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Dossier

Où va Square Enix ?

La société aux milles tentacules

Depuis le succès planétaire de Square Enix en 1997 avec Final Fantasy VII, la boite n’a eu de cesse de cultiver son ambition de société pieuvre en déclinant ses franchises sur tous les supports culturels possibles. Ainsi la phrase fétiche de Yoichi Wada fait foi. Tour à tour on fusionne ou on acquiert des sociétés pour développer son influence. Enix en premier en 2003 pour les capacités d’édition et la licence Dragon Quest, Taito pour l’arcade, UIEvolution pour le sans-fil et la connectivité et bien sûr dernièrement Eidos Interactive pour espérer obtenir la mainmise sur l’occident. Avec cette dernière acquisition, Square Enix s’est cassé les dents en suivant sa politique du toujours plus, partout, de n’importe quelle manière. Au détriment de ce qui a fait la renommée de Squaresoft en son temps et des débuts de Square Enix : le développement.



Arrêtons-nous quelques instants sur ce graphique pour voir ce qu’il nous révèle. Ici sont représentés les taux par période des RPG dans lesquels sont impliqués Squaresoft puis Square Enix. Outre la ligne « édité mais pas développé », la référence prise pour les jeux est celle où la boite a participé dans le développement. Dans un premier temps, il est aisé de constater que Squaresoft/Square Enix a développé de plus en plus de jeux chaque année, passant d’un taux d’à peu près 3 jeux en moyenne développé par année de 1985 à 1996, à un taux de 14 jeux en moyenne par an de 2007 à 2013.

Mais ces chiffres sont en trompe l’œil, car il faut observer dans cette proportion la montée drastique du taux de récupération d’anciennes licences et de portages. Ainsi, les suites ou préquelles atteignent un taux de 7,3 RPG par an en 2007-2013, comparé aux 1,2 de la période 1985-1996. Bien sûr cela s’explique facilement par l’augmentation du catalogue de la boite. Cependant, comment expliquer la percée flagrante des portages qui passent d’un taux de 2,7 par an entre 1996 et 2003 à un taux plutôt énorme de 6,3 par an pendant les années 2007-2013 ? Si l’on pousse encore un peu l’analyse, on observe qu’en 2011, sur les 13 titres parus développés par Square Enix ou Squaresoft, 9 étaient des portages ou des remakes. De même en 2013, sur les 11 softs prévus ou déjà sortis, 5 sont des jeux qui ont déjà vu le jour avant sur un autre support.

Qu’y a-t-il de mal à capitaliser me direz-vous ? Pour cela, penchons-nous sur deux séries de chiffres présentées ci-dessus dans le graphique. La première est celle des jeux mobiles. Avant le début des années 2000, Square ne s’intéressait guère à cette donnée du marché. Puis avec l’expansion des téléphones portables avancés au Japon, la compagnie tentaculaire a bien entendu voulu s’approprier sa part du gâteau. Ainsi constate-t-on une véritable augmentée dans le taux de jeux mobiles de 2002 à 2007, puis de 2007 à 2013 où les jeux mobiles se sont exportés sur les plateformes smartphones (Android, iOS). On passe d’un taux nul par an du temps de Squaresoft, à un taux de 5,3 jeux mobile/smartphone chaque année de 2007 à 2013.

Une certaine part de la division « digital entertainment » de Square Enix fut donc inévitablement réattribuée à ce marché en émergence, au détriment de softs sur consoles traditionnelles. Rappelons par là même que, de l’aveu même de Square Enix, les jeux qui paraissent sur ces technologies ont une popularité qui n’excède que rarement le cadre de l’Asie. Social games, mini-jeux ou encore scoring games ne font qu’exceptionnellement un véritable tabac hors de l’archipel nippon. Star Galaxy ou encore Final Fantasy Tactics S sont là pour nous le rappeler. Si l’on groupe alors le poids des portages, la proportion de suites (parfois faciles), ainsi que l’investissement de plus en plus grand dans le mobile, on sent que la division développement du studio se trouve les mains un peu trop chargées pour fournir des licences flambant neuves.

Il est d’ailleurs cocasse de se dire que, pour retrouver une nouvelle licence développée par Square Enix sur console portable ou sur console de salon, il faut se tourner vers 2008 avec Blood of Bahamut sur DS (qui n’a jamais dépassé la frontière japonaise) ou The Last Remnant sur Xbox 360.

Ensuite, la seconde série de données pertinente est celle de l’édition. Un business que Square Enix a avidement amplifié d’année en année comme nous le prouve le graphique. S’il est relativement normal que la compagnie édite ses propres jeux, il est intéressant de voir avec quelle propension celle-ci s’est adonné à l’édition pure et simple. En ne comptant que les RPG, 8,8 jeux par an ont été édités par Square Enix de 2007 à 2013 tandis que presqu’aucun ne le furent durant l’époque Squaresoft.

En mettant en perspective cette information, on s’aperçoit que pour un jeu développé, plus d’un demi-jeu est édité. Plus révélateur, pour un jeu développé, 0,46 nouveau RPG, 0,13 nouvelle licence, 0,46 portage, 0,38 jeu mobile sont faits (si le tout ne fait pas un, ceci est normal, comme des portages peuvent être des suites et les nouveaux RPG des suites également). L’édition a donc pris une importance non négligeable des affaires conduites par Square Enix si l’on se fie juste aux chiffres des jeux. Ne pas oublier cela dit qu’ici on ne compte pas l’activité occidentale d’édition suite à l’achat d’Eidos par la boite, qui pourrait encore faire grimper le chiffre et amener Square Enix a un jeu développé pour un jeu édité. Tout comme les jeux mobiles ou smartphones représentent presque 40% des jeux développés sur la période 2007-2013.


28/05/2013
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