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Last Ranker

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Last Ranker
Je deviendrai le plus fort !
Depuis le dernier opus de la saga Breath of Fire, Capcom fut un développeur bien discret dans l'univers du RPG japonais, le cas Monster Hunter étant particulier. Mais la société, plus connue pour ses jeux de combats ou ses survival-horror, décide de mettre le budget derrière un nouveau titre assez ambitieux et le choix est porté sur la Playstation Portable, avec une équipe expérimentée. Alors que vaut donc le fameux Last Ranker ?

Le dernier Ranker ?

L'histoire narre la vie monotone de Zig, perdu dans son village aux vieilles traditions locales. Quand bien même il partage ses moments avec son ami Faze, l'ennui prend le pas et notre héros un brin marginal décide de quitter les lieux pour monter jusqu'à la capitale.

Sur son trajet, il va faire la connaissance de Makis, un personnage décalé qui va faire office d'arbitre temporaire pour valider ses qualifications en tant que Ranker. Oui, car le monde est régi par une société hiérarchique où une grande partie de la population est "classée" selon un rang bien défini. Zig ne se laissant pas abattre par sa 95000ème place, il va décider de faire ses preuves et de gravir les échelons.

En parallèle, il semblerait que le conseil, qui est composé des meilleurs rankers, soit en train de pencher sur un problème majeur. En effet, d'étranges créatures commencent à apparaître à un rythme inquiétant, et il faut trouver une solution. La bonne occasion pour Zig d'honorer des missions plus intenses qui peuvent rapporter gros dans son désir d'ascension. Mais il ne se doute pas encore que le problème est un peu plus complexe qu'il ne l'imaginait.

Ne cherchons pas grande fortune dans le scénario, car même si les scénaristes ont posé une mythologie locale à base de vieilles légendes mystiques, l'histoire reste trop superficielle et convenue pour y accorder un réel intérêt. Non, ici tout repose sur les personnages, clichés mais classes, variés et attachants. Évidemment, toute la dramaturgie va se retrouver dans des duels fratricides entre rankers, puisque le but, on s'en doute assez vite, est d'atteindre le rang ultime. Pour ce faire, on louera la dernière partie qui proposera quelques passages assez forts, et des affrontements à la hauteur des ambitions de notre héros.

On pourra regretter que la trame ne soit pas plus fournie au vu de l'univers, car il y avait peut être matière à écrire quelques chapitres plus copieux, mais Capcom a visiblement opté pour un jeu au système léché plutôt que de se perdre sur un récit riche et épique.
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N°1 en réalisation ?

Pas tout à fait, mais la réalisation globale est de très bonne facture sur le support. On appréciera d'avoir quelques séquences en images de synthèse de bonne qualité, quoique rares, et on accordera notre intérêt à l'inventaire et aux menus, bien en formes avec une patte facilement identifiable. Évidemment tout est fait pour que vous soyez certain de ne jamais oublier que le rang est essentiel, et que ce soit dans les menus, à l'écran en phase de progression ou lors des combats, vous aurez en gros sur l'angle gauche de votre écran votre classement en cours. Je vous laisse la joie de découvrir les artifices lors de votre progression dans la hiérarchie. En revanche on demeure un peu déçu par le fait que le joli chara design de Tatsuya Yoshikawa ne soit pas plus en avant, puisque l'on verra surtout des modèles 3D.

En parlant de 3D, le jeu y est réalisé intégralement, et l'ensemble à fière allure, comme Zig. Les villes et villages sont superbement modélisés avec un souci du détail appréciable, mettant en valeur un background singulier. Idem en ce qui concerne les différentes zones ou donjons, qui pêchent uniquement par un level design un peu trop minimaliste et dirigiste, critère en partie pardonné pour un support portable. Les personnages ou le bestiaire ne sont pas en reste, avec des textures et des couleurs soignées qui donnent une véritable identité au jeu, le tout particulièrement agréable en mouvement même si la démarche du héros ne fera pas l'unanimité. Les phases de combats sont particulièrement impressionnantes, c'est percutant, très dynamique, généreux en effets graphiques et ça bouge bien dans l'ensemble, hormis quelques saccades disgracieuses de temps à autre.

En plus des ralentissements que je viens de mentionner et du level design, on regrette également la taille globale du monde, assez restreinte et plutôt chiche en cités, ainsi qu'un aliasing un peu trop présent. Rien de suffisamment prononcé cela dit pour invectiver Imageepoch sur son remarquable travail, car on tient là un des plus beaux jeux de la machine.
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N°1 sur la bande-son ?

Sur ce coup, on dira qu'on peut se vanter de posséder ce qui constitue très probablement le meilleur travail de Yoko Shimomura, connue notamment pour ses travaux sur les Kingdom Hearts par exemple, ou récemment Xenoblade. On retrouve les sonorités habituelles de l'artiste avec une direction orchestrale particulièrement inspirée, mais surtout, l'incroyable générosité sur les pistes de combats, assez nombreuses. Sur un titre qui mise beaucoup sur les affrontements, on jubile d'avoir le beau thème principal sur plusieurs variantes, d'avoir des thèmes épiques qui différencient bien les combats normaux des combats "Versus", ou encore les thèmes de boss bien enlevés, quand ce ne sont pas des chansons interprétées avec talent par Joelle Strother. Le résultat dans le jeu est sidérant d'efficacité et nous porte littéralement lors de certains combats. Juste brillant, cette ost est tout aussi bonne hors contexte, du beau travail !

Extraits de l'ost de Last Ranker par Yoko Shimomura, deux thèmes de combat : 1- Stand of the Earth & 2- Born to Survive (Joelle Strother)


Les doublages luttent pour entrer au panthéon également, avec de nombreuses séquences jouées par la bagatelle d'une quarantaine d'acteurs. Impressionnant dans l'ensemble, puisque les personnages possèdent une identité très marquée et que leurs voix étaient un challenge notable au vu du nombre. Les bruitages sont dignes d'un bon jeu de baston, tout en percussion.
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N°1 sur les combats ?

Last Ranker est un RPG classique avec un système de combat original. La progression se passe dans un monde ouvert par zones assez petites et dirigistes, au sein desquelles vous aurez quelques sources qui font office de trésors. Ranker étant un dur labeur, vous devrez faire un grand nombre de quêtes, obligatoires ou facultatives et vous rencontrerez d'autres rankers comme vous que vous pourrez provoquer pour un "Versus". À noter la présence de quelques sphères qui se baladent, renfermant des Hibinos, des créatures mystérieuses.

La visite totale d'un lieu permettra par la suite d'avoir une carte du monde qui répertorie tous les endroits via un menu contextuel. Loin d'être anecdotique, ce menu, disponible par la touche select, permet de revenir instantanément sur les zones connues, évitant du coup l’incessant aller-retour des quêtes annexes. Certains se posent déjà des questions sur l'utilité de cette commande, mais je vais les rassurer : dans Last Ranker, le leveling n'est pas prioritaire, j'y reviendrai plus bas. Lors de ces phases "d'exploration", un écran de transition aléatoire, un contact avec une sphère ou une provocation en duel annonceront un combat.

Combats :

Le système de jeu est complètement original dans le sens où vous ne dirigez que Zig, le seul personnage jouable, et que vous avez deux types de combats pour deux démarches différentes.

- Les combats normaux, qui se déroulent dans les zones ou donjons contre un ou plusieurs monstres. Dans ces phases, tout se déroule comme dans un RPG classique, y compris contre les ennemis des sphères. Vous récupérerez objets, expérience et argent comme de coutume dans le genre.

- Les combats "Versus" sont ceux qui ont lieu lorsque vous provoquez en duel (ou qu'on vous provoque) un autre ranker. Ce sont des un contre un. Vous récupérerez les récompenses habituelles mais de faible teneur, puisqu'en échange vous pourrez faire monter votre rang. Les rankers ne sont pas des adversaires normaux, et ils possèdent tous une barre de défense qu'il est possible de briser grâce au style break notamment, ce qui a pour effet d'affaiblir de manière significative la défense adverse pendant un court laps de temps.

Le système de combat est une sorte de mixage de différentes idées qu'on a vues par le passé. Il y a votre barre de vie et une jauge de SP découpée en segments (3 au départ). Cette jauge SP pourrait s'apparenter à l'ATB qu'on retrouve dans la plupart des Final Fantasy, puisque qu'on a une sensation entre tour par tour et temps réel permanente, à la différence que la jauge se recharge plus vite au fur et à mesure qu'elle remonte. Ensuite point de menu ici, juste l'accès aux skills d'un côté par le bouton de tranche droit, et l'accès aux styles par celui de gauche. Vous devez juste presser une de ses touches pour accéder à vos skills, qui demanderont en complément quelle compétence vous souhaitez utiliser. Vous verrez donc quels skills sont sur quelles touches (au préalable ajustées dans le menu), combien de SP sont nécessaires et combien de fois vous pourrez utiliser les techniques en question. C'est très intuitif car très simple en pratique, on sent que le but est de proposer des combats dynamiques et rapides, à base de combos et de techniques spéciales.
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N°1 sur le système de jeu ?

En dehors de vos skills, vous avez donc des styles. Ces derniers sont les différents styles que vous pourrez adopter au cours du jeu, sachant que vous avez deux styles possibles en combat. L'attaque est pour un style offensif, la garde pour un style défensif, le break pour briser les défenses adverses, notamment celles des rankers, et le shoot pour l'utilisation d'une arme à feu. Les différents types sont très efficaces et adaptables à toutes les situations, d'autant plus qu'en cas de défaite vous pourrez recommencez le combat sur le champ ou réorganisez toute votre stratégie. Les objets de guérison (entre autre) que vous gagnez ou achetez ne sont utilisables qu'en dehors des combats.

Les styles s’acquièrent dans la progression, mais les skills s'obtiennent souvent lors de vos affrontements entre rankers. Vous avez plusieurs catégories de skills : ceux pour les attaques classiques (touches de la manette, combos normaux), ceux pour les attributs (HP, attaque, défense...), ceux pour le soutien (regain HP ou SP...), ceux pour vos attaques spéciales (à placer sur les touches de la manette en combinaison avec la tranche), ceux pour vos furies (qui consomment toute la jauge de SP et vos skills, à utiliser en finish ou ultime recours) et vos sous-skills qui offrent des bonus à vos autres techniques. Tout ce petit monde se place sur un petit damier de 25 cases à terme.

Ce qui est intéressant, c'est que vous pouvez configurer un set complet de skill pour chaque style, et par conséquent avoir quatre combinaisons complètement différentes. Facteur d'autant plus parlant que l'équipement, à base d'armes, armures et accessoires, subit le même sort. En somme, vous pouvez changer également vos équipements par style. D'ailleurs ces derniers s'obtiennent de différentes façons dont la plus classique demeure l'accès aux boutiques.

Dernier point, le leveling dont je parlais plus haut. Pour obtenir de nouvelles cases pour votre sphérier, devenir un peu plus fort ou augmenter votre capacité de SP il faudra monter d'expérience et les passages normaux dans les zones donjons sont largement suffisants pour cela. Comme la majorité de vos adversaires sont des rankers, l'important sera de se situer dans une fourchette proche d'eux pour pouvoir les affronter dans des duels épiques. Pour vaincre un ranker mieux classé que vous, il n'y a pas besoin de monter d'expérience, le but étant d'avoir un rang meilleur. Par exemple vous ne battez pas un ennemi de 10000 places devant vous et bien peu importe, rencontrez un ou deux rankers à mi-chemin histoire de descendre à proximité de votre proie, et là vous serez en mesure de le battre alors que vous avez le même équipement et le même niveau. Vous comprenez mieux pourquoi la touche select facilite grandement la vie dans ce jeu mais ne vous méprenez pas, il faut un juste équilibre entre expérience et rang.

On a fait une revue d'effectif du système et vous savez l'essentiel de ce qu'il faut pour devenir le N°1. Le système de jeu est finalement assez classique mais les combats sont une ode au jeu dans le sens "s'amuser", particulièrement funs et accrocheurs, d'autant plus dans un concept où la quête de puissance est valorisée à l'extrême, réveillant en nous les émotions les plus primaires, comme dans un jeu de combat. Il est juste dommage dans une moindre mesure que le niveau de difficulté d'ensemble soit un peu trop juste, hormis quelques rankers redoutables, et qu'il ne soit pas indispensable d'adapter ses styles. En effet, un joueur qui opte pour l'attaque permanente pourra s'en sortir, mais cela peut aussi provoquer une certaine redondance. On se rassurera en se disant qu'au moins, on a le choix. Avec du recul, on se rend compte également que la progression impose un peu trop nos duels, un peu plus de liberté n'aurait pas fait de mal.

N°1 en sous-quêtes ?

Last Ranker se termine en une trentaine d'heures avec les quêtes annexes.

Missions optionnelles : une partie de vos missions est obligatoire, mais vous aurez également le loisir d'avoir des quêtes optionnelles pour augmenter la durée de vie. Les quêtes offrent des gains variables, de l'équipement aux objets rares, en passant par un bonus de rang.

Rankers : la chasse aux rankers est évidemment de mise avec une liste de nos compères accessible via le menu adéquat. Ajoutons la présence d'une arène pour des séries de duels et bien sûr, des récompenses supplémentaires.
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Porté par la passion du jeu et du jeu seul, ce titre est un hommage à l'amusement, une preuve concrète qu'on peut faire un RPG classieux dans le concept et le visuel tout en perdant la saveur d'un récit épique. Ce choix va probablement diviser les intéressés qui veulent avant tout une histoire empreinte d'une certaine richesse mais est ce vraiment important finalement ? Car Last Ranker saura contenter, parfois avec brio, les joueurs désirant avant tout s'éclater sur des musiques enchanteresses. Et de ce point de vue, vous aurez toutes les armes en main pour atteindre les sommets de la hiérarchie. Un bon RPG et un très bon jeu sur PSP, tout simplement.

21/10/2010
  • Jolie réalisation
  • Combats accrocheurs
  • Le custom des styles
  • Bande-son merveilleuse
  • La touche select
  • Devenir le N°1
  • Progression un peu trop encadrée
  • Univers restreint
  • Scénario au second plan
  • Challenge trop juste dans l'ensemble
7

GRAPHICS 4/5
SOUND/MUSIC 4.5/5
STORY 2.5/5
LENGTH 3.5/5
GAMEPLAY 4/5
Last Ranker > Commentaires :

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7
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3 commentaires
Soulhouf

le 19/08/2012
Edité le 25/08/2012
7
Ça fait beaucoup penser à un Famicom Shonen RPG moderne. L'histoire est bien construite avec des rebondissements et surprises bien distillées. Les personnages sont très classiques et attachants (le chara design n'est pas mal aussi) et le héros en particulier est très Nojimaesque (comprendre Cloud/Squall like).
Le système de combat est bien foutu et dynamique avec des techniques dans tous les sens et les musiques sont SPECTACULAIRES. C'est pas très étonnant quand on apprend que c'est Yoko Shimomura qui a fait la bande sonore mais le résultat est magnifique.
On retrouve aussi la patte Imageepoch depuis un certain temps sur le design des menus qui sont très stylés (à la Persona 3/4, 7th Dragon...) et la direction artistique en général est très réussie. Graphiquement en général c'est du haut de gamme sur PSP, ce n'est pas un jeu à petit budget.
Autre point à noter: les temps de chargement sont inexistants. C'est incroyable, on dirait un jeu cartouche. J'ai la version PSN (qui était en promo pendant un certain temps) mais généralement il n'y a pas de différence entre version UMD et PSN et pourtant je l'ai même pas installé.

Bref, un très bon RPG pour la PSP. Je ne sais pas si la promo PSN est toujours d'actualité, mais si vous avez l'occasion, il est hautement conseillé, d'autant plus que le niveau de japonais requis n'est pas très élevé.
Aer

le 12/11/2010
C'est un drôle de zig.
arcs
le 21/07/2010
ce qui me fais peur avec ce titre , c'est la mode qu'il on en ce moment avec Basse= mission et scenar trop couper, genre t'est obliger de faire X mission vraimment pas prenante pour avancer le scenar qui met bcp de temps a démarrer.
Après ce sont des chose plus petite qui m'on déçut notamment pas de cinématique d'intro pour en foutre plein la gueule, pas de musique quand on gagne un combat, pas d'incone dans le menu de combat, on croirai a un bug...
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