ce qui sont passés entre les gouttes de mon marketing agressif, il s’agit d’un format Ludothèque paru chez la sémillante équipe de Third Edition, dont je suis fervent lecteur depuis la période PixnLove. Comme pour les bouquins plein-format, il s’agit de raconter la création d’une œuvre (vidéoludique mais pas que), son univers, et enfin décrypter ses thématiques, ses références et tutti cuanti. La difficulté, pour un « auteur » aussi peu concis que moi, étant de faire rentrer le maximum d’informations dans un petit (mais dense) format de 100 pages de poche. Ce sont généralement des jeux moins connus ou moins vendeurs (et représentant donc un risque plus important pour l’éditeur) qui sont traités par ce biais, et les Ludothèques/Médiathèques sont offerts aux acheteurs réguliers pour la version livre, ou achetable sur le site officiel dans la version livre numérique.
Mon precieuuuux
Il ne faut pas pour autant penser que les sujets sont moins développés que dans un gros volume. Pour ma part, je me suis astreint (volontairement) à donner un écrin à Valkyrie Profile à la mesure de ce que le jeu représente pour moi. Si vous me suivez de longue date vous savez que cet univers me trotte dans la tête depuis un moment, et que j’avais déjà consacré plusieurs articles à la série ; ce livre, qui se concentre sur le premier jeu de la licence, c’est la concrétisation de mes idées que j’ai évidemment enrichies de nouvelles découvertes lors de l’écriture, me cultivant agréablement au passage.
J’avais prévu de sortir un long post-mortem, mais l’année ayant été particulièrement éprouvante j’ai remis ça à plus tard. Comme un léger coup de mou post-partum, mais également pour une nouvelle plus réjouissante : ceux qui suivent mon compte Twitter auront peut-être remarqué que je me suis mis quelques mois plus tard à l’écriture d’un autre projet, tout aussi important dans ma vie de joueur, et aussi enrichissant à créer ces derniers mois.
Hype
En attendant d’en savoir plus en temps voulu, passez de bonnes fêtes (ta gueule Raffarin) et à très vite !
Découvrez plein d'anecdotes et secrets dans une vidéo à laquelle j'ai participé.
Bonjour et bienvenue dans un petit article promo d'une super vidéo que j'ai faite avec un ami qui plaira à tous les fans de Secret of Mana. Vous découvrirez les origines de la série et des esprits magiques, avec une présentation de tous les jeux et bien plus! J'espère que cela vous plaira! :-)
En bonus, voici une image miniature faite pour la vidéo mais c'est une autre image qui fut retenue!
Et bah, ça y est, on en a enfin fini avec 2020
Comme pas mal de mondes, une année difficile, bien difficile même : j’ai perdu 2 de mes chiens, la partie pro est au point mort et...ok, ça suffira comme ça ! Mais ça reste une année a vomir !
Seule bon point, je suis enfin fibré avec du 2 Gb (1 Gb en application mais y’a déjà peu de services qui tirent a fond dessus).
Sur le plan JV, 42 jeux acquis et je sais pas combien de fini...j’ai commencé a utiliser Sens Critique pour garder une trace temporelle de mes acquisitions mais je n’ai pas fait systématiquement de note pour chaque jeu. Grosse erreur!
Accesoirement, certaines de mes acquisitions sont par le récent Humble Bundle et les cadeaux Epic : on tombe plutôt a 26 titres sans ces 2 catégories.
Les bonnes choses
Cours de rattrapage sur les Legends of Heroes :
Le bon coté du confinement, c’est qu’on a quand même beaucoup de temps libre : j’ai donc pris le taureau par les cornes et gober la duologie Zero/Ao ainsi que finir ma partie de Cold Steel 2.
J’ai donc pû commencer CS3 dans les meilleurs conditions et je suis donc a jour sur la série...enfin, j’étais puisque la sortie PC de CS4 est pour 2021 et les retours que j’ai pu avoir étaient...inquiétant.
Affaire a suivre.
En paix avec les Paper Mario :
J’ai pût faire le fameux fork qu’était Bug Fables : un jeu très sympathique même si j’ai pas ressenti la même force que la duologie originelle.
J’ai aussi pût, après de nombreuses tergiversions, attaquer le nouveau Origami King et si ça reste un mauvais RPG : a ce tarif, je sais même pas pourquoi ils s’entêtent, on est en revanche face a un très bon jeu d’aventures, et puis l’OST est fendart!
C’est dans les vieux pots…
Ah oui, j’ai aussi pût faire Grandia 1 et 2, finir FF 12 ainsi que la trilogie des Crash, des jeux très sympas et grâce a l’ami Risk, j’ai pût découvrir Launchbox qui est un sympathique outil pour organiser ma librairie d’émulation, l’occasion de rajouter d’autres jeux a faire mais ça devient compliquer sur la liste
Les plaisirs coupables où j’ai passé plus de temps que j’aurai dû
J’ai nommer Space Engineers et Phantasy Star Online 2 : le premier parce que j’aime tout ce qui est Lego (mais n’ai ni les moyens, ni l’espace pour ça) et j’ai eu un élan d’inspiration.
Le deuxième...je sais pas, c’est juste un passe temps facile, défouloir et surtout en 200 heures, je n’ai eu besoin que de mettre 10€ dedans et encore, 5€ aurait suffit.
Pourtant, le jeu a pas mal de trucs sur lequel j’aurais des choses a redire (l’histoire nulle, la camera, les explications lacunaires et l’UI) mais bon, il fait le taf question beat em all (et aussi un peu le Space Opera)
Les déceptions
Borderland 3
J’imagine que les gars de Cyberpunk 2077 doivent être un peu pareil mais tant d’attentes pour ça ?
Alors oui, c’est agréable a jouer et y’a eu un effort sur les arbres de talent mais tout le reste (OST exclu) est affreusement mécanique et surtout d’une lourdeur a entendre et même a jouer !
A ce tarif, c’est BL2 l’exception en terme de qualité chez Gearbox !
Animal Crossing : New Horizon
Je l’attendais, les sites semblaient positif et un pote voulait y jouer.
...Mais comparé a New Leaf, j’ai eu la sale impression que le jeu pédalait a l’envers.
Déjà, plusieurs contenus de base n’ont été introduit qu’a la suite de MaJ pour paraître neuf et ensuite...bah après avoir jouer a d’autres titres comme Stardew Valley : Animal Crossing paraissait rigide dans sa façon de jouer.
Sans compter que certains event de base sont maintenant liés a des mises a jour, rendant les sauts dans le temps moins intéressant.
La place des titres japs dans le marché AAA
On le sait, le temps et les coûts de développements ont explosés et si on commence a parler de titres Ax4, je ressent déjà une difficulté a parler de titres A3 chez nos éditeurs Japs.
L’ère PS360 avait déjà entamé une mise en arrêt de pas mal de séries, le mal s’est propagé avec la PS4.
L’ère nouvelle (la PS5 et la X) est maintenant lancée mais elle n’a jamais été aussi conflictuelle avec le passage a l’Ouest de Sony et pas mal de figures commencent a raccrocher ou tente l’indé. Rien d’étonnant mais il est un peu plus gênant de ne pas voir plus de passage de flambeau.
Après n’oublions pas la magnifique année que l’on a pût avoir et le nombres de planning chambouler.
Allez, même si le planning semble assez flou pour le futur, n’oublions pas que plusieurs arlésiennes sont sortis cette année dont le « Pas-très-accessible-pour-mon-PC » 13 Sentinels.
Nintendo et sa communication...spéciale ?
Allez, ça étonnera personne que je sois un fanboy de la firme du plombier (Sega aussi maaaaiiis c’est un peu plus compliqué…) mais l’attitude de Big N a été cette année, pas mal difficile a suivre.
Alors, il semble que ce soit pas un sentiment partagé par tous mais la gestion de planning et de com récente a un effet drôlement volcanique sur mes nerfs !
Entre le planning particulièrement flou sur le moyen, long terme, les sorties sans annonces ou presque, Nintendo semble vouloir vivre a son propre rythme et a « profiter » de la pandémie pour couper les moteurs et miser sur l’existant.
Une stratégie très maligne sur le plan commerciale, il n’empêche qu’elle fait assez fainéante quand tu vois la concurrence se démener pour garder une certaine actualité pendant la crise…
Surtout que bon, on l’oublie un peu maintenant mais Nintendo devait gérer le parc software de 2 machines avant la Switch…
Et 2021, quelles attentes ?
Eiyue Chronicle : jamais réellement touché aux Suikoden mais j’en attends beaucoup de ce reboot
Les 2 Monster Hunter : Mouais, pas vraiment accroché a World donc faudra voir selon le planing pour Rise mais le Stories a l’air mignon tout plein.
PSO2 New Genesis : Quoi...c’est quoi ces regards ?
LoH Cold Steel 4 : Parce que j’ai envi de finir l’arc de Rean, en espérant pas drop comme certains.
Toucher aux Yakuza : ça a l’air marrant comme série ! Mais il manque des opus sur Steam
Valkyrie Profile : tenté une approche, pas eu la motiv de continuer mais semble prometteur
Mana Khemia 2 : pareil même si là l’interface de craft a fini par me gonfler
Et bien sûr, j’attends qu’on me surprenne en bien!
En vous espérant la même chose !
Commencer ce bilan 2020 en expliquant que l'année n'a pas été habituelle serait une lapalissade, mais je m'y risque quand même. Vous le verrez en faisant les comptes, c'est la période au cours de laquelle j'ai joué au moins de nouveautés RPG depuis facile 18 ans, soit depuis que j'en ai fait mon genre de prédilection. Surtout en considérant les jeux sortis cette année, on arrive à un total de quatre (4) contre plus d'une douzaine habituellement.
Bien sûr, il y a eu ce fameux covid19 (marque déposée) qui est venu chambouler mon rythme de jeu autant que la vie hors-canapé, et j'imagine que je ne suis pas le seul. Mais aussi des faits de vie, parfois positifs, parfois moins, qui m'ont poussé à globalement moins jouer ; c'est pas grave, j'ai fait d'autres choses intéressantes ce faisant. Bref entrons dans le vif du sujet en essayant de ne pas commettre d'oublis.
Riche en évènements et émotions de toutes sortes, 2020 a rythmé mon mood autant que ma consommation de jeux. C'est pourquoi j'essaierai de conserver un ordre à peu près chronologique qui peut parfois expliquer bien des choix, en dépit d'une mémoire parfois nébuleuse vu ce qu'on a mangé dans la tronche.
Romancing SaGa 3
Destins croisés de playtest
Un joli oldie sur une console portable, joué en grande partie pendant que j'attendais dans les multiples transports de longue durée de la fin 2019-début 2020. A vrai dire j'en avais déjà parlé dans mon bilan précédent, mais la review a mis du temps à sortir, d'où sa présence ici. RS3 c'est un JRPG que j'ai longtemps fantasmé : commencé en émulation aux alentours de 2005, jamais passé le début du jeu qui s'avère assez déroutant dans sa gestion de l'équipe, en particulier quand on ne connait pas le concept de la série. Cette fois, fort de mon passif sur Romancing SaGa 2 l'année dernière je savais à quoi m'attendre, ce qui m'a enfin permis d'apprécier l'excellente bande-son in-game plutôt que dans mon lecteur mp3 où elle trônent depuis belle lurette. Au final, j'ai trouvé le jeu vraiment bon, avec une certaine rejouabilité aussi, mais l'expérience de jeu m'a paru moins marquante et moins maitrisée que pour son ainé. Vous lirez ma review pour comprendre pourquoi, hop hop hop.
Dead Cells: the Bad Seeds
Je me perds un peu dans les dates mais en février, avant que le monde n'explose, sortait le second DLC de Dead Cells, excellent roguelite que je me plais à reprendre de temps à autres. Ce qui a été d'une part l'occasion de me re-frotter à l'end-game du jeu de base, qui a un équilibrage très différent d'un autre représentant du genre dont je parlerai plus bas : les niveaux de difficulté "2cells" avaient eu raison de ma patience après la première extension, j'ai finalement repris tout ça avec les ajouts de "The Bad Seeds", à savoir quelques équipements sympathiques et une route supplémentaire assez chaude à gérer avec ses nouveaux ennemis, même si pas très longue. Je crois bien avoir continué après le 2cells puis 3cells, mais à nouveau la flemme m'a pris au moment de tenter sans succès le 4cells (sur 5). Laisser certains niveaux barrés par la difficulté maximale n'est pas vraiment une bonne idée à mon sens, mais on verra bien si j'avance encore pour le prochain dlc.
Nioh 2
J'avais probablement soulé (lol) tout le monde en 2017 avec la review de Nioh suivie par celles consacrées au trois extensions du jeu, dans une période déjà envahie de Soulslikes. Sans être dénuée de défaut, cette formule réussissait à proposer autre chose que son modèle en partant vers des armes moins diversifiées dans leur maniement que dans leurs caractéristiques (héritage du versant Hack&Slash) mais aussi beaucoup plus profondes, plus "RPG" au sens statistiques du terme. Malheureusement je pourrai difficilement en dire autant du second opus.
Peek-a-boo
Si j'ai apprécié Nioh 2 comme vous l'apprendra cette review tardive, je ne peux lui concéder le gros sentiment de redite qui m'envahit au point d'avoir parfois l'impression de jouer à une version "+" agrémentée de deux nouvelles armes, d'une nouvelle mécanique sympa et d'un créateur de personnage plutôt qu'à un épisode spécifique. Malgré tout ça fait bien le taf et ça passe le temps dans la période morose qui s'annonce.
FFVIIR
Au moment où le mot "confinement" est entré dans le vocabulaire courant, j'essayais de télécharger les 70 gigas (ou plus) du remake le plus attendu des vingt dernières années, faute d'avoir pu me procurer une copie physique. Ce qui a pris un bon 4 jours, n'ayant pas accès à la fibre. Pour être honnête, j'avais un peu peur au moment de lancer le jeu. Après toutes ces années à attendre sa sortie, les fausses-joies, on se disait qu'il n'arriverait jamais, que Square n'oserait pas. Puis avec la confirmation que ça allait se faire est venue l'angoisse de voir notre idole sombrer dans un développement chaotique, que le projet était trop gros pour ce Square-Enix. Alors qu'en est-il ?
Je n'avais pas forcément le temps ni l'envie d'écrire sur ce fameux Remake - car c'en est un des pieds à la tête, et non un simple remaster. Et puis d'autres l'ont fait. Ce que j'en dirais, en quelques lignes, c'est que Square et Nomura ont certainement fait le meilleur choix en s'engageant dans cette orientation un brin iconoclaste : d'un côté, les graphismes refaits, la bande son entièrement arrangée et réorchestrée, et surtout l'excellent système de combat entre ATB et action, sont autant de cris d'amour à l’œuvre originale. Le battle-system est peut-être un peu trop bridé au long de la quête principale mais se déploie bien dans l'arène facultative, et augure du bon pour les prochains épisodes. Et surtout, en tant que connaisseur on est tout de même en terrain connu ; on se demande comment les devs auront géré telle ou telle facette du jeu, on découvre des références et des clins-d'oeil vraiment amusants. Ça va parfois un peu loin (cf le Wall Market que j'ai trouvé moins intéressant qu'avant, ou toute la phase en moto qui tire en longueur et introduit un personnage naze) mais l'envie est là. Pour ma part, j'ai également redécouvert une Midgard dont je ne saisissais pas la taille : à l'époque, conceptualiser le fonctionnement par empilement et que les habitants des basses-couches ne voyaient que très peu la lumière du soleil n'était pas très appuyé ; ici un chapitre nous fait directement "allumer le soleil", on en prend forcément conscience. C'est une vraie nouvelle vision, plus étoffée, plus consciente aussi (grâce à des thématiques mieux creusées) de cet univers.
Ciel bas
D'un autre côté, on est ici face à une vraie refonte, qui ne se contente pas de raconter à nouveau la même chose en la délayant pour en faire trois jeux, mais cherche à faire advenir autre chose. J'éviterai de spoiler, vous pourrez trouver divers articles sur le web qui expliquent les enjeux des changements scénaristiques qui restent d'ailleurs, à l'heure actuelle, pas mal cryptiques. Sans avoir trouvé ça fou (et même potentiellement très casse-gueule une fois passé à la moulinette Nomura-Compilation of FFVII), c'est couillu et s'accompagne d'un meilleur développement de chaque personnage, y compris de personnages relativement mineurs auparavant.
FFVIIR est probablement ce que j'ai joué de mieux en RPG classique au cours de cette année en demi-teinte. La suite, un jour.
Rogue Legacy
Même joueur joue encore, et toujours à du Roguelite. J'avais fait RL à sa sortie sur Steam en 2013, j'avais adoré cette formule (probablement le premier roguelite que je faisais d'ailleurs, à moins que ce soit Spelunky), et la sortie à venir de Rogue Legacy 2 m'a donné envie de me faire un trip nostalgique. Connaissant le jeu je n'ai pas tant galéré, une quinzaine d'heure en prenant mon temps de débloquer de l'équipement, une blaguounette finale, et quelques heures sur le NG+. Ça m'a un peu reboosté.
Atelier Ryza
Ayant fait Atelier Lulua à la mi-2019, j'avais repoussé l'achat d'Atelier Ryza à une période plus hospitalière qui s'est avéré être mai 2020. Entre temps je m'étais coupé d'un peu toutes les sources d'avis sur le jeu, mis à part l'observation du phénomène otaku qu'il est devenu pour le simple ajout de jarretières trop serrées sur les cuisses de l'héroïne, devenant ainsi un sorte de caricature de ce qu'on reproche habituellement à la licence. Autant dire que ça partait pas hyper bien.
Une fois le jeu entre les mains, j'ai tout de même été rassuré. Si cet épisode reste techniquement assez fauché avec ses textures baveuses que ne rehaussent que quelques skybox plutôt jolies, Gust a pour une fois réussi à créer un nouveau système de synthèse alchimique dès le début d'une nouvelle série, probablement l'un des meilleurs systèmes car très accessible aux novices, et très modulable : quasi toutes les fonctions sont disponibles de base, on peut exploiter le système à son rythme, c'est top.
Joli ciel
Cependant je dois dire que le temps passant (et le mood hors-jeu qui se dégradait) j'ai fini par me lasser d'Atelier Ryza, qui m'a semblé trop facile, sans réel challenge qui permettrait de devoir totalement s'immerger dans la mécanique. Or c'est en grande partie ce qui m'intéresse dans cette série, et je me suis retrouvé à rouler sur le jeu avec des objets trop puissants. Un vrai tue-l'amour causé majoritairement par l'équilibrage, souci récurrent dans l JRPG des 2010's. Les combats en sont un autre, deux des persos étant désormais gérés par l'IA avec le passage de la licence du tour par tour à une sorte d'ATB active. Sans être totalement mauvais, il donne moins l'impression de maitriser le rythme des combats puisque les deux persos non contrôlés tuent à peu près tout tout seul même à un niveau de "Tactique" (c'est une mécanique de jeu) basique.
J'ai lu par la suite pas mal d'amateurs de la série ou de nouveaux joueurs louer cet épisode. Si je lui reconnais pas mal de qualités, je ne l'ai finalement pas terminé et suis ressorti de là assez frustré. C'est une série basée sur la richesse du crafting, et sur ce point j'ai été comblé, mais je n'ai pas eu la latitude de me servir des fruits de mes réflexions. Malgré tout je reconnais que ce n'était pas la meilleure période de mon année et que ça a pu influer sur ma réception ; j'ai donc envie de lui redonner une chance d'ici quelques mois, histoire de pouvoir faire Ryza 2 en toute connaissance de cause, dont la sortie est imminente.
Ça me donne quand même envie de replonger
Trails of Cold Steel 3
Si vous me connaissez un peu vous savez que j'ai un certain attrait pour les Kiseki, bien que je ne sois plus vraiment dans le coup depuis un ou deux ans (je n'ai pas encore sauté sur les trads des Ao/Zero intermédiaires aux deux grosses sagas par exemple). Malgré ça j'éprouve une certaine saturation de cette formule, qui a de multiples facteurs : l'impression qu'au sortir de ToCS2 Falcom avait déjà essoré cette partie de son univers, que les dialogues se font de plus en plus bavards pour ne rien dire, et qu'en plus la nouvelle équipe qu'on contrôle ici est un bouche-trous qui ne parvient pas à s'émanciper. Mais plus globalement c'est une série à laquelle je ne peux pas jouer en dilettante, je pense que pour en profiter il faut prendre le temps d'en explorer les recoins, parler à tout le monde, si possible avoir bien en mémoire tous les évènements des jeux précédents. Or je n'avais déjà pas eu le temps de m'y plonger l'année dernière, ma nouvelle tentative a encore moins été couronnée de succès. Et de fait, je n'ai toujours pas pris le quatrième volume non plus. C'est vraiment dommage, espérons que la motivation revienne.
Horizon Zero Dawn
Ça a l'air pas mal Horizon, les sessions de jeu que j'en ai vu me hypaient assez mais très franchement l'environnement détaillé et tous ces effets lumineux me filent mal au crâne, je suis incapable de jouer à ça plus de 20 minutes sans avoir envie d'arrêter. Ce qui ne facilite pas l'immersion dans le jeu. Next. Hashtag OkBoomer.
Dragon's Dogma : Dark Arisen
En mai 2020 j'avais finalement beaucoup plus de temps libre qu'en début d'année, par la force des choses. Et comme j'ai croisé ce portage de DD: Dark Arisen sur Switch, j'ai sauté sur l'occasion. Je ne rentrerai pas dans les détails du jeu, parce que l'original sur PS3 date tout de même de 2013 ; je dirai juste qu'à l'époque ça avait été une très bonne surprise, qui a juste eu le démérite de ne pas être à la hauteur de la réputation qu'on lui a collé de "Skyrim à la sauce Dark Souls". C'était juste un RPG "à l'occidentale" concocté par le très japonais Capcom - leur premier jeu du genre d'ailleurs - et il payait un peu les pots cassés de ce manque de maitrise ainsi que d'une très grande ambition : le jeu avait (et a toujours) d'immenses qualités de gameplay, comme ses créatures mythiques à dessouder dans un environnement hostile et franchement sombre, ou encore ses nombreuses classes bien différentes à utiliser.
Imma firin ma lazor
En 2013, j'avais donc vraiment apprécié l'expérience, et j'avais pas mal rincé le vanilla : maximisé toutes les classes, fait la majeure partie des quêtes, monté pas mal d'armes et de "builds" et farmé le dragon ultime jusqu'à plus soif. En 2020, je n'avais pas envie de refaire la même chose, je me suis donc contenté d'embrasser la classe d'archer magique, qui a un gameplay vraiment fun (à base de flèches à tête chercheuse) en laissant de côté les quêtes reloues comme les fameuses escortes nulles, et une fois le jeu terminé j'ai pu me consacrer à l'extension Dark Arisen, dont le principal ajout est un donjon plus ou moins aléatoire avec de gros défis. Et franchement je me suis bien amusé le temps que ça a duré. Du coup que vous connaissiez ou non une des versions du jeu, si vous aimez les action-rpg je ne peux que trop vous le conseiller, au moins pour vous faire une idée du système.
Moins joli ciel
Brigandine : Legend of Runersia
Je n'attendais pas grand chose de ce nouveau Brigandine, sinon que c'est un des seuls TRPG à sortir dans cette période de disette. Au final ça reste un de mes bons souvenirs 2020, pas tellement pour son originalité, sa réalisation ou sa qualité générale mais pour l'expérience de jeu qu'il propose.
L'expérience de jeu, j'en parle souvent en ce moment dans mes critiques. C'est ce que j'ai trouvé pour différencier le bon grain de l'ivraie, ou plus spécifiquement pour distinguer des jeux qui, sur le papier, n'ont pas de qualités spécifiques exceptionnelles, mais arrivent à vous faire ressentir des sentiments étonnants. C'est ce qui a permis à Romancing SaGa 2, pourtant assez brinquebalant et daté, de me faire écraser une larme au moment où mon Impératrice mettait un terme à la malédiction qui hantait sa lignée. J'ai en partie retrouvé la même chose ici : les mécaniques de combat sont aussi traditionnelles que vieillottes dans leur fonctionnement, malgré quelques idées originales - le système repose beaucoup sur la création de groupes entre un des trois personnages qui sonne la charge, et des créatures invoquées mais périssables, ce qui instaure une rotation constante des unités à votre disposition. Malgré tout la dynamique des batailles, la stratégie à grande échelle qui vous oblige à consolider vos défenses sur la carte géopolitique globale voire à bluffer sur la puissance réelle d'un poste, vous amène à vous impliquer dans la guerre sans merci qui fait rage sur ce continent.
Le jeu propose six factions, avec des problématiques différentes au long des campagnes : la tribu Shinobi est enclavée dans sa forêt, Mirelva bloquée sur son archipel. Ces différences ne justifient pas forcément la rejouabilité, mais à titre personnel j'ai apprécié chacune des trois campagnes que j'ai lancé, pour entre 15 et 30 heures chacune, en augmentant progressivement la difficulté : Mirelva en Easy, Norzaleo en Normal, puis Shinobis en Hard, qui se sont passées très différemment. Sachant que le jeu dispose d'un mode ultra-hard et également d'un mode défi customisable, la durée de vie est bien là et l’intérêt peut être relancé. Sans oublier une bande-son courte mais excellente qui vous portera dans vos joutes, signée Tenpei Sato dans un registre où je ne l'attendais pas.
Après tout ça, vous vous demandez légitimement où est passée la review ; eh bien elle est en grande partie écrite, mais j'ai été ou trop occupé ou trop flemmard pour la finir sur le moment. Il faudrait donc que je retrouve la motivation de me pencher sur les finitions... Shame on me.
Final Fantasy XIV
Ça c'est peut-être "the" vraie surprise de mon année de jeu vidéo, m'être enfin fait trainer contre ma volonté laissé convaincre de me frotter au deuxième Meuporgue de la plus grande série de JRPG, il est vrai bien aidé par l'absence d'activités possible durant cet été post-confinement 1 et la gratuité du jeu jusqu'à la première extension. J'ai beaucoup chouiné mais mes tortionnaires adorables coéquipières ponctuelles m'ont aiguillé, parfois aidé à franchir des instances qui auraient été plus soulantes seul.
Pikachu lance Fatal Foudre
J'ai coutume de dire que je ne suis pas un joueur multi, et assez allergique au MMORPG tel qu'il est appliqué habituellement, qui décourage le jeu solo par un (dés)équilibrage global, oblige à se fader des quêtes fedex des heures durant, agir au sein d'une guilde plutôt qu'avec son libre arbitre... J'ai été agréablement surpris de voir que dans FFXIV je pouvais parcourir la majorité des quêtes à mon rythme. Les changements de classes et corps de métiers sont également facilitées, la prise en main assez rapide et l'acquisition d'un clavier à brancher sur la PS4 a rendu aisé l'utilisation de raccourcis (bien que mes équipières se sont honteusement foutu de ma tronche quand j'activais involontairement une touche par erreur).
Inexpressivité de mon avatar (un beau gosse aux cheveux blancs et au corps musculeux, tout moi quoi) mis à part, j'ai trouvé la trame scénaristique esquissée durant le jeu de base plutôt correcte et les personnages sympathiques, en particulier Y'shtola et le Cid contractuel - concernant le bellâtre Aymeric qui fait se pâmer bien des Elezens, oui bon je sais pas ce qu'elles lui trouvent. Ça ne casse pas des briques avec cette redite un peu fauchée de Star Wars mais ça augure du bon pour la suite, dont j'ai eu un avant-gout après la fin du jeu dans la zone verglacée qui fait le lien avec la première extension.
Quant au gameplay, j'ai fait mumuse avec le Pugiliste un temps avant de reprendre en Arcaniste, classe dps magique plutôt sympa, puis en me fixant sur le Surineur, DPS physique tout en esquive. Et en suivant, la classe Shinobi qui ajoute pas mal de punch avec des inputs à rentrer sous forme de mudras. Chaque classe a sa façon de jouer, ce qui est plutôt intelligent pour garder des gens comme moi qui se lassent vite. Quelques reproches sont à souligner en revanche, comme l'obligation de se retaper des quêtes assez fades et inintéressantes au possible à chaque changement de classe, notamment du fait des limites de niveau. Et surtout, comme je le craignais, les instances - ces donjons ou autres quêtes synchronisées - obligatoires ne peuvent se parcourir seules, et contrairement au reste de la progression obligent à se constituer une équipe, featuring "attendre 25 minutes qu'une bonne âme ait envie de vous rejoindre", "je me déconnecte juste avant la salle du boss" ou encore les noobs qui font n'importe quoi (et non je ne suis pas un noob, j'ai juste parfois des absences. C'est à toi que je parle saloperie de trou sans fond qui entoure l'arène de Titan).
Bisousses je manvol
Bref. J'ai tout de même pas mal avancé, joué surement plus que de raison (les 100h ont allégrement été dépassées) et apprécié l'expérience globale. Malgré tout ça m'a pas mal lassé sur la fin, surtout du fait du peu d'évolution du job une fois passé le niveau 50, c'est répétitif au possible. Mais j'y reviendrai surement un de ces quatre, ne serait-ce que pour saluer la team qui se languit de moi. J'imagine.
Hades
Le voilà, LE GOTY, inattendu pour ma part, qui a fait l'unanimité chez à peu près tout le monde y compris le public a priori réfractaire au Roguelite. Ma review est quasiment finie (édit : elle est arrivée une semaine plus tard) mais j'ai l'impression de n'avoir rien d'autre à énoncer qui ne l'ait pas déjà été autre part, d'où sa cruelle absence en attendant la petite pointe d'inspiration manquante.
Que dire ? Le jeu de Supergiant a digéré tout ce qui s'est fait de mieux dans le genre ces dernière années pour donner un système aussi facile à prendre en main que profond, et surtout sans qu'il ne paraisse punitif ou décourageant aux nouveaux venus, ce qui est probablement sa plus grande réussite : rendre abordable un genre qui par nature est voulu peu engageant. Son secret : subordonner à la mort du personnage, le bogoss Zagreus, l'évolution de l'histoire ou plus exactement le développement de ses relations avec les autres personnages.
Le premier d'une longue série
Aussi attachant que mèmétique, ce casting a fédéré une adhésion totale (du moins si j'en crois mes bulles de filtre) et rendu cette seconde moitié d'année moins morose. Je ne vais pas épiloguer, si vous avez l'occasion de vous y pencher n'hésitez pas trop.
The Surge 2
Un autre des "rattrapages" que j'avais listé l'année dernière, j'ai enfin pris le temps de m'y frotter. Même époque que NioH, même constat : The Surge n'inventait pas grand chose mais était une belle variation sur le thème du soulslike. Et derechef pour cette suite, qui là encore propose un avatar customisable et de nouvelles armes (doubles, transformables etc.) sans pour autant avoir ce petit coup de fouet qui me ferait penser que je joue effectivement à un nouveau jeu. Malgré l'ouverture du monde à nouveau accrue et le bon moment que j'ai passé dessus, je n'ai pas éprouvé l'envie de totalement terminer le jeu.
Monster Hunter World: Iceborne
Monster Hunter World, le "renouveau de la franchise" comme on l'appelle, date déjà de début 2018. A l'époque j'avais apprécié cette refonte, qui s'exerçait surtout au niveau cosmétique et ergonomique, tout en déplorant une hype qui se développait en critiquant les opus précédents pourtant très proches sur le gameplay. Pour ma part, j'avais abandonné le jeu repu mais un peu déçu par l'end-game avare en nouvelle bêtes ; en gros on tournait vite en rond. Capcom pourtant a continué à alimenter son jeu-service pour plaire à ces nouveaux publics, puis sorti une extension un an et demi plus tard, Iceborne donc. Ce qui est souvent un bon moyen pour trouver un regain d’intérêt et s'y replonger, dont acte.
C'est finalement plus d'un an après sa sortie que je me suis lancé. On présente souvent les MH comme une série difficile et cruelle, en général je m'inscris en faux mais cette fois l'extension ayant décidé d'effacer proprement ma sauvegarde avancée je vais me contenter de jurer en privé. Bref, la nouvelle trame commençant après la fin du jeu (mode Expert) il m'a fallu une bonne vingtaine d'heures pour refaire l'intégralité des vieilles quêtes et atteindre les nouvelles. Comme à mon habitude, j'ai fait varier l'expérience en utilisant cette fois l'Insectoglaive, une arme que j'avais assez peu tâté (juste une fois pour une démo d'un opus 3DS il me semble) mais que j'ai vite adopté. C'est un style de combat assez virevoltant, basé sur les buffs, une faculté à se déplacer en sautant et en montant les monstres pour les fatiguer. Bon il faut dire aussi que sans faire gaffe j'utilisais une arme bonus et une armure qui rendait mon perso un peu plus puissant que le jeu le requerrait, et surtout que je connaissais déjà bien les comportements des monstres, ce qui a rendu une grande partie de l'aventure assez triviale.
Ciel nuageux
Difficile pour le moment de livrer un avis exhaustif sur Iceborne, puisque j'ai à peine eu le temps de me plonger dans les quêtes dans l'étendue glacée qu'est la nouvelle zone de jeu. Les nouveaux monstres sont sympas sans être hyper originaux (on a une sorte de Plesioth des neiges, un mammouth, des variantes d'anciens monstres comme ce Tobi-Kadachi de poison), mais ça offre au moins quelques divertissements de plus. Je continuerai en janvier.
Disgaea 4 Complete+
Prévoyant d'être éloigné de mon chez-moi deux semaines pour les fêtes de fin d'année, j'avais prévu la Switch en bagage à main. Restait à trouver le soft, et mes acquisitions prématurées ne me tentant pas je me suis repris à prix d'or un jeu-doudou (une série plutôt) en la personne de Disgaea 4 complete+, qui était je crois le seul épisode que je n'avais pas refait en portage depuis la sortie de la version originale. Voilà qui est chose faite.
Là encore je ne donnerai pas un avis fouillé sur le jeu, il n'a globalement pas changé depuis 2011 et ne fait de toute façon que peu évoluer de choses niveau gameplay : la principale "innovation" est le Character World, une feature similaire à l'Item World qui agit non sur la puissance des objets mais sur les capacités/stats des persos. Sauf que je ne l'ai pas vraiment utilisé dans cette partie où je ne voulais pas trop grinder, pas plus d'ailleurs que je n'ai mis les mains dans la mécanique d'apprentissage des capacités (je déplore toujours les changements de la série sur ce point).
Mon idée au départ était de ne me servir que des personnages customs plutôt que du casting principal, chose que j'avais déjà tenté sur Disgaea 3 Absence of Detention, mais je m'en suis vite lassé devant le manque de possibilités enthousiasmantes. Finalement j'ai fait l'inverse, à savoir débloquer les personnages DLC et les extras directement (surtout Pleinair, Gig, Ash et Marona) et des classes spéciales (la Necromancer) pour m'en donner à cœur joie. Et du coup c'était très cool.
Not Featured
Même constat que l'année dernière, j'ai eu beau platiner tous les Souls pour m'en débarrasser je n'ai pas résisté à en relancer certains pour la trouzemillième fois. Je ne détaillerai pas toutes mes parties (parce que j'ai oublié de noter mes builds quelque part) mais j'ai au moins refait une fois Bloodborne et les trois Souls, dont la version Scholar of the First Sin de DS2 (la toute pétée là) avec des doubles massues à saignement. Et surtout refait une bonne partie de Demon's Souls puisque je voulais patienter quelques mois avant de prendre la PS5 avec le remake. L'occasion de refaire un build Foi/Istarelle qui ne parlera qu'à moi.
Ça fait toujours son petit effet
Dans un genre totalement différent, j'ai eu l'idée aussi soudaine que saugrenue de tester enfin Valkyria Revolution, l'épisode spin-off de cette série que j'adore. Si je n'en parlerai pas c'est qu'il mérite totalement le sceau d'infamie qui lui a été apposé : j'y ai joué deux heures à peine avant d'abandonner tellement c'était naze, gameplay fade et direction artistique à chier, et je suis poli.
*Réprime un haut-le-cœur*
Je fus également pris d'une envie de refaire Dark Chronicles, l'un de mes jeux de cœur période PS2, qui est dispo et jouable sur PS4. C'est toujours hyper fun, malgré le petit coup de vieux graphique, et ça m'a fait beaucoup de bien au moral cet été. Pour le reste j'ai pondu un billet de blog entier pour le (re)présenter.
Enfin, j'ai une pensée pour ces jeux que j'ai téléchargé (j'ai acheté peu de jeux en physique cette année, confinements obligent) mais jamais entamé. Là comme ça j'ai Langrisser I&2 sur Switch, ou encore Puyo Puyo 2 sur lequel j'ai à peine fait quelques partie.
Voilà, au final je n'ai pas si peu joué que ça mais le contexte sanitaire a rendu et ma ludothèque et ma mémoire un peu embrouillées. Je remarque pas mal de jeux dépaysants, cf les paysages et ciels variés, qui ont certainement aidés mon petit potager de balcon à conserver ma santé mentale.
cKei contre le reste du monde JV
Parce qu'il n'y a pas que le jeu de rôle dans la vie, j'ai évidemment pu me mesurer à d'autres genres de jeux. Peu en vérité, mais il y aura au moins eu un de marquant.
L'éloignement (sur Merlanfrit)
Je ne suis pas toujours à l'aise pour parler de moi, mais pour cet article, entre catharsis et constat sur la gestion des couples en crise, ça me semblait s'imposer. Degrees of Separation, c'est typiquement le genre de jeux auquel je n'aurais jamais joué sans le confinement. Puzzle-game indépendant vaguement arty, plein de bons sentiments, limite mièvre si on le regarde de loin. En vérité sa qualité se révèle si l'on sait comment l’aborder. Pour ma part, ce fut par nécessité, pour essayer de sauver une histoire qui s'étiolait du fait de la distance forcée. Après une tentative sur un portage de Puyo Puyo, c'est finalement sur l'aventure d'Ember et Rime que se sont portées nos parties de jeu en commun et je ne le regrette pas. A défaut d'avoir suffi à sauver le couple, je pense qu'on s'en tire tous les deux avec des souvenirs précieux.
Mes attentes 2021
Probablement un nouveau PC portable parce que j'ai tapé l'intégralité de ce billet avec une touche "e" qui se décolle ou accroche à chaque pression, je ne le souhaite pas même à mon pire ennemi.
Et au niveau RPG, rapidement et dans le désordre :
- J'ai terminé 2020 en lançant Dragon Quest III sur Switch le 31 décembre, et commence donc l'année en me refaisant ce classique. Depuis 2004 ça faisait longtemps.
- Disgaea VI, enfin.
- Monster Hunter Rise
- Atelier Ryza 2, si j'ai un jour la motivation de finir le premier.
- Trails of Cold Steel 4 et les suites déjà annoncées, idem.
- Ys IX Monstrum Nox, en février donc c'est bientôt. Maintenant que la série a un peu de momentum chez le grand public grâce à Lacrimosa of Dana, voyons ce que Falcom va nous pondre.
- Saviors of Sapphir Wings, parce que ça fait une paye que je n'ai pas fait un Dungeon Crawler par Experience Inc.
- Pas spécialement envie de faire le remaster du premier NieR mais sait-on jamais.
- J'en oublie très probablement un paquet mais qui sait ce dont 2021 sera fait, ça ne sert à rien de trop planifier.
Parce que c'est mon projeeeeeeeet
Pour finir, il y a des jeux auxquels j'ai joué mais dont je n'ai pas pu parler en public. Mais c'est pour la bonne cause et je devrais pouvoir en dire plus sous peu. Patience patience. Je vous promet que ça vaudra le coup.
Prenez soin de vous, à la votre !