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Dossier

Fable II - Entretien avec Peter Molyneux -

Présentation du Jeu

Le 26 Septembre dernier, j'ai eu la chance de pouvoir me rendre au loft Microsoft en plein Paris pour assister à la présentation de Fable II par Peter Molyneux.

Un petit peu plus d'un mois avant la sortie du nouvel RPG de Lionhead, nous avons donc eu rendez-vous dans une salle en présence de plusieurs autres personnes. C'est vers 18h30 que Peter Molyneux entre et fait face à tous ces petits frenchies à l'accent anglais douteux pour nous montrer tout ce que Fable II va changer dans notre vie de joueur.

Peter commence donc par poser quelques questions d'usage à savoir quelles sont les personnes présentes ayant déjà assisté à une présentation similaire et celles ayant déjà pu s'essayer au jeu. Après quelques réponses timides il décide donc de faire comme si personne ne connaissait rien sur le jeu et s'élance dans son exposé.



Manette en main, il attend patiemment que le jeu se lance. Premier constat, le jeu est en français ce qui va d'ailleurs causer quelques petits problèmes à notre ami anglais. Peter commence par nous assurer avoir écouter les critiques des joueurs sur Fable et les avoir pris en compte pour ce deuxième épisode. Il affirme même avoir parcouru les forums et listé toutes les attentes et reproches des fans afin de ne pas les décevoir.

Peter nous dit que Fable II a été créé autour de trois axes majeurs:

- Drama: un jeu dont on se rappellera à vie, une expérience unique.
- Accessibilité: un jeu facile à prendre en main aussi bien pour les "hardcore gamers" que les "casual", aussi bien dans les combats que dans l'exploration.
- Coopération: un mode deux joueurs unique.

Il illustre d'ailleurs ses propos en nous expliquant qu'aucune interface ne sera présente sur l'écran de jeu et qu'il suffit de se rappeler uniquement de trois boutons, chacun déclenchant une action spécifique: un bouton pour les coups d'épée, un autre pour les armes à longue portée et un troisième pour la magie.
Comme je le disais plus haut, l'exploration a elle aussi été pensée afin que l'on sache toujours ou aller sans jamais se perdre. Il suffit pour cela de suivre le trait légèrement scintillant nous indiquant en permanence où aller pour progresser dans l'histoire. Tel un fil d'ariane ce dernier s'actualisera même si l'on décide de faire des sidequests entre temps.



Comme dans Fable, nos actions détermineront et façonneront l'apparence de notre personnage. Mais la nouveauté vient du fait qu'elles influeront aussi notre compagnon. En effet vous serez accompagné d'un chien qui vous aidera à chaque instant dans votre quête. il vous indiquera parfois la marche à suivre pour les sidequest, les trésors cachés ou les ennemis approchant. Charge à vous de vous en occuper comme bon vous semble: dressage, entrainement ou soin seront de votre ressort. Si vous ne voulez simplement pas vous embêter avec lui, il vous suffit de le laisser simplement mourir.

Les combats se déroule donc de façon similaire au premier. Par contre la façon dont est distribuée l'expérience dépend de la façon dont on combat. Plus on varie les techniques et les enchainements plus on recevra de l'expérience, celle-ci pouvant aller du simple au quadruple. L'expérience est divisée en 3 orbes différentes: expérience générale, magique et celle pour les techniques (skills).

Nos choix dans le jeu influenceront également nos rencontres plus tard. Peter illustre ses dires avec une séance où il peut choisir ou non de libérer des prisonniers. En les relâchant et tuant leur tortionnaire, il s'offre ainsi la possibilité de les revoir plus tard et d'entretenir des relations avec eux, voire de se marier et d'avoir des enfants avec une des femmes du groupe. Cet aspect relationnel est encore plus poussé que dans l'épisode précédent. On pourra ainsi choisir d'avoir des rapports protégés ou non avec des femmes et risquer de les mettre enceinte ou encore attraper des MST.
Dans le cas où l'on fonde une famille, nos enfants auront les même traits de personnalités que leur père (ou leur mère selon qui vous incarnez) et seront donc prédisposés à faire le bien ou le mal selon vos actions passées.



Peter termine sa présentation en nous parlant des "à côtés" du jeu. Dans Fable II, on ne gagnera pas d'argent après les combats, mais il faudra travailler pour en obtenir. Pour cela différents jobs seront possibles du forgeron au livreur, le tout illustré par des mini jeux ou des missions plus compliquées.Une fois que l'on aura amassé assez d'argent, on pourra acheter des maisons, des châteaux, des villes et devenir le seigneur du village ou encore de simples boutiques qui nous assureront un revenu régulier (toutes les 5 minutes temps réel) et ce même si la console est éteinte.
Un principe qui rappelle donc le MMO, tout comme le mode co-op, qui permettra de s'allier à ses amis pour effectuer des missions ou toute autre activité. Lorsqu'on invite quelqu'un à jouer dans sa partie, on décide du pourcentage d'expérience qu'il reçoit. Sachant que les ennemis abattus en "coopération" apporteront plus d'expérience que d'habitude.

Après cette présentation plutôt sympathique, Peter conclue en nous laissant la possibilité de s'essayer au jeu via les consoles disposées autour de nous.


29/09/2008
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