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Dai-2-Ji Super Robot Taisen Z Hakai-Hen

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Dai-2-Ji Super Robot Taisen Z Hakai-Hen
La deuxième guerre des Super Robots Z
Toujours dans l'attente d'un opus HD digne de ce nom, les fans de la célèbre franchise de Banpresto devront ronger leur frein un peu plus longtemps. C'est en effet sur Playstation Portable, machine plus que jamais d'actualité au Japon, que sort la suite de Super Robot Taisen Z, le dernier opus "salon" qui avait marqué les esprits sur Playstation 2 il y a moins de trois ans. Entre le changement de support et les modifications apportées au design, cet épisode est-il à la hauteur de sa prestigieuse licence ?

20 ans plus tard

Les évènements de ce Super Robot Taisen Z2 prennent place 20 ans après la distorsion dimensionnelle vécue dans le précédent épisode. Des évènements a découlé la naissance de trois grandes nations : AEU (Advanced European Union), la HRL (Human Reform League) et l'Union Britannia, cette dernière prenant place dans l'un des deux Japons (Area 11). Le monde étant particulièrement instable, des créatures émergent d'autres dimensions lorsque des phénomènes naturels secouent la planète.

L'histoire débute dans l'Union Britannia où Crowe, un ancien combattant militaire, doit rembourser la dette astronomique laissée par son défunt père. Pour accomplir cette tâche délicate, notre héros hésite entre réintégrer une force armée ou trouver un autre moyen. Malheureusement pour lui, il n'aura pas le temps de réfléchir puisque des terroristes attaquent le complexe où il se trouvait. Dans la hâte et après quelques échanges verbaux, la propriétaire du complexe va lui confier une machine pour éradiquer les indésirables.

Comme d'habitude, nous nous trouvons en face d'un mélange audacieux de différents univers tirés de séries animées (Gundam OO et Code Geass en l'occurrence dans l'introduction), et la recette fonctionne encore avec une redoutable efficacité. La joie de retrouver des séries connues, l'immense plaisir d'en avoir de nouvelles, et puis tout ce petit monde réuni pour sauver la planète d'un redoutable ennemi, SRTZ2 n'échappe pas à la ligne directrice habituelle de la licence.

Pour ce faire, voici le casting de folie qui vous attend : Daitarn 3, God Sigma, Trider G7, Zambot 3, Godmars, Baldios, Xabungle, King Gainer, The Big O, Gravion Zwei, Sousei no Aquarion, Shin Getter Robo, Orguss, After War Gundam X, Gundam Wing, Gundam Char's Counterattack, Zeta Gundam, Turn a Gundam, Gundam Seed Destiny, Dancougar, Dancougar Nova et Macross Frontier pour les retours. Votoms (série originale/OAV Last Red Shoulder/OAV Red Shoulder Document/série Pailsen Files), Gundam OO saison 1, Shin Mazinger Shogeki, Dai-Guard, Eureka Seven Movie, Gurren Lagann (série et film), Macross Frontier Movie et Code Geass saison 1 pour les nouveaux venus, sans oublier les originaux de Banpresto.

En définitive la meilleure occasion pour découvrir ou redécouvrir des animés. En effet, il est bon de rappeler que les nouvelles séries sont à l'honneur et qu'elles représentent une bonne partie des cartes.
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Ca tourne sur NGP... ?

L'interrogation est de mise lorsqu'on a le plaisir de voir tourner les animations du jeu. Les développeurs n'avaient pas menti, ils ont entièrement revu le design avec des lignes SD plus racées, des étapes d'animation hallucinantes et un niveau graphique sidérant sur le support. Au risque de s'emballer, on a parfois l'impression d'avoir une résolution en haute définition tellement c'est beau à en pleurer.
Et c'est sans compter sur les effets spéciaux grandement améliorés et la mise en scène de pure folie des plus grosses attaques. On note cependant toujours quelques pixelisations sur les zooms mais c'est vraiment insignifiant, contrairement à ce qu'on trouvait dans les épisodes précédents. L'habillage est toujours dans le même ton, confortable à parcourir, les arts des personnages agrémentent bien les dialogues, et même les cartes en 2D subissent pour le coup un petit lifting fort agréable.

J'accorde également une grande salve d'applaudissements aux équipes de Banpresto qui ont concocté des robots originaux somptueux, aussi bien au niveau du design que des attaques. À ce titre, le boss de fin propose des mises en scène parmi les meilleures que j'ai pu voir dans un SRT, du grand art !
Si l'on ajoute une introduction en image de synthèse longue et trippante on obtient, de très loin, le meilleur Super Robot graphiquement parlant pour un argument justifiant presque l'achat à lui seul. En résumé : c'est la très grande classe !

Dans le trip

Des supers robots, des supers pilotes et les supers thèmes qui vont avec. On retrouve donc en fond sonore les génériques « version instrumentale », remixés pour l'occasion, avec quelques pistes supplémentaires pour les séries dominantes du jeu. Chacun ses goûts, mais difficile de contester la variété et l'ambiance incroyable qui se dégage des affrontements, pour peu que vous ayez un minimum de références. On retient la désormais incontournable option qui permet d'affubler le morceau de son choix (dans la liste) au robot de son choix.

Les doublages sont dans la même veine, avec la majorité des doubleurs originaux déchaînés comme jamais et une palette de bruitages en progression, pour un feu d'artifice auditif qui détonne.
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Le Tri-System à la trappe

Pour les retardataires, le concept des Super Robot Taisen est le suivant : vous faites défiler les dialogues improbables entre les différents protagonistes jusqu'à l'arrivée du menu briefing qui permet de customiser toute votre équipe. Après, vous engagez une mission (une carte) pour des joutes tactiques au tour par tour.

Comme le titre du paragraphe le dit, le brillant Tri-System disparaît au profit d'un retour aux sources plus classique. Sur la touche les escadrons (qui permettait d'avoir trois unités par cases et plusieurs formations), ici vous choisissez jusqu'à 25 machines dans votre liste d'environ 90. Du coup, l'aspect tactique perd en authenticité et en attrait, mais il gagne aussi en rapidité et en simplicité, ce qui est plutôt bien vu pour un jeu nomade.

Le système dit classique vous fait jouer toutes vos unités avant que l'ennemi en fasse autant, ce qui permet de préparer vos seishin, vos déplacements par cases et quels types d'attaque. Vous pouvez aussi mettre certaines de vos unités côte à côte pour bénéficier d'un soutien offensif ou défensif, voir d'obtenir des attaques combinées originales et spectaculaires.

Le jeu opte pour un rapport de proportionnalités puisqu'en fonction de votre distance, de votre attaque, de vos caractéristiques et celle de votre cible, vous voyez vos chances de réussite et celle de votre adversaire sur sa contre-attaque. Il est donc nécessaire de bien différencier vos forces car là où un Gundam est mobile mais peu résistant, un Gurren Lagann est puissant mais vise moins bien. C'est là que les seishin, les compétences propres à chaque pilotes permettent quelques facéties indispensables pour la victoire, comme mettre la prochaine attaque à 100% de réussite, esquivez à coup sûr ou encore augmenter votre capacité de déplacement. Certaines unités on cependant des propriétés particulières, comme la régénération en vie ou en énergie, et les croiseurs peuvent temporairement prendre les robots les plus touchés dans leurs docks.

Pour préparer la fine équipe au combat, vous pouvez grâce à l'argent glané en mission augmenter les caractéristiques de vos machines. Les points de vie, le taux d'esquive ou la résistance en sont autant d'exemples au même titre que les attaques, sachant qu'une fois au max vous aurez le choix pour un bonus supplémentaire donnant généralement naissance définitivement à un demi-dieu dans votre team. Les pilotes ne sont pas en reste avec des points obtenus grâce à l'expérience et aux objectifs bonus : vous pouvez ajouter des compétences (attaque préventive, moral qui monte plus vite...) ou augmenter les traits de caractères (attaque, défense...).

Tout ce paramétrage, très riche car les possibilités sont nombreuses et qu'ils faut faire des choix, se confirme avec le moral. Cette capacité propre à la licence concerne le moral de vos troupes et celles de vos ennemis. Plus la bataille devient intense, plus vos héros deviennent puissants et dégagent toute leur puissance : Element pour l'Aquarion, les Seeds pour les personnages de Gundam Seed, l'Overskill pour King Gainer sont autant d'exemples. Ajoutons un nouveau menu qui permet de temporairement constituer une équipe offrant des bonus, les traditionnels accessoires et vous savez le nécessaire pour corriger tous vos adversaires. Je dis ça car un des soucis de cet opus vient du niveau de difficulté, peu élevé pour le fan aguerrit (hormis, comme souvent, certains objectif bonus). L'avantage va aux bénéfices des néophytes qui trouveront un des bons épisodes à faire pour débuter la licence.

Finalement on pourrait penser qu'hormis la réalisation graphique, le jeu n'offre que peu de nouveauté. C'est vrai dans le fond, mais en y regardant de plus prêt on constate que toutes les petites subtilités sont pour le confort de jeu, et dans l'optique d'une console portable, ce sont des bénédictions. Lorsque vous déplacez vos unités et que vous annulez, le jeu ne ramène pas votre robot à la case départ, mais le laisse à sa dernière position (idéal lorsqu'on valide alors qu'on ne s'est trompé que d'une case). Lors du menu d'attaque, vous avez accès à vos seishin (ce qui évite de tout annuler pour revenir aux menus de base) et en cas d'échec, le jeu vous permet d'utiliser vos gains ou de modifier votre équipe sur le champ, etc... Ce ne sont que des détails, mais qui rendent le jeu très agréable à jouer et jamais contraignant, l'idéal en somme pour un jeu de cette envergure sur portable.

Sous quêtes

La durée de vie est très variable, tout dépend si vous zappez les dialogues et/ou les attaques, cela peut aller d'une vingtaine d'heures à plus d'une cinquantaine.

Routes : de nouveaux animés imposent plusieurs routes, et la nécessité de faire au moins deux fois le jeu pour tout découvrir.

Skills Points : objectifs bonus en cours de missions, ils offrent de nombreuses récompenses. Certains équipements et machines/pilotes peuvent s'obtenir selon des objectifs "extra" à découvrir soi-même.

New Game : vous repartez avec votre argent de fin de partie, de zéro avec quelques ajustements concernant les objectifs bonus pour les récompenses.
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L'absence du Tri-System fait sans doute baisser l'appréciation du jeu en regard de ses prédécesseurs, mais ce serait aussi faire injure au travail incroyable opéré sur cet épisode. Toujours aussi riche et profond, malgré une difficulté un peu trop abordable, ce SRT offre une qualité visuelle si époustouflante que ce serait un crime pour les amateurs d'animés et de tacticals de le snober. La fin du jeu étant en plus très évocatrice, on peut affirmer sans craintes que les joutes de nos supers robots favoris n'ont pas fini de pleuvoir. Que demande le peuple ?

15/05/2011
  • Visuel éblouissant
  • Un casting de dingue
  • Riche et profond
  • Ambiance géniale
  • Tri-System au placard
  • Un peu simple pour les habitués
7

TECHNIQUE 5/5
BANDE SON 4/5
SCENARIO 3/5
DUREE DE VIE 3.5/5
GAMEPLAY 4/5
Dai-2-Ji Super Robot Taisen Z Hakai-Hen > Commentaires :

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1 commentaire
kaf3

le 03/01/2015
8
Mon premier T-RPG terminé sur PSP!!!
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