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Holy Magic Century

crpg n64 europe
Holy Magic Century
Holy Magic Century remémorera à certains la douce année vidéoludique de 1998. Une année emblématique pour le jeu vidéo avec l’arrivée de titres mythiques comme Ocarina of Time, Suikoden 2 ou encore Baldur’s Gate. La PlayStation gavait les joueurs d’une multitude de chefs-d’œuvre quand la Saturn abreuvait le Japon d’une ribambelle de titres fort intéressants. Sur Nintendo 64, c’était une toute autre histoire : les C-RPG étaient aux abonnés absents. Une énorme lacune qu’Imagineer tenta de combler avec l’aventure de Brian et du livre d’Eletale. Un pari osé pour un rendu plutôt décevant…

Une histoire… classique

Sur l’île de Celtland, les habitants vivaient en harmonie avec les forces de la nature (Vent / Eau / Feu / Terre). Les forces les plus puissantes de l’univers étaient contenues au sein d’un livre unique appelé le livre d’Eletale. Seuls les vrais sorciers, capables de dompter tous les esprits, pouvaient utiliser les sorts qui s’y trouvaient enfermés. Évidemment, un beau jour, un voleur vint dérober le livre d’Eletale. Ce vil mage plongea alors l’île dans le chaos et de nombreux monstres surgirent.
C’est ici qu’intervient Brian (Ayron en PAL), un jeune garçon de 12 ans (!), qui va partir à la recherche de son père, Lord Bartholmy, disparu en tentant de retrouver l’Eletale Book. Évidemment, il va pousser la recherche un peu plus loin et botter les fesses au grand démon maléfique qui veut conquérir le monde. C'est ça, la vie de héros.

Rendu à ce niveau, on baigne dans ce qu’il y a de plus classique dans le domaine du rpg japonais. D’autant plus qu'Holy Magic Century s’annonce comme un titre idéal pour découvrir le genre. Loin de la complexité de certains hits de la PlayStation, Brian évolue dans un univers simple, aux peuplades et univers attendus sans aucun rebondissement notable. C'est mignon et forcément, on va devoir délivrer des princesses et défaire de vilains monstres.
En revanche, ce qui devient déplaisant, c'est la manière dont l’ensemble est narré. Techniquement, vous pourrez presque traverser l’ensemble du jeu sans parler à un seul NPC, ni établir une seule interaction avec le monde. En soit, ce n’est pas vraiment un problème… Sauf que dans Holy Magic Century, l’ensemble du scénario se passe au sein de ces mêmes dialogues. Aucune scène narrative ne viendra ponctuer votre aventure (hormis la présentation de certains boss), ni aucune transition, ni rebondissement…rien. Si vous voulez en apprendre un peu plus sur votre objectif (autre que traverser la zone suivante), l’univers que vous explorez ou même sur certains personnages, il vous faudra une bonne dose d’imagination, et d’abnégation, pour vous en imprégner.
Holy Magic Century se traverse, du début à la fin, de manière presque hypnotique, sans aucun effort narratif apparent. Vous croiserez certains personnages (inutiles), vous tuerez certains boss (inutiles), vous récupérerez les esprits de la nature (inutiles) et vaincrez le mal. The End.
Holy Magic Century
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Une exploration… vide

À peine quelques secondes après avoir lancé la partie, vous prenez les commandes de Brian.
Premier problème : la caméra !
Placée n’importe comment, on passe une bonne partie de notre temps à se battre contre elle. À vouloir la placer selon certains angles « dynamiques » en intérieur, les développeurs en ont fait le plus grand ennemi du jeu. Dès que vous mettrez un pied dans les plaines extérieures, à vous les joies de la caméra bloquée contre un mur ou d’un virement inattendu capable de vous faire perdre tout sens de l’orientation… Et n’espérez pas la dompter, il va juste falloir s’y faire. Passons.

S’ensuivent les différentes phases d’exploration propres au genre. Mais ici, de la manière la plus monotone qui soit. Hormis les deux ou trois allers-retours du début, votre périple ne sera dicté que par le fameux triptyque sans fin : village → chemin → donjon. Venez à bout du « boss » et vous repartez pour un tour, dans la zone suivante. Certains titres, comme Grandia, exploitaient ce système à outrance et pourtant… avaient su apporter suffisamment de vie à leurs univers et personnages pour que le joueur se sente réellement impliqué, et puisse passer sur cette monotonie. L’intérêt était tout simplement ailleurs. Seulement dans Holy Magic Century, l’absence de toute narration renforce l’aberration d’un tel game design. Rien ne vient rattraper cette répétitivité.

Ajoutez à cela que tout élément sur l’île de Celtland est figé. Les quelques NPC présents ne bougent pas, rien ne vient titiller notre curiosité dans les décors et seuls quelques ennemis arrivent à nous sortir de notre léthargie. On enchaîne plaines vides et grottes vacantes, en passant par un désert… désert et un glacier un peu trop lisse pour s’y intéresser.
Et n’espérez pas dénicher ici et là une quelconque quête annexe, non. N’en demandez pas trop… Votre seule activité, autre que courir et occire le premier loup venu, est de débusquer les petits esprits qui se terrent un peu partout afin d’augmenter la puissance de vos magies. C'est très maigre.
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Des combats… faussement tactiques

Peut-être le point le plus réussi du jeu tout en restant très mal équilibré : les combats.
Plongé dans une aire de combat octogonale à même le terrain d’exploration (et sans transition, s’il vous plait !), Brian peut se déplacer librement au sein de sa propre zone (un octogone plus petit). Les ennemis font de même, et tout en temps réel. De ce fait, on peut se déplacer lors des incantations ennemies pour tenter d'éviter certaines magies et attaques. En théorie… Car en pratique, l’ensemble reste très confus et surtout, très aléatoire. Peu de magies sont esquivables, de même que les coups physiques de certains ennemis portant à 15 m… Frustrant. On se résigne très vite à reculer le plus possible dans l’arène et spammer nos magies (à partir du moment où l’on en possède, car avant, c’est… coup de bâton sur coup de bâton). Soyons clair : le système de combat est une bonne idée. Il est juste très mal calibré.

Dans Holy Magic Century, il n’y a pas de niveaux à proprement parler. Le système d’évolution s’apparente à celui de Final Fantasy II : vos HP et points de défense augmentent en prenant des coups ; votre Magie et Esprit en utilisant la magie ; l’Agilité en évitant les attaques et en vous déplaçant durant les combats. Autant vous le dire tout de suite : vous allez farmer sérieusement. Car il arrive très souvent que l’on ait besoin d’un boost considérable dans nos magies. Si les statistiques s’arrêtent au niveau 500, les Esprits, plus lents, s’arrêtent au niveau 50. Et selon leur niveau, vous débloquerez tel ou tel sort magique. En soit, c’est un système tout ce qu’il y a de plus honorable. Il fonctionne et c’est le principal. Malheureusement, un quart de votre temps de jeu sera consacré à du farm intensif, sous peine de se prendre une défaite cuisante dans la zone suivante. La redondance globale du jeu n'avait pas besoin de cela…

Concernant les magies, débloquées en faisant évoluer vos Esprits, elles sont donc au nombre de 4 (Vent / Eau / Feu / Terre). Et… nouveau mystère inhérent à ce jeu, seuls deux esprits sont réellement utiles : celui de l’eau et de la terre (guérison & grosses magies d’attaques). Les deux autres n’étant qu’anecdotiques, de par leur équilibrage totalement raté. En plus des points bonus obtenus durant les combats, les petits esprits que vous dénicherez ici et là sur le terrain d’exploration vous permettront de leur offrir un point supplémentaire. Avis aux completionists, les autres se contenteront de ne monter que l'eau et la terre afin de vite en voir le bout.
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Techniquement… on repassera.

Sorti en 1998 sur Nintendo 64, la console possédait déjà un bon nombre de titres faisant office de références graphiques, Super Mario 64 (1996) et Banjo & Kazooie (1998) étant déjà passés par là. De ce fait, quand Holy Magic Century sortait, son retard technique était déjà énorme. À peine plus qu’un titre 32-bits de première génération lissé. La modélisation des personnages et ennemis trop sommaire, les décors souvent très vides, l’animation hachée et – trop – simpliste, un choix très douteux dans les couleurs des différentes textures (notamment en forêt), une gestion de la caméra extrêmement mauvaise, aucune vie dans cet univers… Mais un point positif est à mentionner : nulle présence d’un quelconque brouillard, pourtant indissociable d’une grande majorité de titres sur ce support. C’est flou (comme tout jeu Nintendo 64, en raison de son filtre maison d’anti-aliasing) mais on voit très loin. Joie.

Concernant la bande sonore, si on mettra de côté la qualité auditive plus que douteuse (que l’on collera très vite sur le dos du support), les différentes compositions ne rattrapent pas l’ensemble. On y retrouve Masamichi Amano, compositeur principalement orienté cinéma, qui n’a pas su apporter un quelconque élément original. Toutes les pistes sont faciles, convenues voire énervantes à terme (comme le Battle Theme, très crispant). On coupe le son pendant les séances de grind et on le relance par curiosité quelques minutes plus tard.
Holy Magic Century
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Alors pourquoi ?

Pourquoi trouve-t-on autour du web des notes plutôt correctes ? Pourquoi ? Voici deux pistes de réflexion.
Premièrement, en tant que véritable C-RPG de la Nintendo 64, il bénéficie de toutes les indulgences permises de la part des joueurs. On lui passera énormément d’éléments, alors qu’on les classera comme inadmissibles sur un support comme la PlayStation. C’est le jeu, et Imagineer l’avait bien compris en se plaçant sur ce créneau.
Ensuite, il faut l’avouer, il y a un énorme capital affectif qui se met en place quand vous y jouez. Le titre a beau être mauvais, avec un scénario convenu, de mauvais personnages, de mauvais graphismes, un gameplay cassé, trop redondant, et une durée de vie risible (dont un bon quart est réservé à des séances de leveling)… on arrive tout de même à l’apprécier. Holy Magic Century est hypnotique. Peut-être est-ce le fait de contrôler un gamin gambadant dans de larges prairies vertes et baveuses ? Peut-être est-ce parce qu’il est une curiosité rare sur le support ? Peut-être, plus malsain, parce qu’il excelle négativement dans tous les domaines ? Ou peut-être un peu de tout à la fois… Dans tous les cas, il n’est pas le titre écœurant qui nous fait fuir dès la première minute. C’est le genre de jeu auquel on joue, mais sans savoir réellement pourquoi.
Une sorte d’ersatz d'une madeleine de Proust sur un support délaissé… Indulgence.
Holy Magic Century
Holy Magic Century
Holy Magic Century
Holy Magic Century est un mauvais jeu. Rien dans ce titre n’appelle l’envie. Le scénario autant que sa narration se placent dans les abymes du genre. Graphiquement mauvais, techniquement dépassé, musicalement anecdotique avec, en plus, un gameplay très mal calibré, ce premier RPG de la console n’a pas grand-chose à offrir. Seulement… on peut vite s’y plaire. Hypnotique au possible, basique sans être vraiment facile, on le termine sans réellement y faire attention. C’est mauvais, mais on ne lui en veut pas.

29/05/2018
  • Le capital affectif
  • Le concept des combats… ?
  • Graphismes
  • Musiques
  • Scénario
  • Durée de vie
  • Redondance globale
  • La caméra !
3.5

TECHNIQUE 1.5/5
BANDE SON 2.5/5
SCENARIO 1/5
DUREE DE VIE 2/5
GAMEPLAY 3/5
Holy Magic Century > Commentaires :

Holy Magic Century

3.5
4.5

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5 commentaires
Riskbreaker

le 04/10/2016
3
J'ai toujours eu un petit capital sympathie pour ce titre. Un des rares "vrais" RPG du support, forcément qu'il est dur de passer à côté.
Alors, qu'est ce qu'on a ici ?
Un démon enfermé depuis 1000 ans dans une dimension parallèle qui va être libéré (puis défoncé dans la minute suivante) par un jeune garçon de 8 ans que tout le monde considère comme un grand magicien. Ok. Il va aller récupérer les 4 gemmes habituelles (eau / feu / terre / vent), sauver un roi contrôlé par le démon et combattre 103101383 fois. Aucune narration n'est à noter. Tout se passe via des dialogues avec les rares NPC qui peuplent l'aventure. Seuls les différents boss oseront vous parler plus de 4 lignes avant de se faire botter les fesses.

Et voilà.
À côté, on a un système de combat qui peut sembler original mais qui ne l'est pas. Une simplicité trompeuse demandant pas mal de farm. Cinq pistes audio se battant en duel (et loin d'être de qualité). Une durée de vie avoisinant les dix heures (encore que ça, on peut le considérer comme positif). Et des donjons-couloirs vraiment gonflants sur la fin, car osant nous plonger pendant plus de 10 à 20 min (voire plus) dans le même couloir couleur caca, avec des combats tous les 3m.
L'unique intérêt est la recherche des petits esprits paumés un peu partout et qui font évoluer nos magies. Voilà.
C'est moche, les associations de couleurs souvent de mauvais goût et relativement pauvre en diversité. Le pire, c'est que seul le héros et les mobs sont animés. Aucun NPC ne bouge, aucune scène de scénario, juste une succession de clichés. Bouh.

Je n'avais pas de grands espoirs pour ce jeu, mais j'étais parti avec l'idée d'être tolérant pour ce quasi-unique RPG de la 64.
Mais faut pas pousser, c'est du caca.
Albanbli

le 20/05/2013
4
Ce jeu fait partie des RPGs commencés depuis longtemps mais très vite abandonné. Au menu : des combats inintéressants au premier abord, et répétitifs, très fréquents, un scénario plat, linéaire et complétement creux, quasiment aucun PNJ. Mais quand on prend le temps de fouiller, de comprendre le système de magie (que pour ma part j'ai mis 6 heures à saisir) et qu'on augmente les bonnes magies, on peut prendre un peu de plaisir ...
Thomas

le 31/05/2011
Edité le 01/06/2011
4
Le système de combat de ce jeu est sympa mais les combats sont très vite répétitifs et nous laisse sans répits ( on marche on est arrêté par un combat comme dans beaucoup de rpg de l'époque ) et qui sont, disons-le inutilement longs car juste des successions de couloirs interminables, ralentit grandement l'avancée dans ceux-ci, on avait pas une grande liberté de sauvegarde ( uniquement dans les auberges ) non plus et mourir signifiait refaire tout le donjon...

Le jeu a forcément beaucoup vieilli graphiquement mais il de dégage toujours une atmosphère agréable et très coloré je trouve, un aspect mignon avec des musiques dans le ton de son univers, enchanteur pour les villes/villages, inquiétant pour les donjons, par contre la musique des ennemies finira par rester dans la tête en boucle à force de s'en goinfrer.

C'est dommage qu'en dehors des villes/villages ce soit si "vide" et qu'il n'y ai rien d'autre que certains petits coffres isolés et des esprits à collecter, ça reste pauvre et manque de consistance, surtout vu l'étendu des campagnes et donjons.
Techniquement c'était tout de même une démonstration bien honorable de la machine et un titre traduit dans nos contrées c'est toujours appréciable...quand il n'y a pas d'erreurs ( les sorts de terre et de vent sont inversés dans leur noms... ).

Coté scénario c'est du classique mais surtout si on ne parle pas aux pnj ( qui ne sont essentiellement que dans ces rares oasis de ville/village dans ce toujours si vaste monde vide ) on aura très peu d'informations, c'est très léger et c'est dommage.

Un petit rpg coloré/mignon qu'il faut contextualiser à l'époque de sa sortie ( ce qui ne l'a pas aidé ) qui peut être long et répétitif mais qui laisse une nostalgie évidente à un joueur qui l'a connu à l'époque comme moi, pour un nouveau venu je doute qu'il intéresse encore beaucoup...
Gwimdor

le 18/02/2011
7
Un de mes premiers RPG N64, c'est mignon, c'est joli, et j'ai trouvé l'époque que contrairement à ce qu'on pourrait penser de prime abord, le jeu évite le piège de la niaiserie. En revanche le gameplay agréable au début devient rapidement très répétitif, je pense également que le jeu accuse son age et doit être assez délicat à aborder aujourd'hui. Ne boudons pas notre plaisir, les RPG sur N64 se font rare, laissons parler la nostalgie pour cette petite aventure.
yedo

le 21/02/2008
4
La N64 n'a pas été vernie en RPG "classique", malheureusement ce n'est pas Holy Magic Century qui relèvera le niveau. Très moche, ce jeu est d'une linéarité affligeante, on se contente de traverser des plaines vides modélisées à la truelle et de casser du monstre à la chaîne sans trop savoir pourquoi. Le système de combat est original, avec l'idée de la zone de mouvement qui permet d'éviter les attaques ennemis en temps réel, tout en imposant un tour par tour. Mais les affrontements sont vite répétitifs, puisque les coups ne sont pas très variés, l'apprentissage de la magie (via une récolte de gemmes) est laborieux (de toutes façons les magies sont moches), et la fréquence des combats trop élevée. En plus on ne peut sauvegarder que dans les auberges de village ou dans certaines maisons perdues sur la carte. Quand on meurt on revient au dernier point de sauvegarde et on doit se retaper des kilomètres de plaines vides. Si on rajoute le fait de devoir faire du levelling pour espérer avancer sans encombres et les musiques horripilantes (enfin, les deux musiques horripilantes) jouées au pipeau, Holy Magic Century devient vite prise de tête. Inutile de perdre son temps, vaut mieux passer à autre chose...
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