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Dossier

Le RPG au service de la fiction

Final Fantasy VI - Un scénario aux nombreux procédés de narration

Un jeu entré dans la légende.
Final Fantasy VI est le troisième opus de la série à sortir sur SuperNES, en avril 1994 au Japon. À cette époque, les RPG sont encore très basiques dans leur déroulement. Sans aller chercher loin, le prédécesseur Final Fantasy V se contente essentiellement de faire visiter la carte du monde au joueur et le faire combattre pendant plusieurs dizaines d'heures sous prétexte de rassembler les cristaux, systématiquement subtilisés au dernier moment par l'ennemi. Pourtant, Hironobu Sakaguchi déborde d'idées en terme de narration et ne supporte probablement plus de devoir attendre que les normes évoluent d'elles-mêmes. Toutes les ambitions refoulées du créateur de la série en la matière vont donc être injectées dans l'épisode suivant, et advienne que pourra !

Une atmosphère bien sombre pour débuter. Le générique, mystérieux et envoûtant.

Aujourd'hui, le jeu est accompagné d'une aura sans équivalent, faisant l'unanimité ou presque chez toutes les générations de joueurs, y compris les dernières, biberonnées aux mondes ouverts en 3D HD. En fait, le joueur est conquis dès l'introduction, qui imprime d'emblée un souffle épique qui ne retombera jamais : ciel nuageux éclairé par intermittences en plein orage - scrolling descendant qui dévoile juste en-dessous un village ancré en pleine montagne, et un texte racontant une légende millénaire - trois personnages équipés d'exosquelettes motorisés apparaissent, deux d'entre eux évoquent les capacités meurtrières inhumaines de leur acolyte, une jeune femme aux cheveux verts - la musique de fond inquiétante laisse place à un thème musical d'une sublime mélancolie (piste ci-dessous) alors que les trois soldats se dirigent vers l'horizon sous la neige, avec le générique qui défile sur le ciel sombre. On n'a pas vu aussi puissant comme immersion depuis Star Wars IV avec texte défilant vers l'arrière sur fond de ciel étoilé, l'arrivée de vaisseaux spatiaux en premier plan et l'entrée du légendaire Dark Vador ! Et ça, ça ne vieillit pas. On est immédiatement et définitivement plongé dans l'univers du jeu, dont on aura du mal à s'extirper pour aller grappiller quelques heures de sommeil.


Les graphismes sont très jolis pour l'époque et le gameplay est efficace avec ses skills individuels et son système de magicites. Cependant, FFVI se situe simplement dans une progression logique sur ces éléments là. En effet, les derniers RPG SNES sont plus jolis (Seiken densetsu III, Star ocean et autres Chrono trigger) et Final Fantasy VII propose un système (matérias) un peu plus riche et mieux rôdé, par exemple. Outre la bande-son d'Uematsu qui reste indiscutablement l'une des références absolues en la matière, en particulier dans son utilisation, c'est surtout au niveau de la narration et des personnages que Final Fantasy VI explose les standards du RPG 16 bits. Il continue d'ailleurs d'être un modèle, dont bien peu de jeux parviennent à suivre l'exemple et à s'inspirer des éléments résolument novateurs. Les développeurs souhaitaient à l'évidence concevoir un RPG dont la valeur ne serait pas uniquement vidéoludique. Un jeu "total" qui reste dans l'esprit des joueurs pendant longtemps. Dépasser le simple passe-temps. Avec plus de 20 ans de recul, on peut aujourd'hui constater à quel point cet objectif a été rempli. Les scènes de l'opéra et de l'île solitaire sont deux passages du jeu qui exploitent de façon particulièrement pertinente les possibilités du RPG 16 bits pour faire naître l'émotion, de façons presque opposées. De manière générale, FFVI accomplit le miracle d'opérer une transition importante dans le genre, qu'il modernise et ouvre à un plus large public, tout en donnant l'impression de ne jamais avoir été amélioré par ses successeurs. Une innovation parfaitement aboutie dès le premier essai, en somme. Il convient d'ajouter que le succès commercial et critique retentissant du jeu a littéralement mis la série phare de SquareSoft sur orbite internationale, chaque épisode numéroté étant désormais attendu comme le messie, malgré une baisse progressive de la qualité des jeux.



* * *



La scène de l'opéra, un modèle de mise en scène.

Sans être un tournant scénaristique majeur, la scène de l'opéra est l'une des plus marquantes du jeu, et symbolise à merveille l'ambition de Sakaguchi en terme de mise en scène pour le RPG. Dans le cadre du déroulement du jeu, ce passage répond à une triple fonction : rendre accessible de nouvelles zones de la map grâce à un véhicule volant (le BlackJack), introduire un nouveau personnage jouable (Setzer) et proposer un boss (Ultros, la pieuvre violette). Plutôt que d'être simplement une étape nécessaire pour poursuivre l'aventure, ce passage est exploité pour développer un personnage qui n'est pas en rapport direct avec les enjeux de la scène.


Pour sortir Terra de la dépression dans laquelle elle est plongée, le groupe doit se rendre sur une île accessible uniquement par les airs. Le seul aéronef connu est la propriété de Setzer, flambeur notoire, qu'il va donc falloir appâter. Cela tombe plutôt bien, Setzer a l'intention de capturer une chanteuse d'opéra, en pleine représentation...

Avec des amis pareils, pas besoin d'ennemis ! Celes n'est pas aussi enthousiaste que Locke, allez savoir pourquoi...

Celes, malgré ses protestations, est choisie pour remplacer la cible de Setzer due à sa forte ressemblance physique avec l'héroïne Maria. Elle se retrouve à interpréter une histoire d'amour impossible à la Roméo et Juliette. Dans l'histoire du jeu, elle vient alors de trahir son camp (l'Empire) et se retrouve, par la volonté du seul Locke, dans la rébellion par qui elle est froidement accueillie. Cette "fiction dans la fiction" offre au joueur un nouveau regard sur un personnage encore très mal connu, et donne l'occasion aux autres PJ de voir Celes sans son armure (au sens propre comme figuré) de générale de l'Empire et de la considérer enfin comme une camarade à part entière, et non comme un intrus.

On sent bien que Celes est profondément marquée par sa déchéance au sein de l'Empire, auquel elle estime toujours appartenir. Accueil glacial voire dédaigneux par le camp des

Pour retranscrire le stress de Celes et impliquer le joueur dans la représentation, le jeu demande à ce dernier de "réciter" le texte et d'accomplir des actions. Il s'agit simplement de choisir correctement trois passages du monologue de Maria, de ramasser un bouquet puis de le jeter du haut d'une tour. Une fois que l'opéra commence pour de bon, on est immédiatement bluffé. Un présentateur expose le contexte de l'histoire avec une piste sonore d'accompagnement sublime (à partir de 43' de la piste Overture ci-dessous à gauche). Tout au long de l'opéra, la bande-son semble raconter de concert les différentes parties de l'histoire. On a une vue plongeante sur l'orchestre qui s'agite, puis Draco, le héros de l'opéra, s'avance sur la scène... et se met à chanter (1'43") ! Les consoles 16 bits ne permettent pas de doublages, donc il ne s'agit pas de véritables chants, mais le processeur sonore est utilisé pour donner l'impression de chant d'opéra. Le résultat est plutôt convainquant compte tenu des contraintes techniques, puisqu'on retrouve, par exemple, le vibrato caractéristique des chanteurs d'opéra. Dancing mad (ci-dessous à droite, en intégralité pour le plaisir !), le thème musical du boss final, contient quant à lui des imitations de rires sardoniques qui nous rappellent, si besoin était, l'état mental franchement défaillant de Kefka (14'39"). La volonté par tous les moyens, y compris l'innovation, de restituer toute la dimension épique de la scène telle que les créateurs se l'imaginent, plutôt que d'attendre l'évolution de la technique pour revoir ses ambitions à la hausse... Il y a du James Cameron là-dedans !


Le jeu nous donne alors le contrôle de Locke au balcon, qui décide d'aller rassurer Celes avant son entrée en scène. On le dirige jusqu'à la loge de Celes, remarquant au passage que le son de l'orchestre baisse lorsqu'on passe en coulisses (pas si fréquent à l'époque). Un dialogue un peu déphasé s'engage entre eux. En effet, Locke est fasciné par la jeune femme dans sa tenue d'opéra et rougit, pendant que Celes lui parle de leur rencontre initiale, alors qu'elle était torturée en prison ! Finalement, elle se concentre sur sa scène à venir... et c'est désormais elle qu'on contrôle. Cela peut paraître anecdotique, mais ce glissement de personnage contrôlé par le joueur sans qu'il s'en rende compte illustre à merveille le désir des créateurs de faire oublier au joueur qu'il est en train de jouer, et l'immerger totalement dans l'opéra et ce qui s'y joue pour les personnages. Faire oublier au joueur qu'il joue ? Un comble, surtout à l'époque !

Locke, serein. Celes tourne le dos à Locke, pour cacher son expression ou pour se protéger de la réponse.

Vient enfin le tour de Maria d'entrer en scène, dans une tour du château en pleine nuit. Celes "prononce" son texte de la même façon que Draco, après l'avoir sélectionné par le joueur. La mélodie du chant (ci-dessous à droite) reprend en partie son thème musical (ci-dessous à gauche), renforçant l'identification entre le personnage et son rôle. On continue à être sidéré par ce à quoi on assiste, car ce n'est pas un opéra au rabais que nous offre le jeu, mais une véritable tragédie à deux niveaux de compréhension !

Le défilement du texte accompagne le rythme du chant. Celes, tournée vers la gauche face au vide, s'apprête à laisser choir le bouquet symbolisant l'espoir de retrouver Draco. Prémonitoire...


Après que Maria ait jeté le bouquet de fleurs, on reprend le contrôle de Locke. Il découvre qu'Ultros a prévu de ruiner l'opéra en écrasant la pauvre Celes sur scène. S'engage alors un contre-la-montre imprévu (et donc stressant car non préparé) de 5 minutes pour l'en empêcher, sur des poutres surplombant la scène. En parallèle, on continue de suivre l'opéra qui se déroule sous nos pieds.

Mais quel boulet... On voit simultanément Locke sur les poutres et la lutte pour la main de Maria, créant une impression de frénésie.

Comme en réponse à cette terrible révélation, Draco fait irruption en plein bal et un combat spectaculaire a lieu sur scène entre les deux camps. Arrivé au niveau d'Ultros, on chute avec la pieuvre au beau milieu des comédiens, ce qui ne manque pas d'instaurer le chaos le plus total. Locke s'improvise chevalier servant et le combat commence... pour se clore rapidement sur une énième lâcheté du royal octopode. C'est cet instant précis que choisit Setzer pour capturer Celes, alors qu'on avait fini par complètement oublier qu'on faisait tout cela pour provoquer cet évènement.

Le chevalier blanc de Celes se substitue à celui de Maria. En toute modestie bien sûr ! Duel d'humilité, en joue !

En tout et pour tout, le passage dure un bon quart d'heure, entre l'arrivée à l'opéra et l'intrusion de Setzer. Pendant ces quelques minutes, on a été ému par Celes qui baisse un peu sa garde face à Locke en constatant que le voleur tient réellement à elle. On a été captivé par la représentation de l'opéra, durant lequel on s'est véritablement senti sur scène avec Celes. On a été stressé par le mini-lieu imprévu en temps limité. Et enfin, on a bien ri du pathétique Ultros, plus ridicule que jamais, avant de se voir rappeler à la trame principale du scénario par l'arrivée en fanfare de Setzer. Visionnée sur YouTube comme un film, la scène a forcément moins d'impact, de nombreux éléments décrits précédemment étant purement vidéoludiques. On en ressort le souffle coupé par l'enchaînement trépidant d'actions et de retournements de situation !

Setzer redevient le centre de l'attention, tout le reste étant plongé dans l'obscurité. Ce fut épique et distrayant, mais il faut désormais se rendre à Vector, la capitale impériale, pour sauver Terra.

Arrêtons-nous un petit instant et essayons de nous mettre à la place du joueur qui a acheté le jeu en 1994. Dans quel état peut-il bien se trouver après ce feu d'artifice romanesque ?! Cette succession d'évènements imprévus, allant de l'intime à l'épique, balaye un spectre d'émotions immense en une durée très réduite. Du grand art à tout point de vue, transcendé par la bande-son magique d'Uematsu, je ne le répèterai jamais assez. C'est d'autant plus spectaculaire que rien ne nous prépare à une scène d'anthologie dans l'heure qui précède.

La représentation théâtrale au début de FFIX part de la même idée. Elle sert de point de convergence pour les différents personnages après leur rapide introduction individuelle. Seulement, pour diverses raisons, j'en garde un souvenir nettement plus ténu. Est-ce parce qu'on ne connaît pas encore suffisamment les personnages, et par conséquent incapable d'identifier les enjeux pour chacun d'entre eux ? Ou alors parce qu'il n'est question que de cette représentation pendant l'heure qui précède qu'on en ressort un peu sur sa faim, là où la surprise prédomine dans FFVI ? Difficile à dire.



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Le gameplay au service de l'univers du jeu.

Il apparaît, en tous cas, une prise de conscience de l'importance de l'immersion pour véhiculer des émotions dans un jeu vidéo, comme pour n'importe quel medium. Ce n'est pas une recherche de réalisme, antinomique du dépaysement visé par l'ambiance et l'univers, mais un besoin d'authenticité. Comment partager le sort des personnages si on ne croît à rien de ce qui nous est présenté ? En l'absence de crédibilité des personnages et du monde dans lequel ils évoluent, le joueur est spectateur et se contente de constater froidement une succession d'évènements, faisant défiler dialogues et combats jusqu'à la fin du jeu, avant de passer à un autre.

Un grand classique : un grand pouvoir enfoui depuis 1000 ans s'apprête à refaire surface. Notez l'obsession des chiffres ronds dès qu'il s'agit de légendes ! La boîte de Pandore revisitée une fois de plus. Un grand pouvoir enfoui pour une bonne raison va être exhumé, et vous pouvez être sûrs que ça va péter à la gueule des responsables. Le ciel écarlate est particulièrement annociateur.

Afin de situer la place de la magie dans l'univers du jeu, FFVI utilise, comme beaucoup d'autres, une présentation historique qui raconte une bataille légendaire à l'issue de laquelle la magie a disparu, 1000 ans avant le début du jeu. Puis Terra est introduite comme la dernière personne maîtrisant la magie de naissance. On a déjà vu mille fois cette histoire de guerre entre magie et technologie, qui sert en général de toile de fond superficielle. FFVI souhaite ancrer plus fortement la nature mythologique et exceptionnelle de la magie dans son univers. Ainsi, dès le début, Terra est présentée par ses deux acolytes comme un monstre effrayant car capable de magie.

La première information livrée au sujet de Terra. Pas très rassurant. L'innocence de Terra est néanmoins restaurée juste après, établissant sa position de victime de l'Empire.

Pour finir de faire comprendre au joueur que la magie n'a rien de commun dans le monde de Final Fantasy VI, le jeu utilise le regard des autres personnages jouables et leur stupéfaction lorsqu'ils sont confrontés à ce qu'ils pensaient issu de contes de fée. Lors d'un affrontement contre des soldats de Kefka, le combat s'arrête brusquement après que Terra ait lancé un sort. Edgar et Locke s'arrêtent de combattre et se mettent à débattre de ce dont ils viennent d'être spectateurs, toujours avec l'écran habituel des combats et les ennemis. Comme nous le ferions nous-même si nous étions témoins d'un tel miracle ! Cette technique s'est largement répandue depuis, mais il s'agit d'une nouvelle démonstration de la volonté des créateurs d'utiliser le jeu et le gameplay pour raconter une histoire, et non écrire une histoire qui serve de prétexte à un jeu.

Contrairement à nous, habitués à la magie dans un RPG, Locke est tellement surpris qu'il commente son utilisation par Terra en plein combat. Cette dernière lui tourne le dos, embarrassée voire honteuse. Contrairement à Terra, les pouvoirs magiques de Celes lui ont été implémentés.

Néanmoins, le caractère hors norme de la magie s'estompe progressivement à mesure que les personnages dotés de magie se multiplient. Tout d'abord, Locke délivre Celes de l'Empire qui l'a infusée de magie durant son enfance. Plus tard, on arrive au village de Thamasa, où tout le monde maîtrise la magie à l'abri des regards, y compris Strago et Relm, deux nouveaux PJ. Le coup le plus dur porté à cette spécificité de la magie est bien entendu le système des magicites qui permet à tous les personnages d'apprendre toutes les magies, y compris une brute épaisse comme Sabin. D'une certaine façon, cette particularité de l'univers proposé est sacrifiée sur l'autel de la customisation des personnages. Ces derniers n'en deviennent pas totalement interchangeables pour autant, grâce à leurs techniques individuelles et au fait que certains sont plus efficaces avec la magie que d'autres, mais je ne peux m'empêcher de me demander quel effet cela ferait de lancer Quick, Merton ou Ultima avec Terra si elle était la seule à pouvoir le faire...



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Un scénario habile et sophistiqué, sans protagoniste.

On a vu comment différentes techniques de mise en scène propres au RPG avaient été mises à contribution pour le feu d'artifice émotionnel qu'est la scène de l'opéra. Il ne s'agit néanmoins que de la partie visible du travail qui donne toute l'ampleur à la scène. Elle doit également être préparée par ce qui précède et exploitée par ce qui suit pour ne pas paraître vaine et retomber comme un soufflé. Autrement dit, elle doit prolonger certains éléments abordés précédemment, en porter certains au firmament, et communiquer d'une manière ou d'une autre avec d'autres passages à venir. Le jeu doit faire preuve d'une certaine cohérence d'ensemble, aussi bien pour l'histoire que pour les personnages, les rendre crédibles et vivants, sans quoi les scènes conçues pour enflammer le joueur ne provoquent qu'une indifférence polie.

Une galerie de personnages variés, sans hiérarchie prédéfinie

Une des spécificités de Final Fantasy VI qui ressort en premier lorsqu'on parle du jeu est l'absence de protagoniste central. Pas de héros qu'on contrôle de la première à la dernière seconde, bien souvent un jeune orphelin rejeté par son village et qui découvrira ses origines lors d'aventures qui verront s'agglomérer plusieurs autres personnages autour de lui, avant d'accomplir sa grandiose destinée. FFVI ne raconte pas l'aventure d'un personnage en particulier, vierge de toute expérience du monde et que le joueur peut par conséquent intégralement s'approprier. Cependant, l'histoire de FFVI n'est pas chorale pour autant, et les différents PJ ne sont pas non plus interchangeables, ni même aussi importants les uns que les autres. Difficile en effet de comparer le rôle d'Umaro ou Gogo avec celui joué par Terra ou Locke dans le scénario. Ceci étant dit, même les personnages pouvant prétendre à un rôle central ont des périodes d'absence qui durent plusieurs heures (Terra après sa fuite lorsqu'elle se découvre sous apparence esper, Celes après les doutes de Locke concernant la loyauté de l'ex générale de l'Empire, et Locke qu'on met, en principe, longtemps à récupérer lors de la deuxième phase du jeu).

Dans son esprit, Locke reste bloqué sur le décès de Rachel dont il est responsable. Sa vantardise n'était donc qu'une façade... avec le recul, cela peut paraître évident, mais s'était-on jamais réellement posé la question ? Surtout pour un jeu...

Refaire FFVI aujourd'hui, c'est être abasourdi par l'amour communicatif que les créateurs portent à leurs personnages, et constater à quel point ces derniers sont incarnés. La mise en scène et le scénario sont vraiment à leur service, et même si cela consiste le plus souvent à exposer leurs souffrances et à les montrer incapables de résoudre leurs problèmes, c'est toujours avec la plus délicate des pudeurs. Final Fantasy VI se conçoit effectivement dans une certaine mesure comme une leçon de vie. Tous les personnages sont obnubilés par un évènement passé douloureux, et le désir d'exorciser leurs regrets. Cyan, Locke, Shadow et Setzer luttent pour faire le deuil d'une femme aimée, Gau et Relm ont été abandonnés par leur père après le décès de leur mère... N'en jetez plus ! En ce sens, le jeu possède une réelle dynamique. En effet, on découvre dans un premier temps ces traumatismes qu'on ne soupçonnait pas forcément, avant d'assister aux tentatives de ces personnages pour faire revivre leur passé, comme coupés du monde. Finalement, c'est avec l'aide de leurs compagnons qu'ils vont se réconcilier avec leur passé et pouvoir enfin reprendre le cours de leur vie, qui passe dans un premier temps par une réunification, pour administrer à Kefka le traitement qu'il mérite. Lors des scènes consacrées aux luttes intérieures des personnages et à leurs interactions, on oublie totalement qu'on a devant nous un amas de pixels, bien loin des modélisations ultra fines actuelles. L'incarnation des personnages est vraiment une réussite majeure du jeu.

Pour la majorité des personnages, les évènements du jeu sont l'occasion d'une thérapie pour sortir de leur déprime. Le message en filigrane tout au long de la deuxième partie.

Dans le but de créer cette dynamique des personnages, le scénario est doté d'une structure éclatée, en plusieurs phases, facilitée justement par l'absence de protagoniste central. Après la rencontre initiale entre Terra et Locke, un voyage est entrepris pour présenter Terra à Banon, le chef de la résistance. Au cours de ce voyage, les jumeaux Edgar et Sabin rejoignent l'équipe. Jusque là, on est dans du classique. Certaines circonstances imposent au groupe de se séparer : Sabin et Locke se retrouvent seuls pendant qu'Edgar accompagne Terra et Banon. Le joueur doit donc faire les trois scenarii parallèles dans l'ordre qu'il souhaite. Celui qui s'imagine que la séparation n'est qu'un artifice et que le groupe va se réunir dans l'instant risque d'être surpris ! Non seulement, plusieurs heures sont nécessaires pour venir à bout des trois scenarii, mais en plus ils sont de longueurs très diverses. De plus, on recrute de nouveaux personnages lors de cette séparation, ce qui sera pris en compte dans la suite du jeu. En effet, Sabin, qui trouvera Gau dans le Veldt, conservera une relation privilégiée avec lui. Cela se traduira en particulier lors d'un passage vers la fin du jeu, pendant lequel le groupe, Sabin en tête, relooke Gau pour le présenter à son père devenu fou.

A ce stade, on ne sait pas encore si on choisit parmi les trois, ou si on fait les trois et qu'on choisit l'ordre. C'est donc séparé de ses camarades que Locke secourt Celes alors qu'elle est torturée, la veille de son exécution. Aurait-il eu la même générosité pour Umaro ?

Que dire de Locke qui délivre presque par inadvertance Celes lors de son évasion de South Figaro occupée par l'Empire ? Pour Locke, rien de spécial. On a même l'impression que le voleur sauve des jeunes femmes tous les jours ! Il n'en va pas de même pour Celes, emprisonnée et torturée par l'Empire après avoir dénoncé les actions de Kefka. Elle a perdu tout espoir, résolue à attendre son exécution, parfaitement consciente du massacre qu'elle a commis au nom de l'Empire à Maranda. Contrairement à Terra, elle était en pleine possession de ses moyens, et on sent bien tout au long du jeu que Celes a des difficultés à assumer ses actions passées. Il est peu surprenant que dans ces conditions la promesse faite par un ennemi comme Locke de la protéger chamboule la générale déchue. Elle va retourner cette promesse dans tous les sens, tentée de croire à la sincérité de Locke, mais naturellement orientée vers le cynisme d'y voir une moquerie ou pire, de la pitié. Cet aspect conflictuel chez Celes ressort par exemple dans la scène de l'opéra, et il constitue un fil conducteur la concernant. Cette promesse décisive est même répétée par Locke dans l'épilogue en sépia, au moment de présenter Celes une dernière fois.

Rétrospectivement, on sait pourquoi Locke prend tellement ses promesses à coeur. Méfiante et introvertie, Celes n'avait jamais exprimé sa gratitude envers Locke jusqu'à ce qu'il doute de sa loyauté. On saisit mieux sa souffrance en assistant à la manifestation de sa reconnaissance.

Le premier nœud scénaristique se situe lorsque les trois scenarii convergent à Narshe, où les différents personnages s'allient pour repousser l'attaque de Kefka. Ensuite, certains PJ seront imposés dans le groupe de quatre tandis que des absences seront à déplorer, à commencer par celle de Terra, qui part affolée en découvrant son apparence d'esper. Cela contraint à une alternance, et donc à une familiarisation avec tous les personnages. Cette phase a également l'intelligence de développer la perception dans le groupe de certains personnages en leur absence. Difficile alors de ne pas partager le sentiment d'injustice de Celes vis-à-vis de Terra, cette dernière étant immédiatement poursuivie après sa fuite, alors que Celes n'est jamais recherchée après son sacrifice illustré ci-dessus. On atteint une grosse dizaine d'heures plus tard le deuxième nœud scénaristique, qui voit les personnages se regrouper pour tenter d'empêcher Gestahl et Kefka de prendre le contrôle des statues magiques. Ces types de narration ne sont pas rares dans le RPG, mais ils sont rarement assumés jusqu'au bout. Par exemple, dans Tales of the abyss, le héros Luke est totalement renié par tous les autres personnages après un épisode désastreux, au bout d'une dizaine d'heures de jeu. Il est même accablé par des phrases d'adieu définitif franchement cruelles, et largement exagérées dans le contexte. Luke se retrouve seul et déprimé... pendant quoi, un quart d'heure ? L'équipe se reconstitue aussitôt comme si rien ne s'était passé, désamorçant la dramaturgie tout juste embryonnaire. Comment partager les joies et les peines des personnages dans ces conditions ? La sensation que les développeurs ne prennent pas leur jeu et leurs personnages à cœur s'installe, et fatalement le joueur instaure une distance avec le jeu, interdisant l'émotion. De façon assez similaire, dans Tales of Legendia, le héros Senel se voit quitter par Chloe et Will, qui lui servent une leçon de morale pleine de suffisance. Il n'est toutefois pas complètement abandonné, car la truculente Norma reste à ses côtés. Cette séparation a provoqué un sursaut d'enthousiasme chez moi. Même s'il était convenu que l'équipe allait se recomposer assez vite, cela allait ébranler son équilibre. En tout cas, la symétrie entre les personnages secondaires allait être brisé, et Norma pourrait se rapprocher de Senel, peut-être devenir sa confidente. Qui sait, pourquoi pas plus ? Malheureusement, Will et Chloe réintègrent le groupe aussi sec sur une pirouette, et ce passage sera totalement occulté par la suite, comme s'il n'avait jamais eu lieu pour les personnages. Reste l'impression que Will et Chloe étaient rappelés à leur fonction de combattants pour former un groupe de quatre. L'élan fictionnel initié retombe complètement à plat, la vie du groupe n'a pas évolué d'un pouce et on retourne au sempiternel enchaînement artificiel de combats et de villages.

Locke retrouve Celes par hasard, mais elle l'ignore, blessée par les doutes passés du voleur. On comprend à cet instant précis que Kefka est encore plus fou qu'il n'en a l'air.

L'histoire connaît alors son évènement central, celui vers lequel tout ce qui précède a conduit, et qui provoque tout ce qui va suivre, coupant le jeu en deux parties bien distinctes, que le jeu nomme lui-même (World of Balance et World of Ruin). Une année s'est écoulée et les personnages sont tous séparés. Le joueur va devoir les récupérer les uns après les autres. Dans un premier temps, on est plus ou moins guidé pour retrouver Edgar, Setzer et Cyan. La recherche des autres personnages se fait avec une liberté d'action totale. FFVI propose donc successivement cinq modes de narration différents, là où aujourd'hui on a l'impression de devoir choisir entre la linéarité absolue d'un FFXIII ou un monde totalement ouvert avec quête principale en filigrane uniquement, façon Elder Scrolls. Toutefois, aucune esbroufe dans cette virtuosité scénaristique. Il ne s'agit pas d'une démonstration de force, mais toujours de cette volonté de faire passer les personnages avant l"aspect purement ludique du jeu. C'est ainsi que le joueur est confronté, dans la deuxième partie, au refus de Terra de rejoindre le mouvement pour mettre une rouste à son ancien tourmenteur. Un PJ objecteur de conscience dans un RPG ? Je ne sais pas ce qu'ils fumaient à l'époque chez SquareSoft, mais ils auraient pu faire tourner ! Cela prend une valeur particulière de la part de Terra car, plus qu'aucun autre, elle a les capacités naturelles pour combattre. Je ne sais pas à quel point les développeurs y ont réfléchi, mais personnellement j'y vois un réquisitoire contre un courant de pensée très présent aux USA et à Hollywood en particulier, qui veut que c'est notre Destin d'utiliser les dons qu'on possède (généralement offerts par Dieu, pour une raison précise qui nous échappe mais qu'on doit accomplir). Au-delà de cet aspect idéologique, ce refus de Terra n'est que le prolongement de tout à quoi on a assisté depuis le début. Après un déracinement brutal du monde des espers, elle a été élevée par Gestahl comme une arme privée de sa volonté. Ensuite, elle finit par se faire enrôler par les rebelles contre son gré. Elle est effrayée en découvrant sa nature d'esper et s'enfuit. Une fois seule après l'apocalypse, elle prend l'initiative d'aider un groupe d'enfants livrés à eux-mêmes, avec lequel elle s'épanouit. Qu'est-ce qu'elle irait se prendre la tête avec Kefka ? Cet éclatement du scénario permet aux personnages d'avoir des trajectoires totalement distinctes, indépendamment de la quête centrale. Pendant l'année qui s'est écoulée entre les deux parties, les personnages (à l'exception notable de Celes, abordée à la fin) ont fait plein de choses sans que le joueur le sache. Ils n' "appartiennent" pas au joueur, ne se réduisent pas à leur fonction, ce qui a une résonance particulière pour Terra, comme on l'a vu. On peut même considérer que c'est contre la dictature du joueur envers les PJ qu'elle s'oppose en refusant de combattre.

Celes a encore la tête baissée par le désespoir, mais ce sera la dernière fois. Terra a utilisé l'année écoulée pour réfléchir et faire ses propres choix.

Cela fait d'ailleurs de Final Fantasy VI une illustration parfaite de la distinction entre histoire et scénario. L'histoire de Final Fantasy VI est finalement assez simple. On est pris dans une bataille entre Empire et rébellion, avec une course-poursuite pour réunir le plus grande nombre d'espers possible. La deuxième partie du jeu est plus originale, mais en terme d'histoire il s'agit essentiellement d'un détour. De nombreux RPG ont une histoire qui tourne autour d'une rébellion contre un empire totalitaire, et celle de FFVI est loin d'être la plus riche, la plus complexe ou la plus passionnante. C'est dans la façon de raconter son histoire que FFVI se démarque. Son scénario, avec ses fréquentes variations de mode de narration, rend l'histoire captivante en imprimant un rythme soutenu. Tout est fait pour qu'on n'ait jamais l'impression de faire la même chose, pour contrer la lassitude liée à la répétitivité qui s'installe fréquemment au milieu d'un RPG. C'est vrai pour la narration mais également pour le gameplay. Dans un premier temps, on se familiarise avec le skill propre à chaque PJ. Ensuite, le scénario introduit la magie avec les magicites, et on passe pas mal de temps dans le menu à optimiser la répartition des magicites pour l'apprentissage des magies mais aussi pour les bonus offerts lors des gains de niveau (FFVII ira plus loin à ce sujet). Dans le même temps, un renouvellement constant de l'équipe est imposé en ajoutant de nouveaux personnages, mais aussi en écartant temporairement d'autres personnages. La dernière partie voit le joueur en permanence à la recherche de personnages pour reconstituer l'équipe d'origine, avant d'enchaîner avec le lieu final. Bref, aucune période de "stagnation".

C'est un peu par hasard qu'on retrouve Terra dans la deuxième partie. Son refus de nous rejoindre n'en est que plus frustrant. Cyan essaie d'éviter de faire face à la disparition de sa famille en entretenant quelqu'un d'autre dans une illusion. On devra se rendre dans son esprit pour l'exorciser des démons de son passé !

De plus, le scénario est agrémenté de scènes mémorables qui servent de pics émotionnels à la suite desquels on accepte volontiers un "temps mort", de sorte d'assimiler ce qu'on vient de vivre. J'ai cité l'opéra, mais le train-fantôme a une atmosphère bien à lui par exemple. On est loin de la tradition des RPG type Dragon Quest qui proposent pendant de longues heures de rassembler différents ingrédients pour fabriquer une potion, mais quatre clés sont nécessaires pour accéder à tel ingrédient... le temps d'oublier complètement le contexte scénaristique, et de développer patiemment les caractéristiques de ses personnages pour ne pas être inquiété par les combats à venir. Le choix des développeurs de ne pas suivre ce schéma monotone d'évènements successifs, avec une équipe qui s'élargit progressivement, est une des grandes forces du jeu. Rien ne donne l'impression d'être là simplement pour rallonger la durée de vie. Néanmoins, une telle complexité scénaristique mal exécutée aurait donné une bouillie infâme et transformé le jeu en corvée, quelles que soient ses qualités à côté. True romance de Tony Scott illustre également cette distinction. À la base, Tarantino a écrit le script avec une narration aussi éclatée que pour Pulp fiction. Finalement, la réalisation du film lui a été refusé, et si l'histoire n'a pas été modifiée, le scénario est devenu linéaire, ce qui change forcément beaucoup de choses pour le film et le spectateur. Legend of Mana nous présente quant à lui plusieurs histoires dont certaines sont absolument sublimes et bouleversantes, mais sans aucun véritable scénario. Le protagoniste est même systématiquement spectateur de ces histoires, fait assez unique dans les RPG ! Personnellement, j'aime à la fois FFVI et LoM, mais cela démontre surtout la variété de structures scénaristiques et de modes de narration qui s'offrent aux développeurs, souvent trop frileux à ce sujet quand on voit l'uniformité de ce qui est proposé de ce point de vue.



* * *



Le suicide raté de Celes, clé de voûte de l'architecture scénaristique.

La fin de la première partie est dans la continuité de ce qui précède, avec le coup de folie de Kefka qui provoque l'apocalypse (ou plus exactement une reconfiguration du monde). Le BlackJack est détruit lors de la fuite, et les personnages basculent tous dans le vide... Le mystère reste entier quant au devenir de chacun des personnages, puisqu'il sera révélé lors des retrouvailles à venir. Les enjeux de la deuxième partie sont les suivants. D'une part, les personnages sont dispersés partout, et doivent être rassemblés pour un dernier assaut contre le clown démoniaque. D'autre part, les personnages doivent résoudre un conflit interne et accepter leurs drames passés avant de pouvoir réintégrer le groupe. Une façon d'affirmer que ce n'est qu'allégés du passé et tournés vers l'avenir qu'ils pourront éliminer Kefka, justifiant ainsi leur premier échec. Cette seconde partie peut donc être interprétée comme une seconde chance offerte aux personnages. Il est néanmoins impératif de se prémunir contre l'impression qu'il s'agirait d'un rallongement artificiel de la durée de vie, comme cela avait souvent lieu à l'époque (et encore aujourd'hui), voire "deux jeux en un". En ce sens, la scène de transition revêt d'une importance capitale car elle doit poser ces enjeux en plongeant les racines de la seconde partie dans la première.

Pourtant, juste avant l'apocalypse, Celes disait souhaiter n'être jamais née (cf. une image précédente). Le changement d'état d'esprit ne s'est pas réalisé en un claquement de doigt... Voilà l'objectif : mettre fin aux agissements de ce clown !

Se contenter de partir immédiatement avec un personnage à la recherche de ses camarades donnerait l'impression que le climax précédent n'était qu'un contre-temps mineur. Afin de laisser le temps aux personnages de replonger dans leurs névroses, une ellipse d'un an sépare les deux grandes parties du jeu. Ce n'est pas une idée nouvelle, mais SquareSoft veut que le joueur ressente cette césure, sa durée, et goutte le parfum de fin du monde pour mieux partager le sort et l'état émotionnel des personnages. Cela se fera par l'intermédiaire d'une séquence de survie répétitive et terre-à-terre sur une île déserte. Ainsi, le joueur se concentre sur quelque chose de détaché de Kefka et du reste du monde. De plus, un doute (certes relatif) est entretenu quant à la survie des autres personnages, ce qui contribue à la joie future des retrouvailles. Non, parce que retrouver un personnage cinq minutes après sa disparition inquiétante, cela dédramatise tout ce qui peut arriver ensuite de tragique et provoque un détachement émotionnel du joueur vis-à-vis de ce que vivent les personnages. Grâce à cette "pause" dans l'action, le joueur a également le temps d'assimiler l'atmosphère post-apocalyptique ainsi que de réfléchir à ce qui vient de se produire, de digérer le passage épique dont on ressort à peine. En effet, le minimalisme de cette scène de transition met en valeur par contraste le final survolté de la première partie, et réciproquement ! Cela tient au fait que l'ampleur d'une scène repose non seulement sur la mise en scène et les enjeux associés, mais aussi sa relation aux scènes précédentes mais également suivantes (sauf à vouloir être oubliée instantanément), et à sa façon de contribuer au rythme du jeu. Une succession plus ou moins rapprochée de passages épiques sans lien entre eux tombe immanquablement à plat. C'est en tout cas l'effet que m'ont fait (et là tout le monde ne sera pas d'accord) des jeux comme FFVIII ou FFX, à la recherche permanente de scènes spectaculaires à défaut de cohérence d'ensemble.

Voici l'île solitaire, cadre de la reprise du jeu à l'ambiance La seule habitation du monde post-apocalyptique, du moins à notre connaissance à ce moment là.

Avant de s'intéresser plus en détail à la séquence dite de l'"île solitaire", une question se pose : par qui commencer ? Eh oui ! C'est bien beau de parler de reformer le groupe en retrouvant un à un les différents PJ, mais il faut bien que cette quête commence par quelqu'un, non ? Et l'absence de protagoniste complique nettement le choix. Essayons de reproduire le raisonnement qu'ont pu mener Sakaguchi & co, car il s'agit là d'une décision loin d'être innocente, puisqu'elle conditionne en bonne partie la seconde moitié du jeu. Pour imprimer un nouvel élan, partir d'un nouveau personnage, jeune et enthousiaste, qui souhaite renverser Kefka suite aux exactions continues de ce dernier, est une possibilité qui a déjà été empruntée dans d'autres jeux. Seulement ce serait comme une deuxième histoire, et cela contreviendrait à l'absence de protagoniste. Les nouveaux personnages introduits dans la seconde partie (Umaro et Gogo) sont d'ailleurs sans personnalité ou presque, renforçant l'idée de continuité entre les deux parties. Alors qui pour remobiliser les troupes à partir de rien ? Malgré ses circonstances personnelles tragiques, Relm est le seul PJ qui n'est pas plombé par son passé. Elle déborde d'énergie, et on peut même affirmer que c'est grâce à elle si Strago et Shadow accompagnent le groupe contre Kefka la première fois. Cependant, il ne faut pas oublier qu'il s'agit d'une fille frêle de 10 ans, et que la voir survivre sur une île déserte puis parcourir le monde à la recherche de ses camarades décrédibiliserait le chaos invoqué pour cette seconde partie du jeu. Locke est ce qui se rapproche le plus du héros classique de RPG dans FFVI. On le récupère presque immédiatement et il ne quitte jamais le groupe dans la première partie, étant plusieurs fois imposé. De plus, il est aventurier et sociable au point d'être personnellement lié avec un grand nombre de personnages, plus qu'aucun autre. Ce serait cependant oublier que Locke n'a toujours pas exorcisé son passé, et que l'échec de la mission contre Kefka le renvoie inévitablement vers sa culpabilité obsessionnelle envers Rachel. La majorité des personnages sont concernés par cet état d'esprit, et les seuls personnages importants qui n'ont pas de chimère à poursuivre pour s'isoler et oublier l'état actuel du monde sont Celes et Terra, toutes deux issues de l'Empire. La quête des origines s'est terminée de façon tragique pour Terra, avec le massacre des espers, d'autant plus que c'est elle qui a mené Gestahl et Kefka jusqu'à leur cachette. Les raisons ne manquent pas à Terra de partir en croisade contre Kefka. Et puis, n'est-ce pas avec elle qu'on a débuté le jeu ? Ce serait un beau symbole de reprendre la lutte avec elle. Terra, en leader autour de laquelle tous les autres personnages se rassemblent ? Cela ne correspond pas du tout à son caractère. Entre ses réticences à rejoindre la rébellion et sa fuite paniquée lors de la découverte de sa forme esper, on devine que la détermination à combattre lui manque. Dans la première partie, elle semble plus emportée par les évènements que réellement actrice. Si elle n'a pas de raison particulière de se sentir coupable, elle a passé sa jeunesse en tant qu'arme vivante. Sa volonté, après la victoire de Kefka, sera de se tenir aussi éloignée que possible de tout conflit, et elle trouvera enfin sa place dans un orphelinat improvisé.

Terra préfère œuvrer pour les orphelins que contre Kefka. Rien de plus logique la connaissant. Celes a beaucoup à se faire pardonner, mais aucun bon souvenir auquel se raccrocher, contrairement aux autres.

Celes, quant à elle, a beaucoup à se faire pardonner. Non seulement elle se souvient des massacres perpétrés pour l'Empire, mais elle était parfaitement consciente lorsqu'elle a obéit aux ordres. On l'imagine mal fédératrice, elle qui est restée à la marge du groupe tout du long, inspirant la méfiance malgré elle. Son vécu donne par ailleurs l'impression de ne présenter que des expériences négatives. Elle est systématiquement qualifiée de traître tout au long du jeu, alors qu'on devine que son sens de la loyauté est immense. En même temps, il est clair qu'elle ne manque pas de ressources, elle a déjà mené des campagnes militaires, et puis que pourrait-elle faire d'autre ? Son sens moral l'a conduite à dénoncer Kefka. Ce faisant, elle s'exposait consciemment à une exécution rapide... à laquelle elle a échappé presque contre son gré, grâce à Locke. Elle a traîné son mal-être en suivant Locke car elle ne voyait pas quoi faire d'autre, et maintenant le conflit qui avait occupé toute sa vie et pour lequel elle a été conçu est terminé. Plus rien ne la retient dans ce monde, qui se résume peut-être désormais à son île minuscule. Cela ne fait pas d'elle la candidate idéale pour lancer la réunification du groupe, mais les créateurs y ont vu une opportunité de fiction pure, l'occasion d'explorer l'humanité peu joyeuse mais profonde de ce personnage à fleur de peau. Une séquence qui la fait passer de guère plus qu'une "combattante de plus" au personnage peut-être le plus mémorable du jeu, sans que rien ne nous y ait préparé.

Celes nous est introduite par une scène de torture. Le ton est donné. S'il y a bien une chose qui caractérise Kefka, c'est qu'il ose tout, y compris faire la morale aux autres !

On se retrouve donc aux commandes de Celes, sur une petite île abandonnée sans communication avec l'extérieur (on sort tout juste de l'apocalypse après tout). Elle est restée dans le coma pendant une année et n'a survécu que grâce à Cid, son père adoptif. Il s'est occupé de Celes pendant cette année écoulée, et elle va très vite avoir l'occasion d'éprouver sa profonde gratitude envers la seule personne avant Locke à ne pas l'avoir considérée uniquement comme un soldat. En effet, Cid tombe malade, épuisé par les conditions de vie sur l'île. Celes et le joueur n'ont alors plus la tête à Locke ou Kefka, mais uniquement au sauvetage de Cid. Le jeu atteint alors un haut niveau de dépouillement pendant la dizaine de minutes que dure la séquence pour un joueur motivé et non averti de la façon exacte de procéder. Celes réalise des allers-retours entre la plage et Cid pour apporter du poisson à ce dernier. On visite donc uniquement trois écrans en boucle, sur fond de bruitages de vagues s'échouant sur le sable, sans la moindre note musicale. Compte tenu de la puissance divine et de l'omniprésence de la bande-son d'Uematsu jusque là, il s'agit d'un choix qui passe difficilement inaperçu ! L'abstraction du contexte et le dénuement du cadre, participent à l'identification au personnage. On quitte en quelque sorte l'univers de FFVI, sur lequel on n'a plus aucune certitude à ce stade, pour se plonger dans le monde intérieur de Celes, sans aucune distraction extérieure.

On est vite mis dans l'ambiance ! Néanmoins, Cid a le bon goût de faire un peu d'humour pour ne pas accabler la pauvre Celes qui vient tout juste de se réveiller.

Skies of Arcadia offre une scène semblable, après que le héros ait échoué sur une île inhabitée. Néanmoins, le passage en question ne comporte pas réellement d'enjeux. Il consiste essentiellement à confronter Vyse à des choses plus terre-à-terre, comme se procurer de la nourriture, trouver un abri où dormir et attirer l'attention de ses camarades qui ne manqueraient pas de le rechercher dans les environs. Le passage est aussitôt oublié par les personnages et le joueur. Celes vit ces soins apportés à Cid comme sa dernière chance de rédemption. Quelque part, et c'est tristement ironique compte tenu de la suite des évènements, c'est sa propre survie qui est en jeu. Comment pourrait-elle continuer à vivre, seule, avec la mort de Cid sur la conscience, en plus de tout le reste ?

Dans un monde à l'agonie, Celes peut enfin envisager de vivre sereinement. Celes n'a plus peur de faire preuve de sentimentalisme. Malgré ses atours guerriers et ses horribles expériences, est parvenue à rester une enfant au plus profond d'elle-même. Vulnérable pour la première fois...

Peu d'indices informent sur l'évolution de la santé du vieil homme. Après une dizaine d'allers-retours pendant lesquels le joueur est terrorisé devant l'immense responsabilité qui lui est confiée (j'ai rarement ressenti cela quand je partais manette en main sauver le monde à chaque RPG ou presque), Cid ne répond plus. La détresse de la jeune femme est totale. Elle a pourtant fait de son mieux. Le joueur est bien placé pour le savoir puisqu'il tenait la manette ! Le thème musicale de Celes, ô combien mélancolique, remplace le bruit des vagues. Désormais, elle est seule avec elle-même, sa culpabilité de ne pas avoir sauvé son père adoptif qui s'est occupé d'elle pendant un an, et ses regrets d'avoir rejeté les excuses de Locke par fierté... Elle ne voit plus à quoi se raccrocher. Combien de joueurs, seuls dans leur chambre face à leur écran, ne se sont pas reconnus en Celes, de près ou de loin, à cet instant précis ? Le jeu touche alors à l'intime le plus profond d'un très grand nombre de joueurs. Le Graal d'une fiction, d'autant plus que Celes n'est certainement pas à ce moment là le personnage auquel le joueur est le plus attaché.

Être remercié sans raison concrète, c'est toujours mauvais signe... Celes n'a pas encore dépassé le stade, infantile, de rappeler ses

On assiste alors passivement aux actions de Celes, sans que rien ne soit explicité, mais on finit par comprendre assez vite ce qui va se passer sous nos yeux, et ce qui se produit finalement, à notre plus grande stupéfaction. On perd le contrôle de Celes, comme elle-même cède face à l'élan du désespoir. Arrivée au bord d'une falaise, elle ferme les yeux puis s'accroupit. Le fond devient noir puis elle se jette dans le vide avec une traînée de larmes. Le cadre accompagne sa chute jusqu'à un fondu sur écran noir, qui dure une dizaine de secondes. C'est peut-être mon imagination, mais je vois une similitude troublante entre la trajectoire du bouquet lancé par Celes à l'opéra et celle de Celes lors de sa chute. Ce sont en tout cas les deux seules trajectoires de chute parabolique du jeu, et cela confirmerait le rapprochement entre cette scène et l'opéra, déjà pointé par la mélodie des thèmes musicaux. Je parlais de pudeur plus haut, mais les mots me manquent pour retranscrire la tendresse qui accompagne ce geste désespéré d'un être qui ne fuit rien d'autre que le néant. Le joueur qui découvre la scène est forcément médusé, et s'attend à moitié à voir apparaître l'écran Game Over (après tout, il a échoué à sauver Cid, alors qu'il s'agissait de l'objectif absolu à cet instant précis), mais finalement le bruit des vagues se fait à nouveau entendre, suivi de l'image de Celes échouée sur la plage.

Celes se déplace elle-même sur la map. Inattendu et pour le moins déstabilisant ! Toujours cette obsession puérile des promesses faites. Non, Locke n'est pas un chevalier servant infaillible comme dans l'opéra...

La partie gauche de l'écran devient noire, pouvant symboliser le néant dans lequel Celes souhaite plonger. Une délicate traînée de larmes dessine sa chute. La mer n'a pas voulu de Celes, on ne saura rien de plus sur cette tentative de suicide. Chacun est donc libre de l'interpréter comme il le souhaite, symboliquement ou non.

Jusque là, elle est restée dans une démarche plaintive de victimisation, pas aidée par le fait d'être perçue comme une traîtresse des deux côtés, quand bien même elle a surtout fait preuve de courage et d'intégrité en dénonçant Kefka. Elle commence d'abord par ordonner à Cid de se réveiller en lui rappelant sa promesse de rester avec elle. Puis, au bord du précipice, elle reproche à Locke de ne pas avoir tenu sa promesse de la protéger en toute circonstance. Avec le recul, il s'agit d'un comportement un peu puéril pour un ancien général de l'Empire, mais le joueur a parfaitement conscience d'avoir là un personnage qui, à l'évidence, a combattu toute sa vie l'idée que personne ne tient à elle. Il est d'ailleurs possible de voir des similitudes entre Celes qui attend de Locke, son prince charmant fantasmé, qu'il la sauve, et Maria, personnage d'opéra interprété par Celes, prisonnière passive de sa tour d'ivoire jusqu'au retour héroïque de Draco. La tentative de suicide peut être perçue comme la mort de cette illusion romantique : là, tout de suite, elle doit se ressaisir car personne ne viendra la sauver. Plus tard, ce sera même elle qui délivrera Locke de son obsession de voir Rachel revenir à la vie. Maintenant, elle est armée non seulement pour se prendre en main, mais également pour convaincre tous ses anciens compagnons et amis de repartir à l'assaut de Kefka, leur redonner espoir et détermination. Ce sera elle qui ira chercher les autres là où ils sont, et imprimera l'impulsion nécessaire pour traquer Kefka. On peut noter au passage que Celes est parfaitement seule lors de cette scène. Elle n'a pas à s'expliquer ou à se justifier à qui que ce soit, et elle ne parlera de cela à personne par la suite. On assiste à la succession de gestes, sans commentaire ou voix-off (qui serait du texte, probablement sur fond noir, dans le cas présent), sans rien d'autre que l'image animée et des bruitages minimalistes. Cela restera pour toujours un secret entre Celes et le joueur. Cette confidence est bien souvent à l'origine d'un attachement profond du joueur envers le personnage de Celes. Surtout, lors de ce passage, il n'y a rien d'autre auquel s'intéresser qu'elle ! Pas de combats, de décors spectaculaires, de musiques enchanteresses... Toute l'attention du joueur est focalisée sur Celes. Elle passe généralement du statut de deuxième magicienne recrutée presque par inadvertance (là où un arc scénaristique non négligeable introduit des personnages comme Cyan ou Gau), à celui de personnage central dont on a partagé l'intimité la plus profonde (n'y a-t-il que dans mes parties que Celes, sauf exception, ne quitte plus le groupe par la suite ?).

Maria, prisonnière des promesses que lui a faites Draco. Son interprète peut aisément se reconnaître dans le rôle... Celes a abandonné l'attentisme sur l'île. Elle est prête désormais à prendre des initiatives. Le besoin d'affection, lui, est toujours aussi important pour ce personnage considéré comme glacial..

On pourrait imaginer le jeu avec à la place de tout cela une simple scène montrant Celes finir le radeau, et partir vers le continent, sans ce cheminement émotionnel. Il nous manquerait alors cet élan, dont la puissance est amplifiée par le gouffre de désespoir duquel le joueur vient de se hisser en compagnie de Celes. Il porte le joueur jusqu'au moment de mettre une raclée à Kefka, et le jeu deviendrait mécanique sans ce souffle imprimé. C'est peu dire que cette scène remplit le cahier des charges évoqué plus tôt. Il est sidérant de voir comment le jeu passe d'une phase épique au possible à l'intime le plus pur. Comment ne pas être pris au dépourvu ? Ce passage, qui n'est scénaristiquement qu'une transition entre les deux grandes parties du jeu, est un véritable tour de force qui conditionne l'état d'esprit du joueur pour toute la suite de l'aventure tout en éclairant un personnage d'une lumière nouvelle. Contrairement aux autres personnages, Celes n'a pas de chimère à laquelle se raccrocher. Sa détermination lorsqu'elle embarque sur son radeau est celle de ceux qui n'ont rien à perdre. Elle s'est débarrassée de la nécessité de corriger son passé et de ses rêves de princesse. Dorénavant, elle est tournée vers l'avenir, et les actions constructives qu'elle peut effectuer pour améliorer ce dernier. Comme une renaissance dans un monde nouveau, aussi chaotique soit-il. Ce sentiment ressurgit la plupart du temps quand Celes retrouve un ancien compagnon. Sa maturité nouvelle transpire de chaque ligne de dialogue. Bref, on a là un coup de maître qui fit entrer la série et le jeu dans le panthéon vidéoludique mondial, et dont SquareSoft continue de tirer du prestige et de la légitimité, plus de 20 ans après.

Transformée, Celes quitte l'île en laissant la dépression derrière elle. Cid continue de l'encourager même après sa mort. Le genre de phrase parfaite pour énerver Kefka. Bien joué Celes !



* * *



Au travers du jeu, les auteurs ont exprimé leur vision du monde sur plusieurs sujets. Tout d'abord, et cela concerne beaucoup de personnages, il est dangereux et contreproductif de sanctuariser le passé, de le revivre sans cesse. Ensuite, ce n'est pas parce qu'on a un don qu'on doit forcément être esclave de ce don et s'y consacrer entièrement, quelles que soient les circonstances. Enfin, une personne froide et distante est bien souvent extrêmement sensible et s'attache fortement aux autres, mais elle est trop introvertie pour exprimer ce qu'elle ressent, ou alors maladroitement. Plus largement, le jeu nous rappelle qu'on a tort de croire connaître les gens, y compris ceux qu'on côtoie de près. Ces points du vue n'engagent que leurs auteurs, mais ils peuvent indubitablement être appliqués dans n'importe quel contexte. On est bien loin des leçons de morale assommantes qui enfoncent des portes ouvertes sur la tolérance, l'amitié, la guerre, l'abnégation... Bref, les "valeurs" les plus consensuelles possible qu'on retrouve dans de nombreux jeux, films, séries... qui recherchent avant tout à obtenir l'approbation du public le plus large possible. Pour véhiculer ces idées, les développeurs empruntent les moyens de l'image animé, de la fiction, et aussi des moyens purement vidéoludiques. Dans ces conditions, même la mauvaise foi d'un supporter de foot ne suffirait pas à nier la valeur culturelle du jeu, qui n'a rien à envier à celle d'un bon film ou d'un bon roman. Ce jeu a quelque chose de personnel pour ceux qui l'ont conçu, et pour ceux qui y ont joué. N'est-ce pas la principale raison pour laquelle il est si populaire ?

Parler de la fiction dans FFVI est revenu à beaucoup parler de Celes. Cela semble traduire un goût des créateurs pour les personnages à la marge, commettant des erreurs et confrontés à a solitude. Sakaguchi, littéralement au-dessus des nuages sur ce jeu !

S'il paraît évident qu'énormément de talent a travaillé au chevet du jeu, le résultat donne l'impression que tous ces gens ont, le temps de sa réalisation, mis leur égo de côté, tant l'harmonie irradie de l'ensemble. Toutes les qualités convergent et s'associent ensemble. Uematsu a composé bien d'autres excellentes OST, mais aucune n'épouse à ce point le jeu. J'aurai bien du mal à analyser en profondeur les différents thèmes musicaux, mais ils ne se contentent pas d'accentuer une atmosphère ou de coller à l'ambiance. On dirait presque du langage, comme s'ils racontaient quelque chose qui ne peut s'exprimer par des mots. Dans la scène de l'opéra, on a vraiment l'impression que c'est la musique qui raconte l'histoire de Draco et Maria, accompagnée du texte, et non l'inverse comme on en a l'habitude. J'ignore comment ce bon vieux Nobuo est parvenu à un tel résultat sur console 16 bits, proche de l'expressivité de Prokofiev avec Pierre et le loup, mais c'est proprement prodigieux. En tout cas, cela interroge sur le rôle donné à la bande-son, omniprésente à cette époque et seulement en fond d'ambiance aujourd'hui pour laisser la place aux fréquents dialogues doublés. Un dialogue entièrement doublé, avec des personnages aux visages en HD, est-il toujours plus expressif et émouvant qu'une succession de bulles de dialogues attribuées à des sprites pixellisés, avec en fond un thème musical ? Quoiqu'il en soit, l'absence de fausse note dans le jeu souligne un souci maniaque du détail, de ceux qu'on a lorsqu'on est tombé raide dingue de l'objet de son travail. On n'avait alors probablement plus à faire à des professionnels chevronnés, mais à des gens en mission au service d'une cause commune. Des auteurs qui partagent la douleur infligée à leurs personnages avec toute l'empathie et la tendresse du monde. Le culte inégalé dont bénéficie le jeu vient probablement de cette impression de sincérité et de respect absolu envers le joueur, mais plus encore envers le jeu et ses personnages débordant d'humanité. Chapeau bas messieurs.

clap clap !


20/09/2016
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