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Dossier

Glossaire Legendra RPG

Classical RPG

Le genre dit Classical-RPG (C-RPG, donc) regroupe tous les jeux de rôle, consoles et PC, héritiers des mécaniques et du "modèle" des premiers RPG à la japonaise, Dragon Quest et Final Fantasy en tête. La base commune du C-RPG repose sur deux éléments : une dimension d'exploration/aventure où on aura le contrôle d'une équipe qui va arpenter le monde pour accomplir sa quête, ce qui va généralement se manifester par une carte du monde à explorer, des villages à visiter, des conversations à avoir, des donjons à fouiller, et bien sûr des combats, qu'on peut déclencher soit aléatoirement (Final Fantasy, Dragon Quest), soit en entrant en contact physique avec l'ennemi (Grandia, la série des Tales of). Le second critère est lui relatif à ces combats : dans les C-RPG, il y a une transition entre l'exploration et les combats lorsqu'un affrontement a lieu, ce dernier se déroulant sur un écran à part. Ce sont les deux principaux critères pris en compte pour déterminer un RPG dit classique.

A noter qu'au fil du temps, de nombreuses variantes du système de combat sont apparues et le classique tour par tour côtoie désormais nombre de styles, comme le désormais célébrissime ATB (Active Time Battle, instauré par Final Fantasy), ceux très portés action comme les Star Ocean ou les Tales of, ou certains plus exotiques comme ceux de Valkyrie Profile ou Baten Kaitos. Les développeurs rivalisent d'originalité et d'ingéniosité pour proposer des systèmes novateurs et au vu de cette variété qui tend encore à s'élargir dans le futur, il est ardu de catégoriser sur la base du système de combats. Ainsi, la classification C-RPG se définit uniquement par les deux critères susmentionnés. Pour répéter encore une fois, seul comptent deux éléments : la dimension exploration/aventure et la séparation exploration/combat.

Par extension, on ajoute aussi dans les Classical RPG les jeux de rôle à l'américaine (proche du jeu de rôle sur table) où les zones de combat et d'exploration ne sont pas séparées, mais où un système de pause ou de ralentissement de l'action, activée par une touche de clavier ou un bouton, permet au joueur de décider de ses actions à venir, ce qui est une autre manière de provoquer une transition entre exploration et combat. On ne parle donc pas ici de combat « en temps réel ». Des jeux utilisant ce système sont par exemple Baldur's Gate, Dragon Age et Star Wars: Knight of the Old Republic. Certains RPG japonais s'en sont inspirés, tel Final Fantasy XII.



17/02/2008
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