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Exstetra

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Exstetra
Un baiser pour sauver le monde
Pour un rookie dans l'univers du J-RPG il est bien peu évident de se faire une place de choix, pourtant nombre de jeunes studios tentent l'aventure. C'est le cas de Furyu, dont Unchained Blades fut un premier essai pas totalement convaincant, mais qui n'est pas passé totalement inaperçu non plus. Cantonné au support nomade, le studio maintient le cap avec Exstetra, un classical également développé parallèlement sur 3DS et Vita. Penchons-nous sur la version accueillie par la console de Sony.

Kiss

L'histoire d'Exstetra ne prend pas de gants avec les joueurs en projetant le héros Ryoma dans un monde qui se meurt, à l'image de celui de NieR. L'humanité restante vit recluse dans de petits villages, et la végétation de nouveau abondante, semble avoir depuis des millénaires pris le pas sur les restes de gratte-ciels ou de lignes de métro.

Dans ce contexte, notre héros, Ryoma, débarque du même monde mais pas de la même dimension. Ses souvenirs sont flous et ce n'est pas l'arrivée de Selene, une étrange jeune femme qui le guettait, qui va éclaircir la situation. La seule chose à comprendre est que la présence de Ryoma est nécessaire et qu'il ne pourra retourner dans son monde qu'après avoir sauvé celui qui sombre. L'incompréhension domine jusqu'à l'apparition d'une étoile filante qui atteint les environs, probablement une autre sorte "d'élu". Accourant sur les lieux, Ryoma et Selene découvrent une jeune fille, Mizuki, dans un état de conscience alarmant. C'est ainsi que l'on apprend qu'au sein de cet univers où les émotions tarissent, seul l'amour qui manque cruellement peut réaliser des prouesses, et Ryoma détient le pouvoir d'embrasser pour absorber les énergies négatives et les convertir en miracles.
Les plus attentifs d'entre vous se souviennent certainement de l'accroche imparable de la promotion : "un baiser pour sauver le monde". Et bien vous n'allez pas être déçu, puisque le pouvoir du héros lui permet (impose) d'embrasser tout le monde pour convertir les énergies en attaque. Du coup filles, garçons et familles sont dans le même panier et notre brave jeune homme devra donner du sien en permanence pour lutter contre des monstres très peu recommandables.

La trame ne nourrit pas vraiment la thématique, la faute à un manque cruel de développement sur le background et la logique avec laquelle les protagonistes sont invités à défendre les intérêts de ce monde meurtri. Ce sont donc des évènements qui relèvent souvent du second degré, favorables au partage des affinités, qui vont émerger de la narration. Évidemment il y a une raison à tout cela, mais les scénaristes ne se sont pas perdus dans les ficelles complexes d'un récit simple, ils ont tout simplement sauté l'étape de la raison. C'est un peu dommage car la thématique assez sensible en elle-même pouvait permettre d'exhiber une vision très personnelle et altruiste sur le sujet. Il n'en sera rien.
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Un baiser ne sauve pas la technique

C'est d'autant plus regrettable qu'après une introduction animée de belle tenue (il y aura d'autres scènes sous ce format en cours de jeu), nous constatons assez vite les aléas d'une programmation simultanée sur deux plates-formes techniquement bien différentes.

Si la world map et le seul village du jeu sont en point'n click, nous avons au moins le plaisir d'admirer à nouveau les travaux de character-design de Tony Taka et Enami Katsumi dont les traits sont aisément reconnaissables. Les phases de dialogues, majoritairement en visual-novel, seront autant d'occasions de contempler les artworks. Un choix plutôt judicieux quand on constate la qualité graphique du titre, qui ne ferait pas non plus honneur à la 3DS.
En effet, les donjons intégralement en 3D se déroulent en vue isométrique, un rendu répandu autrefois. Cela ne constituerait pas un problème en soi si le niveau de détails était au rendez-vous, mais nous ne pouvons que nous offusquer devant le résultat final. Au menu, des textures minimalistes, une structure assez linéaire, des environnements recyclés, un bestiaire immonde et une palette de couleurs assez pauvre. Pourtant, passé ce constat initial, on remarque que les protagonistes sont assez bien modélisés et jouissent d'un niveau de détails appréciable, un constat d'autant plus évident en combat avec des zooms et de nombreux effets visuels qui permettent d'en profiter pleinement.

Insuffisant pour une PS Vita donc, mais ce n'est pas le seul accroc puisque la bande-son est également peu inspirée avec, il faut pourtant le souligner, la présence (trop discrète) de Yoko Shimomura. La dame ne propose que très peu de pistes, lesquelles feront partie d'une des compositions les plus convenues que j'ai entendue, à base de thèmes passe-partout et de sonorités qui manquent cruellement de couleur. Les autres musiques présentent autant de tares, qui condamneront cette OST à l'anonymat le plus total. Fort heureusement, les doubleurs rehaussent le ton avec un minimum d'implication.
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EXS

Exstetra est un RPG de type classical avec une structure relativement simple pour le genre. Une carte du monde sans exploration, un seul village pour faire ses emplettes et des donjons assez peu variés et linéaires, mais tout de même suffisamment bien agencés pour y passer du temps.

Arrêtons-nous tout d'abord sur les donjons. Le système est basé sur le loot, ce qui est assez inhabituel pour un classical. Vous allez parcourir des zones à rallonge avec de nombreux coffres au trésor, des matériaux et même certaines planques dans le décor, celles que l'on scrutait au millimètre près il fut une certaine époque. Dans ces coffres il y a un peu de tout : des ingrédients pour faire de la cuisine, des orbes magiques pour l'équipement et surtout des armes, armures et accessoires en très, très grand nombre. Au point qu'il n'est pas rare de changer deux ou trois fois d'effets personnels pour un héros au sein d'un donjon.

C'est la raison d'exister du village, qui outre les évènements pour l'affinité (choisir l'élu de son cœur parmi les membres de l'équipe, à terme) héberge une série de boutiques bien spécifiques. L'une sert aux ingrédients de cuisine, puisque vous récupérerez de nombreuses recettes et que l'on s'en sert régulièrement en donjon. Ensuite, deux boutiques concernent l'enchantement avec la possibilité d'acheter des skills et des orbes magiques pour les sorts. Enfin on peut s'équiper à la boutique d'arme et armure, puisque ces équipements comportent un nombre de slots variables. C'est la principale activité hors combat, puisque les skills peuvent s'upgrader jusqu'au niveau neuf le plus souvent. Par exemple, si vous avez une compétence de type "counter" neuf fois, elle permettra de monter la technique au niveau neuf et d'obtenir une plus grande efficacité. Mais attention, car en donjon les armes enchantées le sont définitivement, et hormis un objet peu commun, seul le marchand d'arme pourra retirer les compétences lors d'une vente. C'est la condition majeure pour survivre assez longtemps sans souffrir car nombreux sont les combats, qui apparaissent après un bref écran de transition aléatoire.


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Combats :

Il s'agit de tour par tour à quatre personnages, sachant que les réservistes sont disponibles à n'importe quel début de tour (toute l'équipe prépare son tour avant action). Dans les faits, bien que le rapprochement pourra paraître grossier, le système de combat évoque un mix entre Venus & Braves et Enchanted Arms.

Sur le terrain, vous disposez vos unités sur deux lignes de six cases et les ennemis peuvent être alignés sur des lignes supplémentaires. Vous pouvez attaquer, utiliser une compétence, utiliser une magie, des objets, changer de personnage ou fuir (peu lucratif). Vos principales techniques ne touchent pas les mêmes lignes ni les mêmes cases, il semble donc judicieux de bien disposer vos personnages à la fois en terme de défense et d'attaque. Vous disposez également d'un menu qui permet de préparer une formation de combat (membres et leurs positions) et d'un mode automatique (attaque intégrale, éviter le contact, attaque physique uniquement). Cette fonction est particulièrement intéressante car elle offre concrètement deux approches de jeu : soit manuelle, soit automatique sous condition de passer du temps dans la préparation. Pourquoi cette décision me direz-vous ? Tout simplement car vos compétences peuvent se cumuler, par exemple dans le même tour vous pourrez : contre-attaquer quatre fois, attaquer trois fois, faire deux couvertures, vous régénérez en hp/mp, guérir des états anormaux, grimper d'une ligne, puiser des objets et lancer la fameuse séquence "kiss", qui via un système de QTE basique (la jauge EXS) permet de monter la puissance du skill (il y a aussi un mode "fever"). Tout dépend de vos choix du coup, mais lorsqu'on engage le mode automatique et que l'on voit toute notre stratégie fonctionner à la perfection, on en retire une certaine satisfaction... même si vers la fin du jeu le héros obtient un skill stupide à base de sacrifice, ce qui donne un game over instantané et nous oblige à la retenue.

Après coup et une petite quinzaine d'heures de jeu, le titre ne semble pas particulièrement long. Ne vous méprenez pas, car à l'instar des récents J-RPG le jeu possède une fonction "skip" en combat qui permet de réduire la durée des assauts par cinq et tronque considérablement le temps de jeu, et les textes peuvent aussi être zappés. Très chiche en quête annexe, l'intérêt d'Exstetra provient de l'obtention des multiples fins dans le but de tout démêler, sachant que vous n'aurez pas de new game+, et qu'il faut repartir de zéro à chaque fois.
Plutôt agréable console en main avec un système de combat intéressant et du loot instinctif, le jeu pêche surtout sur sa réalisation et son scénario bien trop peu développé.
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Partant d'une idée simple mais forte en symbole, Furyu semble trop timide à l'égard de son scénario qui occulte la majeure partie des éléments que nous étions en droit d'attendre. La réalisation sommaire et les musiques quelconques ne lui font pas non plus honneur, mais avec un casting attachant et un système de combat intelligemment mis au point, ce "petit" RPG sort tout juste la tête de l'eau pour montrer qu'il existe.

31/01/2014
  • Le système de combat
  • L'aspect loot
  • Plusieurs fins
  • Thématique audacieuse...
  • ... mais sous exploitée
  • Réalisation antique
  • Musiques décevantes
  • Assez court sur un run
4.5

GRAPHICS 2/5
SOUND/MUSIC 2/5
STORY 2/5
LENGTH 2.5/5
GAMEPLAY 3/5
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