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Bloodborne

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Bloodborne
We are born of the blood, made men by the blood, undone by the blood.
Hidetaka Miyazaki est un game designer pas comme les autres. Après avoir commencé en tant que simple codeur chez From Software puis travaillé sur la série des Armored Core, il a entendu des bruits de couloir comme quoi Demon's Souls, le dernier projet de la firme, était mal-en-point ; l'équipe de développement n'était pas capable de produire un prototype convaincant et le jeu était voué à être avorté. C'est là que Miyazaki est entré en jeu. Le titre étant mort-né, il avait carte blanche pour en faire ce qu'il en voulait. Le résultat, on le connaît : Demon's Souls a surpris tout le monde, son concept à la fois old school et révolutionnaire dans un monde dark fantasy sans pitié en a fait un jeu culte. Sa suite spirituelle Dark Souls n'a fait que renforcer le fait qu'Hidetaka Miyazaki est un game designer qui a quelque chose de spécial alors que l'industrie du jeu vidéo japonais traverse une période difficile. Au lieu de produire un nouveau jeu dans le même univers, les créateurs des Souls ont préféré changer de thème et créer un nouveau produit. Le dark fantasy médiéval laisse sa place à l'horreur gothique dans un monde victorien.
Chronique d'un voyage au pays de la démence, bienvenue à Yharnam !

The Hunter Becomes The Hunted

Bloodborne a parcouru un chemin intéressant. Sony ne croyait pas en Demon's Souls au point de ne pas accepter de l'éditer en dehors du Japon. En effet, c'est Atlus qui l'a édité aux Etats-Unis et Bandai-Namco en Europe. Suite au succès inattendu du jeu, il y a eu en quelque sorte une bataille entre les éditeurs pour une éventuelle suite. Bandai-Namco est sorti vainqueur et Dark Souls en était le résultat. Demon's Souls étant une propriété de SONY, et Hidetaka Miyazaki n'ayant pas participé au développement de Dark Souls II, tout le monde soupçonnait qu'un Demon's Souls 2 était en préparation en collaboration avec SONY. À la place, le créateur de la série a surpris tout le monde avec un titre complètement nouveau qu'est Bloodborne.

Les dernières générations de consoles ont connu une hausse brutale au niveau des coûts de développement, ce qui a souvent obligé les studios de jeux vidéos grand public à faire des concessions au niveau du design, réduire l'échelle du jeu ou carrément réduire le gameplay au strict minimum dans un style qui n'est pas forcément fait pour.

Bloodborne est un titre qui suit la mode des jeux actuels qui simplifient les mécaniques, tout en rendant le tout plus accessible.
La charge d'équipement a complètement disparu, plus de bouclier, plus de magie, le nombre d'armes disponibles a été drastiquement réduit avec le système d'amélioration encore une fois simplifié, et il n'est plus possible de changer à volonté entre une ou deux mains quand on utilise une arme.
Ma parole, les développeurs de chez From Software ne savent plus ce qu'ils font ! Ils ont créé un jeu ciblé pour les sales joueurs occasionnels. Bloodborne a été rationalisé, c'est une tragédie !
Dit comme ça, on pouvait craindre le pire car on pourrait croire que Bloodborne a trahi ses racines, mais n'est absolument pas le cas.

Il est difficile de parler de Bloodborne sans évoquer Dark Souls et surtout Demon's Souls car il en reprend de nombreuses bases. De ce fait, je vais éviter de trop entrer dans les détails quand j'évoque une caractéristique qui provient de ces jeux.
Ce que j'ai toujours trouvé stupéfiant avec les Souls, c'est la façon dont le multi-joueur a été traité, comment ils ont changé le genre jeux d'action pour le meilleur, de manière à s'écarter du système rapide et bourrin pour tendre vers un style plus lent, impactant, délibéré et stratégique. Sans surprises, on retrouve tout ceci dans Bloodborne en plus soigné et peaufiné.
J'ai toujours trouvé l'accent sur la difficulté des Souls très exagéré parce qu'il y a systématiquement moyen de forcer le passage à travers le jeu grâce à des armes puissantes et la co-op notamment. Il n'y a jamais de passage bloquant qui empêche le joueur de progresser. Ces jeux ne sont pas difficiles, ils sont exigeants. Le fait qu'il est possible de les finir sans monter en niveau en dit beaucoup.
Bloodborne
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The Dream is Real

Tout commence avec le chasseur qui se retrouve dans une clinique où il subit une injection de sang d'origine inconnue. C'est à ce moment que le joueur crée son avatar. Passage obligé, ici c'est le même système de création qu'on retrouve dans les Souls en plus peaufiné.

Les évènements du jeu commencent dans Yharnam, une cité à l'architecture victorienne qui évoque des villes Européennes du XIXème siècle comme Paris, Édimbourg, Cologne et surtout Londres. La ville parait sinistre et décadente. Elle a été ravagée par une maladie étrange et infestée par des bêtes sauvages et des citoyens dérangés. Malgré tout ceci, Yharnam est bien connue pour ses vertus médicinales miraculeuses basées sur le sang. En effet, la ville produit et consomme plus de sang que d'alcool.
Le joueur débarque comme un étranger dans cette ville et essaie de découvrir ses mystères, car bien de choses se passent dans l'ombre et pas des plus plaisantes.

Comme les Souls avant lui, Bloodborne utilise un système de narration très sophistiqué. Le directeur Hidetaka Miyazaki explique que sa technique vient de son expérience quand il était gosse : il était passionné par la lecture mais il avait du mal à bien assimiler les romans fantastiques écrits en anglais. Puisqu'il n'arrivait pas à comprendre tous les mots, il était obligé de compléter ce qui manquait grâce à son imagination.
Cette méthode résume parfaitement la façon avec laquelle Miyazaki conçoit ses jeux. Il montre juste assez pour fonder les bases et attirer la curiosité et laisse le reste ouvert et libre aux interprétations. Du point de vue du joueur, l'histoire de Bloodborne est comme un énorme puzzle sans toutes les pièces. Résultat, même si on arrive à tout assembler, l'image reste floue et c'est l'imagination qui complète le tout.

Concrètement, le joueur rassemble des informations en lisant la description des objets ou lors de l’écran de chargement, car oui, comme dans les Souls, les objets contiennent des indices importants sur l'histoire. L'autre façon de trouver des indices consiste à parler aux rares PNJ qui donnent des informations précieuses. Il y a aussi quelques scènes cinématiques remplies de mystère mais dans Bloodborne, on trouve aussi des notes éparpillées par-ci par-là qui donnent souvent des indices cryptiques sur ce que le joueur doit faire. En assemblant le tout, ça prend forme de la plus belle manière.

Le système est ingénieux et implique davantage le joueur. Le seul soucis est que la plupart des gens passent à côté d'une histoire fascinante à cause de la complexité de la narration du jeu. Comme pour le gameplay, assimiler l'histoire de Bloodborne demande un certain investissement, être très attentif, créatif et surtout avoir de l'imagination.
Bloodborne
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Creepy Crows

Le premier point qui frappe dans Bloodborne est son thème. C'est carrément un jeu d'horreur gothique dans un monde victorien qui vire vers un style plus Lovecraftien plus tard, contrairement aux Souls qui se passaient dans un monde dark fantasy médiéval. Le directeur a dit peu de temps après avoir dévoilé le titre qu'il voulait retranscrire l'ambiance de la Tour de Latria (Demon's Souls) tout au long du jeu. Aussi terrifiant que ça puisse paraître, la mission a été accomplie, et quel résultat !

Au niveau du ton et l'ambiance, Bloodborne est bien plus noir que Demon's Souls et fait passer Dark Souls pour un jeu gentil.
Chaque rencontre est terrifiante. Des ennemis ont été souvent soigneusement placés pour surprendre et faire peur au joueur comme dans tout bon jeu d'horreur qui se respecte. Le joueur a constamment peur de l'inconnu parce qu'il ne sait pas ce qui se cache au prochain tournant sombre, que ce monstre tentaculaire lui suce le cerveau et lui inflige un effet inconnu, ou la jauge de folie inspirée par les récits de Lovecraft qui a un impact direct sur l'état de santé du chasseur.

"La plus vieille et la plus violente émotion de l’humanité est la peur, et la peur la plus vieille et la plus violente est celle de l’inconnu."
H.P. Lovecraft

L'ambiance sonore qu'on critiquera plus loin relève du chef-d’œuvre tellement elle est réussie et contribue à cet aspect horrifique. Résultat, le jeu parait beaucoup plus difficile qu'il ne l'est en réalité. En résulte des passages d'une intensité rarement vue dans un jeu vidéo.

Les boss et les ennemis de façon générale ont tous bénéficié d'un soin particulier au niveau de leur design et comportement. Les ennemis font partie du sous-prolétariat, des monstruosités difformes souvent à peine capables de faire bouger leur corps déformé. Les bruits qu'ils font, leur façon de marcher, le design malsain et effrayant de certains font que chaque rencontre est marquante. Pour donner un exemple, les corbeaux illustrent parfaitement le génie derrière la création des ennemis dans Bloodborne : nourris à la chair humaine et engloutis dans le sang tels des oiseaux mazoutés victimes de la marée noire, ces créatures aussi répugnantes que faibles sont effrayantes. Tous les ennemis ne sont pas comme ça bien entendu, il y a une grande variété au niveau du monster design. Certains sont plus terrifiants que dangereux, d'autres particulièrement vicieux mais ils ont tous leur "truc". Malgré leur gaucherie, ils sont parfaitement équilibrés pour servir leurs rôles respectifs. Coriaces à première vue, mais "justes" dans le sens où ils apprennent au joueur comment approcher les différentes situations et gagner.
Le jeu a aussi sa part du gore là où on s'attend le moins. On atteint parfois un haut degré de violence et de malsain.

Les quelques quêtes annexes que le jeu offre sont construites de manière subtile, sont toutes très marquantes et ne finissent souvent pas comme on l'attend. Bloodborne fait les choses à sa façon et marque le joueur en conséquence.
Là où dans Dark Souls il y avait quelques moments d'espoir et d'humanité. Bloodborne est comme un cauchemar sans fin ; quand le joueur pense que la situation ne peut pas se dégrader davantage, le pire arrive.
Autant le dire, Bloodborne n'est pas à mettre entre toutes les mains.
Bloodborne
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The New Blood

Bloodborne reprend les bases de la formule des Souls qui a bien fait ses preuves mais si vous vous attendiez à simplement plus du même contenu, préparez-vous à être surpris : c'est très sanglant, tel est le thème après tout. Le chasseur baigne dans le sang des ennemis quand il les découpe et s'en retrouve revigoré. L'effet est très visuel et le sang reste sur le personnage jusqu'à ce qu'il retourne au Hunter's Dream, le hub de Bloodborne.

La façon dont le sang est exploité au niveau du gameplay est intéressante. En effet, il est utilisé pour se soigner avec une superbe animation où le personnage s'injecte rapidement une fiole de sang. Il est aussi la monnaie ainsi que les points d'expérience du joueur, l'équivalent des âmes dans les Souls. Quand le personnage est blessé, il a quelques secondes pour blesser son ennemi et profiter du sang qui gicle pour se soigner. Cette action peut aussi avoir des effets secondaires comme l'augmentation de la force et la diminution de la défense avec un certain objet. Quand le personnage meurt, il laisse une tache de sang équivalente aux Souls et si le joueur meurt à nouveau avant de la récupérer, elle est perdue à jamais. Une petite subtilité a été introduite ici : un ennemi peut récupérer la tache de sang et le joueur doit le tuer pour la récupérer, l'ennemi en question est facile à identifier grâce à ses yeux lumineux. Le processus de renforcement des armes utilise une technique particulière avec du sang durci et pour accéder au Chalice Dungeon - dont on parlera plus loin - on utilise des rituels qui sont basés encore une fois sur le sang.
Bref, le sang n'est pas uniquement important pour l'histoire mais aussi très bien exploité au niveau du gameplay.

Les armes-à-feu constituent une des grosses nouveautés du gameplay. Ces dernières s'équipent dans la main gauche, utilisent des quicksilver bullets comme balles, et sont plutôt utilisées pour du "crowd control". En effet ça sert principalement à attirer les ennemis, les paralyser ou parer leurs attaques. Les balles étant limitées à 20 par défaut, il faut donc savoir les exploiter, mais le chasseur peut toujours sacrifier son propre sang afin de fabriquer rapidement 5 balles en cas d'urgence.
La parade n'est pas un concept nouveau aux Souls mais dans Bloodborne, elle gagne beaucoup en importance car il n'y a plus de bouclier et le fait de pouvoir effectuer des attaques viscérales du plus bel effet suite à une parade réussie est tellement spectaculaire et procure une grande satisfaction. Comment ça marche ? Si le joueur tire une balle sur un ennemi qui est en train d'effectuer une attaque, ce dernier se retrouve pendant une seconde dans une position de faiblesse et une simple attaque avec le bouton R1 permet au chaseur d'effectuer une attaque viscérale qui fait beaucoup plus de dégâts.
Les armes-à-feu introduisent un côté stratégique non négligeable, les rendant très rapidement indispensables.

Le jeu introduit aussi les Trick Weapons, ces armes transformables à multi usage. Pour faire simple, prenez par exemple une épée. D'un simple appui sur le bouton L1, elle est combinée avec une grosse masse de métal pour se transformer en un marteau. L'effet est souvent spectaculaire et transformer une arme pendant que le joueur s'approche de son adversaire fait toujours son petit effet. Transformer une arme n'est pas là que pour faire joli évidemment, cela permet de varier les movesets pour pouvoir faire face à des situations différentes : avoir plus de portée, donner des coups plus rapides, faire une attaque contondante au lieu d'une tranchante...
Chaque transformation a souvent ses propres movesets. En plus il est possible de transformer une arme pendant l'attaque ce qui lui donne encore un autre effet. Suite à un saut en arrière il est possible maintenant d’enchaîner avec une attaque lourde, une autre nouveauté par rapport aux Souls, sans parler des attaques chargées déclenchées en maintenant le boutant R2 appuyé ce qui donne à la plupart des arme un effet Super Armor, similaire à celui qu'on avait dans Demon's Souls avec les armes lourdes. Bref, tout ceci fait qu'une arme dans Bloodborne correspond plus à une classe d'armes dans les Souls avec toute la panoplie de subtilités qui ont été introduites. Le manque relatif d'armes est donc vite comblé.
Il est aussi possible de renforcer la plupart des armes avec des gemmes de sang si elles ont été préalablement développées avec des pierres de sang. Ces gemmes donnent aux armes différents effets comme augmenter l'attaque, ajouter du poison, transformer le type d'attaque en feu... Ces fameuses gemmes peuvent être retirées et échangées à tout moment. Il est donc maintenant possible d'adapter une arme à un build grâce aux gemmes.

Il y a une subtilité qui parait anodine mais mérite d'être mentionnée. En effet, le bouton triangle est maintenant dédié aux fioles de sang qui sont utilisées pour récupérer des points de vie. C'est un petit détail, mais mine de rien cela fait toute la différence, en particulier quand la situation est tendue car ça évite de chercher l'objet à utiliser parmi ceux qui sont équipés.
Quand le joueur n'est pas en mode lock-on, il peut orienter l'attaque à sa guise et faire des roulades. En mode lock-on, les roulades se transforment en esquives bien classes. Le personnage obéissant au doigt et à l’œil, les combats ne sont pas que spectaculaires mais sont aussi un plaisir à jouer. L'impact de ces petits changements est énorme au niveau du gameplay, il faut juste faire attention car même si une roulade permet d'éviter complètement une attaque, si le personnage se fait toucher à ce moment, il est plus vulnérable et donc prend plus de dégâts. Il y a toujours cet équilibre entre le risque et la récompense.

Alors que dans les Souls l'approche des combats a souvent été défensive grâce aux boucliers notamment, dans Bloodborne un accent a été mis sur le côté offensif pour obliger le joueur à être plus agressif. Il n'y a pas de bouclier, le seul disponible est là en tant que farce. L'autre nouveauté qui change tout est le système de regain mentionné plus haut et qui permet de regagner ses HP perdus en contre attaquant rapidement. Bien entendu c'est une arme à double tranchant. Afin d'éviter de marteler le bouton d'attaque sans réfléchir, la barre d'endurance est toujours là pour obliger le joueur à bien doser ses offensives.
Bien exploitée, l'attaque devient la meilleure défense et ça fonctionne à merveille. Les combats en gagnent en intensité sans que cela devienne bourrin.
Bloodborne
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Eldritch Abominations

Un des atouts qui m'a le plus impressionné dans les Souls est la possibilité donnée au joueur de beaucoup évoluer.
Bloodborne ne change pas cette donnée et la courbe d'apprentissage est toujours aussi spectaculaire, même pour un habitué de la "série". Le jeu ayant un level design très travaillé, il faut faire attention à l'environnement et bien analyser la situation pour s'en sortir : il y a souvent des indices visuels et sonores qui montrent le danger. Si vous voyez des taches de sang à un endroit, c'est qu'un danger n'est pas loin. Le système ingénieux des Souls qui permettait de visualiser les derniers moments d'un autre joueur avant sa mort est toujours de la partie.
Les joueurs qui font attention sont récompensés. Les autres apprennent suite aux erreurs. À force de forger on devient forgeron, et c'est ainsi qu'on voit que quoi il arrive, ça finit par passer.
Dans Bloodborne, vous êtes les points d'expérience.

Après 5-6 heures de jeu, le tremblant joueur rouillé qui avait du mal à battre les premiers ennemis rencontrés, devient un tueur sans pitié qui esquive les attaques et découpe ses ennemis comme dans du beurre avec une précision et un timing parfaits. Le personnage n'a pourtant pas forcément monté en niveau ou utilisé de meilleure arme. Voir les ennemis qui étaient intimidants, tomber comme des mouches procure une telle sensation d'accomplissement. Bloodborne oblige le joueur à jouer d'une certaine manière, ce qui pourra en rebuter certains au départ.

L'autre point très intéressant du level design se situe au niveau des endroits du jeu qui sont tous construits à base de raccourcis. Il y a souvent un seul checkpoint (la lampe) dans une zone, mais grâce aux raccourcis débloqués au fur et à mesure, atteindre le boss de la zone suite à un échec se fait assez rapidement. Bloodborne fascine à ce niveau car c'est bien plus réussi que dans les jeux précédents et c'est toujours un plaisir de découvrir tous les raccourcis de chaque zone.

Contrairement à la plupart de jeux du genre, Bloodborne, comme les Souls, a pris le pari de ne pas offrir de carte consultable ingame, et il y a une bonne raison. Les endroits visités sont remarquables et l'absence de carte renforce l'exploration et la mémorisation, et donne la sensation d'exister dans ce monde. Mémoriser les moindres recoin n'est plus une option, cela devient une exigence et le jeu offre des moyens crédibles pour ne pas se perdre dans un labyrinthe. Pas de GPS et autres moyens incohérents avec le monde de Bloodborne qui reste crédible sans pour autant gâcher le plaisir du jeu, bien au contraire. L'architecture est tellement soignée qu'il n'y a pas besoin de carte. La carte est dans la tête du joueur.
Bloodborne
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Was Once a Man

Le Chalice Dungeon est l'une des nouveautés majeures en terme de level design dans Bloodborne. En plus des zones visitées dans le jeu, il y a une partie complètement optionnelle qui s'offre au joueur sous la forme de 4 donjons partiellement aléatoires. Le fait que chaque endroit visité est conçu minutieusement et à la main est l'un des atouts majeurs des jeux de Miyazaki. Du coup, voir des donjons aléatoires a de quoi faire peur car ça diverge complètement par rapport à ce qui rend ces jeux aussi intéressants.
Ces donjons lugubres sont structurés comme dans les bons vieux D-RPGs, c'est-à-dire que le joueur commence au premier étage, l'explore tout en faisant face à des créatures puissantes, récolte des matériaux et objets variés puis débloque les escaliers pour accéder à l'étage suivant, qui est bloqué par un boss. Une formule bien connue par tous, mais elle est étrangère aux Souls.
Néanmoins, cette formule a été conçue de manière qui reste intéressante dans Bloodborne : ces donjons sont semi-aléatoires. À chaque étage le joueur doit activer un levier qui débloque l'accès au boss dont la porte est toujours proche de l'entrée, ce qui évite de se taper tout le niveau en cas d'échec. La création d'un donjon passe par un rituel qui utilise le sang, des organes humains et un calice spécial ; de la bonne magie noire comme on l'aime et qui reste dans le ton dérangeant du jeu.
Une fois un donjon activé, il est possible de le partager pour que d'autres joueurs puissent en profiter, et vous pouvez aussi récupérer une version d'un donjon activé sans avoir à dépenser des matériaux de rituel. Certains donjons obéissent à des règles particulières et ils sont tous faisables en co-op avec d'autres aventuriers.
Ce qui m'a le plus surpris dans ces donjons, c'est qu'ils contiennent beaucoup d'ennemis et de boss qu'on ne rencontre pas dans le jeu et qu'il apporte sa pierre à l'édifice de l'histoire passionnante et déjà très riche.
Les Chalice Dungeons peuvent presque être considérés comme un jeu à part et continuent à être accessibles aux cycles suivants sans avoir besoin de les réactiver. Ils ne sont sans doute pas parfaits et finissent par devenir répétitifs mais ils ajoutent des dizaines d'heures de durée de vie et un challenge assez élevé pour ceux qui souhaitent aller plus loin tout en continuant à avoir cette sensation de découverte de l'inconnu.

Le online révolutionnaire qui a été introduit dans Demon's Souls est toujours de la partie dans Bloodborne. Le joueur brave les défis du jeu en étant seul mais il peut avoir de l'aide. Des fois des fantômes d'autres joueurs apparaissent sans gêner la progression, ce qui procure une sorte de confort en donnant l'impression qu'on n'est pas le seul à être en difficulté dans ce monde hostile. Les joueurs qui meurent laissent une tache de sang visible par tout le monde. En appuyant dessus, il est possible de visualiser les dernières secondes avant la mort du jouer en question, ce qui donne un indice qu'il y a un danger pas loin. Des messages peuvent toujours être postés au sol pour indiquer des indices. Des petites créatures mignonnes baptisées messengers se chargent de la transmission de ces messages entre les mondes.
Bien entendu, il est toujours possible d'invoquer de l'aide quand on a du mal. Il suffit de faire sonner une cloche prévue à cet effet. Ça consomme un point d'insight (un élément important qu'on détaillera plus loin) et invite d'autres joueurs dans le monde de l’hôte. Le gros changement ici est que l’invocateur n'a plus le choix de la personne qu'il invoque, mais il est possible de mettre en place un mot de passe pour coopérer avec ses amis. En revanche le tout est brillamment équilibré : le joueur ouvre son monde aussi bien à des assistants qu'à des joueurs hostiles qui veulent le tuer. C'est un bon compromis : rendre le co-op plus facile tout en augmentant la chance des invasions.

Coté invasions, j'ai pu avoir des matchs très solides dès le départ qui m'ont beaucoup marqués et globalement ils sont plus réussis que dans les Souls. Une des raisons étant l'équilibrage des armes et le fait que tout le monde soit obligé de jouer de la même façon sans oublier la rapidité du système de combat maintenant et toutes les subtilités qui ont été introduites. Un des détails les plus importants pour moi et qui peut paraître anodin est le système de back-stab bien connu des Souls. Ici il faut donner un coup chargé par derrière qui permet d’enchaîner avec une attaque viscérale. Si cette manip reste faisable contre les ennemis dans le jeu, c'est quasi impossible de le faire contre un joueur humain, ce qui change absolument tout et rend les affrontements plus agréables. Les serveurs du jeu sont par défaut régionaux mais il est possible de se connecter en mode global et jouer avec le monde entier.

Un côté intéressant qui mérite d'être mentionné est l'aspect communautaire qui a été développé ces dernières années grâce à Youtube et Twitch entre autres, qui a gagné en importance avec le coté hardcore des Souls et Bloodborne. En effet pas mal de gens aiment faire et partager des challenge ou speed runs, du PvP ou discuter de l'histoire du jeu. Ça me rappelle quelque part, en beaucoup plus développé, la cours de la récré des années 80-90 où l'on discutait des découvertes dans tel ou tel jeu avec ses amis.
Bloodborne
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Mountains of Madness

Il y a un moment dans le jeu où les moindre détails de ce monde étrange commencent à suivre un motif et former quelque chose de cohérent. Par exemple, le personnage mystérieux qui injecte du sang à notre héros lors de l'introduction a un bandage sur les yeux. Cela semble étrange à première vue mais plus le joueur avance et plus il rencontre des choses familières : des statues aux yeux couverts, un chapeau avec un bandage qu'il est possible d'équiper, des objets qui parlent de yeux et des choses d'au-delà. Ce qui semblait être une coïncidence au début ne l'est plus. En résumé, c'est l'un des éléments qui rendent les jeux de Miyazaki cultes. L'univers du jeu, son gameplay et les éléments utilisés restent cohérents entre eux dans une intégrité inhabituelle dans les jeux vidéos. Déchiffrer ce qu'il se passe fait désormais partie d'expérience du jeu.

Revenons donc aux fameux yeux. L'autre élément clé du gameplay de Bloodborne est l'insight qui est utilisé comme monnaie pour acheter des objets spéciaux ou invoquer d'autres joueurs pour coopérer. Mais l'insight ne se limite pas à ça.
En effet, cet élément a une incidence directe sur le jeu et sur ce qui est visible. Le joueur commence avec zero insight mais une fois un est récupéré, il est possible de communiquer avec une poupée qui permet de monter le niveau du joueur. À partir de 10, un groupe de marchands apparaissent. À partir de 15, certaines zones deviennent plus difficiles car de nouveaux ennemis apparaissent et d'autres gagnent de nouvelles attaques et ainsi de suite. À partir d'un certains seuil, le joueur commence à voir des choses qui étaient invisibles auparavant. Le personnage récupère de l'insight quand il voit un boss, le bat, aide ou bat un autre joueur, découvre une nouvelle zone ou simplement apprend des choses troublantes qu'un être humain n'est pas supposé connaître.
L'insight forme un élément de l'histoire et du gameplay qui est aussi important que le sang et ça rappelle inévitablement des concepts abstraits comme l'humanité (Dark Souls) et la tendance des mondes (Demon's Souls) sauf qu'ici c'est mieux intégré dans le jeu et contrairement au sang, l'insight ne se perd pas quand le joueur meurt. Il y a des ennemis qui sont capables de vous en dérober, ceci dit.

Sans trop rentrer dans les détails, la plus grande source d'inspiration de Bloodborne est l'auteur américain H.P. Lovecraft devenu célèbre grâce à ses récits d'Horreur très influents. Si à première vue le jeu semble très influencé par les classiques de genre horreur comme Bram Stoker’s Dracula, le manga Berserk, les histoires de Solomon Kane ou d'autres jeux vidéos comme Resident Evil 4, Lovecraft est partout et la deuxième moitié du jeu plonge encore plus dans ses mythes.
Bloodborne n'est pas la première œuvre qui tente de recréer l'univers de Lovecraft, loin de là mais ce qui est sûr est qu'il fait partie de ceux qui ont réussi à le faire de manière élégante et efficace.
Pour les non initiés, le monde de Lovecraft est basiquement un univers amoral qui n'a aucun sens pour le commun des mortels. Des être indescriptibles appelés Eldritch Abominations y défient la logique et commettent des actions malveillantes, parce qu'ils le peuvent. Ceux qui arrivent à percevoir cet état de faits perdent la raison par la connaissance obtenue. Dans Bloodborne, à mesure que le chasseur gagne de l'insight, il commence à voir le monde comme il l'est en réalité mais en même temps, il perd le sens de la réalité.

Le style horrifique de Lovecraft est populaire dans le milieu du jeu vidéo, mais le ton si spécial de ses œuvres est difficile à retranscrire en mécanismes de jeu, ce qui fait que les œuvres vidéoludiques qui ont réussi à l'intégrer efficacement sont rares. Bloodborne gère cet aspect différemment. Certes, vous pouvez occire des créatures géantes et autres bêtes profanes mais à la fin l'humanité reste perturbée de manière intrinsèque comme une amibe au fin-fond de la chaîne alimentaire cosmique. Bloodborne arrive à rester subtile là où d'autres jeux se ratent.
L’œuvre Cycle du rêve parle de royaumes alternatifs uniquement accessibles via le rêve, un thème récurrent dans Bloodborne où le joueur retourne au "Hunter's Dream" pour monter en niveau et remplir sa réserve. Plus tard d'autres zones qui se trouvent dans le pays des rêves deviennent accessibles. Même les Caryll Runes, modificateurs du cerveau, font référence à Lovecraft. Dans "L'Appel de Cthulhu", le langage des Old Ones est transcrit dans des runes qui sont mémorisées dans le cerveau. En mémorisant ces runes grâce à un outil spécial dans Bloodborne, les Caryll Runes sont comme des accessoires qui permettent d'altérer les stats du joueur en les équipant.

Des indices insinuent que les monstres battus par le joueur au début du jeu ne sont peut-être pas ce qu'il les pensait être. Du point de vue du gameplay, le système de l'insight est une façon élégante d'intégrer le concept de la tendance des mondes de Demon's Souls, qui changeait certaines parties du monde mais qui n'était pas intuitive à contrôler. Ici c'est bien mieux intégré et certainement plus troublant à cause de la façon avec laquelle c'est utilisé. Et ça ne s’arrête pas là, le simple fait d'être observé par certains ennemis rend le personnage fou. Une stat spéciale appelée Frenzy se développe, et si le joueur ne réagit pas rapidement en utilisant un sédatif et fait taire sa source, sa tête finit par exploser avec du sang qui jaillit et une grande partie de la barre de vie qui s'en va. L'ironie est que la quantité de vie perdue monte avec l'insight, pour appuyer ce concept bâtit autour de la folie de Lovecraft.

La formule des Souls avec le challenge omniprésent, l'intensité des combats, l'histoire vague mais concrète contribuent brillamment à attirer la curiosité morbide du joueur. Le monde de Lovecraft colle parfaitement au tout pour lui ajouter une touche horrifique unique. Dans tous les cas vous finirez désorienté et terrifié par l'expérience vécue et les secrets découverts.
Une telle cohérence entre des idées liées à l'univers et le gameplay est rare dans les jeux vidéos et montre une fois de plus le génie de Bloodborne.
Bloodborne
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Bloodborne

Hail the Nightmare

Bloodborne est horrible. Des corps en décomposition dans des sacs pourris, des morceaux d'os et du sang enduit polluent ses rues. Malgré cette vision abominable, Bloodborne est beau. Une vision tordue de Londres avec le genre de crépuscule et une architecture imposante qui manque dans le lieu réel.
Joliment grotesque, c'est ainsi que je décris la direction artistique de Bloodborne. Sans être la claque technologique, le jeu est sacrément beau. Ce qui se démarque ici, encore plus que dans les Souls, ce ne sont pas les polygones affichés mais la direction artistique soignée. Bloodborne privilégie un thème plus lugubre et morbide. Le monde est délicieusement effrayant, merveilleusement cohérent et d'une beauté à tomber par terre.
Une ville victorienne infestée par une peste n'est certainement pas un sujet facile à illustrer, mais les artistes chez From Software et Sony Japan Studio sont parvenus à créer une belle œuvre d'art. Le tout est affiché en 1080p.
Si le diable est dans les détails comme on dit, Bloodborne est l'incarnation du diable. À la fois les environnements, les ennemis, les personnages, les boss et le moindre objet ont été créés avec attention et amour dans le moindre détail.

Tous ces détails incroyables ont été englobés dans un éclairage parfait qui enrichit encore plus des environnements déjà très beaux et fait baigner les personnages et autres ennemis dans une lumière inquiétante et surnaturelle qui les rend encore plus menaçants et effrayants. Le fait que la torche qui se tient dans la main gauche joue un rôle important au niveau du gameplay rend les jeux de lumière encore plus primordiaux dans Bloodborne, surtout qu'il y a des pièces très sombres qui requièrent d'être éclairées et qui sont les plus terrifiantes du lot.
Le coté bancal que l'on trouvait dans les jeux From Software a complètement disparu ici.

L'immersion procurée par les visuels extrêmement soignés du jeu est intensifiée par la direction sonore qui est bluffante. Le bruit de la cloche qui sonne au loin, le vent qui souffle quand on atteint le pont et le hurlement des loup-garous quand on monte l'échelle pour atteindre le premier checkpoint inculquent un sens de beauté et de merveille dans ce monde rempli de mystères alors que les bruits de pas, le dégoûtant son des mâchoires et autres rugissements des monstres sont intimidants et rendent le joueur hésitant à faire un pas en avant.
En dehors des combats contre les boss et les rares scènes cinématiques, le jeu privilège les bruitages aux musiques, étant donné que ça fait partie du game design, mais il y a quelques exceptions. Je me rappelle clairement entrer dans Yarhar’gul pour la première fois et quelque chose me laissait bouche-bée. L'effet de la surprise, cette musique à la fois légère et intense accompagnée par des bruitages dérangeants, des ennemis puissants et l'endroit qui était terrifiant se sont incorporés pour créer une telle ambiance imposante que je n'ai jamais vécue dans un autre jeu. C'était mémorable !
La bande-son est une réussite totale, bien plus que dans les Souls. Ces musiques variées et épiques sont le fruit de la collaboration entre pas moins de six compositeurs. Le plus célèbre est probablement Tsukasa Saitoh, un vieux de la vieille de From Software connu pour ses contributions aux séries Echo Night, King's Field et Armored Core entre autres.
La partie sonore de Bloodborne relève du chef d’œuvre.

Encore une fois, le script de Bloodborne est en anglais, même dans la version japonaise qui a des sous-titres en japonais. Les voix se distinguent une fois de plus par la qualité du casting qui donne à Bloodborne un cachet unique qu'on retrouve ailleurs que dans les Souls. Le studio anglais Frognation est encore une fois de la partie et ils ont fait un travail remarquable.
Il n'y a pas beaucoup de parole dans le jeu mais tous les passages sont mémorables en grande partie grâce à la qualité des voix.
Bloodborne
Bloodborne
Bloodborne

A Cruel New World

La grande déception de Dark Souls a été pour moi la deuxième moitié du jeu qui était clairement bâclée pour respecter le calendrier de sortie. Heureusement, Bloodborne n'a pas ce problème et ressemble plus encore une fois à Demon's Souls. Ça reste consistant du début à la fin en gardant un niveau de qualité constant le tout couronné par un final somptueux.

Au lieu de faire un Demon's Souls 2, les créateurs du jeu ont pris le risque de créer un nouveau jeu qui, même s'il se base sur la formule établie par les Souls, se distingue tout en soignant à l’extrême tous les points abordés.
Les situations sont variées, les combats contres les boss sont épiques, chaque zone transpire la créativité et la richesse artistique, de moments grisants et surprenants.
Pas mal de gens considèrent que Bloodborne est la suite spirituelle de Demon's Souls et ils n'ont pas tord. Dark Souls a laissé de côté la partie noire de Demon's Souls et certaines idée géniales. Ici on retrouve certaines de ces idées et plein de nouvelles dans un jeu encore plus noir. Le joueur se retrouve surpris des fois de revoir des retours en arrière de certains aspects comme l'impossibilité de calmer un PNJ une fois attaqué. Bloodborne a fait le choix d'aller au bout de ses idées en ne faisant aucune concession et ça lui va très bien.

Ce qui est rigolo est que certains aspects, considérés comme aberrations dans Demon's Souls comme l'effet rag doll ou poupée de chiffon ont connu une telle popularité par la suite qu'on les retrouve même dans Bloodborne qui a un moteur graphique beaucoup plus abouti que ses ancêtres. Il faut de tout pour faire un monde !

Si vous vous attendiez à un jeu similaire aux Souls avec plus de contenu, vous vous êtes trompés de titre. Ce qu'il vous faut c'est Dark Souls II si vous ne l'avez pas encore fait.
Les nouveaux-venus vont adorer Bloodborne alors que les vétérans des Souls seront divisés en deux camps : ceux qui le trouvent irréprochable et ceux qui sont déçus par le manque de contenu brut.
Bloodborne s'adresse plus à ceux qui cherchent une expérience marquante et n'ont pas peur de faire face à des situations pas les plus joyeuses.
Bloodborne
Bloodborne
Bloodborne

Cosmic Horror Story

Après des titres aussi marquants que Demon's Souls et Dark Souls, les fans avaient une question particulière en tête pour From Software : comment réussir à transcender de tels chefs d’œuvres ?
Au lieu de procéder avec le traditionnel "toujours plus" qui finit souvent par se casser la figure tôt ou tard par manque d'originalité et d'inspiration, l'équipe de développement a choisi de réduire le cadre du jeu par rapport aux précédents tout en introduisant de nouvelles mécaniques et soignant le moindre détail. Bloodborne est bien plus marquant et par conséquence plus réussi à mon sens que les titres précédents.
Pris comme tel, c'est une œuvre d'art qui arrive à briller au milieu de tout ce qui se fait aujourd'hui grâce à sa direction artistique et sonore sans précédent et son gameplay raffiné. C'est ironique parce que Bloodborne a pris la route totalement opposée de Dark Souls II qui a privilégié la quantité à la qualité, et ça lui a fait du bien. Le jeu est une leçon de game design qui montre comment on peut faire un jeu AAA sans se ruiner, tout en respectant les délais et sans succomber aux DLC bidons que la plupart des jeux d'aujourd'hui traînent.

Certains joueurs critiqueront le fait que le jeu s'écarte des Souls en faisant disparaître certains aspects, mais n'est ce justement pas ça qui fait un nouveau produit ? Faire toujours plus n'est pas forcément la bonne solution et les développeurs l'ont bien compris ici. En réduisant le cadre, ils sont arrivés à bien maîtriser et peaufiner leur bébé en le rendant quasi-irréprochable contrairement aux Souls.
Bloodborne a osé se distinguer même des jeux qui partageaient son ADN. Les développeurs n'ont pas commis l'erreur de se disperser dans le simple intérêt de faire plus. L'expérience est concentrée et offre une maîtrise et une cohérence rarement vues dans un jeu vidéo.

Je ne critique pas Bloodborne pour ce qu'il n'a pas mais plutôt pour ce qu'il a fait, et comment les concepts et les idées ont été implémentées. Bloodborne a réussis tout ce qu'il a abordé et ils sont rares les jeux qui excellent dans autant de domaines.
Bloodborne transpire une telle fraîcheur et se sent différent malgré ses racines communes aux Souls. C'était un pari risqué mais l'équipe de Miyazaki s'en est sorti avec brio. C'est un sans faute pour peu que le joueur accroche au concept.
Bloodborne
Bloodborne
Bloodborne
Bien que construit sur la même formule que les Souls, Bloodborne signe le plus grand départ par rapport aux standards des jeux précédents, perdant certains aspects au passage tout en renforçant d'autres et les poussant à la perfection. Les nombreuses modifications qui ont été introduites et le thème grisant sans aucune concession ne sont peut-être pas pour tout le monde, mais on ne peut pas nier le soin extrême apporté à tous les niveaux.
Bloodborne m'a marqué en 2015 autant si ce n'est plus que Demon's Souls en 2009 malgré tout le bagage que j'avais. Une belle œuvre qui montre à quel point From Software, ce petit studio modeste a progressé en signant ici probablement leur plus grande œuvre. Bloodborne est une réussite totale aussi bien au niveau artistique que ludique qui transpire le génie créatif et qui nous pousse plus que jamais à attendre avec impatience la prochaine production du studio et surtout l’extension.
La barre a été placée très haute.
Umbasa.

06/06/2015
  • Les Trick Weapons
  • Une cohérence rare entre le gameplay et l'univers
  • Le plus grand hommage à Lovecraft dans un jeu vidéo ?
  • Doublages V.O. de première classe
  • Level design maitrisé
  • L'effet "poupée de chiffon" des cadavres
  • Ambiance pesante, stressante et malsaine
  • Direction artistique et sonore extrêmement soignés
  • Un monde très immersif et des bâtiments à l'architecture impressionnante
  • Combats d'une intensité rarement vue
  • Un soin particulier a été apporté au moindre détail
  • Des bosses aussi dérangeants que fun à combattre
  • Histoire unique racontée de manière unique qui implique le joueur
  • Un jeu particulièrement noir
  • L'aberration chromatique parfois assez visible
9.5

GRAPHICS 5/5
SOUND/MUSIC 5/5
STORY 4/5
LENGTH 4.5/5
GAMEPLAY 5/5
Bloodborne > Commentaires :

Bloodborne

9
9

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7 commentaires
kolibri

le 24/01/2021
9
Très inspiré des Souls (évidemment), Bloodborne est une alternative clairement Lovecraftienne, plus intransigeante (car plus rapide et basé sur le fait d'avoir de bons réflexes), mais tout aussi incroyable, que ce soit dans la narration, la DA, le gameplay et les musiques. En plus, le jeu est vraiment très beau pour les premières années de la PS4.

Un grand jeu et une expérience à faire absolument.
Bobmallet

le 25/01/2020
9

Fini Bloodborne en 22h, fin du "Début de l'enfance".

J'ai désormais fini tout les jeux de la série à ma portée (je n'ai pas accès à Demon Souls). Et Bloodborne aura été ma bête noire. Après une première partie arrêtée devant Micolash, j'ai repris au 4 janvier suite à la lecture du livre de Third Edition et je l'ai terminé en 22h on ayant fait tout les boss du jeu de base.

Allons-y pour les qualités et défauts (mais je chipote pour la plupart de ces derniers) :

+ L'ambiance, je suis obligé d'en parler en premier. Elle est tellement pesante. Là où je joue à un Dark Souls avec prudence, un Sekiro sous tension et crispé, Bloodborne m'a fait vraiment inspiré la crainte et l'insécurité. Et bien que tout le charadesign et la direction artistique y est pour beaucoup, je trouve que ce qui joue le plus est clairement le mixage sonore. Quand on arrive dans une nouvelle zone, on a plein de bruits de fourmillement; de frottement, des hurlements; on a toujours l'impression qu'une ennemi se cache à 30 cm de nous ... alors qu'en fait on entend celui qui est 3 mètres en contrebas.Et entre lui et Sekiro, je pense que j'ai développé une phobie des serpents " src="https://forum.legendra.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif" data-cke-saved-src="https://forum.legendra.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif" />

Ca a été éprouvant pour moi cette ambiance (je suis pas clien de film d'horreur ou ceux où on te fout la pression) mais je reconnais qu'elle est magnifiquement bien réalisée.

+ Le système de combat. C'est dingue à quel point on retrouve un feeling From Software tout en ayant un gameplay totalement différent. L'idée de pousser le joueur à l'agression marche vraiment, avec cette régénération après avoir pris un coup. Également, la parade à base du flingue marche très bien et sur pas mal d'ennemis alors que je n'ai jamais jouer à la parade dans les Souls. Le jeu en devient nerveux, parfois un peu fouillis certes, mais assez jouissif quand en 3 bond on esquive le combo du boss, on se retrouve derrière et on peut lui vider notre stamina dessus.

+ Le level design. Pas de surprise ici, c'est un jeu From Software et ca marche toujours autant. On a notre lots de raccourci, de trésors voir de zones cachés.

+ L'histoire. Forcément impacté pas la lecture du livre, je me suis plu à lire les descriptions d'objets et comprendre globablement le sens de ce que je lisais ainsi que les personnages que je rencontrais.

+ Les boss. A part quelques boss particulier (Sorcières de Hemwick, Emissaire Céleste), on a quand même des combats dantestes face à des monstres énormes ou des ennemis très classes. Je me souviendrait de la majorité même plusieursm ois après je pense.

- La folie. Quelle idée mauvaise ! Un jour la folie me 1shot alors que la veille elle m'enlevait les 2/3 de mes hp. Tu as beaux tuer les cerveaux chanteurs, la barre monte toujours ... T'as aucun moyen de t'en sortir si tu as déjà utilisé tout tes tranquillisants. Et au prix où ca coûte, tu as pas intérêt à refaire le même passage 5 fois de suite " src="https://forum.legendra.com/public/style_emoticons/default/bye2.gif" data-cke-saved-src="https://forum.legendra.com/public/style_emoticons/default/bye2.gif" />

- L'intérêt de l''exploration. Elle est trop rarement récompensé selon moi, comparativement aux souls. On trouve que quelques équipements avec. Trouver un objet un peu caché, le prendre tout excité pour récupérer 6 fioles de sang, c'est pas dingue. Et ca s'est aggravé avec Sekiro " src="https://forum.legendra.com/public/style_emoticons/default/annoyed.gif" data-cke-saved-src="https://forum.legendra.com/public/style_emoticons/default/annoyed.gif" />

- Les builds/style de jeu. A part faire un build Esotérisme pour jouer "magie", j'ai l'impression qu'on est limité en terme de style de jeu. Certes les armes ont des moveset différents mais je vois pas trop l'intérêt de partir en New Game +. D'ailleurs, pas de possibilité de reset ses stats même entre deux New Game, je suis pas fan.

- WTF, le New Game + démarre tout seul ! Pas de choix à faire comme dans les Souls, du coup je n'ai pas fais le DLC et j'suis absolument pas chaud pour les tenter direct en mode renforcée " src="https://forum.legendra.com/public/style_emoticons/default/decayed.gif" data-cke-saved-src="https://forum.legendra.com/public/style_emoticons/default/decayed.gif" /> Je pense m'arrêter l àdu coup " src="https://forum.legendra.com/public/style_emoticons/default/crying.gif" data-cke-saved-src="https://forum.legendra.com/public/style_emoticons/default/crying.gif" />

En conclusion, un très bon jeu , toute personne ayant apprécié un jeu de la série doit essayer Bloodborne. Le nouveau style de jeu peut le placer en haut ou en bas de la liste des préférences mais on a l'assurance de jouer à un jeu From Software que l'on apprécie. Je mettrais un 8/10 en note :m)


Ragna

le 30/07/2018
8
Terminé Bloodborne depuis peu, en 127 heures, au niveau 141.


Autant dire qu'avec plus d'une centaine d'heures au compteur rien que pour le New Game de base, j'ai pris largement le temps de m'investir dans le jeu afin de saisir au mieux ses mécaniques. En fait, on apprend presque toujours à chaque partie un petit truc qu'on ignorait, et on se surprend par la quantité astronomique de petits détails disséminés autant dans les descriptions d'objets (avec de belles illustrations 2D de ceux-ci en prime), petites notes éparpillées çà et là, que les zones à parcourir dans le jeu qui enrichissent le lore du jeu, déjà fort conséquent. Si les cinématiques de la trame principale restent peu nombreuses et sobres, montrant ainsi le minimum syndical, elles en disent beaucoup couplées à tous ces détails mentionnés en sus. C'est un pur régal de s'imprégner de l'univers du jeu de cette façon, de la manière comment a été construite la progression du jeu. Car, mine de rien, si l'intrigue a l'air basique au début malgré le manque d'informations sur les causes du fléau qui frappe Yharnam et qui a créé tout ce foutoir, l'histoire a quelque chose de sibyllin car elle s'avère plus complexe qu'elle n'en a l'air, en plus de dégager une ambiance glauque et malsaine mais ô combien immersive. L'ambiance est d'ailleurs le plus atout du jeu. Sombre, cauchemardesque et gothique à souhait. Sa noirceur nous plonge dedans la tête la première. C'est surtout cette atmosphère sinistre qui m'a fait rentrer dans le jeu dès le départ, quand bien même j'aime bien aussi les A-RPG. Et l'action est omniprésente dans Bloodborne, sans que cela ne devienne trop répétitif, et ce notamment parce que les combats sont techniques. Si on attaque un groupe d'ennemis de front ou en bourrinant, c'est la mort assurée, car même si les monstres sont à faible level par rapport au nôtre, on peut rapidement se retrouver en difficulté. Et on meurt souvent dans ce jeu. Après tout, il s'agit du descendant spirituel de la trilogie Dark Souls et de Demon's Soul.

N'ayant jamais joué à un titre estampillé From Software auparavant, j'avais pourtant ouïe dire que ces jeux étaient réputés exigeants et punitifs de part leur difficulté, se rapprochant sensiblement des jeux antiques 16 bits. On est loin d'un classique AAA. La moindre erreur de timing dans les mouvements, les esquives, les attaques ou l'utilisation d'item ne pardonne pas, car les dégâts encaissés sont basiquement assez élevés. Et parfois ça se joue au pixel près, c'est dire ! Ça a beau être un Action-RPG, que l'on soit au niveau 20, 60 ou 300, on peut facilement mourir si on n'esquive pas et qu'on ne mémorise pas les patterns des ennemis (surtout des boss qui tapent très fort) pour savoir comment agir en conséquence. Pourtant, l'aspect RPG est bel et bien présent et apporte une aide non-négligeable grâce à une montée de niveau qui s'opère à chaque fois qu'on augmente une statistique de notre avatar. C'est là qu'entre en jeu le build de notre personnage. Alors bien sûr si on est novice, on va avoir tendance à augmenter un peu tout pour équilibrer, chose que j'ai faite durant une bonne cinquantaine d'heures avant de me tourner sur certaines stats allant de pair avec les armes que j'ai décidé d'utiliser le plus souvent. Et même comme ça, on ne sait pas toujours où donner de la tête tant les armes sont nombreuses, classes et diversifiées, permettant des attaques de portée et de zone différentes. Chaque arme peut être transformée en version arme lourde à deux mains, utile en fonction de la situation, et ce même en plein combo ! Cela ajoute une certaine dimension tactique dans le feu de l'action pour toucher des ennemis suivant leur placement. Ingénieux ! Mais c'est un coup et un réflexe à prendre. Certaines attaques et techniques demandent un certain temps pour être maîtrisées, ou même pour être découvertes. La magie est quasi-absente (en dehors de certains objets d'attaque et de soutien), mais ce n'est pas vraiment gênant au vu de l'arsenal et du gameplay. On peut aussi imprégner nos armes d'un effet élémentaire comme le feu ou la foudre, d'un effet supplémentaire tel que le poison, mais également d'énergie ésotérique (la magie non-élémentaire du jeu). Les ennemis utilisent également ces attributs, il faut donc redoubler de prudence. Il est facile de passer de vie à trépas si on est pris dans un combo, ou en tenaille par deux mobs ou plus. Les monstres sont de sacrés fourbes et ne vous laissent pas la moindre chance. Ils peuvent vous encercler en vous tendant une embuscade, adorent se cacher pour vous surprendre, vous attaquer par traître là où traîne un "objet-piège" exprès pour appâter le joueur. Et par-dessus le marché (et ça c'est le coup de pute par excellence), ils peuvent vous attaquer/achever rapidement lorsque vous êtes au sol après avoir pris un coup, ce qui dans la plupart des cas sera fatal. Heureusement, il est possible de se relever rapidement en martelant le bouton approprié. Le jeu est vraiment conçu pour que l'on meurt et qu'on souffre régulièrement, mais c'est ça qui est bon justement. D'autant qu'il y a une certaine part de chance qui joue. Si on a beau s'énerver sur le coup (par exemple un boss qui nous tue alors qu'il était à l'article de la mort), il n'y a jamais de réelle frustration une fois qu'on a compris comment fonctionne le jeu, qui nous remet à notre place pour mieux nous faire apprendre de nos erreurs et ainsi nous améliorer. Du coup, lorsqu'on terrasse un ennemi fort voire un boss retors, c'est un sentiment de joie intense qui nous submerge et un grand soulagement. Les emotes permettant des animations de notre perso pour manifester ses émotions sont d'ailleurs amusantes à cet effet, même si je n'en vois pas la réelle utilité si ce n'est pour rendre le tout plus fun et vivant comme pour saluer courtoisement un joueur pour du PvP, ou encore faire un geste de triomphe.

Pourvu qu'on s'implique et qu'on accroche à ce type de jeu, celui-ci n'est pas si punitif que ça. Certes, on perd tous nos points d'expérience durement gagnés en cas de mort, mais il y a toujours une chance de les récupérer avant qu'ils ne soient perdus définitivement, et les récompenses en objets, armes, sets d'armure et accessoires sont plutôt généreuses sans être envahissantes. De même qu'avec l'attaque viscérale (une attaque très puissante avec notre arme de main droite), si on tire sur l'ennemi (avec notre arme à feu de main gauche) au moment où il va nous attaquer mais avec un léger retard, on peut l'étourdir pour enchaîner ce type d'attaque mortelle, même si on est touché en même temps mais on a très peu de temps. Il faut un bon timing et ça peut varier en fonction de l'ennemi, mais ça reste bien plus accessible que d'effectuer un Issen dans un Onimusha (qui se joue en moins d'une fraction de secondes). D'ailleurs, en parlant de jeu Capcom, le titre puise une certaine inspiration dans Resident Evil 4. Inspiration juste, pas de copie. Dans la mesure où certains ennemis rappellent ceux de RE4, tout comme au niveau de l'ambiance de certaines zones, mais ça reste léger et discret. En tout cas, ça ne m'a guère déplu, bien au contraire. La direction artistique du jeu est juste sublime. Le fait que notre héros (ou héroïne) ait ses vêtements maculés de sang, ajoute un réalisme dérangeant et diablement excitant dans la mesure où se prend pour un boucher, car on charcute du mob et le sang gicle par hectolitres, tapissant sols et murs. Pas de démembration mais ça reste assez violent, sauvage, jouissif, et ça colle avec l'impitoyabilité avec laquelle on massacre nos adversaires. En effet, il faut se montrer hyper agressif pour triompher sans pour autant faire n'importe quoi bien sûr, car les ennemis ne nous feront pas de cadeaux. Et là, nous touchons à une mécanique particulière à Bloodborne. Quand on se fait toucher par une attaque ennemie, on a une poignée de secondes pour contre-attaquer afin de restaurer la quantité de PV perdue, proportionnelle à notre puissance d'attaque, et ce n'est pas obligé que ça soit l'ennemi qui nous a frappé qui doit être attaqué immédiatement pour régénérer une partie de sa santé. Encore une fois, un aspect novateur du jeu qui rend les rixes toujours plus tactiques. Mais il n'y a de place pour l'hésitation et bien souvent, il faudra choisir entre se soigner avec une potion, contre-attaquer, esquiver ou battre en retraite (pour éventuellement revenir à la charge). On a toujours le choix, mais il faut se décider très vite et ça doit se faire respectivement par rapport aux patterns de nos assaillants ou selon notre placement sur le champ de bataille. Une fois qu'on connait certains ennemis et certaines zones du jeu, ça devient instinctif. Mais au début on douille, on commet pas mal d'erreurs et c'est forcément comme cela qu'on apprend. Jamais la mort dans un jeu n'a été aussi... instructive. Et c'est ça qui fait toute la beauté du jeu, même si des fois on peut rager un court instant. Combien de fois j'ai gueulé en devenant rouge comme une tomate, allant jusqu'à insulter l'ennemi de tous les noms ? Mais il faut rester calme et bien observer le comportement des ennemis pour triompher d'eux, car c'est la clé de réussite de chaque combat. Et je ne compte plus le nombre d'émotions que j'ai eues avec ces combats, notamment les combats de boss qui se révèlent dantesques et mémorables. Ça a beau durer quelques minutes, on s'en souvient très bien de ces créatures infernales. Et pour le coup, on peut toujours les retrouver en New Game + (où la difficulté augmente significativement pour éviter de rouler sur le jeu, mais notre perso devient aussi un véritable monstre, afin d'équilibrer j'imagine).

En dehors des combats, une chose que j'ai fort appréciée est le fait qu'il existe plusieurs façons d'accomplir des quêtes annexes. C'est un plus indéniable pour la rejouabilité dans les NG +. Toujours est-il que le jeu est une tuerie. Particulièrement pour son ambiance pesante et son level-design du fait que les différents lieux du jeu ont une structure et un placement des ennemis parfaits pour donner du fil à retordre au joueur. Un vrai régal à parcourir, surtout en mode découverte lorsqu'on ne sait pas sur quoi on va tomber. C'est pourquoi il vaut mieux tout explorer autant que possible afin de débloquer des raccourcis vers la lanterne et revenir au rêve du chasseur où l'on peut se ravitailler et faire évoluer notre perso ainsi que ses armes via l'artisanat, ou encore dénicher des passages secrets rendant l'exploration toujours plus passionnante. Si techniquement on a déjà vu mieux sur PS4, graphiquement ça fait le café, et les couleurs ternes et sombres s'adaptent à l'aura cauchemardesque du jeu, cette époque victorienne avec une petite touche à la Jack l'éventreur dans un semblant de Londres ravagé par la peste. Là aussi, j'ai pris grand plaisir à arpenter les ruelles de Yharnam, ses cathédrales aux architectures détaillées et ses alentours. Même le Château damné de Cainhurst est magique à parcourir, avec son ambiance "Poltergeist". Outre Yharnam et ses alentours, on a des donjons totalement annexes qui se trouvent dans le rêve du chasseur et qui permettent d'obtenir de nouvelles armes, gemmes rares de fortification d'arme et beaucoup d'échos de sang. Mais je les vois plus comme un entraînement et des défis à part de la trame principale. Sympa, j'y ai même passé pas mal de temps à farmer, mais au final ça s'avère redondant (surtout que les donjons se ressemblent au bout d'un moment) dans leurs structures malgré une certaine affinité avec le lore si on observe bien son environnement. À mon sens, la trame principale et ses quêtes annexes ainsi que les new game + pour tout collecter et avoir toutes les fins suffisent amplement. Mais pourquoi pas, ces donjons calices qui viennent pimenter le gameplay et rallonger la durée de vie. Autre chose dont on aurait pu se passer, mais qui est complètement raté ici, c'est la création de notre perso quand on débute une toute nouvelle partie ; il y a beaucoup trop d'options inutiles pour modéliser les visages et les dimensions humaines, en plus de ne pas offrir de rendus spécialement beaux ou attractifs. Ce n'est qu'un détail au final, car le perso changera régulièrement de look avec les différentes tenues conférant des résistances à certains attributs et éléments, mais bon. Que dire de plus ? Il y a tellement de choses à dire mais je pense avoir dit l'essentiel, ce qui me venait le plus à l'esprit. Ah oui, la tolérance aux chutes est très bonne, même supérieure à un Tomb Raider, ce qui est une prouesse, mais une chute trop haute peut être évidemment mortelle.

J'allais oublier les musiques ! De ce côté-là, c'est un peu particulier. La musique ne se manifeste le plus clair du temps que lors des combats de boss et dans la demeure du chasseur. Elle peut cependant se faire entendre à certains lieux du jeu comme dans le village invisible ou la cathédrale supérieure pour instaurer une ambiance particulièrement flippante. Celle du rêve du chasseur est apaisante et installe un sentiment de sécurité, une quiétude certaine qui nous rassure et nous permet de souffler avant de repartir à la chasse. Quant aux pistes des boss, elles s'avèrent épiques et parfois même stressantes. Durant ces combats, la musique augmente délibérément de volume par rapport aux musiques d'ambiance, et ce n'est pas plus mal même si parfois notre cœur bat à 100 à l'heure ! Si au début je pensais que c'était un défaut le fait que les musiques restent discrètes le plus souvent, j'ai vite revu mon jugement en comprenant que cela servait dans le fond à renforcer l'ambiance du jeu, pour mieux se concentrer sur les effets sonores et ambiants ainsi que la présence des monstres. Un peu à l'image d'un survival horror, quoi. Bloodborne a d'ailleurs le mérite de prendre parfois des petits airs de survival de part son level-design (sans compter que certains ennemis adorent faire des jumpscares). Moi qui adore le survival horror, c'est un des aspects du jeu qui m'a séduit. Et pour finir, le jeu est totalement doublé en français, doublage que j'ai apprécié même si je pense que les voix anglaises collent mieux à ce genre de jeu.

Bref, j'ai passé des dizaines et des dizaines d'heures de plaisir à ce jeu, qui sans être parfait atteint un haut niveau d'excellence. Je ne pensais pas y passer autant de temps pour une première partie. J'ai joué presque tout le temps en ligne, à lire les notes laissées par les autres joueurs en tant que conseils et astuces, participé à 2-3 PvP même si c'est pas trop mon truc. Par contre, je n'ai jamais fait appel à un joueur pour m'aider à vaincre un boss, mais un chasseur PNJ de l'histoire oui. Mais de manière générale, je préfère jouer en solo. Cela dit, je dois reconnaître qu'il y a des petites idées sympathiques dans le multijoueur et que cela ajoute une certaine dimension à Bloodborne. Grand jeu.
Herbrand

le 30/12/2016
10
Bien que masqué derrière un autre nom, Bloodborne est clairement un héritier de la série Souls tant nombreuses de ses mécaniques sont reprises de cette dernière. Il se démarque néanmoins par quelques différences dans son gameplay (l'absence de bouclier, les armes à feu, le dynamisme accru, etc.) et sa direction artistique qui en font, in fine, une expérience nouvelle mais familière.

+ Direction artistique type horror-show
+ Combats frénétiques
+ Digne héritage des mécaniques des Souls
+ Boss titanesques
+ Les donjons chalices qui boostent la durée de vie
+ Lore intéressante ...

- ... mais très cryptique au point qu'il est indispensable de consulter d'autres sources et que plusieurs questions essentielles n'ont pas réponse
- Relative absence de variété dans les builds et le gameplay
yunfa

le 25/12/2016
9
Le titre est une oeuvre d'art, tant au niveau lvl design, que du bestiaire en passant par le personnage lui même!
Le titre m'a paru un peu moins difficile que sa série grand frère "Dark Soul" grâce au contre, qui une fois maitrisé, dépote bcp.

Tout est fait pour faire stresser, être oppresser grâce à l'ambiance, les bruitages et l'environnement sonore tout court.

Je ne me pencherai pas sur le reste car mes confrères ci dessous ont tout dit.

La seule chose que je peux dire...foncez l'acheter, frissonnez de plaisir et d'angoisse pour une aventure avec une belle rejouabilité.
Morm

le 06/05/2015
9
Bloodborne c'est avant tout une direction artistique et une ambiance tout simplement hors du commun. Je crois que je n'ai jamais connu un tel sentiment d'angoisse et de tension devant un jeu vidéo (ou même un autre média), c'est assez fou, j'en ai presque redécouvert une part de moi que je pensais enfoui : le gamin apeuré par le noir et les choses qui s'y cachent. L'ambiance sonore y est pour beaucoup (j'avoue avoir du enlever le casque de temps en temps tellement ça me faisait stresser) mais les environnements également (l'architecture de Yharnam et ses piles de cercueils qui s'entassent, la clinique, les "cauchemars", ...). Pour moi, arriver a faire ressentir un sentiment aussi puissant au joueur, c'est la quintessence du jeu-vidéo et ce qui permet à Bloodborne de s’élever au rang d'oeuvre d'art.
Pour ce qui est du gameplay, From Software a essayé de revoir sa copie et s'est un peu écarté des Souls pour proposer une approche plus action. Et c'est plutôt une réussite: les combats sont fluides, très nerveux et plus rythmé. Le level-design est encore une fois excellent et l'exploration toujours aussi passionnante. Mais (car oui il y a un mais), ce que Bloodborne gagne sur son coté "action", il le perd sur son coté RPG (gestion du perso beaucoup plus limité, forge simplifié, ...) et sur la richesse globale du jeu (moins de zones, d'équipements, de pnj, ...). Et j'ai été un poil déçu des boss pour être honnête, la moitié sont trop faciles, et parmi les autres il en a quelques uns avec des design ni intéressant ni fun.

Pour résumé, From a bien réussi à renouveler sa série fétiche en proposant un jeu plus intense et concentré, mais aussi moins long et ouvert. Beaucoup préféreront surement, mais pas forcement tout le monde. Quoiqu'il en soit, il reste un titre d'exception comme on aimerait en voir plus souvent.
Ushiwaka

le 06/04/2015
8

Renommé et porté sur un nouveau support, même si l'âme fait place à un cœur sanglant, les artifices n’y font rien, la philosophie ne change pas : Bloodborne est un Souls. Un level design tortueux metroidvaniesque, des pièges à chaque coin de rue, un gameplay fin et exigent, des secrets par dizaine, une narration des plus obscures et j’en passe. Mais ne soyons pas non plus mauvaise langue ce quatrième opus apporte tout de même son lot d’ajustements. Premier et non des moindres : les combats se sont enfin extirpés des duels chevaleresques pour faire place à des danses sanglantes. Adieu les approches défensives qui disparaissent en même temps que les boucliers, suppression pure et simple de l’influence du poids de l’équipement pour permettre des esquives vives qu’importe notre attirail et augmentation générale du rythme des affrontements. Bloodborne se veut plus action et offensif et ça fonctionne, notamment face à des boss qui proposent des combats ultra rythmés face à des saloperies régulièrement foutrement véloces. Et second point la nouvelle direction artistique, là où les précédents lorgnaient vers la fantaisie noire cette nouvelle itération s’oriente vers une expérience plus horrifique. Bloodborne, c’est un peu découvrir les monstruosités qui se cache en dehors de la tour de Latria, si bien que la torche devient un compagnon de choix, pour sa fonction première évidement, afin d’éclairer les nombreuses zones où l’ombre règne, mais également pour le soutient chaleureux qu’offre sa flamme face à un bestiaire et des décors incroyablement malsains. Ironie amusante, le jeu exhibe quelques-uns des plus beaux panoramas et environnements de la série, grâce notamment à l’architecture fourmillant de détails et au travail sur les lumières et contrastes (avec toujours le petit « tu vois là-bas, t’y était tout à l’heure/t’y seras bientôt » que les développeurs adorent). Quelques instants de répit et d’émerveillement avant de replonger dans la noirceur.

Ceci m’amène à la dernière évolution et selon moi la plus marquante : Dark Souls introduisait le monde ouvert et une continuité logique entre les zones, Bloodborne peaufine cette logique à l’extrême. Tout d’abord en intégrant une unité de temps à l’aventure. Mais également en prônant une vraie cohérence entre les zones comme un pied de nez à la diversité à la limite de l’absurde de DSII : les enchainements sont fluides et l’idée de « sombrer dans un cauchemar » est palpables ; sans spoiler plus on progresse plus l’atmosphère devient surréaliste, génial. On regrettera tout de même, à l’instar de DSI la linéarité et la disparition des liaisons entre zones vers la fin du jeu.

Mais cette excellente amélioration n’arrive malheureusement pas sans sa grande régression. Si la catégorisation « action RPG » offrait un équilibre plus favorable au RPG dans les précédents, la tendance s’inverse avec ce Bloodborne, quitte à épurer le système à beaucoup de points de vue : moins de statistiques ; système de forge simplifié, bye les différents embranchements ; un set d’arme qui se contente d’un exemplaire de chaque type (katana, épée longue, etc.) ; et disparition quasi complète du système de loot d’équipement, seul reste des gemmes à attacher aux armes pour y incorporer divers effets. Un recentrage sur l’essentiel pas forcement néfaste, le système étant ainsi bien moins nébuleux que par le passé et d’un certain point de vue moins calamiteux (la forge des précédents sans guide, bonjour la prise de tête). Mais on ne peut que constater que ces choix limitent drastiquement la récompense de la créativité et la curiosité du joueur, ainsi que –je suppose, la rejouabilité du titre sur les traditionnel New game + de la série.

Pour résumer, Boodborne c’est comme avant, jusque dans la technique à l’ouest (inutile d’évoquer les temps de chargement, j’ai doublé ma consommation de clope électronique depuis que je m’y suis mis), voir même un peu moins bien qu’avant quand on pense à une partie de la richesse qu’il a sacrifié. Mais, et c’est ce que je préfère retenir, c’est également un titre qui avec son changement de rythme et d’atmosphère propose une expérience d’une intensité rare, même pour un habitué de la série. Quoi qu'il en soit si vous êtes néophyte, cet épisode est surement le moins abrupt pour se lancer, et si vous appréciez la série...ben vous êtes surement déjà dessus.


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