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Hourai Gakuen no Bouken! Tenkousei Scramble

crpg snes japon
Hourai Gakuen no Bouken! Tenkousei Scramble
Le collège fou fou fou
S'il y a bien un genre qui s'est distingué par sa timidité à sortir du Japon au cours des décennies, c'est bien le RPG. On se plaint de la fréquence des sorties à l'heure d'aujourd'hui, mais qu'est-ce que c'était il y a 10, 20 ans ! Heureusement, Internet est arrivé entretemps, offrant une porte d'accès à nombre de trésors du passé. Et l'une de ces perles inconnues se nomme Hourai Gakuen no Bouken! Tenkousei Scramble - que l'on abrègera Hourai Gakuen -, un RPG atypique et délirant qui prend place dans un milieu scolaire contemporain, bien loin de la surexploitation de l'heroic-fantasy très marquée de l'époque des 16-bits. Un jeu accessible dans la langue de Shakespeare grâce à la team Aeon Genesis via un patch sorti pile-poil l'année des 15 ans du jeu. Mais suffit-il d'être un peu différent pour être bon ? That's the question.

Qui a eu cette idée folle, un jour d'inventer l'école

Une toute nouvelle année scolaire commence à Hourai, plus grand lycée du Japon, situé sur l'ile fictive d'Utsuho au sud de l'archipel. Un petit monde à part qui abrite plus d'un million d'étudiants (!) gérant quasi-exclusivement eux-mêmes tous les organismes et infrastructures de l'ile. Une ile également réputée par la dangerosité et l'étrangeté de sa faune et sa flore, une raison de plus pour bon nombre d'intrépides futures recrues, dont notre personnage principal, de vouloir participer au voyage... Personnage qui, manque de bol, commence l'aventure très haut au dessus des nuages, à bord de l'avion censé l'amener à Utsuho, et qui a fait un détour par l'Alaska pour cause de pilotes fainéants. Forcément, arriver en retard lors de son premier jour rend anxieux, et il décide donc de faire part de son mécontentement à une hôtesse de l'air qui ne trouve rien de mieux à faire que de lui filer un parachute et de l'éjecter juste au-dessus du lycée. Voilà donc notre héros qui commence son année en flottant tranquillement dans le ciel pour mieux chuter par la suite, traverser le toit du gymnase dans lequel la cérémonie de bienvenue a lieu, et finir sa course en se servant d'un de ses camarades comme amortisseur. Il voulait une entrée normale, il a eu la plus distinguée de toute l'histoire de l'école. Encore mieux, il se retrouve engagé d'office dans Hospo, le journal du lycée composé de Daichi, Hinako, Haru et Roku, ce dernier étant le fameux amortisseur, blessé et demandant remplacement (et qui promet de pourrir comme il faut la vie du héros). L'année commence bien !

Le ton du jeu est très vite donné, Hourai Gakuen se place sous le signe de l'humour, un humour particulièrement tiré par les cheveux et typique d'un bon anime high-school, où les personnages sont tout aussi brillants que les situations : entre la principale à côté de ses pompes, la trinité Comité de Sécurité (mélange de tortionnaires et de fayots) / Patrouilleurs (des nostalgiques du Shinsen Gumi) / Mousquetaires (ces derniers avec un chouette accent français faisant running-gag) ayant chacun une vision différente de l'application des règles, un conglomérat maléfique composé de types habillés en pingouins, les clubs étudiants n'en ratant pas une - notamment celui des savants fous, spécialistes des robots géants incontrôlables - et beaucoup d'autres, autant dire qu'il y a du beau monde se bousculant au portillon pendant les 13 chapitres du jeu. Rajoutons à ça un semblant de scénario avec une obscure secte qui puise ses origines dans la naissance de Hourai et qui a la volonté d'imposer un règlement intérieur qui ferait rougir les pires régimes totalitaires (avec un point d'honneur à limiter l'utilisation des toilettes à 3 fois par jour par personne), et c'est presque bon. Point final avec la faune et la flore tant redoutées d'Utsuho, composées de tout et n'importe quoi, et surtout de n'importe quoi : racailles, profs libidineux, indigènes, éléphants, ananas tueurs et autres dinosaures nés d'expériences scientifiques seront le pain quotidien de Hospo dans ses aventures à travers jungles, égouts (on n'y échappe jamais, et oui), dortoirs du sexe opposé et autres temples antiques. Un délicieux ensemble totalement décalé et saupoudré d'un bon sens de la réplique, que même un NPC lambda pourra démontrer.
Hourai Gakuen no Bouken! Tenkousei Scramble
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14h-15h Géo, 15h-17h Maths, 17h Activités de clubs et bastons

Je parle de dortoir du sexe opposé un peu plus haut car on a le choix au tout début du jeu entre un personnage féminin ou masculin (qui restera muet quoiqu'il arrive), ce choix ayant un impact à plusieurs niveaux : sur l'histoire d'abord, puisque certaines scènes clés, lieux ou certains chapitres changent du tout au tout selon le sexe choisi. Sur les personnages aussi, certains n'étant recrutables qu'avec un genre précis. Gameplay également, puisque être garçon ou fille déterminera les clubs joignables et l'équipement qui pourra être utilisé (et la règle de Mac Gyver des clichés du RPG n'a d'ailleurs jamais été aussi bien respectée : batte de baseball, ballon de foot, coupe-papier, armure-poubelle, kit de chimiste, tout ce qui peut être récupéré dans le cadre scolaire sert d'équipement !). On pourra aussi choisir le groupe sanguin de son personnage qui semble influer sur son développement de stats, et sa date d'anniversaire, mais là encore rien de vraiment significatif à part une petite scène qui se déroulera le mois de l'anniversaire en question. Dans l'ensemble, cela apporte une éventuelle replay value pour ceux prêts à faire deux fois l'aventure, mais sans réel impact sur le déroulement du jeu en lui-même.

Le gameplay d'Hourai Gakuen reprend la forme et le fond d'un J-RPG classique au tour par tour, Dragon Quest en tête, avec 4 personnages à la queue-leu-leu dans des phases classiques explorations/combats. Dans la première on se balade, on parlotte, on visite les magasins, on fait toutes les poubelles et armoires de Hourai qui recèlent des trésors insoupçonnés, rien de vraiment surprenant. Par contre concernant les combats, préparez-vous à en avoir tous les trois pas. Mais VRAIMENT tous les trois pas.

Un système de combat tout aussi classique (attaque/défense/objet/capacité/excuse, équivalent de la fuite) dans lequel on choisit les actions de chaque personnage avant que le tour s’exécute, on récupère expérience, argent et Friend Points à la fin du combat, et un soin complet offert après un level up. Il y a également une gestion des forces/faiblesses à prendre en compte, à la fois élémentaires (eau > feu, feu > terre, etc.) et liées aux armes, car plusieurs catégories existent (tranchantes, contondantes, etc.). A cela se rajoutent trois autres mécaniques un peu plus distinguées. La première étant le fait que l'on dispose d'une équipe de 8 personnages dont 4 en combat, et de la possibilité de switcher librement les membres, utile pour ramener sur le terrain ceux possédant les bonnes armes ou les bons skills pour affronter l'ennemi, ou à la limite juste s'en servir comme pharmacie ambulante. La deuxième chose étant les Friend Skills, des capacités surpuissantes boostées par les Friend Points (Haru permet une fuite à 100% ou un double tour, Hinako blesse lourdement les ennemis volants par exemple), mais utilisables une seule fois par combat.
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Quant à la troisième, ce sont bien évidemment les skills. Dans Hourai exit les sorts de feu, de glace ou de soin, dites bonjour au clubs, quelque chose de bien plus en accord avec le cadre scolaire. Disséminés un peu partout, ils font office de "système de jobs" du jeu. Chaque club offrira la possibilité d'apprendre un ensemble bien typé de skills, qui peuvent être soient actifs soient passifs : le club de karaté permettra d'augmenter la puissance physique d'un personnage, celui de médecine de disposer de capacités de soins, celui d'informatique d'analyser des ennemis... Autant dire qu'avec plus de 30 clubs, on a l'embarras du choix. A noter que chaque club possède 3 niveaux d'apprentissage, et que le niveau 3 est synonyme d'acquisition permanente des capacités. A l'inverse, si on quitte un club avant d’avoir atteint le niveau maximum, les capacités disparaissent ; heureusement le niveau de progression est conservé, il n'y a jamais de retour à zéro. Et en plus, le fait d'appartenir à deux clubs spécifiques permet de débloquer des compétences spéciales : par exemple faire partie à la fois du club d'alchimie et de cuisine permet de balancer des piliers de flammes sur ses ennemis, et il y a de nombreuses combinaisons à dénicher. Bien sûr chaque personnage n'a pas les mêmes prédispositions aux clubs, et il faut composer en fonction de ça. N'espérez pas mettre un nerveux comme Daichi dans un club de science, par exemple. Autre petit truc amusant, c'est le petit souci du détail afin que toutes les commandes et statuts soient alignés avec l'état "contemporain" du jeu : on n'est pas charmé, mis sous silence ou empoisonné par exemple, on devient prisonnier de ses phéromones, timide ou déprimé. Dynamite a également mis un point d'honneur à apporter un descriptif amusant ou débile partout dans les menus, ceux des clubs étant particulièrement gratinés, la traduction god-like de Aeon Genesis ayant parfaitement saisi l'esprit du jeu.
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Un ensemble vraiment séduisant sur le papier mais qui vole en éclat à cause d'un problème récurrent, dont Hourai n'est ni le premier ni le dernier à en subir les frais : la facilité/le manque d'équilibrage. On est rarement inquiété par l'ennemi, qui offre toujours une piètre résistance et une grande générosité en fin de combat, il faut vraiment attendre les fins de chapitres pour tomber sur un gros morceau. Et couplée à ça, la fréquence de combat très élevé du jeu, qui nous fait vite essayer la commande "auto" du jeu pour nous apercevoir qu'on peut nettoyer tout aussi rapidement les vagues ennemies en les massacrant à l'arme qu'en cherchant à utiliser le bon skill, le bon perso, le bon item, exploiter la bonne faiblesse. En bonus, une interface frustrante et austère accompagne le tout : aucunes descriptions en combat pour les objets et les skills, il faut tout assimiler en dehors. Pareil pour la gestion des clubs : aucun moyen de savoir qui a maitrisé quoi sans reprendre le club en actif ! Tout sauf pratique, encore plus avec les clubs cachés ou situés dans un donjon à l'autre bout d'Utsuho où l'on va se taper des combats tous les trois pas pour y accéder. A quoi bon se casser la trogne à vouloir la jouer fine et chasser le moindre club quand il suffit d'apprendre quelques capacités de soins et renouveler périodiquement son équipement pour tout meuler avec une commande d’attaque automatique ?

Histoire de casser cette monotonie des combats, le jeu offre également quelques petites sidequests et objectifs parallèles : en tête vient la recherche des 7 merveilles de Hourai, secrets liés à ce lycée déjanté qui sont pour la plupart accessible uniquement à un moment donné du jeu, et qui malheureusement n'apportent rien hormis une scène de plus lors de la fin. Autant s'y intéresser un peu étant donné qu'il s'agit de la seule vraie quête annexe du jeu. Viendra ensuite la recherche des compagnons optionnels, des numéros de téléphone (très utiles pour en savoir plus sur les affaires de l'école et obtenir des indices), éventuellement la recherche des portes scellées au fur et à mesure de l'obtention de clés spéciales. On aura également droit à deux mini-jeux : un jeu de tir, un de baston type "journée sportive japonaise" où un camarade porté par trois autres doit voler les rubans des autres. Sympathique, mais pas transcendant.

Hourai Gakuen no Bouken! Tenkousei Scramble
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Des ratures sur la copie

Techniquement, le jeu est faible, très faible pour un titre de milieu de vie de la Super Nintendo (libre à chacun de trouver un comparatif), et fait très bien ressortir le côté petit budget d'un studio qui n'aura en tout et pour tout sorti que cet unique jeu. On retrouve très mal le côté "un million d'élèves" dans la construction très simplette d'une ile dont on fera très vite le tour et qui se résume par trois cartes pour le campus, trois villages et quelques donjons que l'on ne traversera qu'une fois. Même constat pour le ridicule, mais fun, bestiaire du jeu qui n'échappe pas à la bonne vieille règle de la re-colorisation en masse, ce qui donne l'impression de constamment affronter les 4 mêmes monstres. Restera peut-être l'illusion de voir des centaines de milliers d'élèves tellement les clones sont nombreux, et les pirouettes architecturales dont même les développeurs s'amusent à travers les réponses des personnages.

A la bande son, on retrouve avec surprise le bien aimé Hitoshi Sakimoto, bien éloigné des mondes médiévaux auxquels il est habitué. Et le moins que l'on puisse dire c'est qu'il a su trouver le tempo et le feeling du jeu faute d'être vraiment au sommet de sa forme, en proposant une bande son aussi burlesque que pêchue qui remplit correctement son rôle d'ambiance sans vraiment rester dans les mémoires.
Hourai Gakuen no Bouken! Tenkousei Scramble est passé plutôt inaperçu il y a 15 ans lors de sa sortie Japon, les 30 heures nécessaires pour le finir donnant plus d'arguments qu'il n'en faut pour justifier ça (et il aura fallu le patch de Aeon Genesis pour le faire sortir du néant, comme quoi). Faible techniquement et musicalement, faible au niveau du gameplay, plombé par sa fréquence de combats abusive mais cependant rempli de bonnes idées et doté d'un univers et d'un humour omniprésent, Hourai Gakuen reste un jeu sympathique mais pas inoubliable, qui a toutes ses chance de plaire aux fans de l'époque 16-bits et aux adorateurs de jeux comiques. Peut-être un peu moins aux autres.

02/06/2012
  • L'univers scolaire, bien trop rare
  • L'univers et l'ambiance décalés
  • Gameplay simple, de bonnes idées
  • Replay-value potentielle
  • Bien trop facile
  • L'interface naze
  • Réalisation un peu décevante
  • La fréquence des combats
6

GRAPHICS 2/5
SOUND/MUSIC 2/5
STORY 4/5
LENGTH 3.5/5
GAMEPLAY 2/5
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