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Overlord

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Tapez des griffes et secouez les oreilles pour l'Overlord !!
Il est beau il est moche il est gentil il est méchant il est drôle il est navrant, c'est l'Overlord ! Incroyable ou croya-ble comme vous voudrez... (mais plutôt à la limite du passable si vous voulez mon avis). Et c'est en direct pour vous, juste en-dessous !

Le Seigneur des Larbins.

Alors que vous étiez tranquillement en train de faire une sieste, des créatures à l'apparence belliqueuse décident de vous réveiller avec à leur tête, Biscornu, votre futur et plus loyal serviteur. Maître des créatures vous ayant tiré de votre sommeil - appelées Larbins - celui-ci s'empressera alors de vous inculquer les quelques règles fondamentales pour devenir un bon Overlord. Et vous voilà à tuer vos premiers moutons et frapper les larbins récalcitrants, en ne perdant bien évidemment pas de vue qu'il vous faut reconstruire votre Tour et reconquérir vos terres. Ha, le travail avant le plaisir comme toujours...
Sans véritable fil conducteur apparent, l'histoire et les liens unissant les différents protagonistes seront en majorité révélés à la fin. Le jeu ayant opté pour la parodie, il est dommage que cet aspect tourne court assez vite. Alors qu'on aurait pu s'attendre à un humour tordant de bout en bout, on a affaire à un jeu n'apportant pas grand chose de neuf dans ce domaine et commençant à lasser un peu vers la fin. Les répliques de votre fou prêteront bien à sourire lors de vos retours au bercail, il y aura bien quelques scènes, quelques monstres ridicules... mais Overlord se contente principalement d'exagérer les vils côtés des quelques éternelles races de l'Heroïc Fantasy présentes dans le jeu.
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Ça c'est du mal concentré mon seigneur !

Véritable centre névralgique de vos opérations pour dominer le monde, votre Tour au début en ruines se verra doter au gré de votre avancée - en plus du téléporteur faisant le lien entre celle-ci et l'extérieur - de diverses choses, comme une arène vous permettant de recombattre des créatures déjà vaincues, une forge, des femmes, des appartements personnels. C'est d'ailleurs à partir de ces derniers que vous aurez le loisir d'aménager les locaux à votre convenance - et surtout celle de votre maîtresse - en échange de quelques pièces d'or. Passé un certain niveau de convenance, cela en fera même trembler votre tour...
La seule autre utilisation de votre or, sera dans l'achat de nouvelles pièces d'équipements - au nombre très limité - via votre forge, qui vous servira aussi à renforcer l'équipement déjà possédé par le sacrifice de vos larbins, chaque type de larbin boostant une caractéristique différente.

Comme tout bon héros qui se respecte il faudra parfois prendre des décisions pacifiques (ou pas, car la destruction c'est quand même sympa). Symbolisée par un pourcentage, votre corruption changera votre apparence, le type de décoration disponible pour votre tour, vous offrira quelques sorts différents sur la fin et surtout modifiera la réaction des paysans envers vous.
Votre héros en plus de ses quelques attaques de bases aura à disposition un panel de sorts répartis en quatre catégories, boostage (de larbins), domination (d'ennemis), protection (de vous) et combustion (de tout), qui demanderont tous de la mana pour être utilisés. Si vous êtes à court de celle-ci ou encore de vie, vous pourrez toujours sacrifier (et oui encore) un ou deux larbins dans des puits destinés à cela pour vous régénérer plus rapidement.
Les cartes que vous traverserez seront très linéaires dans l'ensemble, mais la fin du donjon n'est généralement jamais loin de l'entrée, un level design plutôt bien pensé donc et qui tombe à pic vu que l'Overlord est a dix lieux d'un coureur de marathon et qu'exceptés les quelques points de passage ou portes de Tour vous ramenant à la maison il n'y a pas d'autres moyens de raccourcir les distances. Le principal but de vos traversées de donjons sera généralement toujours le même, à savoir y récupérer des objets, pour reconstruire votre tour, débloquer de nouveaux lieux ou types de larbins, vous faire gagner de nouveaux sorts, améliorer votre vie ou votre mana, augmenter la taille maximale de votre horde.
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Les bruns ! Les rouges ! Les verts ! Les bleus ! Tous !!!

Étant donné la faible constitution du héros - et sa grande fainéantise - celui-ci aura tôt fait de déléguer la majorité des tâches infâmes à ses minions, qui ne seront pas de trop pour vous aider à progresser dans les différents niveaux. Casser tous les tonneaux qu'ils croiseront sur leur passage, se saouler à la naine, déplacer des obstacles, voler de l'équipement pour leur propre compte, porter des gens, tuer des innocents, tuer des coupables, ils peuvent faire tout ça, et bien plus encore... Une barrière vous gêne ? Il vous suffit d'envoyer une partie de vos serviteurs dessus pour l'ôter. Une pièce manque à un objet ? Cherchez-la, désignez un porteur et celui-ci se chargera d'aller compléter l'objet en question tout seul. Vous pourrez tout aussi bien décider de maintenir vos larbins à des positions fixes avec des étendards de garde, afin de préparer un comité d'accueil à des ennemis que vous aurez préalablement attiré avec vos larbins actifs. Évidemment j'idéalise cette dernière situation, car même s'il pourra vous arriver de mettre au point ce genre de stratégie, la majorité du temps vous enverrez le gros de votre troupe déchaînée sur l'adversaire. Si l'aspect stratégique - plutôt sympathique au passage - avait été plus poussé, la difficulté l'aurait peut-être alors été tout autant, mais celui-ci reste au final assez répétitif et limité, et le jeu relativement simple.

Vous pourrez appeler votre horde en quantité limitée via des puits - ou les y renvoyer. Mais pour ce faire il vous faudra des orbes - non limitées par contre - récupérables seulement en commettant des homicides volontaires !
Des orbes d'autant de couleurs que de types de larbins existants. Chacun possède des aptitudes propres en plus des possibilités générales indiquées plus haut. Le brun sera le combattant moyen par excellence, les verts à tendance plus assassine feront très mal (mais se feront plus mal aussi au contact d'un gourdin) et permettront de faire disparaître les nuages de poison, les rouges plus axés combat à distance seront à privilégier pour allumer le feu (comme dirait Johnny) ou l'éteindre, quant aux derniers, les bleus, ils seront les seuls à pouvoir marcher dans l'eau (les autres ayant une fâcheuse tendance à plonger la tête dans celle-ci pour s'y noyer) et seront pratiques pour ressusciter les larbins morts au combat. En vue de cela, vous pourrez donc choisir en larbins actifs l'ensemble de votre horde, ou ne sélectionner qu'un type précis de larbin via les touches directionnelles. A vous la dure tâche de choisir les plus appropriés à la situation - même si celles-ci sont généralement très "téléphonées".

Alors que tous ici, vous comme moi, nous pensions que ce genre de créatures étaient dénuées d'intelligence, il s'avère qu'elles se débrouillent plutôt bien. Quelques petites imperfections tout de même pourront poser soucis, comme le laps de temps séparant la fin de votre dernière action donnée aux larbins et la reprise de contrôle de ceux-ci par l'IA, qui pourra surtout poser problème lors de combats ou d'envois de ceux-ci sur de longues distances, ou encore le fait que les larbins bleus ne font pas toujours leur job de réanimateurs, mieux vaut donc toujours avoir la main dessus.
Le pathfinding pourra aussi parfois poser problème (pas catastrophique loin de là), mais il arrivera qu'un ou deux larbins ne se souviennent plus du chemin après avoir amené un objet de tour sur le téléporteur situé à une longue distance de vous, voire qu'ils soient bloqués par un petit pan de mur en voulant en amener un.
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J'entends des créatures inférieures béler mon seigneur...

Au niveau musical il est difficile d'être très éloquent comme on n'entend pas grand chose. Les doublages français eux par contre sont assez réussis - tout comme les bruitages - même si on pourra noter quelques problèmes avec certaines voix tournant en boucle, ce qui peut devenir assez agaçant. Graphiquement c'est plutôt correct dans l'ensemble, certains écrans - particulièrement les grottes et forêts - sont vraiment magnifiques, utilisant à merveille les effets visuels et très typés Heroïc Fantasy de par les couleurs choisies. Pour ce qui est de l'animation on pourra surtout reprocher celle de l'Overlord, très rigide, c'est peut-être le poids de l'armure qui sait ?

Concernant le multi-joueurs, vous aurez le choix entre deux modes différents, Versus en compétition et Survie en coopération, mais je vous souhaite bien du courage pour les tester, ceux-ci n'ayant pas l'air d'un grand intérêt sur le long terme et devant la qualité du soft, la majorité de ceux y ayant joué en solo - quitte à payer un abonnement - lui auront certainement préféré d'autres horizons plus glorieux.
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Au final, un jeu relativement moyen. Ses quelques qualités techniques, le mélange de genres et le fait d'avoir opté pour un univers Heroïc Fantasy parodique le sauve de l'anonymat dans lequel il aurait pu sombrer à sa sortie, ce qui ne tardera certainement pas à arriver si sa suite s'avérait plus concluante. Loin d'être un indispensable donc, il pourra néanmoins bien trouver preneur auprès de quelques joueurs en manque.

05/04/2009
  • L'univers parodique
  • Avoir une maîtresse
  • Graphiquement très sympa parfois
  • Les apports RTS et RPG...
  • ...assez limités néanmoins
  • Lassant passé un certain cap
  • Simple et un peu répétitif
  • Musique ?
  • Quelques problèmes techniques
6

TECHNIQUE 4/5
BANDE SON 3/5
SCENARIO 3/5
DUREE DE VIE 3/5
GAMEPLAY 4/5
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7

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1 commentaire
Zio

le 19/10/2014
7
Jouer un méchant (enfin presque) c'est sympa. Mi-aventure, mi-gestion, Overlord est bien réalisé et très sympa à jouer. Mention spéciale à certains doublage bien marrants
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