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Dossier

Au comptoir d'Elincia

West vs East Part 2 : le duel des idéologies


La vision du jeu de rôle du côté japonais et celle du côté américain ne se ressemblent pas du tout, et viennent même par endroits à s’opposer fondamentalement. Comme souvent, ce genre de dichotomie prend racine dans l’histoire. Le but ici n’étant pas de faire un historique, nous argueront brièvement que le succès des titres de Richard Garriott chez l’Oncle Sam et les succès retentissants de Dragon Quest et Final Fantasy premiers du nom au pays du soleil levant, ont quelque peu conditionné la suite des événements. Mais plus que cela, il s’agit de deux philosophies de jeu, voire de vie, qui sans nécessairement s’opposer, diffèrent en de nombreux points. Le point de vue américain est plus axé sur l’incarnation totale de l’avatar par le joueur, afin de l’immerger dans de larges mondes, que l’on espère infinis. Éloge est alors fait de la sensation enivrante de liberté, aussi bien dans les choix que dans l’exploration. Chez les japonais en revanche, on apprécie plus la tradition de la légende, du mythe qui nous est conté. Pays aux innombrables folklores, le Japon conceptualise le RPG comme une belle histoire, contenant souvent une morale ou une leçon de vie. Rarement les puissances du mal remportent le match qui les oppose au camp des gentils.

Artwork de Dragon Quest VIII
Bien évidemment, il existe un nombre non négligeable d’exceptions à ces règles. Il n’en demeure pas moins que ces généralités sont très fréquemment appliquées dans le domaine du RPG. De sorte que l’on se tournera plus volontiers vers un J-RPG (pour Japanese RPG) pour un jeu très narré, mis en scène, et plutôt vers un W-RPG (pour Western RPG) pour la sensation de liberté et l’impression bac à sable. On pourra également s’orienter logiquement vers l’un ou l’autre si l’on désire explorer des univers teintés d’influences artistiques, historiques ou mythologiques provenant de l’un ou l’autre des littoraux du Pacifique.

Dans notre sondage, 45% des sondés avaient une affinité dominante pour le RPG japonais, 26% pour le RPG occidental, et enfin 29% disaient être partagés entre les deux. On ignorera cette dernière catégorie par la suite. Non pas qu’elle ne suscite pas d’intérêt, mais son caractère mixte en empêche une analyse stricte. Maintenant que le décor est planté, prenons les trois principaux critères réalistes au cas par cas et tentons d’analyser ce qui, dans l’une ou l’autre des conceptions du RPG peut influencer leurs apparitions chez le joueur. Ou tout du moins, une apparition plus évidente que si l’on se situait dans d’autres genres de jeux vidéo.

Le capital culturel artistique

Dans ce cas-là, il est plutôt complexe de justifier réellement ce qui dans les RPG peut éventuellement pousser à une consommation accrue de produits culturels autres que le jeu vidéo. Certains facteurs peuvent tout de même jouer, mais on ne saurait être trop certain des assertions qui vont suivre.

a) Littérature occidentale

Dans le cas du W-RPG il est possible de mentionner le caractère historique qui le lie à une littérature d’Heroic Fantasy avec leur pendant roleplay représenté par les Livres Dont Vous Etes Le Heros. The Elder Scrolls, représentant iconique du genre, s’en inspire grandement. Seulement ce serait là une caractéristique a priori, puisqu’il s’agirait d’une affinité pour la lecture précédant celle du W-RPG qui favoriserait la consommation d’icelui. Toutefois il n’est pas exclu qu’un joueur découvrant la richesse de l’univers Heroic Fantasy par le biais du RPG occidental soit poussé à en découvrir les inspirations et donc à consommer plus volontiers des livres. Sans compter que l’un des nombreux rouages récurrents des W-RPG consacre une certaine importance à la lecture, puisque très fréquemment, des livres sont disposés un peu partout dans l’univers à l’attention des joueurs afin qu’ils puissent se renseigner sur le background du monde dans lequel ils évoluent.

Un livre dont vous êtes le héros
b) Puissance évocatrice et marketing asiatiques

Pour le J-RPG, on peut mentionner la puissance marketing des licences de J-RPG telles que Pokémon par exemple, qui se déclinent en de multiples produits dérivés qui investissent les autres champs culturels (cinéma, livres, BD ou manga). Le joueur peut alors être tenté de découvrir le jeu sous ses autres facettes culturelles. On ne saurait toutefois affirmer que le J-RPG soit le genre qui bénéficie le plus de ce mécanisme. De même, le lien étroit qu’entretient ce type de jeu avec le milieu du manga peut être un facteur dynamisant pour les deux parties.

Par ailleurs, on est en droit de reconnaître au jeu de rôle japonais sa capacité à conter de belles histoires. Longtemps d’ailleurs ont-il eu le monopole du cœur des joueurs qui cherchaient à vivre une histoire très romancée, pleine de chevalerie, d’amour, de trahisons et autres thèmes épiques. On ne serait alors pas surpris si était née chez les pratiquants les plus extrêmes du J-RPG, une vocation pour la lecture de romans, de grands récits de chevalerie, voire même de la littérature japonaise et de son folklore.

Une personne portant un masque de Tengu, une figure punitive du folklore japonais
Sur le même registre, on relèvera le caractère particulièrement théâtral des J-RPG. Si on perd nécessairement l’unité de lieu, on garde la même intensité, comique comme tragique, avec du surjoué, de l’insistance et des dialogues qui se situent sur un registre similaire. Traditionnellement, les traits sont tirés jusqu’à l’extrême. Final Fantasy VI serait le meilleur représentant de cette tendance : on y suit une fresque de personnages, aucun n’ayant d’ascendance réelle sur l’autre, plutôt stéréotypés mais disposant tous d’un caractère d’une rare intensité. Il y a des sorties de scène, des entrées, des punch lines très théâtrales, les différentes expressions des sprites vont même jusqu’à faire songer aux masques utilisées dans le théâtre grec d’antan tellement ils sont caricaturés à l’extrême. L’héritage de Final Fantasy VI se ressent d’ailleurs encore dans les productions d’aujourd’hui.

c) L’unité inventive

Enfin, indépendamment du J-RPG ou du W-RPG, le jeu de rôle sous sa forme vidéo-ludique semble s’être souvent fait remarquer pour ses univers. Si le bon et le moins bon se côtoient bien évidemment, certaines œuvres de choix se sont illustrées par des décisions architecturales, de photographie ou de direction artistique novatrices, ou furent tout simplement reconnues comme réussies. On peut donc entre autres retenir des titres tels qu’Okami, Chrono Cross, Vagrant Story ou Shadow Hearts : Covenant du côté japonais, puis Mass Effect, Planescape Torment, Fallout ou bien encore Earthbound du côté occidental. Ainsi des vocations ont-elles pu démarrer dans des domaines tels que la sculpture ou dans les Beaux-Arts plus généralement suite à une expérience rôliste frappante. Nous rappelons tout de même que le RPG n’a pas le monopole des univers réussis, il s’agit simplement d’une piste d’exploration.

La sensibilité aux messages politiques et philosophiques, la perception des vertus positives et la considération en tant qu’art

Ici il s’agira de discerner ce qui, dans le jeu de rôle, permet au joueur d’être plus réceptif au discours de fond d’un titre, de ce qu’il tente de communiquer au-delà de la pure expérience de jeu strictement sensorielle. Dans notre sondage, 97% des joueurs de J-RPG déclaraient percevoir des messages politiques et philosophiques dans le jeu vidéo. Ce chiffre – toujours largement au-dessus de la moyenne cependant – tombe à 88% chez les joueurs de W-RPG.

a) Le joueur de RPG japonais : étranglé par les clichés, sensible à leurs messages

On peut aisément soumettre l’idée que c’est le caractère très moraliste du J-RPG qui influence le joueur sur sa sensibilité. Nul joueur dévoué au jeu de rôle japonais n’aura manqué de relever les tartines de morale et de conclusions sur la vie que ne manque pas de nous imposer le genre, souvent les mêmes qui plus est. Sans compter le fait qu’elles sont la plupart du temps directement explicitées au joueur par la voix des personnages principaux. Comprenons-nous bien toutefois, le genre compte dans ses rangs de nombreux joyaux de réflexion philosophique ou de militantisme politique intelligent (Xenogears sur le sens de l’existence et l’éternel recommencement, Drakengard sur la perversion, Tales of Symphonia sur le racisme et l’esclavage, Fragile sur la solitude, Star Ocean 3 sur l’expansionnisme, etc), seulement l’on constate fréquemment que les mêmes thématiques tournent en boucle sur le même refrain - parfois elles sont mieux traitées par endroit il est vrai - et se rappellent constamment au joueur par l’intermédiaire de mécaniques s’adressant directement au joueur, brisant ainsi sans trop de vergogne le quatrième mur (toujours cette analogie au théâtre). Tout ceci pour rappeler à celui qui contrôle la manette que ce qu’il accomplit en jeu vise également à faire la promotion d’une certaine vision du monde, souvent idéaliste, rarement contrastée.

Fei, le héros de Xenogears
On ne va pas tenter de faire ici une liste exhaustive de ces fameux thèmes qui tournent en boucle dans le J-RPG, ils sont trop nombreux. Mais l’on peut donner quelques exemples très significatifs :

- L’écologie
- L’amour (souvent platonique)
- L’amitié
- La force du groupe, de la communauté
- L’innocence, l’insouciance
- La repentance, le pardon
- …

Le J-RPG accumule souvent sur ces sujets toute une panoplie de clichés qui mêle bons sentiments, volonté d’espérer pour un monde meilleur, et parfois même un (gros) soupçon de crédulité pour que le tout passe mieux. Le joueur de jeu de rôle japonais évolue donc rarement dans des univers particulièrement tourmentés (exception faite pour la grande saga Megami Tensei et certaines autres), sombres ou explicitement pessimistes. Une des raisons à cela est que pour le marketing des boites japonaises, le RPG est un genre qui s’adresse particulièrement aux otakus – éventuellement jeunes – férus de manga (en se basant notamment sur le préjugé qu’étant donné que les RPG sont des jeux longs et parfois exigeant, ils conviennent bien au « mode de vie » et de consommation des otakus), particulièrement de shonen. On tente donc de reproduire dans les jeux des messages similaires à ceux que ces personnes assimilent dans leurs lectures, afin de ne pas créer un déplacement moral trop important, lequel serait déstabilisant et n’assurerait pas une dialectique optimale entre les deux milieux. Laquelle est bien évidemment recherchée par les éditeurs.

Shin Megami Tensei: Lucifer's Call sur Playstation 2
Ces fameux messages vont donc être en fonction, soit rappelés gentiment à l’attention du joueur de temps à autres durant l’aventure, soit carrément martelés. Quoi qu’il en soit, le J-RPG fait quasi-systématiquement prendre conscience au joueur que le jeu recèle effectivement en son sein des messages philosophiques ou politiques qui dépassent le cadre du jeu. Le médium se constitue alors comme un auto-sponsor en valorisant explicitement son contenu et en faisant parvenir son message par une voie directe au joueur, ce qui donne un caractère parfois un peu schizophrène au J-RPG. En somme, le joueur de jeu de rôle japonais est submergé par l’évidence que le jeu vidéo prend part à un débat politique et philosophique, parce que son genre de jeu favori ne cesse de lui rappeler en boucle, sur les mêmes thématiques, encore et encore.

Ensuite, il semble que les joueurs intériorisent volontairement par adhésion ou bien malgré eux le discours du RPG japonais, puisqu’on constate chez eux une très nette approbation du postulat selon lequel le jeu vidéo véhicule de bonnes valeurs, encore plus lorsque le réticule est placé seulement sur le RPG. Le joueur de jeu de rôle nippon peut donc se décrire comme étant étranglé par les clichés, mais néanmoins sensible à leurs messages qui, dans le fond, sont très souvent optimistes, positifs, et donnent envie d’y adhérer. De cela va découler, comme expliqué précédemment, une reconnaissance par l’individu du médium vidéo-ludique qui va se traduire par son élévation au statut d’art, situé par conséquent dans le même corpus de considérations que les formes traditionnelles d’expression culturelles.

b) L’occident : entre alignement éthique et boite à outil

Le paradigme du RPG occidental sera sensiblement différent du paradigme japonais lorsqu’il s’agira de s’intéresser à la représentation politique ou philosophique. Ici, plutôt que de concevoir des morales universelles, dictées et rappelées, l’idéologie du W-RPG tend à laisser le joueur se façonner sa propre morale. Ainsi les développeurs usent et abusent du concept d’alignement hérité du jeu de rôle papier. Celui-ci consiste à positionner le joueur sur une échelle de l’éthique, qui comporte en général trois niveaux : le bien, le mal, et le neutre (ou non aligné) en fonction de ses actions dans le jeu. Soutirez de l’argent à un honnête citoyen, votre karma sera vraisemblablement affecté négativement, et inversement pour une bonne action. Équilibrez ces actions et vous serez considéré comme neutre.

Dans la série Fable, votre alignement influence votre apparence physique
Cette feature est un grand classique du W-RPG. Même si elle n’apparait pas explicitement dans certains titres, les jeux de rôles occidentaux ne laissent que rarement le joueur faire ce qu’il veut sans une forme de répercussion, même mineure, sur les gens qui l’entourent, sur l’environnement ou sur l’avatar. Cette façon de conceptualiser le jeu de rôle tire son essence dans l’idéologie rôliste occidentale la plus basique : le joueur est totalement libre de faire ce qu’il veut, mais il doit assumer les conséquences de ses actes au regard des règles du monde dans lequel il se trouve. En bref, il s’agit de l’idéal démocratique du citoyen responsable retranscrit dans le jeu de rôle. Lorsque le joueur s’écarte de la « bonne voie » que valorise les codes de l’univers du jeu, une réprimande officielle sera mise en place (les gardes dans les Fable ou les Elder Scrolls par exemple). Cependant il est en général possible de vivre dans la clandestinité si l’on ne se fait pas remarquer.

Certains jeux ajoutent alors une autre dimension au concept d’alignement pour recalibrer les choses, la dimension de popularité : vous pouvez par exemple être très populaire, mais pour vos méfaits. Cela sans jamais vous être fait sanctionner par la réprimande officielle du jeu, le mot de vos activités se passant de bouche à oreille, parfois comme une légende. Du coup le titre peut exercer une autre forme de réprimande, officieuse, qui sera celle de l’environnement qui devient hostile à votre présence car vous représentez une nuisance.

Toujours dans cette même optique de laisser le joueur se déterminer moralement à travers le jeu, le W-RPG fournit une boite à outil constituée de dispositifs à caractère éthique, philosophique, parfois même politique. En fonction de l’usage - c’est-à-dire de la modalité qui est choisie lors de l’action – qui est fait de ces ustensiles, votre affinité avec ces différentes valeurs sera modifiée. Le dialogue est un de ces outils majeurs qu’utilise le W-RPG. A travers le concept du choix de la réponse que notre avatar prononce dans un échange, on exerce un contrôle éthique sur notre représentation dans le jeu en orientant la réplique vers l’idéal personnel, politique, philosophique, etc, que l’on souhaite. De même, choisir de ne pas trancher la tête d’un PNJ qui passe trop près de vous dans la rue est en soi un choix qui oriente votre morale vidéo-ludique.

Ce qu’il faut donc retenir de la vision occidentale ici dans le cadre des messages politiques et philosophiques, c’est qu’elle pousse le joueur à se construire lui-même une morale, une conduite de vie, à travers l’emploi d’une panoplie d’outils que le jeu met à sa disposition. Les développeurs favorisent ainsi le processus d’élaboration par l’individu d’une conscience virtuelle, lequel individu réalise donc que le W-RPG tente de stimuler sa capacité à comprendre, interpréter puis réinvestir les possibilités qui lui sont offertes sur les plans éthiques et moraux.

Les bonnes valeurs seront alors nécessairement mises en avant par le joueur puisqu’elles émaneront directement de lui, de la morale qu’il a conçue tout au long du titre. Le jeu vidéo sera alors porté au rang d’art car il permet de valoriser l’expression non pas de l’auteur, mais du participant. Ce dernier exprime sa sensibilité à travers le soft.

L’actualisation par la lecture de la presse

Le magazine GameplayRPG
Attardons-nous enfin sur le caractère particulier de l’état de la lecture de la presse chez les joueurs de RPG. Bien évidemment il sera plus compliqué ici de saisir les raisons d’un tel phénomène dans les caractéristiques intrinsèques des jeux.

Tout d’abord, il faut se rappeler que les logiques d’actualisation qui consistent à se renseigner sur le médium, sur son fonctionnement, sont la suite logique du raisonnement cyclique expliqué dans l’article précédent. Il est donc logique que son intensité soit plus forte si l’intensité des critères qui l’ont précédé le fut également. Ce qui est le cas ici.

Maintenant, et il s’agit ici d’une conjecture tout à fait discutable, on peut se demander si la formation de communautés de joueur soudées chez les joueurs de RPG n’a pas encore plus favorisé cette logique d’actualisation. Il faut comprendre que dans le bref historique du net vidéo-ludique, les premières informations qui circulaient sur le web, voire sur le minitel à l’époque, étaient des codes, petites astuces, voire plus rarement, des solutions entières. Or, à cette époque hormis Final Fantasy, les RPG n’étaient pas tellement favorisés et il fallait se battre pour obtenir des informations sur tel ou tel titre. La principale raison à cet état de fait résidant dans la complexité et l’extrême longueur des jeux de rôle en comparaison avec les jeux d’action ou d’aventure. L’internet n’étant pas aussi effervescent à l’époque que maintenant, les personnes rédigeant de réelles soluces se comptaient sur les doigts, et les titres qui en bénéficiaient étaient souvent les jeux les plus populaires du moment, reléguant les autres au second plan. Tant et si bien que des communautés de joueurs de RPG ont commencé à se constituer sur la toile pour résoudre leurs problèmes ensemble, sur la base de l’entraide et de la discussion (Legendra est d’ailleurs l’un des témoins de cette tendance sur le net français, RPGSoluce également, mais aussi bien d’autres).

La pertinence de mon propos ici réside dans ses conséquences : l’émulation autour du RPG à cette époque a abouti à la création d’une réelle presse identitaire RPG et d’une communauté qui s’est organisée autour d’elle. On se souvient des belles heures de Gameplay RPG, Joypad ou de Role Playing Game. Cette presse a depuis trouvé refuge sur le web via de nombreux sites, amateurs comme professionnels, mais l’assiduité ne semble pas s’affaiblir et l’intérêt parait continu pour le genre. Cet héritage pourrait être un autre facteur à l’origine de l’intérêt pour la presse situé au-delà de la moyenne chez les joueurs de RPG. Néanmoins, et ce sera le mot de la fin, comment peut-on jauger efficacement l'état d'une communauté vidéo-ludique ?


30/10/2013
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