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Gensō Suikoden Tsumugareshi Hyakunen no Toki

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Gensō Suikoden Tsumugareshi Hyakunen no Toki
Si proche, si loin...
L'annonce d'un Suikoden est-elle encore un évènement ? C'est une question que l'on peut se poser si l'on tient compte de la direction que prend la licence de Konami. Après une période glorieuse il y a plus de quinze ans et un virage PS2 qui alterna le bon et le moins bon, la série se retrouve sur portable comme un témoignage d'une ambition désormais révolue. C'est dans ces conditions qu'arrive Suikoden Tsumugareshi, un épisode PSP un peu inattendu, mais cela suffira-t-il à raviver la flamme ?

D'une époque à l'autre

L'histoire prend place dans un monde sous la perpétuelle menace d'une horrible créature qui apparaît tous les cents ans. Cette dernière ayant un penchant pour la reproduction express avec un appétit vorace, la destruction semble devenir la seule issue à terme pour les populations. Pour cette raison, l'Empire Saint Aionian prépare le terrain pour éradiquer la menace une bonne fois pour toute, quitte à asseoir sa domination par les armes et la soumission. Dans ce contexte peu glorieux, nous suivons un jeune héros et ses deux compagnons de fortune - Myura et Gino - qui décident de s'entraîner durement pour se préparer au pire. Malheureusement pour eux, la situation tant redoutée va se produire avec une confrontation directe face aux indélicats ennemis. Impuissants, la fuite est la seule alternative pour nos jeunes pousses qui perdent Gino dans la bataille.
C'est alors qu'un jeune homme mystérieux, Xephon, leur apparaît avec peut-être une clé pour s'en sortir. En effet, il existe un passage qui permet de remonter le temps. Après quelques réflexions, le héros accepte de faire un bond dans le passé de deux cents ans où il rencontrera les sauveurs de cette époque, eux aussi confrontés à la même absurdité. Profitant de l'opportunité d'apprendre des techniques oubliées, le héros revient dans son époque vaincre ses adversaires.
Mais que va-t-il advenir du monde maintenant que les créatures apparaissent ? Qui est Xephon et d'où vient ce passage à travers les époques ? C'est le moment de partir en quête de réponses à ces questions.

Si la trame de départ nous offre de bonnes intentions, elle se permet surtout le luxe de reprendre une thématique souvent exploitée mais rarement à bon escient : le voyage temporel. Dans le cas de Tsumugareshi, nous sommes dans la deuxième option. À trop vouloir faire switcher le joueur entre trois époques, les auteurs commettent un nombre assez ahurissant d'incohérences qui viennent faire de l'ombre à l'ensemble.
Que ce soit pour rencontrer d'autres protagonistes, modifier la topographie d'un lieu ou même intervenir indirectement sur une situation de vie ou de mort, pas de soucis : un petit saut dans le passé et toutes les générations surviennent. On reste également émerveillé lorsque nous revenons à une époque et que nos interlocuteurs, qui n'ont pas bougé de place, attendent gentiment de savoir où nous en sommes depuis la rencontre précédente. Bref, on a connu plus lucide et ordonné.

Comme une mauvaise nouvelle vient rarement seule, les principaux ennemis sont trop survolés et leurs intentions trop prévisibles, nous sommes très loin de la justesse des anciens Suikoden. D'autant plus qu'ici, vu que les fameuses 108 étoiles sont sur trois époques, vous ne pourrez pas jouer tout le monde, hormis lors de rares occasions scriptées. En sus, les meilleurs personnages - ou du moins les plus charismatiques - ne sont pas dans notre équipe « jouable », ce qui est terriblement frustrant.

Au final tout ne sera pas à jeter, car pour d'obscures raisons, on reste accroché au rythme plutôt convenable de l'histoire dans l'espoir d'intenses moments dramatiques, même s'ils ne viendront jamais vraiment.
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Une époque d'un autre âge

C'est la constatation du niveau technique et des artifices de conception de cet opus PSP, puisque nous ne sommes pas loin de la mauvaise blague. Certes, le jeu garde quelques atouts satisfaisants dans l'enrobage avec quelques dessins animés somptueux et des menus relativement bien étudiés mais non, le problème est ailleurs.

Les développeurs ont décidé de créer un jeu dont à la fois la carte du monde et les villes/villages sont en point'n click. Non vous ne rêvez pas, ce choix antédiluvien reste une énigme non résolue de Tsumugareshi. Du reste, la plupart des séquences sont en visual novel, et même si le character design et la direction artistique s'en sortent plutôt bien, pour l'immersion et l'exploration on passera son tour sans sourciller.
Du coup, comme si on nous jetait un os, on va se ruer sur les plaines et les donjons en 3D. Et là c'est le drame avec des décors d'une pauvreté affligeante, très peu variés et aux textures grossières, le tout plongé dans les abysses par des couleurs très ternes. Ça manque de vie et d'expression. Avec tout ce que nous voulions éviter en passant d'un level design pathétique à un déséquilibre consternant dans les donjons, hormis deux lieux assez copieux, le reste est expédié à la vitesse grand V. Enfin pas tout à fait, il faut prendre en compte des collisions impressionnantes qui empêchent notre personnage d'approcher trop près (disons un bon mètre) d'un mur sous peine d'atrophie accélérée avec une caméra complètement hors-sujet.
Puis viennent les combats, qui font dans le très classique mais gardent une certaine efficacité grâce notamment à une fluidité de tous les instants, cette caractéristique est d'ailleurs le point le plus positif du jeu, puisque ça ne ramera (presque) jamais. Il faut dire que ce n'est pas la modélisation des personnages qui viendra exploiter une ressource de calcul, pire encore avec les ennemis qui - hormis les humains - sont tous plus moches les uns que les autres, boss de fin y compris.

Pour les points vraiment plaisants - car oui il y en a - on s'attardera sur la bande sonore (les bruitages sont eux plutôt dramatiques). Du générique d'ouverture en passant par les thèmes à la consonance très celte ou le remix d'anciennes pistes, c'est du Suikoden pur jus comme on l'aime. Le plus intéressant c'est que les musiques ne lâchent jamais leur étreinte avec une qualité très homogène et participent grandement à l'intérêt de notre progression. À noter que les passages principaux bénéficient d’un doublage tout à fait correct.

Mais on le sait, Suikoden n'a jamais été un maître étalon en terme de réalisation technique. C'est juste que cet épisode PSP frôle la correctionnelle et n'a pas sa place aujourd'hui en 2012, où il fait figure de relique d'un line-up.
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Une époque révolue

Ah Suikoden, sa carte du monde, son exploration, son château qui évolue au fil du recrutement des 108 étoiles... Tant de souvenirs qui le resteront puisque tout est passé à la trappe. Soit, la formule a changé ici, mais nous allons voir si les choix sont pertinents.

La structure en elle-même est plutôt simple puisque, comme mentionner dans le chapitre technique, la carte du monde et les villages sont en point'n click. Ceci est également valable pour notre "château", qui n'évoluera jamais vraiment hormis la présence (en point'n click aussi) de nouvelles boutiques lorsque vous aurez recruté forgeron ou autre spécialiste des runes. Comme un joli drapeau rouge indique votre future destination, il faut ajouter la linéarité mais ce n'est pas tout puisque les 3/4 des 108 étoiles sont au bord de la route attendant de vous rejoindre, et souvent peu importe si vous êtes d'accord ou non. Mis bout à bout, on se rend compte que le jeu mise avant tout sur son rythme soutenu et il s'est affranchi de bien des éléments dans cette optique.

Les phases plaines sont sans intérêts hormis quelques coffres ou matières premières et finalement il ne reste que les très rares vrais donjons qui proposent à la fois un level design plus complexe mais aussi quelques énigmes pas bien compliquées. C'est peu mais c'est toujours ça de pris. Régulièrement, vous aurez besoin de faire germer des graines en trouvant une étoile qui fera pousser l'arbre nécessaire à votre passage dans une autre époque. Cela permettra de faire apparaître un nouveau chemin au présent alors qu'il était inexistant ou obstrué dans le passé. Le concept méritait plus d'attention puisqu'ici il est soumis au scénario, vous n'aurez donc jamais vraiment l'initiative de découvrir vous-même d'autres zones.

Le château, vaste terrain de jeu d'habitude, ne sert ici qu'à quelques combats d'entraînement et de la recherche de matières premières. C'est également dans ce lieu que vous dînerez avec vos comparses puisque le passage en cuisine est inévitable à chaque halte, et ce n'est pas les cuistos qui manquent. Heureusement, par la suite vous aurez des boutiques qui permettront de renforcer vos équipements mais surtout d'obtenir les éléments nécessaires aux runes magiques, qui sont limitées par des objets. Mais nous allons voir cela plus en détail dans le chapitre suivant.
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Combats

Retour à six personnages en tour par tour. Vous avez la possibilité de les placer sur trois lignes mais sachez qu'il n'y a pas de réelle incidence sur vos choix. On retrouve la majorité des éléments du RPG classique avec l'attaque, la défense et les skills/runes. Choix plus ou moins étrange, il n'y a pas de menus affiliés aux objets. Ensuite les skills peuvent s'obtenir par un moyen assez subtil qui correspond à un apprentissage. Il est en effet possible de découvrir, notamment dans d'autres époques, des personnages qui connaissent des techniques uniques que vous maîtriserez en un ou deux combats. Idem pour les runes, hormis qu'elles sont donc tributaires d'objet. Si une simple boule de feu coûte une pierre, une magie plus importante peut nécessiter une ou deux pierres de plus. Il faudra gérer son stock ai-je envie de dire, sauf que vous arriverez sans soucis à obtenir des centaines de pierres dans votre inventaire.

Finalement, rien que du très classique puisque, hormis un quota de points d'action qui se recharge lors d'une attaque simple ou en position de garde, il n'y a guère qu'un système d'affinité pour apporter un peu de finesse. En effet, il est possible de mettre jusqu'à six personnages en attaque groupée, ce qui offre des bonus de dégâts jusqu'au sixième larron (dégâts plus importants s'il y a une affinité particulière entre certaines étoiles).
Tout cela perd de son efficacité à cause de la difficulté du jeu. Si on exclut un ou deux combats, une minute chronomètre en main suffira à vaincre tous vos adversaires les plus coriaces, boss y compris. Seul le boss de fin, pour une raison inconnue, est dix fois plus fort que tous les autres boss réunis.

On ressort donc du jeu avec un immense sentiment de frustration cependant mesuré, puisque l'on sent qu'une page se tourne et que la licence ne bénéficie plus d'un soutien d'envergure de la part de son éditeur. À voir dans l'avenir si un retour en grâce sera possible, mais l'espoir s'amenuise en voyant le résultat obtenu sur PSP.

Un voyage plutôt court

Structure oblige, une vingtaine d'heures suffiront pour la majorité des joueurs avec le recrutement des 108 étoiles. Sachez aussi que le jeu comporte deux fins en fonction que vous ayez ou non la totalité des étoiles.
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La licence pleure toutes les larmes de son corps d'une époque où elle suscitait encore passion et engouement. Car en proposant autant de limites dans la conception même du jeu, Konami fait comme un aveu de désintérêt pour sa série. Dans tous les cas, avec cet épisode PSP, Suikoden rentre (définitivement ?) dans le rang.

11/06/2012
  • Dessins animés superbes
  • Jolie musique
  • Système d'apprentissage bien vu
  • Tout ce point'n click...
  • Techniquement d'un autre âge
  • Beaucoup d'incohérences
  • Facile
  • Court
  • La quête des 108 étoiles souillée
4

GRAPHICS 2/5
SOUND/MUSIC 3.5/5
STORY 2.5/5
LENGTH 2.5/5
GAMEPLAY 2/5
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