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JoJo no Kimyou na Bouken

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JoJo no Kimyou na Bouken
C'est pas jojo
JoJo's Bizarre Adventure (ou Jojo no Kimyou na Bouken, pour les puristes) est une série relativement confidentielle en dehors des frontières japonaises, où elle est une véritable institution. Après vingt cinq années d'existence, plus d'une centaine de tomes sortis, la série est toujours autant appréciée par les lecteurs japonais. Le succès est toujours présent grâce à l'imagination débordante, le renouvellement constant et le style très particulier de Hirohiko Araki, géniteur de cette série qui a définitivement posé sa marque dans le monde du "manganime". La liste d'hommages et des influences de cette œuvre est d'ailleurs longue comme le bras, jetez donc un œil à cette liste non-exhaustive. Le principe des Persona dans la série du même nom, c'est un peu grâce à Jojo's Bizarre Adventure par exemple. Mais curieusement, en vingt cinq ans d'existence, la série s'est peu risquée hors du papier : il faudra attendre 2012 pour qu'une série animée d'envergure voit le jour (jusqu'à présent elle n'a eu droit qu'à quelques OAV et un film ne couvrant qu'une partie du manga). Pareil pour les jeux : très peu sont sortis, la majorité étant des jeux de baston ne prenant que certains bouts de la série. Et il y a aussi eu un beat'em'all, un jeu d'action et... un RPG ! Sur Super Nintendo !

How Many Breads Have You Eaten in Your Life?

L'introduction du jeu s'ouvre avec la présentation de Jotaro Kujo, bad-boy notoire et lycéen caractériel enfermé derrière les barreaux. Mais il est enfermé volontairement : se croyant possédé par un esprit, le jeune homme s'est isolé pour éviter de nuire. Sa mère Holy fait alors appel à son père Joseph Joestar, donc grand père de Jotaro, qui résout le souci d'une manière plutôt "originale" avec l'intervention d'un homme appelé Muhammad Avdol : un petit combat plus tard Jotaro apprend que cet esprit s'appelle en fait un Stand, une manifestation de sa propre psyché, et qui offre à son possesseur des capacités uniques. Un peu plus tard c'est Holy qui manifeste à son tour un Stand, mais qui en devient la victime car n'ayant pas un esprit suffisamment fort pour le contrôler. Une coïncidence qui n'est pas due au hasard mais au réveil de Dio Brando, vampire centenaire et ennemi héréditaire de la lignée Joestar, qui en s'accaparant le corps de Jonathan Joestar (l'arrière grand père de Jotaro) il y a 100 ans a offert à tous ceux partageant ce sang la capacité d'invoquer des Stands. Dès lors, c'est une course contre la montre qui s'engage : si Dio n'est pas abattu d'ici 50 jours, Holy mourra. Une véritable croisade qui va amener les héros à traverser l'Asie et l'Afrique jusqu'en Égypte où se terre Dio, et qui les fera croiser la route de nombreux ennemis mais aussi de quelques alliés.
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The Taste of a Liar...

Petit précision pour commencer, l'histoire narrée dans ce jeu est celle d'une seule partie du manga, appelée Part III: Stardust Crusaders, qui est la plus populaire. Araki a divisé son manga en grands arcs scénaristiques appelés Part, prenant place à des époques et /ou moments différents et ayant un nouveau protagoniste à chaque fois, tout en gardant un lien avec l'univers par la présence de personnages ou d'évènements récurrents. Pour illustrer ça, un court exemple : la Part I appelée Phantom Blood a pour héros Jonathan Joestar, la part II appelée elle Battle Tendency a pour héros un Joseph Joestar jeune, Joseph Joestar qu'on retrouve plus vieux et père/grand père dans cette part III.

Rassurez vous cependant, il n'est pas nécessaire de connaitre l'histoire pour se lancer, paradoxalement on apprécierait peut-être même mieux le jeu sans : le récit a littéralement été maltraité de bout en bout, des tas des choses sont supprimées ou modifiées histoire que ça rentre dans un cadre de six heures maximum. Pèle-mêle on retrouve la suppression pure et simple de personnages et de bouts du scénario, des modifications entières de pans de l'histoire jusqu'au contresens le plus total avec l'original, une improbable fin où tous les protagonistes sont vivants et se retrouvent façon "United we Stand" pour abattre Dio le dernier boss du jeu, pour enchaîner sur une happy ending comme on en fait plus. Autant dire que c'est gratiné. Il n'y a également aucun effort de mise en scène, pourtant un point essentiel de la série. Les textes et les combats s’enchaînent mollement (regardez juste une vidéo de gameplay sur youtube) et laissent tout le temps d'apprécier la platitude du soft. En bref un récit mou du bulbe et pas franchement engageant, doublé d'une adaptation qui fera hurler à l'hérésie tout fan de JoJo's qui se respecte (et dont je fais partie).
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Ora Ora Ora !!

JoJo no Kimyou na Bouken est présenté comme un "side-scrolling RPG" par ses créateurs, mélangeant phases de point'n'click et combats traditionnels au tour par tour.

Pour la première partie, pas de surprise : le personnage se déplace de gauche à droite, et peut parfois changer de plan si l'occasion lui est donnée (une porte, une ruelle), chose qui sera nécessaire pour accéder aux magasins et maisons, et qui sera également mis à contribution dans certains donjons. Il peut également, à l'aide d'un pointeur, inspecter les éléments du décor pour trouver des objets cachés ou pour discuter avec les NPC présent. Il sera aussi possible dans cette phase d'exploration d'ouvrir un menu d'équipement très sommaire afin d'améliorer un peu les stats de son équipe. Bref, rien de bien transcendant. A noter que pendant au moins une bonne moitié du jeu il n'y aura que des combats scriptés, les affrontements aléatoires arrivant bien après.

Un peu plus d'originalité à été fournie au niveau du système de combat en revanche : on retrouve les habituelles options "Attack" et "Items" (pas de défense !), mais le système de combat de JoJo's possède néanmoins quelques particularités : tout d'abord au début de chaque combat, un système de pioche de carte est présenté au joueur, et offre divers bonus en fonction de la carte tirée. Ensuite, aux menus "Attack" et "Items" s'ajoutent l'option "Talk" et l'option "Investigate". La première permet de provoquer l'ennemi et de dilapider son stock de MP, les Mental Points au "vrai" sens du terme : dans la série JoJo's la part de la force du mental est très importante dans les affrontements, et les MP cherchent à représenter ça. Plus un personnage perdra de MP, plus l'efficacité de son Stand diminuera. Attention car cela fonctionne dans les deux sens, l'ennemi peut aussi vider les barres de MP des héros. Cela aurait pu être simple à gérer mais Winky Soft, le développeur, a voulu faire encore plus recherché avec le "biorhythm" : en plus des MP chaque personnage possède son propre "biorhythm", une obscure mécanique censée représenter l'état de santé global du personnage (physique, mental, émotionnel) et qui fluctue sans cesse sans qu'on sache trop pourquoi, parfois même d'un écran à un autre ! Si votre personnage a un biorthythm au top et une jauge de MP pleine, il détruira tout sur son passage. S'il a le malheur d'avoir un "biorhythm" plutôt bas ce qui est synonyme de stress, c'est à peine s'il servira de punching-ball ou à distribuer les objets de soin. Bizarre, bizarre...
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La seconde option, "Investigate", est primordiale dans les combats de boss. Toujours dans cette idée de combat psychologique, les développeurs ont donc rendu les boss costauds, très costauds voire carrément invincible tant qu'on n'a pas trouvé le mouvement précis pour les abattre. Il faut donc que les personnages réfléchissent, et passent donc un tour entier à servir de cibles. L'idée est louable. Toutefois ça coince quand on sait que chaque personnage réagit différemment selon l'ennemi, et qu'un tour dédié à la réflexion peut ne rien donner ! Du coup on se retrouve parfois dans des situations un peu tristounettes durant lesquelles on voit les héros se faire tabasser en boucle en attendant de savoir lequel va sortir la brillante idée qui permettra de dominer l'adversaire. Le bon côté c'est qu'une réflexion réussie va ouvrir un cinquième menu, appelé "Tactics" : on pourra par son intermédiaire frapper le point faible de l'adversaire, ou tenter de lancer une bonne grosse mandale qui est aussi peu précise qu'elle est surpuissante. Un truc idiot cependant, l'option fuite est aussi cachée dans ce menu "Tactics", ce qui rend les combats aléatoires juste chiants à éviter, d'autant qu'ils ne sont pas d'un grand intérêt.

On ne peut pas enlever au développeur l'intention de créer un système de combat sortant de l'ordinaire (qui paradoxalement cherche plus à coller à l’œuvre originale que l'histoire), mais l'ensemble est bien trop bancal et aléatoire pour être vraiment intéressant. Dommage.
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Even Speedwagon is Afraid!

Graphiquement, c'est assez minimaliste : on notera tout d'abord la ruse employée par les développeurs du jeu histoire d'en faire le moins possible, car le jeu ne se déroulera que sur un tiers de l'écran ! L'espace en haut et en bas de l'écran est noir, juste utilisé pour placer le HUD et les bulles de dialogue. Au moins l'incrustation de ces éléments est bien faite, c'est toujours ça de pris. On notera aussi la pauvreté des décors, tous les intérieurs se ressemblent et la fréquence de reprise d'anciens environnements en ne changeant que leur couleur est fréquente au fil de l'aventure. On remarque cependant qu'un minimum de travail a été fourni sur les personnages. Les sprites sont en effet assez fidèles et les expressions des avatars des personnages principaux changeront en fonction de la situation (entre peur, colère et satisfaction). Même chose pour les Stands, épousant les mêmes formes et aptitudes que leurs versions papier et arborant parfois quelques animations pour imager leurs attaques. Certains de ces mouvements auront même droit à leur "cri-signature" (le fameux "Ora Ora!" de Jotaro ou le "Muda!" de Dio), mais le chipset sonore de la Super Nintendo donne plus l'impression d'entendre un hamster en train d'agoniser plutôt qu'un véritable rugissement combatif. La bande son quand à elle n'est ni bonne ni mauvaise et remplit son rôle quant à la création d'une ambiance, avec un caractère assez funky et impulsif qui colle plutôt bien à ce qu'on attendrait d'un jeu Jojo's.
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JoJo no Kimyou na Bouken est le cliché même du jeu à licence : un développement à toute vitesse vite-fait mal-fait, histoire de surfer sur la vague de la popularité avant qu'elle ne perde de sa force, quitte à malmener l'essence même de l’œuvre dont il s'inspire. Pas très long, pas très beau, pas très fidèle, cette adaptation RPGesque de l'univers d'Araki est plus pittoresque qu'autre chose, adaptation qui fera encore plus mal au cœur des fans de la série qu'aux autres. Le seul RPG inspiré de la licence est ainsi le plus mauvais jeu-vidéo qu'elle a inspiré, Winky Soft a même rayé le jeu de son historique sur son site officiel. C'est dire. En attendant à moins de le faire pour la curiosité ou tout simplement "pour le geste", il y a de bien meilleures manières d'investir les 6-7 heures nécessaires pour le finir.

03/10/2013
  • JoJo's Bizarre Adventure en RPG
  • La bande son, dans une moindre mesure
  • Un système de jeu original...
  • ... mais beaucoup trop bancal
  • Honteusement minimaliste
  • Histoire défigurée
2.5

TECHNIQUE 1.5/5
BANDE SON 2/5
SCENARIO 0.5/5
DUREE DE VIE 1/5
GAMEPLAY 3/5
JoJo no Kimyou na Bouken > Commentaires :

JoJo no Kimyou na Bouken

2.5

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