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Destiny

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Destiny
World-in-Progress
Soit Bungie et Activision, deux rouleaux compresseurs du FPS console, le premier pour son planant Halo, le second pour son techno-militaire Call of Duty. Sur le papier donc, l’eau et le feu, la passion du space-opera d’un côté, l’obsession crue du photo-réalisme de l’autre. Pourtant ces boites étaient destinées à s’associer, nourrissant toutes deux un brulant désir de révolution soutenu par un copieux pactole (500 millions de dollars). Destiny nait alors dans la démesure, mais sera forcé de grandir dans l’humilité.

Oh grand voyageur

Bien sombre histoire que celle de Destiny. Le voyageur, entité sphérique massive au providentialisme christique, arriva un beau jour sur Terre, apportant avec lui savoir et technologie. Dès lors, les humains s’emparèrent de cette source intarissable d’énergie afin de partir à la conquête de l’espace. Lune, Mars puis Vénus furent colonisées tour à tour. Prospérité, confort et progrès s’ensuivirent tandis que dans l’ombre, la menace planait. Après quelques centaines d’années, les ténèbres, ennemis jurés du voyageur, ont traversé la galaxie et s’abattent sur la Terre. Ce ne sont plus que cataclysmes et armées aliens qui déferlent sur notre paisible système solaire. Pour contrer la menace, le voyageur, durement affaibli, fait appel à des élus, les gardiens, qui doivent bourlinguer aux quatre coins de la galaxie afin d’endiguer le mal.

Maintenant on froisse ce joli pitch space opera, on en fait une boule bien ronde, et on shoote dans la poubelle la plus proche. Enfin, c’est ce qu’ont dû se dire les scénaristes de chez Bungie, sans doute payés au lance-pierre et séquestrés dans un sous-sol miteux. A la fois incompréhensible, jargonneux et mal distillé, le scénario de Destiny en touche une sans faire bouger l’autre, malgré un plot de départ séduisant. Mass Effect, Star Wars et même Star Ocean ridiculisent la non-ambition affichée de Bungie. Halo s’employait pourtant religieusement à la construction – stéréotypée mais concise - des différents peuples et de leurs idoles. Destiny préfère lui renvoyer à un codex sauvage sur le site du développeur dans une fastidieuse et vaine tentative cross-média qui rebutera quiconque n’a pas le temps de faire la navette entre son navigateur et sa console.
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Space-OP

Peut-on dire pour autant que Destiny en perd le souffle épique si caractéristique de la science-fiction interplanétaire ? Le raccourci est tentant, la réalité tout autre. Difficile en effet de prendre Bungie à défaut sur la matérialisation des environnements. Chaque planète est un petit joyau de level-design, de feeling et de direction artistique. Propulsé dans des zones ouvertes à la finition graphique époustouflante, le joueur navigue la tête dans les étoiles. Au programme des activités du jour, escalade dans les ocres monts venteux de Mars, randonnée dans l’étonnante luxuriance de Vénus et relaxation contemplative bercée par le silence lunaire. Il y a quelque chose de gracieux et de mélancolique dans ces balades extra-terrestres. Hypnotisé par la fabuleuse bande-son de Martin O’donnell, on se prend à croire à un futur par-delà les astres, convaincu que quelque part, la solution est là, sous nos yeux. Avec Destiny, on le touche du doigt.

Bungie fait malheureusement le choix de confiner la surface à quelques rares phases de jeu, puisque la plupart des missions se passeront dans les entrailles des planètes. Quand Halo nous avait habitué à des espaces ouverts surexploités, Destiny frise l’agoraphobie. Aussitôt le lieu de la mission rejoint, aussitôt doit-on plonger dans les tréfonds souvent froids et impersonnels des donjons. Cette structure très compartimentée d’un monde a priori ouvert emprunte beaucoup au Dungeon-RPG. Salle après salle, jusqu’au boss qui clôturera la mission, le joueur nettoie machinalement sans guère se soucier de ce qui l’entoure.
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Un shooter efficace

Le feeling est pourtant au rendez-vous. Très proche d’un Halo au niveau de la prise en main et des sensations shooter (c’est-à-dire des tirs nets, des mouvements souples avec une touche de combat rapproché), Destiny emprunte au FPS-RPG pour peaufiner les styles de jeu. La trace jeu de rôle est légère, mais suffisante pour alimenter les spécificités de chaque joueur. La progression en expérience est synonyme d’acquisition d’aptitudes, actives ou passives affiliées à deux arbres de compétences distincts. Chaque classe (au nombre de trois, typiquement le mage, le furtif, le tank) dispose d’un spectre des possibles assez ample (bien que très typé) pour pouvoir rapidement trouver chaussure à son pied. Là où le bât blesse cependant, c’est dans l’équilibrage des armes.

Destiny utilise un système à trois armes portées par le joueur, une normale (fusil, pistolet), une spéciale (sniper, fusil à pompe), une lourde (lance-roquette, sulfateuse). L’éventail de l’arsenal au sein même de ces catégories est plutôt honnête, seulement on se rend vite compte de la supériorité du modèle Halo, tout en puissance, avec un fusil automatique, un fusil à pompe et un lance-roquette. La metagame ne reflète donc pas la variété qu’ont tenté d’insuffler les développeurs et bride par conséquent l’expression du joueur, obligatoirement cantonné à un modèle qu’il n’affectionne pas forcément. C’est particulièrement vrai pour le PvP.

Les fans d’Halo n’auront pas de mal à s’acclimater au JcJ de Destiny. Organisé autour de modes on ne peut plus classiques, voire rouillés diront certains (combat 6v6, capture de drapeau, chacun pour soi), on retrouve les mêmes joutes pêchues et surprenantes dans des arènes relativement polyvalentes qui parviennent à dégager des espaces pour chaque type de jeu. Plus que jamais, le coup de crosse sera une arme de choix pour les combats rapprochés et les spéciaux rendent les parties un peu plus imprévisibles et pimentées. Sans rien révolutionner de ce côté-là, Destiny fournit une copie propre et addictive. Jusqu’à ce qu’arrive l’end-game…
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Loot et end-game

Pour comprendre l’échec pathétique de Destiny sur l’end-game, il faut intérioriser le fait qu’une partie du sel du jeu réside dans sa tranquille chasse au loot. Sans atteindre les sommets boulimiques d’un Diablo ou d’un Borderlands, le leveling s’accompagne comme dans tout bon RPG de la recherche du meilleur équipement. Alors on identifie, on remplace, on se tâte, jusqu’à arriver au niveau maximum, le niveau 20, où un blocage s’opère. Pour espérer monter encore en niveau, il faut trouver des équipements spéciaux dotés de points de « lumière ». Plus on en cumule, plus on grimpe, jusqu’au niveau 30, dernier palier. Le problème est le suivant : à partir du niveau 20, le jeu se transforme simplement en MMO coréen où le farming est le maitre mot.

Les instances de haut niveau (que l’on doit faire en boucle) censées fournir le joueur en équipement de qualité sont des redites de zones traversées durant la campagne. Les matériaux nécessaires à l’upgrade des armes et équipements sont d’une rareté inexplicable. Le PvP ne récompense adéquatement le joueur que tous les 36 du mois. Alors on se lasse, très rapidement, de refaire la même chose, de revoir les mêmes environnements, de consulter des wikis pour faire des runs sans âme, de faire du sur-place. Pour ces raisons, Destiny a comme un goût de World-in-Progress : ses mécaniques sont dans l’absolu solides, mais leur mise en application souffre d’un manque de contenu diversifié sur le long terme, et surtout d’un arrangement douteux du end-game qui récompense le temps joué plutôt que l’aptitude. Ajoutons à cela l’absence d’une économie interne au jeu (pas d’hôtel des ventes) ou encore un aspect social ultra bridé malgré le fun procuré par la coop, et l’on sort de l’expérience avec un goût d’inachevé. Reste à savoir si Destiny évoluera dans la bonne direction sur les dix années à suivre qui le relient à Activision.
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Destiny ne révolutionne absolument rien mais produit une expérience satisfaisante. Feeling manette en main irréprochable, décors stratosphériques, PvP prenant, les ingrédients d’un bon FPS console sont présents. C’est lorsqu’il tente de faire du MMORPG qu’il se plante. Perclus de petits écueils qui s’additionnent et accusant un contenu limité, Destiny se prend les pieds dans le tapis du end-game et révèle toute son artificialité. Reste qu’on y revient de temps en temps pour une partie entre amis, et pourquoi pas à nouveau lorsque les extensions seront sorties.

18/09/2014
  • Direction artistique envoûtante
  • Gameplay pêchu
  • PvP addictif
  • Bande-son planante
  • Scénario à jeter
  • End-game foiré
  • Agoraphobe
7

GRAPHICS 4.5/5
SOUND/MUSIC 4/5
STORY 0.5/5
LENGTH 3.5/5
GAMEPLAY 3/5
Destiny > Commentaires :

Destiny

7
6.5

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1 commentaire sur PlayStation 3
yunfa

le 24/01/2017
6_5
Bon je n'ai pas fait la dernière extension dans la neige mais le titre dans son ensemble est vraiment bien.
Ok les promesses n'ont pas étés tenus, Ok les races ne sont pas forcément bien mises en avant niveau histoire.

Mais le jeu offre pas mal de donjon et de défis pour une bonne durée de vie, sans parler du PvP qui est bien nerveux.
En plus l'aspect collectionnite des objets légendaire tiendra tout le monde!
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