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Fire Emblem Fates: Héritage
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Fire Emblem Fates: Héritage![]() ![]() ![]() ![]() The White March
![]() Le moins que l'on puisse dire avec la licence Fire Emblem, c'est que son évolution à travers le temps a été un sacré yoyo. De sa naissance en 1990 sur NES avec Fire Emblem: Ankoku Ryuu to Hikari no Ken, au départ de son géniteur de chez Intelligent Systems après la sortie du 5e volet, ainsi que de ses sauts entre consoles de salon et consoles portables, s’entremêlant avec ses expérimentations de gameplay, la série a quand même su développer au fil du temps une fanbase solide, et une certaine idée du RPG tactique. Seulement avoir des succès en amour ne fait pas des succès en argent, et personne ne se doutait vraiment de la cata' commerciale vécue par la série, et qui a fait que Fire Emblem: Awakening aurait pu être le tout dernier épisode. Misant le tout pour le tout, avec un pot-pourri d'idées et l'ouverture à un nouveau public — quitte à aliéner une partie de l'ancien — s'est avéré payant pour Intelligent Systems, qui a décidé de continuer à élargir la brèche en proposant, non pas un, mais trois jeux pour composer le prochain épisode, Fire Emblem Fates : Héritage, pour continuer d'attirer le chaland, Conquête, pour choyer les fidèles, et Révélation, histoire de faire raquer un peu plus ceux convaincus par les deux cités précédemment et voulant connaître le fin mot de l'histoire. Et ici, comme le titre de la review l'indique, on va se pencher sur Héritage.
![]() Wheel of FateL'intrigue de Fire Emblem Fates se déroule sur un continent dont le nom n'est pas donné, et dont le contrôle est disputé entre deux royaumes : à l'est le paisible et verdoyant Hoshido dirigé par la reine Mikoto, à l'ouest le rude et belliqueux Nohr dirigé par le roi Garon. La paix fut un jour envisagée a travers la signature d'un traité, mais l’événement devient le point de non-retour entre les deux nations lorsque Garon profite de l’événement pour tuer Sumeragi, époux de Mikoto, et enlever Corrin, enfant du couple royal. Élevé comme un membre de la royauté Nohrienne, Corrin grandit en oubliant son passé jusqu'à ce que le destin en décide autrement : un enchaînement d’événements lui refait découvrir sa famille Hoshidienne et lui enlève aussitôt sa mère, victime d'un attentat. Le conflit opposant Nohr à Hoshido repart de plus belle suite à cette attaque, et amène Corrin face à un choix entre sa famille de sang et sa famille de cœur. Le conflit opposant Nohr à Hoshido repart de plus belle : suite à cette attaque, chaque camp est désormais décidé à en finir une bonne fois pour toute, et Corrin se retrouve au centre du conflit à devoir faire un choix entre sa famille de sang et sa famille de cœur. La perte de sa mère et les horreurs perpétrées par Nohr décideront Corrin à rallier sa patrie originelle afin de vaincre Garon et de mettre fin à une soif de conquête qui plonge le continent dans le chaos. Marqué à la fois du sceau de la traîtrise par Nohr et celui de la méfiance par Hoshido, le royal rejeton est décidé à faire face à tous les obstacles qui se dresseront face à lui afin de ramener la paix entre les deux nations.
La division épisodique est toujours un exercice difficile dans la conception d'un jeu, dans la mesure ou il s'agit de trouver un juste équilibre entre le découpage effectif du scénario et la teneur de chaque morceau. La question de cette division a très vite été source d'interrogations jusqu'à ce qu'Intelligent Systems dévoile ses intentions : un même point de départ, mais trois développements différents en fonction du choix du héros. D’où ce fameux titre en japonais, Fire Emblem If… !
Chevalier blanc du trio, Héritage propose ainsi un récit des plus classiques de la série, avec les bons gens d'un côté et les vils agresseurs de l'autre ; c'est certes caricatural dit ainsi, mais la série n'a jamais vraiment brillé pour la profondeur de ses histoires, mais plus par leurs proportions épiques et romanesques. Il suffit juste de mentionner la fin du chapitre 5 de FE4 ou la cinématique du retour des mercenaires d'Ike dans FE10 pour voir les yeux des joueurs s'illuminer. Awakening avait raté le coche concernant cet aspect, on était donc en droit d'espérer un ressaisissement surtout vu la toile de fond ainsi étalée dans Fates. Encore plus quand on sait que Nintendo a débauché le mangaka Shin Kibayashi pour écrire l'histoire d'Héritage et Conquête. Bref un début prometteur et une grosse pointure à l'écriture, tout va bien jusqu'à ce que les premières heures passent et qu'on se dit que quelque chose cloche : faisant dans le manichéisme le plus primaire pour ne pas dire le plus débile, avec ce que ça implique de gentils vertueux, de méchants qui s'enfuient et reviennent d'un chapitre à un autre, le récit de Héritage trace avec grossièreté la ligne entre le bien et le mal à travers un récit qui se penche bien peu sur le pourquoi du comment du conflit, qui sera abordé un peu plus en détail dans Conquête, pour mieux faire hurler des insultes à ses personnages. Surement une manière d'expédier la partie jugée la 'moins intéressante' pour l'écrivain et/ou ceux adaptant le récit au jeu, l'intrigue préférant se pencher sur la filiation de Corrin aux deux familles royales histoire d'offrir un très intéressant récit prenant la forme d'un lavage permanent du linge sale en famille. Un lavage agrémenté d'un ton infantile tout le long de l'aventure et d'un Corrin dont la niaiserie pathologique le fait s'enfoncer toujours un peu plus à chaque chapitre, laissant à ses frères et sœurs le soin de porter le récit et d'offrir quelques moments émotion réussis. Il est loin le temps du ton soutenu des épisodes GBA ou des envolées épiques de Fire Emblem 9 & 10… Restent une galerie de personnages très diversifiée et des dialogues de support pour prendre le relais, même si bien minorés par la faiblesse des discussions et le fait d'avoir parfois l'impression de ne découvrir que des bouts de personnages à cause de la division épisodique de Fates. Bref, en l'état, le script d'Héritage est un gâchis d'espace sur la cartouche. Mon royaume pour un royaume !L'une des principales nouveautés de Fire Emblem Fates va être My Castle, qui, comme son nom l'indique, va être la base d'opération de notre protagoniste. On pourra en personnaliser le style et également choisir les services auxquels on pourra accéder. Cela va de l'indispensable comme les marchands d'objets, à l'intéressant comme le restaurant offrant des bonus temporaires, voire le trivial avec un magasin d'accessoires pour personnaliser ses unités. Au fil de la progression on pourra construire de plus en plus de bâtisses, puis les améliorer afin qu'elles soient plus efficaces et qu'elles offrent plus d'options. My Castle a aussi un côté social, avec la possibilité de discuter avec ses unités, soit dans les alentours du château avec à la clé de potentiels bonus d'objets, de stats ou d'affinité entre personnages, soit de jouer à un mini-jeu façon Nintendogs — mais en moins bien — dans la demeure de Corrin. Inutile mais bien révélateur du fait qu'Intelligent Systems a capté que le public était friand des petites touches sexy-kawai-moe introduites dans Awakening et que ce n'était plus la peine de retenir les coups (chose qui se ressent bien dans le design et la gestuelle des personnages — coucou Camilla — et dans des trucs plus improbables comme les armes qui déshabillent leurs cibles).
Cet aspect social ne se limite pas au scénario en lui-même, car il est possible d'aller squatter les châteaux d'autres joueurs. De base, une visite permet d'engranger des points dragunaires, pour construire et améliorer les bâtiments, et des objets de ressources pour la fabrication d'armes ou d'accessoires. Elle permet également d'aller squatter les boutiques de l'intéressé, sans restrictions vis à vis de l'avancement dans le scénario, et l'une des plus intéressantes étant la boutique d'Einherjar qui permet d'acheter des 'fantômes' d'unités… et d'apprendre leurs capacités, moyennant finance ! My Castle intègre également une dimension joueur contre joueur, ce qui offre un tout autre visage à ce lieu qu'on peut transformer en zone de combat avec tout ce qu'il faut de pièges et d'obstacles. Bien sûr, les forces de l'agressé sont gérées par l'I.A., mais toute la préparation, du placement des unités à leurs comportements en passant par le choix du handicap pour soi ou pour l'adversaire, est gérée par le propriétaire du château. Et plus ce dernier aura compris l'importance du moindre point de stat' d'un personnage, plus il pourra créer une carte bien salée. Bien sûr, cet aspect n'est pas indispensable pour finir l'aventure, mais la carotte au bout est assez consistante pour qu'on s'y penche puisqu'une victoire permet de récupérer des unités gratos et des capacités pour pas cher. Bref dans l'ensemble My Castle est une bien belle idée avec une application réussie. Attention toutefois à ne pas en abuser sous peine de facilement casser le jeu. Choc culturelUne autre élément notable de Fire Emblem Fates va se traduire dans son esthétique : la série avait toujours proposé des univers plus ou moins uniformes, mais Fates, lui, va tirer une ligne claire entre deux pays avec un Hoshido qui va puiser dans la culture japonaise et un Nohr plus traditionnel, plus 'occidental' si on devait s'amuser à un comparatif est-ouest. Cette différence ne s'arrête pas au niveau visuel mais se voit aussi dans les forces des deux contrées. Et même si elle parait minime au premier abord façon «…très bien, on a donné les Pégases à Hoshido et les Wyvernes à Nohr…», elle se révèle majeure une fois passé le cap des classes avancées. Chaque camp a véritablement sa personnalité en combat qui découle directement sur la manière d'aborder les batailles. Dans la même veine, le domaine de l'armement a aussi eu droit à un coup de neuf : ici aussi, la dualité Nohr/Hoshido se retrouve dans l'armement (par exemple katana et masse pour Hoshido quand Nohr conserve les traditionnelles épée et hache), on note le retour des armes de lancer qui viennent chambouler le classique triangle d'armes car c'est désormais Epée/Magie > Hache/Arc > Lance/Armes de Lancer. Mais la plus grosse nouveauté de Fates niveau armement est la disparition de la durabilité des armes au profit d'un système de malus/bonus statistique. Autant dire que ça a hérissé les poils de pas mal de monde devant ce qui semblait être une nouvelle manière de rendre le jeu plus accessible… ce qui, au final, est le cas mais offre en contrepartie des possibilités tactiques insoupçonnées et carrément vitales en fonction de la difficulté choisie. N'importe quel tacticien en herbe vous le dira, parfois un point de stat' peut faire la différence, d'autant plus que les armes dans Fates ont tout un tas d'effets secondaires, bons ou mauvais, à également prendre en compte. Dans les nouveautés majeures on peut également citer la capacité Veine Dragunaire, inhérente aux possesseurs de sang royal pour des raisons scénaristiques, et qui permet sous certaines conditions de manipuler la topologie du terrain : par exemple assécher une rivière, provoquer des tornades ou encore dégager des terrains trop sableux. Ici aussi, on se retrouve avec un élément tactique à ne pas sous estimer car il peut littéralement changer l'issue d'un combat quand il n'est pas nécessaire pour progresser. En plus trivial, il est également possible de capturer des adversaires pour les intégrer à son armée, mais les options offertes pour s'en occuper après sont plutôt réduites.
En vrac on peut aussi citer le retour du tant décrié Casual Mode qui permettait au joueur de récupérer à la fin du chapitre les unités tombées en combat et qui s'adjoint un petit frère avec le Phoenix Mode qui permet à une unité tuée de revenir en pleine forme au tour suivant. Ouep. La philosophie de la série avait précédemment été mise à la poubelle au nom de l'ouverture… et bien cette fois la poubelle est carrément envoyée dans l'espace, histoire de définitivement s'en débarrasser. La mécanique de Pair Up d'Awakening, qui permet de gagner des bonus offensifs et négatifs en créant des duos d'unités, est de retour avec quelques modifications qui la rendent plus équilibrée vis à vis du jeu. Le système de branches de promotions est également repris (il permet à une unité qui évolue de choisir entre une classe A ou B), et vu que deux classes ne suffisaient pas, Intelligent Systems est parti dans tous les sens : on a ainsi le Heart Seal, qui permet à une unité d'évoluer vers une classe bonus, le Friendship Seal qui permet d'obtenir la classe du personnage avec lequel on a un soutien de rang A+, et le Partner Seal, pour choisir la classe de son époux/épouse. Et si la classe est indisponible pour des raisons de scénario ou de gameplay, alors il y a un système d'affectation de classes parallèles. Un joyeux bordel donc, qui peut donner des résultats… intéressants si on creuse, mais s'en tenir aux classiques suffit aussi. Et enfin il y a toujours ce bon vieux système de descendance qui, comme son nom l'indique, permet à la magie de la vie faire son œuvre pour voir des enfants apparaître et se joindre au combat. La seule différence avec les épisodes précédents étant son intégration : Seisen no Keifu en a été l'initiateur en plus d'en faire un élément majeur de son récit ; Awakening avait imité la chose pour un résultat plutôt maladroit ; Fates, lui, n'en a plus rien à foutre et torche une pseudo-justification tenant en six lignes histoire d'étaler encore plus de fanservice. Saupoudré de la faible qualité d'écriture du titre, les passages impliquant les enfants sont probablement ceux les plus gênants du jeu, ce qui est bien dommage car Fates peaufine encore plus ce concept niveau gameplay. Bref beaucoup de bonnes idées et de travail de la part d'Intelligent Systems, difficile à nier… reste l'application…
La loi du terrainAnnoncé comme un épisode d'ouverture, Héritage est donc le plus facile du lot, et a pour mission de continuer la politique d'ouverture entamée par Awakening pour amasser de nouveaux fans. Et le moins que l'on puisse dire, c'est qu'Intelligent System n'a pas lésiné sur cette notion de facilité, qui se perçoit dans tous les éléments composant le terrain : les objectifs se résument à détruire tout ce qui traîne, le map-design est globalement bien faible et les quelques cartes intéressantes se comptent sur les doigts d'un main. Le profil statistique des adversaires sera rarement une menace à prendre en compte, des adversaires qui ont en plus la gentillesse de toujours rusher vers notre troupes en plus d'avoir mis le frein sur l'envoi intempestif de renforts, élément décrié d'Awakening. Autre signe qui ne 'trompe pas', la suppression des discussions de recrutement, apparemment jugées trop contraignantes : désormais il suffit juste de taper assez fort sur une potentielle recrue pour la voir rejoindre notre troupe. Et si avec ça le jeu est encore trop facile, alors il suffira d'user et d'abuser des cartes libres, car Héritage propose des combats en dehors de ceux de l'histoire pour se gaver d'or et d'expérience. Autant dire un défi qui lorgne de près l'ennui pour l'habitué, et même si le jeu est en l'état plus corsé qu'Awakening, il faudra quand même aller vers les modes de difficultés supérieures pour avoir un tantinet de défi et tenter de retrouver le stress et l’exigence attendus d'un Fire Emblem.
Mais au delà de ça, car on peut comprendre le choix de vouloir faire un jeu facile pour attirer le chalant, c'est surtout la manière dont sont appliqués cesdits choix qui laissent dubitatif : le jeu n'amène que très peu les joueurs vers la maîtrise de ses mécaniques et de ses situations (alors qu'on pourrait penser que c'est le but d'un jeu tourné vers les novices) et offre pourtant des baptêmes du feu bien salés avec des chapitres annexes qui envoient la dose, notamment avec des ennemis dont le niveau s'ajuste sur celui de nos troupes. Chapitres annexes qu'on penserait plus pensés pour Conquête au passage, ce qui n'est pas tout à fait faux : ceux commun à Conquête sont les mêmes que dans Héritage, et on les retrouve strictement tous à l'identique dans Révélation. Un élément qui renforce encore bien le fait que Fates n'est qu'un seul morceau découpé en trois et pas trois expériences pensées pour être complémentaires… Pimp my FETechniquement, il y a du mieux en comparatif d'Awakening : la modélisation des personnages est bien mieux même si elle reste perfectible, on pensera notamment aux visages qui font parfois bien peur. Et désormais, les personnages ont même des pieds, Intelligent Systems devant en être particulièrement fier au point d'avoir laissé le protagoniste de l'histoire pieds-nus (c'est la seul explication à son design à la fois raté en tant que tel et qui en plus fait tâche avec tout le reste du jeu). Beaucoup d'efforts sur les animations de combat également, bien plus riches et dynamiques avec tout un tas de détails, de gimmicks, c'est même étonnant de voir un tel décalage entre cette partie du jeu et l'histoire, dans laquelle ces animations sont justement faiblardes et participent à la mise en scène mollassonne. On notera aussi un Yusuke Kozaki plus inspiré que dans Awakening, peut être aussi plus sûr de lui, qui grâce à ses crayons, livre une galerie de bouilles bien moins lisses que dans le précédent épisode et qui marquent un peu plus les différences entre les deux camps.
La bande son est également une des réussites du jeu, et probablement l'une des meilleures de la série. Par sa diversité tout d'abord, avec un très très grand nombre de musiques d'ambiance ou de combat, parfois des pistes uniquement là pour un seul passage, mais également par sa dualité et la manière dont elle prolonge le conflit entre Nohr et Hoshido : là où la première use de sonorités 'habituelles', classiques de la série avec quelques touches celtiques pour accompagner ça, la seconde porte la marque du pays du soleil levant avec tout ce que ça implique d'instruments traditionnels. Il se pourrait même que vous vous disiez au fil de l'aventure « hey mais on dirait du Okami dans mes oreilles », et pour cause : un certain Rei Kondoh fait parti du staff musical. En jouant avec les options casual, l'aventure peut être bouclée en une vingtaine d'heures. En jouant à l'ancienne, il faut compter au minimum le double. Le jeu a le bon goût de proposer tous les modes de difficulté dès le départ, ce qui laisse à chacun le choix de choisir comment profiter de l'expérience. À noter que le jeu propose une batterie de DLC, les scénarisés étant Hidden Truths et Heirs of Fate : le premier est un prologue qui donne les dernières pièces du scénario, le second un scénario tourné autour des enfants. Tous deux sont vraiment dispensables. ![]() Fire Emblem Fates continue donc dans le sillage tracé par Fire Emblem Awakening, peaufinant et améliorant les mécaniques pensées par ce dernier en n'oubliant pas d'apporter sa petite touche personnelle, que ce soit en bien (les duos) ou en sacrifiant un peu plus la philosophie de la série (la difficulté à la carte). Préférant miser sur sur les personnages et les poncifs de la japanim' plutôt que sur une histoire pour faire avancer l'aventure, Fates peut aussi compter sur une partie artistique bien plus riche et diversifiée que précédemment. Héritage reste cependant l'épisode le plus faible du trio Fates. De par sa facilité et sa platitude (que ce soit dans l'aspect jeu ou ou scénaristique), mais aussi l'épisode le plus accessible de par sa volonté de parler aux novices, cible principale visée par le soft. Donc à moins d'être dans ce cas, d'avoir un amour immodéré pour la culture nippone ou d'avoir envie de boucler FE Fates dans son ensemble, Héritage reste dispensable et il vaut mieux se tourner vers Conquête et Révélation qui proposent, eux, des expériences bien plus intéressantes.
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Fire Emblem Fates: Héritage
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