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Dossier

Au comptoir d'Elincia

Le sens du jeu vidéo Part 2 : réalistes et rêveurs


La semaine dernière, on tentait de décrypter la façon dont le joueur transpose ses expériences de jeu dans le cadre plus global de la vie quotidienne. En clair, on essayait de cerner le « sens » qu’il donnait à son activité. Aujourd’hui, on tente d’aller encore plus en avant sur le sujet en analysant les propos des sondés.
La question suivante leur était posée : que pensez-vous du rôle que doit jouer le jeu vidéo en tant que première industrie culturelle dans le monde ? Le but du questionnement ici est tout d’abord de faire prendre conscience à l’individu de l’importance de son médium dans la sphère publique, puis de lui faire exprimer le rôle idéal qu’il peut avoir en tant que tel. Le positionnement du joueur est particulièrement intéressant puisque dans la majeure partie des cas, il a vu le jeu vidéo grandir et s’épanouir, depuis l’intérieur, ce qui donne une pertinence chronologique et une certaine légitimité à son propos.

Afin d’isoler des schémas logiques, nous avons trié les réponses en fonction du positionnement des joueurs sur la teneur politique et philosophique des jeux vidéo, et avons également tenté de cerner les idées, expressions ou mots qui revenaient le plus souvent. Les réponses étaient souvent très consistantes et intéressantes, avec un contenu très dense, ce qui permet donc un ratissage large et complet de ce que pensent les joueurs de leur médium.

Tout d’abord, la plus évidente des constatations qu’il fut possible de faire, est celle du contraste entre deux catégories de joueurs, l’une minoritaire et l’autre majoritaire. Cette opposition se construit autour de la notion même du jeu vidéo et de ses enjeux. En effet, la fonction essentielle du médium semble diviser d’une part ceux qui pensent qu’il ne sert qu’à divertir, que tous les éléments qui gravitent autour du plaisir simple de jeu sont des « plus » accessoires, et d’autre part ceux qui voient dans leur passion quelque chose de plus que le simple amusement. Les seconds sont bien plus nombreux que les premiers, mais le point de vue de ces derniers n’en est pas pour autant moins légitime.

Les rêveurs

Chez cette partie des sondés, on note une faible sensibilité dans la perception des messages philosophiques ou politiques des jeux. Ainsi, on peut penser que leur conception du médium – qui se résume à celle d’un passe-temps, d’un divertissement – impacte significativement l’éveil aux thématiques de fond des jeux vidéo. Ces individus sont plus enclins à consommer le jeu comme un bon roman. S. nous dit par exemple que le rôle du jeu vidéo est de « s’amuser, se détendre, faire oublier notre vie un petit moment. Les gens ont tendance à oublier que le jeu vidéo est avant tout un jeu, et un média au même titre qu'un livre, qu'un film ou que de la musique, il est là pour faire rêver ». Rêver, c’est un terme que l’on retrouve souvent dans les réponses de cette partie des joueurs. Il cristallise l’idée selon laquelle l’objectif du médium est de nous désolidariser de la réalité, de construire un monde alternatif dans lequel le joueur peut se perdre. Dans cette optique, ceux qu’on appellera donc les rêveurs avancent une revendication principale.

« Les gens ont tendance à oublier que le jeu vidéo est avant tout un jeu, et un média au même titre qu'un livre, qu'un film ou que de la musique, il est là pour faire rêver »

Celle-ci revient à de nombreuses reprises, c’est celle du choix. Le rêveur revendique la possibilité de choisir dans le jeu : « Faire rêver, proposer une aventure impossible dans ce monde immonde qui est le nôtre, nous faire rencontrer des personnages au charisme enivrant, nous donner un choix que dans la vie nous n'avons pas ». Ce désir de choisir se construit toujours en opposition avec une réalité coercitive. Ainsi des titres comme Mass Effect ou The Elder Scrolls sont cités par ces joueurs car ils permettent d’orienter le déroulement de l’expérience selon leur désir, et non celui du jeu. L’individu peut développer une emprise sur un monde donné, emprise qu’il ressent ne pas pouvoir exercer dans la réalité. La notion de choix devient alors centrale dans la création du rêve, puisqu’il ne s’agit pas du rêve du développeur, mais de celui du joueur.

Les rêveurs sont en somme des joueurs comme les autres, à cela près qu’ils n’ont pas de considération particulière pour le média. Ils jouent en se préoccupant seulement du premier niveau de lecture. On se trouve alors dans un schéma de consommation pur, presque alimentaire, non réflexif. Chez les sondés, cette approche demeurait minoritaire.

Les réalistes

Pour la majorité des panélistes en revanche, on observe une approche plus pragmatique, qui comme on l’a vu dans le précédent article, va consister à considérer le jeu vidéo comme un objet culturel qui s’inscrit dans une réalité complexe. Chez ce qu’on nommera donc les réalistes, on note un désir ardent quant à l’élévation du jeu vidéo, à sa reconnaissance et à son installation comme repère culturel durable. Ainsi B. argue que « le jeu vidéo doit jouer un rôle d'outil de transmission de la culture ». Mais pour cette partie des joueurs, il est également important que le média s’efforce de transmettre de « bonnes valeurs ». C. nous livre un avis très intéressant sur la question :

« En tant qu'industrie culturelle, le jeu vidéo a énormément à apporter, énormément à prouver. Il s'agit d'un médium encore jeune, et pourtant disposant d'un énorme potentiel. Il a le moyen de véhiculer des valeurs, des leçons de vie, peut faire réfléchir et penser le joueur. Le jeu vidéo n'a pas, ou plus, un simple rôle de passe-temps. Comme chaque art, il peut être un chef-d'œuvre ou un ratage, et comme chaque art, c'est son rôle d'inspirer son public.

Alors, bien qu'il soit toujours et qu'il sera toujours parfaitement acceptable de jouer juste pour le plaisir de jouer, l'industrie se doit d'aller plus loin, de ne pas s'arrêter à de belles images et beaucoup d'action.

Le jeu vidéo a le moyen d'accomplir énormément de choses, d'adresser de nombreux thèmes et problèmes, d'appeler le joueur à discuter et réfléchir avec lui. Aujourd'hui, le jeu vidéo doit être un médium qui incite à la réflexion, qui aide au développement de la pensée individuelle, sans jamais perdre l'aspect "fun" qui lui est indispensable. »

Dans ce témoignage, on cerne bien la notion temporelle qui a fait passer le jeu vidéo d’un simple divertissement à quelque chose de plus sacralisé dans les mentalités des joueurs, sans pour autant que cette étape n’ait rompu les liens entre la conception ancienne du médium et celle plus récente de représentant culturel, avec toute la symbolique que cela implique.

Patrimoine

Afin d’illustrer leur propos sur le rôle souhaité de l’industrie du jeu vidéo, les sondés faisaient quasi-systématiquement appel à un parallèle avec les autres formes reconnues d’art comme le cinéma, la musique ou la littérature. Majoritairement, on constate soit un désir d’équivalence avec ces médiums, soit une prévalence souhaitée du jeu vidéo sur le reste. Le commentaire de L. reflète parfaitement l’état d’esprit général :

« Actuellement le jeu vidéo véhicule des budgets et des ressources humaines qui font de ce média une industrie potentiellement plus puissante que le cinéma ou d'autres mediums de communications.

A ce titre, l'industrie, ses acteurs et aussi ses consommateurs, se doivent d'assumer cette importance du média en acceptant la maturité qui doit aller avec, en prenant en compte et en mettant au même niveau le spectre des possibles astronomique que le média permet. Afin de sortir de cette hiérarchie ultra-archaïque du schéma "blockbuster/indé/jeux pour niches-gameplay classique/faux gameplay-fun/pas fun, etc".

Le jeu vidéo sera digne de son statut d'industrie culturelle numéro un quand cette hiérarchie sera dissolue et que, comme au cinéma ou dans d'autres médias, une œuvre grand public à vocation divertissante sera considérée au même niveau qu'une œuvre plus intimiste moins "fun" car elle aura une vocation peut être plus informative, didactique, ou autre.

Ce qui n'est actuellement pas le cas et qui semble bloquer le jeu vidéo, de la part des créateurs comme des joueurs, dans le carcan étriqué d'une hiérarchie sectaire et qui témoigne de cinquante ans de retard par rapport au cinéma qui assume beaucoup mieux tous les partis pris possibles, en terme de production, qu'autorise le potentiel de ce média.

Carcan matérialisé par des cahiers des charges de plus en plus génériques qui se reportent de jeu en jeu, comme un calibre obligé, ensemble de canons qui peuvent déterminer le bon du mauvais, simplement par sa présence ».

Les réalistes souhaitent que le jeu vidéo se différencie et se déploie pour atteindre une réelle diversité de production. Certains désirent que le médium continue sur la voie qui consiste à emprunter au patrimoine humain (mythologie, histoire, société, etc) pour construire des univers de plus en plus innovants. D’autres suggèrent que le jeu vidéo propose un nouveau regard sur les anciennes formes d’art. Tous semblent reconnaître le caractère profondément multiculturel du médium et ses connexions indispensables avec les autres ramifications de la sphère culturelle. Quand certains mentionneront l’art graphique et l’esthétisme, d’autres parleront de la nécessité d’une bande-son et donc d’une composition adaptée.

« Le jeu vidéo sera digne de son statut d'industrie culturelle numéro un quand [...] une œuvre grand public à vocation divertissante sera considérée au même niveau qu'une œuvre plus intimiste moins "fun" car elle aura une vocation peut être plus informative, didactique, ou autre. »

L’éducation entre également en ligne de mire dans les consciences, puisque le jeu vidéo touche aussi un public jeune. Ainsi sera-t-il fait mention de l’importance de son rôle dans la formation des consciences, dans la structuration des figures chez l’enfant. R. mentionne par exemple la « responsabilité éducative » du jeu vidéo vis-à-vis de ses consommateurs. Mieux, X. évoque le rôle thérapeutique du médium par le biais des Serious Games : « Les Serious Games doivent aider au développement, à la rééducation physique et intellectuelle des malades ». Mais si les réalistes manifestent un certain intérêt pour ce type de jeux de niche, il n’en est pas de même pour leur perception des jeux gros budgets.

Triple A et vision du médium

Bien que les réalistes disent apprécier certains triples AAA (soit les jeux à gros budgets) en tant qu’expérience de jeu, il n’en va pas de même lorsque l’on aborde ce que représentent ces titres pour le médium, et l’image qu’ils renvoient du jeu vidéo dans l’opinion publique. R. assène ainsi que « les blockbusters contribuent à freiner l'évolution des mentalités ». Par-là, il exprime une sorte de mécanisme de protection commun à la plupart des réalistes, qui est celui de se désolidariser de l’aseptisation des blockbusters et de reprocher une certaine routine de marketing et de contenu qui serait à même de blesser l’essence du médium, ou tout du moins sa légitimité dans la sphère publique.

« Les blockbusters contribuent à freiner l'évolution des mentalités »

Les joueurs savent que les jeux à gros budget sont les émissaires du jeu vidéo sur la scène publique et qu’ils captent toute l’attention des autres formes de médias. Toutes les autres formes de jeu sont largement sous-représentées voire pas du tout, alors qu’elles constituent la majorité de la production. Or, la reconnaissance institutionnelle ne peut passer que par le biais de l’approbation de la sphère publique (politique, médias informatifs, associations, etc) qui n’est exposée, elle, qu’à ces jeux triple AAA qui font montre, selon les réalistes, d’un certain nombre de tares. Les sondés leur reprochent notamment le sensationnalisme, l’aseptisation, la violence gratuite ou encore la misogynie latente. Tout cela va donc à contre-courant du désir revendiqué d’une véritable reconnaissance du médium au même titre que les autres formes d’art institutionnalisées.

Plus globalement c’est l’instrumentalisation des médias qui semble agacer les réalistes. D. illustre bien cet état de pensée :

« Tant que le joueur sera vu comme l'éternel joueur de Call Of Duty (c'est en tout cas l'image que me renvoient les gens dès lors que le sujet du jeu vidéo est abordé), peu importe le sérieux et la justesse des thèmes abordés dans tel ou tel jeu (RPG ou non), peu importe les réflexions offertes au joueur, peu importe le fait qu'il peut être une encyclopédie de références ou bien transcender le cinéma et/ou la littérature, le jeu vidéo n'est pour l'instant vu que comme un simple passe-temps bête par de nombreux non-joueurs et les médias non spécialisés. Parce que le jeu actuellement, joue déjà un rôle, fédérateur tout d'abord, illustré par les différentes communautés se formant autour des jeux. Il est aussi un excellent exutoire, sans compter qu'il peut faire naître des passions : mythologie, musique, développement et j'en passe. On pourrait dire que le jeu devrait être vecteur de débats, et c'est ce qu'il est, illustré par les pages de forums le traitant. En résumé, je ne pense pas que le jeu vidéo doive jouer un rôle plus ou moins important que celui qu'il joue déjà, il faudrait simplement que la vision que l'on a de lui change, afin que tous voient ce qu'il nous apporte réellement ».

Ici, on perçoit aisément une forme de désespoir quant à l’objectif des joueurs d’être reconnus comme des personnes consommant un bien culturel, et non un jouet. Ce qui nous amène au rôle identitaire joué par le médium. Comme le dit D., le jeu vidéo fédère et crée des espaces de discussion, d’émulation de la pensée qui sont somme toute comparables à ceux que suscitent le cinéma ou la littérature. Seulement, le caractère non reconnu par la société du jeu vidéo tend à aggraver l’entre-soi communautaire qui existe dans les regroupements de joueurs, quitte à stigmatiser ceux qui n’en font pas partie, rendant plus difficile l’ouverture du milieu aux néophytes inexpérimentés. Cela crée par conséquent un mécanisme contre-productif, puisqu’une réelle ouverture de la communauté aux nouveaux venus favoriserait la pénétration de la sphère publique dans l’univers du jeu vidéo et contribuerait à sa reconnaissance.

« Le jeu vidéo n'est pour l'instant vu que comme un simple passe-temps bête par de nombreux non-joueurs et les médias non spécialisés »

Cependant le médium vidéo-ludique peut être un facteur d’intégration sociale à double sens. Premièrement dans la mesure où l’on parvient à pénétrer dans le milieu (aux codes particuliers). On se socialise alors aux côtés d’autres joueurs et l’on défend l’intérêt commun (la reconnaissance du médium). Et secundo, dans le fait que le joueur acquiert de nouveaux codes, de nouvelles normes et valeurs, par le biais de son expérience culturelle.

Cependant certaines voix plus défaitistes s’élèvent parmi les réalistes et pensent que de valeur culturelle, il n’y a pas réellement dans les jeux vidéo. P. argumente ainsi :

« La question est très complexe. Il faudrait tout d'abord que l'industrie en général subisse une transformation sociale importante pour que des activités à fort potentiel culturel comme les jeux vidéos puissent devenir réellement autre chose qu'un support marketing à peu près creux. C'est une affaire de proportions et de rapports de forces existant à l'intérieur même du produit. Si ce dernier ne peut se défaire de sa valeur marchande qui lui est nécessaire, il s'agit surtout d'être capable de la subordonner à sa valeur culturelle. Ce n'est pas le cas aujourd'hui, et la valeur culturelle sert de supplément d’âme au marketing. Dans ce cadre, je crois que le jeu vidéo a tout intérêt à prêter l'oreille à ce qui se fait dans d'autres secteurs, en particulier ceux qui cherchent à repenser l'industrie, comme le milieu des logiciels libres (je pense à Ars Industrialis) ».

Et c’est ici tout le problème de savoir qui de l’éditeur ou du développeur impose sa vision du jeu vidéo dans le processus de développement, qui du mécène ou du débiteur a le dernier mot. L’accusation parait facile, mais elle peut être légitime. Les éditeurs ont à de nombreuses reprises bridé la créativité des développeurs afin de pouvoir sortir un jeu qui rentrait dans leurs carcans. On peut penser par exemple à Xenogears de Squaresoft qui hérita d’un deuxième CD très lacunaire à cause d’une coupe de budget en faveur de Final Fantasy VIII. Ainsi dans les années 2000 des studios indépendants ont commencé à apparaître, proposant des expériences plus confidentielles, moins grandiloquentes. Cependant l’émergence et la mise en avant de titres de niche est compromise par l’omniprésence des gros éditeurs sur la scène publique. En France, la visibilité du cinéma d’auteur est permise par les politiques d’aide au secteur. On reste pourtant bien loin d’un changement de paradigme en ce qui concerne le jeu vidéo.


30/10/2013
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