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drpg psv japon
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Les entités sont partout autour de nous
Un peu annoncé dans l'indifférence générale, Mind Zero fut surtout remarqué pour ses similitudes avec les récents Persona d'Atlus. Mais sur une PS Vita en grande difficulté, il semblait évident que recopier une référence ne pouvait suffire à gagner les faveurs d'un public peu enclin à plonger corps et âme dans une nouvelle licence. Mais si finalement tous ces joueurs se trompaient en croyant savoir ce que Zerodiv - studio notamment responsable des Class of Heroes - préparait vraiment ? C'est le moment de rendre le verdict.

Mind

L'histoire prend place à notre époque moderne au Japon, plus précisément dans la préfecture de Saitama. Dans cette région qui regroupe des quartiers comme Akihabara ou Nippori, de crimes ont été récemment commis sans que la police ne puisse déterminer les origines et le but de ces actions si ce n'est un nom de code : Mind.

C'est ainsi que l'on suit les traces de Takanashi Kei, un lycéen tout ce qu'il y a de plus banal mais un brin taciturne, qui va sur le chemin de l'école croiser la route de son amie Kamina Shizuku. Tout deux avancent à pas mesurés avant de devoir faire face à un petit groupe d'étudiants par forcément sociables. La situation semble sous contrôle jusqu'au moment où ils tombent sur Chikage Sana, une élève en proie avec un homme qui ne se contrôle plus et dont il émane un étrange pouvoir. Kei ressent soudain une forte douleur à la tête et tombe momentanément dans le coma, juste le temps de rencontrer une femme mystérieuse qui lui conte rapidement la situation. Kei se trouve dans un monde spirituel instable et il doit choisir une arme contenant un "mind" qui lui permettra de tracer sa voie. Entre énigmes et confusion, nos jeunes héros vont étoffer leur groupe avec d'autres personnes impliquées dans cette affaire hors du commun, dont un certain détective du nom d'Ogata. Ensemble, ils vont tentés de résoudre l'affaire en parallèle de la police.

Des lycéens "fashion victims", un monde parallèle un peu fou, une enquête policière, tous les ingrédients semblent réunis pour obtenir un clone de Persona 4 Golden (pour ne citer que lui). Pourtant, même si les ressemblances ne s'arrêteront pas là, Mind Zero propose une autre expérience. Tout d'abord les personnages ne seront jamais vraiment au centre du débat et ne sont traités qu'en surface. Ensuite car l'intrigue prend une place de choix sous la forme d’un visual novel classique (uniquement textes et artworks) dans la narration. Ces choix se comprennent aisément lorsqu'on se rend compte que la partie donjon-exploration représente au bas mot 80% du jeu.

Malgré tout, cela reste un peu regrettable puisque l'histoire reste intrigante et qu'on veut toujours en savoir plus. Agréable en somme, mais pouvait mieux faire.
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Mention assez bien

Cependant il serait réducteur d'omettre tous les efforts de cette partie visual novel. L'écran de la Vita offre un rendu aux couleurs éclatantes qui mettent en avant la qualité indéniable du chara-design. Que ce soit nos héros, les minds ou les ennemis, le trait de dessin reste propre avec un souffle d'originalité dans ses courbes, et un nombre d'expressions différentes tout à fait convenable pour le genre. Ce souci de finition se retrouve également dans l'interface très moderne pour un donjon-RPG sans oublier les (trop) rares artworks en plein écran.

Mais la surprise la plus étonnante viendra de la réalisation en 3D des donjons. Avec une progression classique en vue subjective et des environnements perpendiculaires, le pire était à craindre. Il n'en sera rien, le niveau de détail est très correct, la modélisation convaincante et les décors sont suffisamment inspirés pour qu'on y porte attention. Quelques inégalités viennent ternir l'ensemble malgré tout, comme une redite de certains lieux et un recyclage inévitable d'un bestiaire assez sommaire.

Les combats jouissent d'un soin particulier également. Le rendu à mi-chemin entre le réel et le SD est de bon goût et on déplore juste un aliasing un peu trop présent ainsi qu'un manque certain d'effets spéciaux pour ajouter plus de dynamique "spectacle". Car en marge, les développeurs se sont probablement inspirés de Sol Trigger avec une touche d'accélération en temps réel et un bouton pour le mode automatique. Si on ajoute une option pour supprimer l'invocation du mind, les combats deviennent très rapides et nerveux pour notre plus grand plaisir.

Satisfaisant donc, pour une réalisation qui n'aura pour seul défaut gênant que la longueur de certains temps de chargement. Rien d'insurmontable mais autant être au courant, tout en sachant qu'ils ne concernent pas l'entrée en combat mais plutôt le chargement des étages.

Pour enrober le tout, la bande-son offre une composition qui n'est pas sans rappeler le travail de Shoji Meguro, pour un autre clin d'œil à Persona. Des thèmes d'ambiance qui conviennent bien au jeu et des musiques de combat entraînantes seront l'apanage de l'atmosphère mystérieuse qui se dégage du titre, alors que la partie visual novel est quant à elle intégralement doublée avec un excellent travail des acteurs.
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Tout a une fin

En effet, si l'on cherche le lien avec Persona il prend fin ici. Le système de jeu de Mind Zero est celui d'un donjon RPG pure souche avec des structures en labyrinthe sur plusieurs étages. Leurs traversées se fait en vue subjective dans la plus fidèle tradition du genre dont les codes sont scrupuleusement respectés.

Dans les faits, vous avez accès progressivement aux quartiers sous la forme d'un point'n click. De là et selon le même procédé, vous aurez soit des évènements, soit l'accès aux donjons. Bien sûr quelques boutiques sont présentes pour se mettre à jour en équipement quand notre bourse le permet (car les articles sont affreusement onéreux). Ensuite il y a le cabinet du détective Ogata qui servira de point de ralliement à l'équipe tout en permettant de résoudre quelques quêtes.

Rien de bien original alors on passe directement à la partie donjon. Des structures de plus en plus complexes qui démarrent doucement avec quelques éléments ou interrupteurs à activer sur l'écran tactile pour finir par des systèmes de téléporteurs imprévisibles qui vous envoient aux quatre coins d'un étage. Ca ne paraît pas comme ça, mais le level-design est relativement bien étudié avec des sorties multiples, des impasses... Peu évident, surtout quand le niveau de difficulté est assez costaud en combat.
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Combats

Du tour par tour à trois personnages. Vous déterminerez vos actions avant de suivre l'assaut en fonction de la rapidité des acteurs de jeu. L'originalité principale du système vient du double emploi : vous battre vous même (sous forme humaine donc) ou faire appel au mind. Sous forme humaine les actions sont les suivantes : attaquer, charger, objets, fuite et le burst. Avec le mind : attaquer, skill et également le burst.

Ces actions prennent leur sens grâce à trois jauges. Celle pour les LP (points de vie), les MP (points de vie du mind) et les TP. Dans les actions énumérées précédemment trois méritent de plus amples informations. La charge permet de se défendre, mais elle s'avère également essentielle pour recharger la jauge de MP et maintenir le mind en activité, car lorsqu'il est en première ligne c'est lui qui encaisse tous les coups des entités ennemies. Le burst de son côté est régi par la jauge de TP (qui se remplit au fur et à mesure des coups donnés et reçus) et il permet de gagner un tour d'action instantané.

Enfin les skills. Utilisables uniquement par les minds, les skills peuvent consommés un peu de toutes les jauges et nécessitent une utilisation avec modération et un sens tactique certain. Pourquoi tant de précaution ? Je l'ai déjà dit, les ennemis ne sont pas là pour plaisanter et certains possèdent des techniques de sabotage redoutables à base d'altération de statut ou d'états anormaux (poison + malédiction + silence ça calme n'importe qui). Comme la jauge de TP se consomme très rapidement et qu'elle remonte assez lentement sa gestion devient l'élément déterminant de vos succès.

Les skills sont vos atouts maîtres aussi bien en combat qu'en soutien passif, mais il faudra au préalable les activer dans le menu adéquat. Slots évolutifs mais limité, il n'en sera pas de même pour le nombre invraisemblable de skills que vous allez dérober grâce aux combats (c'est là qu'ils s'obtiennent en priorité). Il faudra donc faire des choix, surtout que vous ne pourrez les upgrader qu'à partir de la phase 3. A ce stade une nouvelle boutique apparaît qui permet soit de créer, soit de renforcer un skill. Pour se faire il faudra des points de skills donc, mais aussi sacrifier vos skills de substitution. Cet aspect gestion est une des forces du jeu qui permet pas mal de bidouillage pour obtenir une équipe sur mesure, puisque les personnages peuvent tous faire la même chose ou presque (hormis quelques skills spéciaux).

Nous avons donc un système bien mieux étudié qu'il n'y paraît avec ce qui me semble le plus important : on s'amuse. Les combats sont vraiment sympas, les donjons assez variés et toutes les petites options pour accélérer le processus de progression rendent l'ensemble fluide et dynamique. Un donjon-RPG typique du genre efficace, et qui aurait mérité une meilleure réception sur l'archipel nippon.

Annexes

Entre 20h et 30h pour finir le jeu sur une partie, sachant qu'il n'y a pas à proprement parler de new game+ et que vous pouvez accélérer textes et combats. Précisons la présence de plusieurs modes de difficulté pour être complet.

Ogata guilde : l'agence d'Ogata est le lieu principal pour l'obtention d'une cinquantaine de requêtes qui vont de la collecte à la chasse en passant par quelques petites sessions d'enquête.

Post-game : deux éléments à prendre en compte. D'abord car l'histoire principale ne dit pas tout, ensuite car en fonction du niveau de difficulté choisi vous ne serez pas certain de tout voir.
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Mind Zero est un donjon-RPG qui méritait certainement plus d'intérêt de la part des joueurs japonais. Même si le jeu a la couleur d'un Persona, il n'en a pas le goût et se défend avec ses propres armes : du paramétrage libre et un système de jeu classique certes mais avec un zeste d'originalité et de personnalité. On regrettera juste que la partie combat prenne autant de place et que le scénario, qui demeure intéressant, ne soit pas plus approfondi. Un investissement somme toute très correct si vous aimez le genre et que vous possédez la machine.

20/10/2013
  • Paramétrage modulable
  • Un système de jeu fun
  • Les petites options pour accentuer le rythme
  • Une histoire agréable...
  • ...mais trop survolée
  • On passe trop de temps dans les donjons et pas assez dans l'histoire
  • Certains temps de chargement fastidieux
6

GRAPHICS 3/5
SOUND/MUSIC 3/5
STORY 3/5
LENGTH 3/5
GAMEPLAY 3/5
MIND≒0 > Commentaires :

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6
2.5

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2 commentaires sur Playstation Vita
Yama

le 19/06/2016
1
Le jeu se résumerai en cette petite phrase: "if you don't Mind, that's worth Zero".

Alors je vais être gentil, je vais pas mettre Zero à cette chose, mais plutôt 1. Car après tout, le jeu aurait pu (Du ?) rester hors de nos frontières, et la jaquette est plutôt pas mal.
Mais c'est tout.

Alors je suis sans doute bien plus exigeant que Bao, mais de mon côté, les loading ne sont pas DU TOUT passé. 1 putain de minute à chaque étage d'un donjon, ou quand tu rentre dans un donjon à partir de la map.
C'est atroce, d'autant plus que le jeu est quand même très faiblard techniquement parlant (aucun effet spécial de badass ou de décors transcendants).

En parlant de décors, les donjons sont à la limite de la honte. Même To Heart 2 DT, c'est du high level à côté.Non seulement ce n'est pas varié (copié collé du premier donjon, avec des couleurs différentes sur les murs et point barre, mais les musiques qui nous accompagnent puent du cul.

Les protagonistes sont à l'image du reste, complètement clichés et donc pas du tout attachants.

Les quêtes annexes sont vraiment nulles, inintéressantes au possible. Du Fedex, mais avec la taxe de douane à chaque livraison.

En bref, on a du très nul à tous les niveau, ce jeu n'a aucune âme, c'est de la repompe intégrale de concepts clichés propres au D Rpg, mais sans saveur aucune. Avec en prime, la technique en moins.

Un joli 1/10 donc.




Bao

le 21/06/2014
Edité le 21/06/2014
4
Peut mieux faire, LARGEMENT mieux faire. C'est franchement pas folichon à tous les niveaux. L'ambiance urbaine est sympa, le casting de protagonistes est sympa aussi même si se sont des archétypes sur pattes, les antagonistes sont... anecdotiques ? mais c'est surtout l'intrigue et sa construction qui font tâche : c'est maladroitement construit, très évasif, et le mode full-visual novel de l'histoire sans mise en scène/contextualisation des évènements rend les évènements tantôt ridicules tantôt incompréhensibles (Persona 3 Portable powa, pour vous faire une idée). La fin reste le pompon, elle arrive à cristalliser tous ces défauts de narration tout en sous-entendant qu'il va y avoir un second épisode.

J'ai pas plus été enthousiasmé que ça par la partie D-RPG : ok y'a plein de donjons, dommage que la moitié soient des copy/paste et que le level design soit proche de 0 (la seule folie que s'autorise le jeu ce sont des salles avec des tapis-roulants ). La chasse aux coffres et les quêtes aurait pu être une carotte sympathique, dommage que dans 99% des cas on y obtient des objets trouvés/achetés par paquet de 10 préalablement. Le système de combat est relativement original et ne montre tout son potentiel que pendant les boss fight, tout le reste du temps il fait partie de l'équation 'rallonger inutilement les combats', équation qui contient un équilibrage de la difficulté totalement à la ramasse (vous allez en bouffer du grind !) et un jeu qui est LENT : l'interface est lente, les animations sont lentes, le défilement des textes est lent, et il y'a des loadings de partout, chose que je m'explique pas car le jeu est tout sauf un foudre de guerre. J'ai également eu un peu de mal avec le système de cartes pour personnaliser les MIND, j'ai trouvé ça monstrueusement impersonnel dans un jeu avec des personnages développés. D'ailleurs les MIND n'ont même pas de nom, donc bon.

Bref studio moyen + studio moyen = jeu moyen. Acquire et Zerodiv semblent avoir un tantinet plus d'ambition que d'habitude avec ce projet, j'espère franchement qu'ils vont améliorer la formule et tenir compte des remarques des joueurs pour le second volet.
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