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Nioh

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Nioh
La trahison des images
Cette fois-ci c'est la bonne ! Depuis le temps qu'on essaye de nous vendre des jeux sous l'argument « c'est comme Dark Souls », et depuis le temps que lesdits jeux ne tiennent pas la comparaison, on en tient peut-être enfin un capable de soutenir tout le poids de l'affirmation. Il faut dire que la Team Ninja à l’œuvre sur cette nouvelle IP depuis une décennie est connue pour sa licence hardcore Ninja Gaiden, et qu'ils sont allés piocher des mécaniques éprouvées directement dans le modèle, au point parfois de friser le plagiat. Donc sur le papier c'est du tout cuit, on tient la relève. Vraiment ?

Giant Enemy Yokai

Le premier contact avec Nioh fait immédiatement penser à un Demon's Souls maladroit qui sortirait sur PS2. Quand il se déplace dans les sombres couloirs de la tour de Londres, William se déplace avec la grâce d'un hippopotame en armure de plomb, la caméra se bloquant dans les escaliers en colimaçon. Heureusement que son fidèle esprit gardien Saoirse (prononcé Seer-sha par la magie du gaélique et du doublage qui alternera entre anglais et japonais tout au long du jeu) est là pour l'aiguiller dans son investigation. Lorsqu'il atteint le sommet du donjon, il tombe sur un premier boss décevant qu'on achève à coup de technique spéciale.

Bref c'est très rigide, et celui qui s'attendait à trouver un nouveau souffle à sa bien-aimée série commence à suer à grosses gouttes. C'est pourtant le moment que choisit l'antagoniste principal, alchimiste reptilien de son état, pour kidnapper Saoirse, dépossédant William de sa vieille amie ainsi que d'une partie de son pouvoir d'immortalité. Et le gonze de filer sans plus attendre vers un certain archipel oriental où le gameplay prendra un tour bien plus satisfaisant comme on le verra plus bas. On est en 1600 après J-C. et William débarque au Japon en plein milieu des guerres intestines, ses généraux célèbres et… ses Yôkais.

Dans la droite ligne des plus célèbres IP de Tecmo-Koei, le jeu fait la part belle à l'Histoire du monde et en particulier à celle du Japon. Si celle-ci est largement romancée, on y croise toutefois nombre de grandes figures de l'époque, de Nobunaga à Tokugawa, de Hattori Hanzô à Mitsunari Ishida, et même une tête fictive tirée des autres licences de l'éditeur. Le personnage principal s'inspire lui-même librement de l'histoire de William Adams, navigateur devenu l'un des seuls samuraïs occidentaux. D'ailleurs en furetant dans les lignes de l'Histoire, on peut deviner sans problème une grande partie des rebondissements du jeu, y compris les plus surprenants. Malheureusement, le jeu ne réussit pas à bien expliquer les relations entre personnages importants. Les motivations du héros sont claires mais la multiplication des personnages et la tendance au non-dit rend la narration extrêmement confuse, et il est probable que les profanes de la période considérée éprouvent quelques difficultés à tout intégrer. Ceux-là pourront se reporter aux descriptions touffues des équipements et au codex disponible dans le menu.
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NonNonNioh

Nioh – un titre qui n'est pas choisi au hasard – s'éloigne toutefois des standards des Musou en incorporant largement de grandes rasades de fantasy et de folklore japonais. Morts-vivants, Ninjas, Onmyô, esprits shinto ou taoïstes, et surtout les Yôkais. Ces créatures typiquement japonaises fournissent d'ailleurs une bonne moitié du bestiaire et des boss du jeu.

Dommage que ce folklore riche soit finalement si peu exploité : on s’apercevra vite que ce n'est pas la diversité qui prime dans Nioh, puisque si les Yokais demandent des tactiques de combat très différentes des humains et affiliés, eu égard à leur férocité qui tend à négliger la défense au profit de l'attaque pure, on atteint très vite un rythme de croisière paresseux. Malgré sa longueur – au bas mot plus de soixante-dix heures pour boucler l'ensemble des missions – le bestiaire éprouve quelques difficultés à nous opposer des adversaires surprenants. Les ennemis humains – hommes en armes ou artilleurs, ninjas – pullulent d'un bout à l'autre de l'aventure et ne valent que par leur nombre. Chez les habitants de l'occulte, ça n'est guerre mieux : si l'on croisera de temps à autres de nouvelles têtes encourageantes dans les rangs des groupes d'Onmyojis, les dangereux Tengus bien suants (en particulier quand ils sont utilisés par le level-design pour nous déséquilibrer sur une corniche) ou encore les étranges et épineux Kasa-obake, le gros des troupes surnaturelles sera constitué d'Onis de taille variable qui feront l'objet de récurrents palette-swaps plus ou moins inspirés, toute langue dehors.

Tiraillé par les figures historiques de l'archipel, le folklore japonais, qui trouvait pourtant là l'occasion de gagner le devant de la scène, semble un peu sous-exploité et seuls quelques ennemis tireront leur épingle du jeu. Et tant qu'on en parle, abordons le cas de ces boss régulièrement décriés par la critique. Si c'est le cas, c'est pour une bonne raison, à savoir qu'on les compare constamment à leurs homologues made-in Fromsoft devant la force brute desquels ceux de Nioh ne tiennent pas la comparaison. D'un côté, les généraux humains disposent des mêmes armes et techniques que le joueur et sont généralement récalcitrants à passer l'arme à gauche en particulier dans les missions secondaires "duel". De l'autre, en majorité des créatures monstrueuses pataudes qui seront vite expédiées par les vétérans et ne devraient pas poser de problèmes outre mesure aux nouveaux venus une fois le gameplay bien en main. Les rares exceptions étant certains boss de début de jeu dont les gimmicks peuvent poser de lourds soucis selon la voie d'arme suivie ; pour preuve, ceux-là se montreront anecdotiques à la prochaine rencontre.
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Omae wa mô shindeiru !!!

Du mystère qui planait sur le lore des Souls, Nioh n'a gardé que le côté cryptique, ou plus exactement dans son cas mal raconté. Mais à la limite, peu importe, ça n'est pas exactement le point le plus important du jeu et si certaines missions vous laisseront pantois sous l'effet d'un objectif peu clair, il s'agira la plupart du temps de parcourir le niveau d'un bout à l'autre pour supprimer le boss. En revanche un point risque de décevoir, et c'est la forme même adoptée par l'histoire. En lieu et place d'un monde semi-ouvert homogène, où les zones se succèdent sans temps de chargement apparent en formant un tout, Nioh a préféré une structure plus classique du jeu d'aventure. Une carte du Japon où l'on déplace son curseur pour choisir sa prochaine mission critique, visiter les marchands, partir sur des activités annexes ou affronter des boss ou autres épreuves à pure vocation de loot. C'est pratique, mais ce découpage empêche d'obtenir un vrai liant, une vraie continuité dans les zones dont certaines en ressortent génériques ou sous-exploitées. Renvoyées à leur simple condition de « niveau » fonctionnel, elles pourront être réutilisées pour tout et n'importe quoi au fil des missions secondaires. Ne soyez donc pas surpris si vous explorez à la fin du jeu une grotte auparavant située en Honshu, 1 200 km plus à l'ouest. Reste qu'une fois la mission choisie, on retourne agréablement en terrain un peu plus connu.

On l'attendait au tournant, l'inspiration soulesque de la construction des niveaux est bel et bien là. En tout cas dans une certaine mesure. Les mobs patientent dans les recoins que William se lance à l'assaut d'une patrouille en pleine lumière, les chauves-souris ne demandent qu'à pousser le voyageur perdu dans un précipice en bondissant en nuée hors de leur cachette. Les yôkais se cachent fréquemment dans les recoins ou vous bondissent dessus au détour d'un couloir sombre.
Un pas mal assuré sur une dalle branlante ira envoyer trois carreaux enflammés en plein milieu des omoplates de notre héros, à moins qu'il ne parvienne à utiliser ce piège – l'un des seuls du jeu, par ailleurs – à son bénéfice. Une flèche bien placée sera étonnamment efficace pour supprimer les menaces à distance dans le feutré et le jeu peut ainsi prendre un tour vaguement infiltration, mais faites de même avec une arquebuse et vous rameuterez la moitié de la garnison en faction. Et outre quelques pièces secrètes qu'on laissera le soin au lecteur de découvrir par lui-même, il pourra compter sur de nombreux (limite trop) raccourcis permettant de circuler sans trop d'encombres entre les sanctuaires et des parties avancées du niveau.
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Spa facile

Le level-design est donc suffisamment bien conçu pour ne jamais brider l'avancée, dégageant ici l'entrée bouchée d'un couloir, ouvrant là une porte vers un précédent sanctuaire, et notre samuraï, s'il se fait suffisamment attentif, aura tôt fait de trouver les bonnes cachettes abritant l'un de ces autels hospitaliers. Cette architecture se montre parfois un peu trop facilitante, mais elle permet au moins de naviguer dans des niveaux souvent étendus et retors tout en mitigeant l'une des failles du système de missions : comme le jeu pousse au farming, il arrive fréquemment que l'on soit amené à relancer un niveau déjà parcouru, sachant que les raccourcis et boss déjà déclenchés sont alors remis à zéro. La répétitivité du jeu en prend un méchant coup, mais au moins le chemin sera plus aisé la fois suivante.

Il faut dire aussi que chaque zone principale regorge de trucs à dénicher comme les onsens (sources chaudes régénératrices qui font l'objet d'un trophée) ou les Kodamas, sortes de petites créatures qui boostent les facultés des sanctuaires telles que le gain d'élixirs et la puissance des bénédictions qu'ils octroient, et ce sur toute la région concernée. En fin de partie, il devient critique de disposer de leur protection rapprochée. Enfin, le menu du jeu pousse à l'exploration extrême, notamment par l'ajout de multiples défis à relever qui vont du massacre d'un certain type d'ennemis à la maîtrise des armements, en passant par la réalisation d'une mission parfaite où William ne prendra aucun coup ou découpera le boss sans toucher à ses ouailles. En plus de représenter de vrais challenges, on y gagnera de substantielles récompenses telles que des pourcentages d'XP supplémentaire et compagnie.

Mais au delà de ces réussites, par contraintes de développement ou manque d'imagination les zones du jeu font là encore preuve de paresse. Malgré quelques très bons niveaux parmi lesquels le tout premier village de pécheur, le château de l'araignée ou celui du Tokai, les développeurs tendent à multiplier les grottes et cavernes sombres ou les temples perdus un soir d'orage. Évidemment, il s'agit là de passages obligés étant donné le milieu japonisant dans lequel on baigne, et le moteur graphique fait quelques efforts en proposant de jolies couleurs et panoramas. Mais étant donnée la structure du jeu, quand on passe 80 heures à répéter les missions dans des zones de grisaille sans quasiment y noter d'implication artistique, on finit par s'en lasser. Les nuages maléfiques qui trônent dans les niveaux, au début tant redoutés pour leur ponction rapide d'endurance, finissent par nous attirer tant on comprend quel type d'ennemi – en général un Oni de belle taille – va en jaillir et comment les dissiper rapidement. Un élément de jeu crucial se retrouve au final relativement sous-exploité. C'est donc sur de bien piégeuses séquences qu'il faudra compter, dures à en crever (virtuellement et de nombreuses fois), mais dont un joueur averti réussira à triompher au bout du compte par la tactique, la ruse ou la fuite, ou tout simplement la force brute du level-up et du système de loot.
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Achesse

C'est peut-être le point qui fera le plus débat parmi les joueurs, cette orientation radicale du système d'équipement à mille lieux du modèle, qui voit le placement réfléchi et parcimonieux du matos remplacé par la profusion à la limite de la nausée et – surtout – l'interchangeabilité. Nioh ne compte (en attendant les ajouts de son futur DLC) que cinq classes d'armes de mêlée, à utiliser en conjonction avec les efficaces armes à distance (arcs et arquebuses, canons portatifs) et les classes de support (Ninjutsu et Onmyô). Côté armure, trois types (légère, moyenne et lourde agissant différemment sur la vitesse) se battent en duel. C'est à la fois peu et largement suffisant tant l'utilisation de ces armes est personnalisable et riche, mais là où le bât blesse c'est bien sur leurs méthodes d'attaque. En effet, si les Katanas, les Lames-doubles, les Haches, les Kusarigamas et les Lances ont chacune leurs forces et faiblesses, on ne trouve pratiquement aucune déclinaison au sein même d'une classe. Le Katana légendaire crafté en fin de jeu aura strictement la même utilisation que la rognure ramassée à la première minute dans une poubelle, la seule différence se faisant sur la puissance d'attaque brute des objets et surtout sur leurs passifs et leur rareté.

De fait, on ramasse constamment de nouvelles armes et armures au sol ou sur les cadavres des ennemis, qui lâchent chacun une myriade de butins brillants dans un jeu où les décès se comptent en milliers. Les 500 places que compte l'inventaire se retrouvent vite à déborder et maintenir un archivage correct tout en conservant un équipement au goût du jour peut prendre un bon dixième de la totalité du temps de jeu, tant les détails doivent être considérés dans leur ensemble. Le niveau de l'objet d'abord, qui rejaillit directement sur sa puissance brute. Sa rareté, qui fait de même et conditionne en sus le nombre de facultés que portera l'objet, ainsi que la longueur de la barre de maîtrise de l'arme porteuse d’accroissement de son efficacité. Ça parait déjà beaucoup, attendez la suite.
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Passifs aggressifs

Ce sont en particulier les passifs sur lesquels on doit avoir l’œil. Presque totalement aléatoires, ils iront d'un léger gain de caractéristique à un énorme pourcentage multiplicateur de la puissance sous certaines conditions, en passant par l'adjonction d'un élément. Last but not least, certains équipements spéciaux – mais pas vraiment rares – sont partie intégrante d'un Set, un ensemble d'armes et armures spécifiques d'un général, qui, pris ensemble, déverrouillent diverses capacités. Deux pièces (quelles qu'elles soient) débloquent une légère atténuation de dégâts et parfois une amélioration de certaines skills, mais montez à 4, 5 voire 6 éléments de l'ensemble et vous atteindrez un tout autre niveau. La potentialité de la mécanique atteint une nouvelle sphère avec ce dernier atout, bien qu'il rende sensiblement obsolète l'idée de porter des pièces de bases ou dépareillées.

Mais malgré sa richesse et le soin obsessionnel voire addictif qu'on peut apporter à peaufiner son build des heures durant, ce système très Hack&Slash dans l'esprit ne peut se déparer d'une sensation d'être soutenu par un algorithme plus que créé par un être humain. Une sensation de trop plein, aussi. L'inventaire a beau être conséquent, il se retrouve vite engorgé tout comme notre patience à l'entretenir, à choisir les pièces d'importance à garder, celles à offrir à l'autel contre un peu d'amrita, celles à revendre contre espèces sonnantes et trébuchantes qui se font rares vers la moitié du jeu, ou encore celles que l'on fera démanteler à la forge pour en récupérer les matériaux.

La forge, parlons-en justement. Si l'on peut qualifier une mécanique du jeu de mal foutue, c'est bien celle-là. En théorie c'est limpide, ce menu permet de transformer tous les matériaux, la monnaie et même les équipements en un autre objet dans un grand recyclage. Crafter un équipement customisé à son niveau à partir de matériaux plus ou moins rares, fusionner deux armes pour transférer certains passifs, ou transmuter lesdits bonus en tout autre chose selon des règles absconses ; en gros, une vraie bonne idée permettant de tirer partie de tout ce loot, trimbaler du début à la fin des armes adaptées à son style de jeu plutôt que de compter sur la chance, et se confectionner la parure de ses rêves. En théorie seulement. En pratique c'est plus délicat, car à un aléatoire exacerbé sur les résultats de toute opération s'ajoute un coût carrément prohibitif, ajoutant des frais exponentiels à un budget déjà restreint. Non seulement vous ne pourrez certainement pas obtenir ce sur quoi vous comptiez, mais vous n'en aurez de toutes façons presque jamais les moyens. Sans parler de l'obtention récalcitrante des plans de forge, presque uniquement basée sur le farming des heures durant des sous-boss et des épreuves du dojo, vraiment passionnant.

La conséquence, c'est qu'au lieu d'être une fonctionnalité privilégiée du jeu la forge est inutilisable pendant la majeure partie de l'aventure, soit par manque de moyens, soit parce que le jeu n'en vaut pas la chandelle. Et une fois à même de l'utiliser, c'est parti pour des heures de farming, des heures de presse-bouton randomisé. Des moyens existent pour améliorer sensiblement les choses, en particulier dans le post-game où toute une gamme d'équipements surpuissants fait son apparition, mais dans l'ensemble on ne peut pas vraiment compter sur les talents de Masamune pendant des dizaines et des dizaines d'heures, juste pour ce souci de calibration. Nice job breaking it, Team Ninja !
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Fast-forward

Avec cet éclat terne et ses composantes Hack&Slash qui déparent et alourdissent la mécanique de jeu, ou pourrait se dire que Nioh n'est qu'un ersatz raté de son modèle, mais s'il brille sur un point c'est bien grâce à son système de combat. Celui-ci a joyeusement dynamité les codes rigides des Soulsborne en poussant à fond le concept de la jauge de Ki (qui sert d'endurance) et surtout en ajoutant au principe de base du frappe/esquive/blocage tout un système de postures dynamiques.

Bien loin des lenteurs de la chevalerie, l'escrime au Japon est un art des plus vifs. Toute action (frapper, utiliser une technique, bloquer ou courir) fait fondre la barre de Ki comme neige au soleil et laisse le personnage à la merci de ses prédateurs, mais un second souffle (une Impulsion) peut être trouvé en appuyant sur le bouton approprié au bon moment, William regagnant alors tout ou partie de l'énergie dépensée. Au fil du jeu, on acquière peu à peu d'autres capacités, comme l'une qui permettra de regagner du Ki lors d'une esquive, ou d'autres qui exorciseront les champs de maléfices Yokai au moment de l'impulsion. Mais le bushido ne s'arrête pas là, car selon la posture adoptée les types de frappe et d'esquive changent du tout au tout, et de même les techniques employables. Les postures basses, quelque soit l'arme seront dévouées aux attaques rapides et aux esquives véloces, les postures hautes accentueront la portée et la puissance des coups au détriment de la mobilité, quand les postures moyennes allient le meilleur des deux mondes et inclineront souvent vers la contre-attaque. Trois orientations radicales de mode de combat à décliner pour chaque arme, soit un système riche qui compense en grande partie leur manque de choix. Et si le débutant pourra être tenté de se fixer sur une seule arme et une seule posture, celle qui marche le plus efficacement pour lui, tout le sel du jeu tient justement dans la complémentarité de ces postures que l'on peut changer à la volée par une simple pression, y compris en cours de combo. Autant dire que maîtriser ces deux concepts dans un jeu déjà violent prendra du temps et des efforts, mais vous en serez récompensés par un ballet gracieux et mortel pour vos ennemis.
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Voilà pour les bases, que complète à merveille un panel d'éléments aux reflets d'altération d'état (le feu brûle sur la durée, la foudre paralyse, etc), l'utilisation de la garde plus ou moins encouragée selon l'arme équipée, une appétence à l'esquive (qui bénéficie heureusement de frames d'invincibilité) ou encore l'Arme Vivante, sorte d'attaque ultime dont les compétences dépendront de l'esprit gardien qui vous protègent. Dernière spécificité, chaque arme et école de soutien possède son propre arbre de compétences à développer au fil du jeu pour étoffer le gameplay ; les points en sont obtenus par le level-up mais aussi à force de pratique, et s'il est comptablement impossible de tout débloquer pour l'ensemble des armes il est aussi facile de réaffecter toutes les stats de la grille de personnage sur toute autre chose. Ferez-vous un gros bourrin, un chirurgien des lames doubles qui frappe comme le vent, un maître du Iai, ou mélangerez-vous la voie de l'arme avec du ninjutsu ou des sorts d'Onmyô, ce choix vous appartient et Nioh est suffisamment flexible pour vous laisser toute latitude dans vos envies.

Le jeu ne tient pas par la main et n'est pas toujours bien calibré. Son début se montre excessivement brutal selon l'arme de prédilection quand sa fin fait la part belle aux exploits et répétitions d’enchaînements, mais ces mécaniques donnent des combats nerveux, au potentiel d'évolution énorme tant le joueur doit apprivoiser toutes les contraintes. Loin de trop faciliter l'aventure (qui n'a pas besoin de ça par ailleurs), ces choix radicaux permettent au système de Nioh de s'émanciper. C'est probablement là que se situe toute sa richesse, et ce qui attisera l'envie de progresser, de peaufiner un build puis un autre radicalement différent. Ce qui à défaut d'une vraie rejouabilité (répétitivité oblige) sera à merveille assuré par les « missions crépuscule » au niveau bien boosté, et par le post-game et son mode « Voie du Puissant » qui remplace le new-game+.
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« Ceci n'est pas un Souls »

Il y ressemble pourtant, jusque dans le design de sa composante multijoueurs. Qu'on joue seul ou en réseau (seulement en partie limité au PS+), le sol est constamment jonché de tombes sanglantes donnant des informations sur leur ancien propriétaires. En plus d'indices sur son équipement et la cause de sa mort, c'est surtout la capacité d'invoquer ce revenant (contrôlé par l'IA) pour vous friter en bonne et due forme qui sera utile. Bien entendu ces joutes sont bien plus difficiles que le player versus enemy conventionnel, alors pourquoi se mettre soi-même des bâtons dans les roues me direz-vous ? Tout simplement parce qu'en plus de l'expérience, ce sera l'occasion de récupérer encore plus de loot et pas n'importe lequel ; celui que portait le joueur (ou dans le cas du jeu hors-ligne, le ghost du développeur) y compris les équipements légendaires et reforgés. En un sens l'idée est bonne car on y fait des trouvailles et cela participe à tirer la communauté vers le haut. Mais le corollaire, c'est que très vite elle homogénéise la façon de jouer : en récupérant un équipement surpuissant, le joueur se met à le porter et à la mort le passe au suivant, comme une sorte de téléphone arabe déséquilibré. Deux semaines après la sortie du jeu, on voyait déjà le jeu envahi par un même type d'armure et les utilisateurs demander un retour au calme et à la diversité. La même communauté à laquelle la Team Ninja a dédié plusieurs fonctionnalités de coopération, de PvP et de combats en ranking – malheureusement limités aux abonnés PS+. Celle-là même qui a débarquée en masse des univers de FromSoft, et y revêt une importance particulière avec son cortège de wikis et discussions enflammées, souvent décriée mais attachante.

Mais non, définitivement Nioh n'est pas un Souls. En dépit de mécaniques et autres inspirations directement repompées sur son modèle, le ressenti qu'on a en déambulant dans les zones du jeu en est tout autre. Couleurs chatoyantes, illustrations sobres mais travaillées, indices visuels et sonores permanents, et plus généralement une aisance à se déplacer, tout cela donne au trekking un aspect accueillant bien plus prononcé. Et en ajoutant à la recette initiale des ingrédients plus « action » (arbre de compétences, supers-attaques) voire Hack&Slash à la Kingdoms of Amalur pour la profusion de loot et le lumineux ambiant, le jeu forme sa propre personnalité, qu'on y adhère ou non.

En dépit de sa difficulté parfois brutale – mais loin d'insurmontable – Nioh manque de ce facteur X qui a fait des Souls une expérience particulière. En découpant son monde en missions, en donnant au joueur les clés d'une technique de la dernière chance, en ne parvenant que rarement à donner aux boss cette impression d'invincibilité, en lissant ses nombreuses aspérités aussi, il évapore cette sensation de malaise poisseux, cette tension salutaire qui rendaient son modèle unique. Et pourtant ça fonctionne plutôt bien. Utilisant son système de combat par postures comme catalyseur, il tirera les joueurs patients et impliqués vers le haut tout au long du jeu. La longueur de ce texte est un bon indicateur, Nioh est un Action-RPG pléthorique, globalement bien pensé tant que l'on ne se montre pas réfractaire à la redondance de ses systèmes.
Nioh
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Nioh

Le positionnement de Nioh le rend vulnérable à la comparaison dont il sortira presque systématiquement perdant. Il faut le dire et l'accepter. Mais s'il ne parvient pas à se hisser à la hauteur du roi véritable, le dauphin de Team Ninja est peut-être le premier des nombreux prétendants à avoir vraiment digéré l'essence de la formule pour la faire sienne. Les bonnes idées et les améliorations pullulent et la proposition apparait comme tout à fait valable en tant qu'Action-RPG. Au-delà de la copie, peut-être assistons-nous enfin à la naissance du Soulslike comme genre à part entière. Après tout, c'est comme ça que le Jeu Vidéo évolue.


02/04/2017
  • Le système de combat autant agréable que riche
  • Contenu conséquent
  • Un bon potentiel de personnalisation du style de jeu
  • Les fonctionnalités en ligne, tant qu'on n'en abuse pas
  • Le folklore trop peu exploité
  • Le loot abondant finit par gaver
  • Des mécaniques mal pensées (la forge)
  • Les musiques manquent de personnalité
  • Tout simplement moins marquant et plus répétitif que son modèle
7.5

TECHNIQUE 4.5/5
BANDE SON 3.5/5
SCENARIO 3.5/5
DUREE DE VIE 4/5
GAMEPLAY 4/5
Nioh > Commentaires :

Nioh

7.5
6

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1 commentaire
Mercurius
le 11/02/2017
6
+ Système de combat.
+ 60 fps.
+ Bonne durée de vie.
+ Bande son globalement bonne.

- Level design bancal.
- Graphisme pas à la hauteur d'une ps4.
- Bestiaire qui manque cruellement de variété.
- Difficulté cheap ( les ennemis qui one shot montre à quel point la difficulté n'est vraiment pas équilibré, parce qu'il ne suffit pas de faire des ennemis avec beaucoup de point de vie et qui frappent fort pour en faire un jeu dur mais avec une bonne difficulté).
- Scénario naze.
- Armes sans le moindre charisme ( les armes n'ont absolument aucune âme, leurs designs est très quelconque).
- Un manque cruel d'originalité ( le jeux s'inspire cruellement de plusieurs jeux: Diablo,Les souls,Onimusha,the witcher...).
- Ergonomie des menus à revoir.

Il ne s'agit évidemment pas d'un mauvais jeu mais plus d'une déception.
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