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Dossier

Shiness, la naissance d'un RPG à la française

Shiness, l'interview exclusive de Hazem Hawash

Le point le plus novateur de Shiness n'est pas dans son origine dessinée, cela est commun, mais plutôt dans l'idée de reprendre une œuvre existante et de la réinventer : repenser et réintroduire dans une toute nouvelle œuvre imaginée cross-média dès le départ. Nous avons donc ouvert le bal des questions sur ce point.

Legendra :

En parallèle du projet de RPG, vous allez relancer le manga qui en est à l'origine en le refondant complètement. Le manga et le jeu vont-ils proposer la même histoire ? N'y a-t-il pas un risque de spoil de l'un envers l'autre ? Comment comptez-vous développer la complémentarité annoncée entre les différents médias ?

Hazem Hawash :

Aucun risque de spoil car le manga est raconté d'une manière totalement différente, nous allons développer des personnages dans le manga qui ne seront pas développés dans le jeu vidéo et vice-versa. Nous avons l'intention de toujours faire en sorte que les rythmes de parution entre le manga et les ADD-ON ou les suites du jeu qu'on proposera soient similaires pour que tout soit cohérent.


Ensuite, on passe aux choses sérieuses, le gameplay :

Legendra :

Le jeu a changé de gameplay en cours de développement en passant d'un tour par tour à un système bien plus orienté action et ouvertement inspiré de Naruto Ultimate Ninja Storm. Pour quelle raison avoir effectué ce changement ? Sur un de vos billets de blog, on note que le changement a été effectué peu après la visite de Hiroshi Matsuyama (PDG de CyberConnect2) à votre stand à la Japan Expo 2011, a-t-il été à l'origine de ce déclic ? De plus, le cell-shading, les protagonistes à visage animalier... Tout cela nous rappel à nouveau CyberConnect2 et Tail Concerto ou plus récemment Solatorobo. A quel point ce studio japonais vous a-t-il inspiré ?

Hazem :

Nous étions tombé totalement par hasard sur une vidéo de combat de Naruto, le déclic s'est fait à ce moment-là. Ce qui est marrant c'est que l'on n'a jamais fait le rapprochement avec la visite de Matsuyama au stand. En fait, on n'a même pas été inspiré par Solatorobo ou Tail Concerto, Samir ne connaissait pas ces jeux à l'âge de 7 ans. Il dessine les mêmes personnages depuis son enfance, toute ressemblance n'est que pure coïncidence. Lorsque Samir a découvert Solatorobo il a senti de grandes similarités avec son univers mais la réalité des choses est que l'histoire, les personnages et l'objectif des personnages sont totalement différents.

Legendra :

Toujours sur le gameplay, vous avez énoncé comme inspiration quelques références assez fortes comme Naruto bien sûr mais aussi Zelda, Xenoblade, Final Fantasy XII, Skies of Arcadia, Dragon Age ou encore Dragon Quest et le tout en conservant votre singularité. C'est impressionnant mais cela peut aussi inquiéter. Le gameplay sera-t-il si vaste et si complexe que le joueur ne saura plus comment jouer ?



Hazem :

Nous nous sommes inspirés de ce qu'on aimait le plus parmi ces jeux. Par exemple vous allez contrôler un bateau volant dans une world map et nous mettrons en scène des batailles navales spatiales qui n'ont rien à voir avec le tour par tour de Skies of Arcadia mais qui rappelleront ces phases de jeu différentes du gameplay du jeu de Sega. Le travail le plus compliqué a été de mettre en corrélation toutes ces phases de gameplay. On peut remercier notre Game Designer (ndlr: Karl Lalonnier) qui nous a fait un super travail !

Legendra :

Le système de combat, en particulier, se veut le plus proche possible d'un jeu de baston en mettant en scène des duels épiques. Vous évoquez alors Dragon Ball comme référence. Pour autant, la bande annonce ne montre pas d'effets visuels particulièrement impressionnants, il faudra plus qu'un lancer de caillou et qu'un petit coup de fesse pour nous convaincre. Avez-vous prévu quelques grosses techniques secrètes ou attaques meurtrière, tels les Hi-Ougi des Tales of ? Dans la bande annonce, nous apercevons une scène ou le héros, Chado, se dirige vers un énorme monstre, apparemment prêt à en découdre, comment va-t-il pouvoir rentrer dans les petites arènes de combats ?

Hazem :

La façon dont le héros pénètre dans une surface de combat est multiple. Nous voulions mettre en place un système dynamique de transition entre l'exploration et les combat qui feront que le joueur se sentira toujours en danger et/ou dans le fil de l'action. Les techniques impressionnantes dont vous parlez se nomment les "HYPER" en interne. Chaque discipline aura sept techniques HYPER que vous pourrez utiliser en combat mais qui vous demanderont de faire des actions totalement différentes. Dans le trailer on dévoile une portion d'hyper quand Chado concentre une roche dans sa main.

Nous avons ensuite décidé de parler du projet d'un point de vue plus global, professionnel :

Legendra :

Le site dénombre vingt-deux personnes dans votre équipe, ce qui est plutôt impressionnant pour un développement indépendant. Sont-elles toutes à temps plein sur le projet ? Vous avez déjà annoncé votre volonté de faire d'ENIGAMI un véritable studio professionnel de jeux vidéo français, pensez-vous que le Kickstarter vous aidera à réaliser cette ambition et par quel biais ?

Hazem :

Nous sommes huit personnes travaillant à temps plein, le reste de notre équipe est a temps partiel. Les vingt-deux personnes que vous voyez dans l'équipe sont les acteurs actifs du projet, et nous n'avons même pas compté les doubleurs ! Mais nous avons travaillé par le passé avec beaucoup de personnes qui ont contribué à ce qu'est devenu Shiness aujourd'hui.

Kickstarter est un tremplin pour la création de la société. Sans Kickstarter nous serions tous retournés à nos boulots respectifs. Il nous fallait une réponse du public et savoir si le projet plait ou pas! Kickstarter nous a non seulement offert une assurance que le jeu était attendu (ce qui nous motive beaucoup à peaufiner notre jeu de A à Z) mais aussi offre de nouvelles possibilités de marché. Par exemple nous avons pu constater que le jeu était très attendu au Brésil.


Legendra :

Sur la récente bande annonce, on voit l'apparition du nom de Reno Lemaire au poste de character design pour un personnage nommé Dynastion. Pour autant, Shiness prend ses origines dans un manga développé de longue date par Samir Rebib. Que pense-t-il de cette intrusion dans son univers peaufiné depuis de si nombreuses années ? Reno Lemaire va-t-il s'impliquer plus dans le projet à l'avenir ?

(NDLR : Reno Lemaire est l'auteur du manga à succès Dreamland, en cours de parution chez Pika Edition depuis de nombreuses années)

Hazem :

Reno est un ancien collègue de Samir, ils se sont rencontrés sur un forum spécialisé de la bande dessiné et ont sympathisé. Reno est quelqu'un qui nous inspire, sa gentillesse et sa disponibilité parmi ses fans sont un exemple à suivre. Nous lui avons alors demandé s'il souhaitait nous faire un boss pour Shiness, il a accepté volontiers. Est-ce que Reno sera plus impliqué dans le projet à l'avenir ? Seul l'avenir nous le dira.

Legendra :

Nous avons remarqué la présence d'un linguiste dans votre équipe. De ce que l'on comprend, vous avez créé une langue de toutes pièces pour le jeu : la langue de Shiness. Cette langue est-elle utilisée par tous les protagonistes de l'univers ou bien seulement les Shiness et ceux capables de les entendre ? A-t-il été facile de doubler les scènes dans cette langue ?

Hazem :

Cette langue est effectivement utilisée par tous les protagonistes de l'univers. Mais en plus, certaines quêtes vous demanderont de parler dans cette langue. La création a été difficile car on s'est inspiré de plusieurs dialectes terrestres tels que le français, le japonais, l'arabe ou certains dialectes africains. Il a été assez difficile de doubler les scènes par les doubleurs car ils ont dû prendre des cours de phonétique pour prononcer correctement les mots. Les doubleurs ont fait un travail formidable avec un réel intérêt et investissement pour Shiness. Pour ma part, je les trouve plus crédibles et meilleurs que beaucoup de professionnels du doublage ; ils sont étudiants à l'école d'EICAR sur Paris.


Ainsi se conclue l'interview, nous remercions encore Hazem Hawash pour le temps qu'il nous a accordé.



17/05/2014
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