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Dossier

Glossaire Legendra RPG

Card-RPG

Les Card-RPG héritent directement des jeux de cartes à collectionner (JCC) tel que le célébrissime Magic L'assemblée et empruntent généralement beaucoup au Classical-RPG. Ils ont en effet tendance à bien séparer les phases de combat du reste du jeu et à proposer des systèmes d'affrontement au tour par tour. Cependant, ce qui les caractérise et les différencie complètement de tous les autres types de RPG est bien le système de combat qui va utiliser des cartes. Encore une fois on peut parler "d'influence" japonaise, les licences Pokémon Trading Card Game ou Yu-Gi-Oh! en tête, qui ont montré tout le potentiel addictif de ce genre de jeux.

Pokemon Trading Card Game Yu-Gi-Oh! Nightmare Troubadour

Dans les Card-RPG, les affrontements correspondront la plupart du temps à des duels entre deux "joueurs" chacun utilisant son paquet de carte (deck) pour vaincre son adversaire. L'évolution du/des personnage(s) de l'histoire se fera donc via celle de leur deck. Le joueur passera ainsi beaucoup de temps à récolter et à étudier les cartes disponibles dans le jeu afin d'améliorer l'efficacité de son deck pour vaincre des adversaires de plus en plus dangereux et ainsi progresser dans l'histoire. Plus on affronte de monde et plus on récupère des cartes (en lieu et place des points d'expérience et de l'argent). Les cartes sont figées dans le jeu et souvent classées par leur rareté ou puissance. La puissance d'un joueur ne se mesure pas avec son niveau mais bien par le nombre et la puissance des cartes dans sa collection : plus on en a et plus on peut trouver facilement des combinaisons de cartes à utiliser en combat.

Duel Masters Phantasy Star Online Episode III: C.A.R.D. Revolution


Certains mécanismes se retrouvent dans tous les jeux du genre, comme par exemple la manière dont est abordé le tour d'un joueur, généralement séparé en plusieurs phases : une phase de pioche, puis une phase de pose où l'on met sur le terrain créatures et cartes de défense, une phase d'attaque durant laquelle on active sortilèges et attaque des monstres, puis une dernière phase phase amorçant la fin du tour et le comptage des cartes en main, le joueur devant se défausser d'un certain nombre de cartes en main s'il dépasse un certain nombre. L’aficionado du JCC trouvera sûrement cette présentation bien trop large et c'est volontaire car uniquement là pour montrer un exemple. Chaque jeu de cartes a su dresser ses propres règles et en faire une liste exhaustive serait bien trop long !

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17/02/2008
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