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Neverland Card Battles

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Neverland Card Battles
Pokecard !
Neverland est l'univers fétiche d'Idea Factory. Vous le connaissez peut-être via des titres comme les Spectral Force ou les Generation of Chaos. Hé bien Neverland Card Battles, le titre que je vais me faire le plaisir de reviewer ici, se déroule aussi (surprise) dans cet univers. Ce jeu, remake de Cardinal Arc sorti sur PS2 (uniquement au Japon), est un jeu de rôle tactique et de cartes à collectionner.
Aurait-il mieux fait de rester au Japon ?

La puissance des dieux

Il y a bien longtemps à Neverland, les humains et les démons se battaient pour la conquête du monde. Un jour, un dieu du coin en eu marre de cette violence perpétuelle et décida d'éradiquer le mal à sa racine en exterminant les humains. Il fût connu sous le nom de Dieu Maléfique Hellgaia. C'est alors qu'une poignée d'autres dieux se levèrent contre lui et mirent fin à ses projets diaboliques en le scellant au sein de Cardinal Arc, un temple soigneusement placé dans une dimension parallèle. Puis, ils divisèrent sa puissance dans un lot de cartes qu'ils éparpillèrent sur Neverland.D'après la légende, ces cartes permettent à ceux qui les manient d'utiliser la puissance des dieux.
Le jeu commence alors que Galahad, le personnage que vous incarnerez, se retrouve dans Cardinal Arc, invoqué ici par Egma, le gardien du temple. Hellgaia est sur le point de se libérer et il faut l'en empêcher, il ne reste plus à Galahad qu'à fourbir ses cartes et à sauver le monde...

Autant dire que j'ai été extrêmement déçu par ce scénario ou, du moins, par son manque de développement et de surprise, tous les personnages sont des stéréotypes poussés à l'extrême. Bref, extrêmement convenu, ce scénario sans saveur ne sert que de prétexte à un jeu de rôle tactique et de cartes pas trop mauvais.
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Galahad a la classe !

Un peu comme le scénario, le design des personnages est convenu, il correspond parfaitement à leur personnalité. En fait, ce jeu n'est pas laid mais manque cruellement d'originalité, les arts sont agréables mais sans plus. Au niveau des illustrations des cartes, on peut dire qu'avec plus de 200 cartes, il y avait de quoi faire. La variété est au rendez-vous mais aucune illustration n'a réussi à m'émerveiller. Je juge l'ensemble correcte, avec son lot de belles cartes et, bien sur, de moches. Les sprites sont assez simples et correspondent bien à ce qu'ils représentent, mais le jeu n'est graphiquement pas au top d'une manière générale. En tout cas le style ne m'a pas convaincu plus que cela.

Au niveau sonore, on a des dialogues doublés en anglais de bonne facture, mêlés à des digits assez atroces et accompagnés de musiques quelconques. En gros, c'est bof...
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La puissance des cartes !

Comme dit précédemment, ce jeu est un jeu de rôle tactique. Qui plus est, un jeu de rôle tactique extrêmement classique, vos armées s'affronteront sur un damier, et chaque joueur déplacera son armée l'une après l'autre. Bien sûr, les affrontements entre unités donnent lieu à des animations de duel (pas terrible d'ailleurs, et qu'on ne peut pas zapper, heureusement qu'elles sont rapides). Cela vous fait penser à du Fire Emblem ?
Moi aussi, mais la grande différence dans Neverland Card Battles c'est l'aspect jeu de cartes à collectionner.

Bref, la partie T-RPG n'est pas particulièrement brillante, que donne la partie JCC et comment s'entremêlent-elles ?
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Chick Bug, je te choisis !

Votre deck devra contenir 30 cartes (ni plus ni moins) et chaque carte ne pourra être insérée qu'en 3 exemplaires maximum. Les cartes qui composent votre deck seront de trois types différents : les cartes d'unités, les cartes de bases et les cartes de sortilèges. Chaque carte a un coût pour être utilisée. Chaque joueur commence avec son Dominator (celui qui manie les cartes, Galahad pour le joueur) en possession de l'emplacement de la carte sur lequel il se trouve. Chaque emplacement que vous conquérez sur la carte (il suffit qu'une de vos unités marche dessus) vous rapportera en début de tour une ressource.
En marchant sur les terrains de l'adversaire, vous en prenez le contrôle, augmentant vos futures ressources et réduisant les siennes. Chaque tour se passe en deux phases, à la première, vous piochez une carte (vous commencez avec 3 cartes en main et en piochez une dès le début du premier tour) ensuite, vous pouvez utiliser les cartes en votre possession (invocation d'unités ou de bases et utilisation de sorts). La seconde phase est l'utilisation de vos unités sur la carte. Vous les utilisez pour conquérir plus de terrain ou bien attaquer les unités de l'adversaire. Chaque unité (le Dominator inclu) a une capacité de mouvement bien précise mais surtout, en plus du coût d'utilisation originale, un coût de maintien (chaque tour, vos unités vous coûtent un certain nombre de points, déduit de votre total de début de tour). Votre nombre de points est recalculer au début de chaque tour, vous ne pouvez donc pas les accumuler d'un tour à l'autre.

Vous ne pouvez invoquer d'unités ou de bases que sur un terrain adjacent à une de vos unités (donc, pour la première, autour du Dominator). Les unités ont 3 caractéristiques principales, leurs points de vie, leurs points d'attaque et leur points de défense. Le calcul est simple, si l'attaque est supérieure ou égale aux points de vie additionnés aux points de défense, l'unité est détruite, si l'attaque ne dépasse pas la défense, elle était inutile, et si l'attaque ne vient pas à bout des points de vie, l'unité survit. Cependant, peu importe qui est l'attaquant et qui est le défenseur, les décomptes des points se font après que les deux protagonistes aient pu frapper leur adversaire (donc les égalités sont monnaie courante). Au début de chaque altercation entre unités, vous avez la possibilité d'utiliser une carte de sort, s'il vous reste assez de points pour le faire.
Ceci est le déroulement classique d'un combat, mais plusieurs facteurs peuvent en changer l'issue. Tout d'abord, les unités peuvent avoir une ou plusieurs techniques, comme par exemple la capacité d'infliger ses points de dégât avant l'adversaire (ce qui est assez puissant en fait), ou bien d'infliger ses points de dégât sans tenir compte de la défense adverse (c'est la caractéristique de base de Galahad). En plus de ça, les unités peuvent avoir des compétences à activer sur le terrain, comme par exemple effectuer des attaques à distance (sans prendre de contre-attaque et, en bonus, sans se soucier de la défense). Le dernier type de compétence des unités peut être un peu plus passif comme provoquer la défausse d'une carte de l'adversaire à la destruction de l'unité. Quand une unité est détruite, elle procure à son Dominator un point de "Soul", ces points sont requis pour l'invocation de certaines unités ou pour certaines capacités. Ils peuvent aussi être consommés comme des points de ressources normaux (les points de soul ne sont pas réinitialisés en début de tour et peuvent donc se cumuler). La dernière particularité notable sur les unités est la présence d'éléments (feu, eau, terre, etc.). Sur la carte, certains terrains sont associés à un élément, si vous avez en main une unité de cet élément, vous pouvez l'invoquer directement sur ce terrain même s'il n'est pas adjacent à une de vos unités. De plus, une unité placée sur un terrain de son élément a droit à quelques bonus en attaque et en défense.
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Les sortilèges et les bases

Les bases sont un peu comme des unités mais immobiles, chères à l'invocation, elle ont par contre un coût de maintien généralement moindre et un effet assez efficace. Par exemple, donner un bonus de 1 en défense à toutes les unités alliées dans la zone d'effet de la base. Une base étant plus ou moins considérée comme une unité elle possède aussi des points de vie mais a généralement 0 en attaque et en défense. On peut ainsi invoquer des alliés à côté des bases. Les sortilèges enfin permettent de faire plusieurs choses comme par exemple, enchanter vos unités pour augmenter leur capacité de mouvement, leur attaque ou leur défense. Il y a aussi des sortilèges pour détruire des unités adverses ou bien infliger des points de dégâts, piocher des cartes, faire défausser l'adversaire, etc...

Si tout ceci vous fait penser à de célèbres jeux de cartes à collectionner comme Magic l'Assemblée ou bien La Légende des Cinq Anneaux, cela est tout à fait normal, on retrouve beaucoup de points communs. Le dernier à citer est la présence de raretés dans les cartes, les plus rares sont bien entendu les plus difficiles à obtenir, les plus chères à utiliser et les plus puissantes. Vous récupérerez des cartes de façon aléatoire après chaque combat. Autant dire que compléter sa collection prend énormément de temps. Bref, nous voilà avec un jeu sans innovation et exploitant à peu près correctement des concepts déjà vus mais n'apportant rien aux genres. La partie stratégique du jeu est assez pauvre, les aires de combat sont toutes plates, ce qui est assez dommage, et afin de vaincre vos adversaire plus facilement, il suffira toujours de l'encercler et/ou de lui voler son territoire pour lui diminuer ses points de ressource. Ce qui donne un jeu au final assez facile et aussi très court, le nombre d'aires de combats différentes étant extrêmement restreint (une vingtaine), d'autant plus qu'il n'y a qu'une seule façon de vaincre, ramener les points de vie du Dominator adverse à 0.
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S'il n'avait pas été aussi rempli de stéréotypes, ce jeu aurait pu être bon. Malheureusement l'absence totale de recherche, aussi bien dans le système que dans la trame, le dessert complètement. En somme ce jeu, globalement mou et sans saveur, ne saura pas satisfaire beaucoup de monde mais arrivera quand même à amuser quelques temps les fans de jeux de rôles tactiques, voire de jeux de cartes. Ce mélange des genres aurait pu être bien plus coloré.
Bien tenté messieurs !

31/01/2009
  • JDR Tactique + JCC
  • Variété dans les cartes
  • Facile
  • Court
  • Stéréotypé
5

TECHNIQUE 2/5
BANDE SON 2/5
SCENARIO 2/5
DUREE DE VIE 2/5
GAMEPLAY 3/5
Neverland Card Battles > Commentaires :

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5

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