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Dossier

BioWare, la rétrospective

Les débuts : Bioware & Interplay

1 - L'avant Baldur's Gate

Dans les années 90 alors que le RPG japonais continuait sa constante évolution sur les consoles, le RPG occidental, lui, restait enfermé dans ses carcans. Si l'univers Fantasy ou Mediéval-Fantastique n'était pas encore mis en cause, c'était la forme et une partie de la jouabilité qui semblait commune à chaque jeu. On retrouvait souvent la même interface envahissante, le même clavier directionnel virtuel, la même 3D subjective par case, le même type de combat ou encore le même inventaire incroyablement peu ergonomique. Malgré tout, de nombreuses séries aujourd'hui cultes ont fait date dans le genre : les Might & Magic de New World Computing, les productions de Westwood Studios comme les Eye of the Beholder ou Lands of Lore, etc...

Eye of the beholder - Westwood

Mais c'est ici une autre entreprise qui nous intéresse, un des leaders du RPG sur PC à la fin des années 80 : l'éditeur/développeur Interplay (avec la série The Bard's Tale). Souhaitant approfondir son orientation JdR, la société de Brian Fargo acquiert la prestigieuse licence Donjons & Dragons, mais, malgré quelques essais, n'arrive pas à l'exploiter avec succès. Pendant ce temps, Augustine Yip, Gregory Zeschuk et Ray Muzyka sortent diplômés de l'université de Médecine d'Alberta et décident contre toute attente de changer d'orientation et de se lancer dans le développement de jeux vidéo. Ils créent alors un petit studio basé à Edmonton au Canada, apellé BioWare Corporation et commencent le développement de Shattered Steel, un jeu mecha très orienté simulation. Ce titre sera édité par Interplay, qui, malgré le fait que rien ne semblait prédisposer le jeune studio au développement de RPG sur PC, lui confie par la suite un projet de jeu de rôle très ambitieux, basé sur la licence Donjons et Dragons, tentant par là-même de conjurer sa malchance avec la franchise. Ce RPG sera nommé Baldur's Gate.






2 - Baldur's Gate : le premier succès

Sorti le 11 novembre 1998, Baldur's Gate est un jeu de rôle se plaçant dans l'univers des Royaumes Oubliés, un des nombreux mondes que possède la licence Donjons & Dragons. Ce sera d'ailleurs l'une des clés du succès du premier RPG de Bioware car, outre la renommée de D&D, les Royaumes Oubliés avaient été rendus célèbres par une série de roman écrits par R.A Salvatore nommée La Trilogie de l'Elfe Noir qui avait eu un certain succès à l'époque. Le héros est un orphelin qui a passé toute son enfance en compagnie de son amie Imoen et sous la tutelle de Gorion, un mage, à Château-Suif (ancienne forteresse devenue bibliothèque) dans une zone campagnarde de la Côte des Epées. Mais comme toujours en fantasy, la vie candide du héros se gâte très rapidement car de nombreux événements étranges surviennent : le fer est soumis à une détérioration étrange et son extraction cesse, tandis que de mystérieux mercenaires tentent d'assassiner le personnage principal. Semblant connaître les raisons de ces événements, Gorion tente de l'emmener en destination inconnue pour le mettre en sûreté. Lors du voyage, il est attaqué par Sarevok, un chevalier en armure noire appartenant à une étrange organisation et se sacrifie pour permettre au héros de s'enfuir. L'intrigue de Baldur's Gate est riche, prenante, et à défaut d'être vraiment originale, demeure extrêmement efficace et bien plus présente que dans la plupart des RPG sur ordinateur sortis à cette époque. Elle s'appuie de plus sur un monde bien développé, en particulier par le biais de nombreuses quêtes annexes et via les dialogues à choix multiples, bien écrits et très complets.




Outre une histoire plus poussée que la plupart des jeux du genre à l'époque, Baldur's Gate se dote d'un gameplay révolutionnaire car comme évoqué plus haut, la plupart des RPG occidentaux de la décennie étaient des jeux en 3D subjective par case très orientés Dungeon-Crawling. Mises à part les fiches de personnages et la customisation, poussées jusqu'à l’extrême grâce aux règles d'AD&D, le jeu de Bioware étonnait vraiment sur ses systèmes de combat et de gestion du groupe. En effet, le soft permet de recruter de nombreux personnages pour que ceux-ci combattent à vos côtés dans une sorte de semi temps réel : il est possible à tout moment de geler l'action pour donner des ordres précis aux différents personnages du groupe, un peu comme on le ferait dans un STR. Mais la gestion de groupe va encore plus loin car vos compagnons ne sont pas que des piquets plantés derrière le héros, ils réagissent à vos actions, à vos dires, de façon positive ou de façon négative grâce au système d’alignement inclus dans les règles d'AD&D. Certains compagnons s'opposent et se disputent : positionner Ajantis, le paladin loyal bon dans un groupe d'alignement mauvais risque d'être très difficile.
Le soft était tout simplement devenu la nouvelle référence en terme de profondeur et fixa de nouveaux standards et révolutionna un genre alors trop enfermé dans ses carcans.





3 - Baldur's Gate II : un culte pour une confirmation

Après le succès du premier opus, le projet d'un deuxième épisode est très vite lancé par Interplay et c'est le 24 septembre de l'an 2000 que sort la suite directe de Baldur's Gate, sous-titrée Shadows of Amn. S'il n'est pas aussi révolutionnaire que son aîné, il l'améliore sur bien des points. D'une part le jeu est bien plus beau, plus fin et se débarrasse du manque de diversité qui caractérisait un peu les environnements du premier opus ; d'autre part il s'agit d'une suite directe qui, en plus de fournir une trame passionnante portée par une écriture encore améliorée, plus longue et surtout plus épique ainsi qu'un bad-guy au style et au charisme sans pareil (Irenicus), permet la reprise de son personnage de Baldur's Gate, sans oublier toutes les qualités annexes indissociables à la série. Les choix sont d'ailleurs de plus en plus importants au cours de l'histoire, les quêtes annexes ou les interactions avec vos compagnons gagnent énormément en profondeur. Peu après, l'extension Throne of Baal viendra conclure l'histoire de la saga mais eut un accueil moins grandiose et plus mitigé comme la plupart des add-ons made in Bioware.
A bien des égards, Baldur's Gate II est un soft fondateur du style et de la marque de fabrique du studio canadien, que ce soit par l'omniprésence des choix, par l'importance des interactions avec les compagnons, par la présence de la pause active, ou même par la possibilité de romance laquelle fait son apparition dans cet opus.
Nouveau succès mondial, Shadows of Amn est souvent vénéré comme un RPG cultissime très rarement, voire jamais égalé ; mais plus important encore, il a confirmé le statut de Bioware de studio majeur dans le domaine du RPG.





4- La fin d'une saga mémorable


En 1998, Interplay s'inscrivit à la bourse NASDAQ et fut rebaptisé avec un nom plus pompeux "Interplay Entertainment Corporation". Malgré de grosses sorties comme Baldur's Gate II en 2000, les autres titres d'Interplay réalisent des ventes beaucoup trop faibles pour être rentabilisées et l'éditeur sombre dans les difficultés financières. De ces troubles résultèrent de nombreux litiges et disputes entre Bioware et son éditeur attitré, et le studio canadien finit par claquer la porte à Interplay pour donner les droits d'édition de leur prochain jeu, NeverWinter Nights, à Atari. La perte d'un de ses poids lourds enfonça encore plus Interplay, et n'ayant plus les moyens pour survivre, la compagnie dût renoncer à l'édition pour se concentrer sur le développement. Il signe alors un accord avec Vivendi Universal qui éditera alors toutes les productions de la compagnie. Pourquoi parlons-nous encore d'Interplay alors que Bioware a désormais repris la route de l'indépendance ? Car la licence Baldur's Gate appartient bel et bien à Interplay. En 2000 fut d'ailleurs lancé un projet ambitieux : celui d'un Baldur's Gate III sous-titré "The Black Hound" devant être développé par le talentueux studio interne Black Isle dont les relations et coopérations avec Bioware avaient été très importantes. Cependant, probablement pour des raisons financières, le jeu fut annulé. Et ce fut le cas pour de nombreux autres projets d'Interplay à cette époque : le plus dramatique d'entre eux, pour les fans et pour l'ancien éditeur fut sans doute l'annulation du projet Van Buren (qui devait utiliser le moteur ayant été développé pour Baldur's Gate III). Ce Van Buren n'était autre que Fallout 3 et l'annulation démoralisa complètement les membres de Black Isle qui perdaient par là même la possibilité de développer une suite à la série qui les avait propulsé sur les devants de la scène ; les développeurs quittèrent un à un Interplay et Feargus Urquart regroupa d'anciens membres (dont Chris Avellone par exemple) du studio pour former Obsidian Entertainment. Cette nouvelle boîte coopèrera par la suite avec Bioware.




15/05/2011
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