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Xenoblade Chronicles 2

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Xenoblade Chronicles 2
La Naissance de l'Entropie
Après Xenogears et Xenosaga, œuvres aux destins aussi légendaires que chaotiques, on tenait Tetsuya Takahashi pour un créatif génial mais torturé. Le genre de type capable d'imaginer des mondes où la science-fiction dispute la vedette à la métaphysique et à la pensée Nietzschéenne, mélange ô combien original mais difficile à vendre hors d'une certaine niche. Dans une certaine mesure Xenoblade Chronicles fut sa rédemption, succès critique autant que commercial et RPG majeur de sa génération, bien plus accessible tout en marquant les esprits de son concept ambitieux.

Dans cette optique, l'Histoire retiendra moins un Xenoblade X relégué au rang de spin-off tellement son écriture semblait loin de l'ambition narrative du démiurge, malgré d'indéniables qualités. On ne pouvait qu'espérer, une fois une "vraie" suite annoncée pour la série, que le précédent ne soit qu'un accident de parcours afin que le retour en grâce soit total. Ce qu'on peut être naïfs...

Grandeur et décadence

Dans le monde d'Alrest ne s'étend qu'une mer de nuages à perte de vue, uniquement déchirée par l'Arbre Monde et occasionnellement le passage d'un Titan. Ces créatures, imposantes au point d'embarquer toute une faune et une flore, ont développé toute une topographie de montagnes et vallées, de grottes et de lacs. Les civilisations humaines s'y sont lovées en tirant partie des Lames, une autre espèce humanoïde enfantée de cristaux. Les Lames sont liées à leur maître, qu'elles servent dans les tâches quotidiennes, ou guerrières, jusqu'à la mort de l'hôte, moment où elles retournent dans leur cristal cœur en attendant d'être à nouveau invoquées, vierges de toute mémoire passée. Mais au moment où le joueur jette un œil sur ce panorama, ce qu'il voit est loin d'être idyllique ; Alrest est exsangue, les titans se meurent et les nations restantes entrent en conflit ouvert du fait du dépérissement des ressources, par pur besoin de survie.

Rex, notre héros, fait partie des récupérateurs, un corps de métier qui plonge au plus profond de la mer de nuage pour en remonter quelques modestes richesses ou autres ruines d'un passé lointain. Sur le dos de son petit titan personnel, il n'a qu'un regard fataliste sur l'état du monde. C'est ce moment que le destin choisit de frapper, en offrant brutalement au jeune garçon une échappatoire sous les généreuses formes de Pyra, une Lame particulière (et convoitée) qui l'exhorte à l'accompagner au sommet de l'Arbre Monde pour le salut de l'espèce humaine. Les voilà partis dans cette entreprise un peu folle, avec une bonne partie des gouvernements mondiaux aux fesses.

En soi, l'univers de Xenoblade Chronicles 2 était alléchant : reprendre le concept du continent Bionis du premier opus tout en le déclinant et en l'enrichissant de nouvelles idées. La principale étant la dualité qui existe entre la fonction servile des Lames et les besoins d'humanisation et d'émancipation de certains de leurs individus. Bon point, l'histoire met un point d'honneur à ne jamais rester longtemps manichéenne. Et cela fonctionne plutôt bien comme dépaysement, jusqu'à ce que l'on prenne conscience que jamais le jeu n'ira en profondeur. Prenons le jeune âge du protagoniste, qui faisait déjà débat avant la sortie du jeu. Il est en fait pratique : l'immaturité de Rex permet de justifier sa profonde naïveté comme son impulsivité typique des héros shonen très codifiés, mais également ne pas s'embarrasser de questions pourtant évidentes sur les évènements passés, et donc de faire surgir la réponse en temps voulu. Une grosse ficelle qui a ses inconvénients, notamment celui de laisser de nombreuses questions sans réponse.

L'écriture des dialogues a beau ne pas atteindre les tréfonds subis dans Xenoblade X, celle du scénario se montre symptomatique des jeux à rallonge de notre époque. Si l'aventure prendra au bas mot 60 heures bien tassées, même en ligne droite (ce que personne ne se risquera à faire), les auteurs aux manettes n'avaient visiblement pas matière à développer une trame évoluée, tout Takahashi (et co.) qu'ils soient. Du coup pour tenir la longueur, et bien on dilue, et à grosse dose. On se demandera pendant toute la première partie du jeu pourquoi personne ne pense à camoufler l'emblème qui ceint la poitrine - perpétuellement à l'écran - de l’héroïne, alors que le monde entier la reconnait et pourchasse le groupe à cause de ça. Puis, comment nos héros et leur part d'ombre peuvent se côtoyer si longtemps sans une fois poser des questions aussi évidentes que "qui es-tu", "pourquoi me veulent-ils du mal", ou encore "pourquoi moi ?" pour paraphraser Nathalie. Loin de moi l'idée de demander à un tel jeu de cracher les morceaux de façon anticipée, mais, venant d'un créatif connu pour la complexité de ses scénarios, on est en droit de s'attendre à un minimum de cohérence. Ou a minima, à des raisons valables à ce silence. Il serait malhonnête de ne pas reconnaître dans la patte de Takahashi un certain entrain à baser ses histoires et personnages sur des concepts (métaphysiques, religieux, philosophiques) bien documentés, une règle auquelle XC2 ne déroge pas. D'aucuns en tireront des enseignements fouillés (ici un article en anglais sur les liens entre le jeu et Platon, rien que ça), d'autres trouveront originale la patine que cela donne à ses bébés. Difficile cependant, une fois les joycons entre les mains, de s'émerveiller devant la forme choisie pour enrober ces références.
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Xenoblade Chronicles 2

Dés(art)streux

Depuis qu'on arpente les univers des Xenoblade, les mondes qui entourent le joueur jouent un rôle primordial, pour ne pas dire central dans l'expérience de jeu. Mais là encore ce second opus ne parvient pas à marquer des points sur ses aînés. Le fait est qu'entre les niveaux séparés du premier du nom, aux caractères si tranchés qu'ils étaient instantanément identifiables visuellement et auditivement (impossible de confondre les Marais de Satori et la jungle de Makna), et le monde plus ouvert et cohérent du spin-off "Cross", XC2 n'a pas su sur quel pied danser.

Le jeu se découpe donc en une demi-douzaine de grandes zones sises sur les Titans, eux-mêmes flottant sur une mer de nuages à perte de vue. Premier problème déjà, puisque si le voyage rapide a toujours facilité les déplacements, et est ici conservé, on passera par contre de Titan en Titan avec l'unique concours d'une cut-scene ; l'immersion dans un monde gigantesque en prend d'ores et déjà un coup. Mais une fois bien installé on est en terrain connu, crapahutant du postérieur de la bête à son museau en passant par son œsophage, comme on le faisait à l'époque de Bionis. La profondeur de champ permet de bien profiter des plaines où folâtrent nos futurs adversaires, et le flow marche alors plutôt bien. Seulement tout se ressemble un peu au sein des Titans. L'identité visuelle de chacun est bien marquée (ambiance désertique, marécageuse ou encore vallée enneigée) mais en dehors d'un ou deux panoramas rien n'imprime particulièrement la rétine. Il est d'ailleurs dommage de constater que le savoir-faire était là, avec la trop rare apparition de la tête d'un Titan au loin, en train de bailler derrière ses montagneux omoplates. Ou encore l'Yggdrassil qui illumine parfois les cieux à l'horizon, une fois la nuit tombée. L'un des seuls backgrounds visuellement marquants attendra la fin du jeu pour montrer ce que la Switch a dans le ventre, et c'est bien dommage : dans des décors qu'on traverse en long en large et en travers, au gré des quêtes répétitives, avec une seule musique par titan, Xenoblade Chronicles 2 aurait gagné à asseoir son potentiel d'entrée de jeu pour flatter le joueur. En conséquence et malgré une touche "artistique" (puisque techniquement en deçà des attentes) indéniable des zones de jeu, elles n'ont pas l'impact attendu.
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Ce qui caractérise le mieux XC2, plus que la démesure, c'est l'anarchie. Le jeu a beau conserver le même canevas que son ainé (exploration gigantesque, quêtes annexes fedex, gameplay dynamique) il l'agrémente d'idées sans se soucier de garder intacte une certaine harmonie. Cela se ressent directement quand on compare d'une part les environnements qui gardent cette optique artistique si chère à la série, et d'autre part le chara-design très shonen-manga de l'équipe de base. Certains membres féminins se retrouvent défigurés par un male gaze prégnant à l'inutilité proportionnelle à la taille du bonnet, et la multiplication des chara-designers à l’œuvre sur les différents compartiments du jeu rompt toute homogénéité des graphismes. Si les personnages principaux ont été confiés à Masatsugu Saito pour les protagonistes et au plus connu Tetsuya Nomura pour les antagonistes, une vingtaine d'artistes (dont Soraya Saga) aux styles et backgrounds bien distincts se disputent les Lames Rares. C'est ainsi qu'on se retrouve à côtoyer des humains, hommes-bêtes et Nopons qui cohabitent avec des Lames aux grands yeux brumeux de shojo manga dans un mélange des genres assez peu digeste. Et ce n'est là que la partie émergée de l'iceberg.

En fait la raison en est probablement très pragmatique. En attendant un post-mortem sur le pourquoi de tels choix, la logique voudrait que Xenoblade 2 ait à la fois voulu capitaliser sur les singularités de sa série tout en élargissant sa cible, notamment japonaise. Problème, la vision de ladite audience devait être bien caricaturale tant les changements et les nombreuses idées entrent de plein fouet en contradiction, tant avec l'image de la licence qu'avec le fonctionnement même d'une aventure si dense.
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Si je combote et que tu circules, comment veux-tu qu'on accumule ?

C'est avant tout la faute à l'incapacité du jeu à expliquer simplement ses mécaniques autant qu'à proposer une interface utilisateur claire : celle de Xenoblade Chronicles 2 est bardée d'informations qui se chevauchent, d'effets et chiffres qui explosent partout à l'écran. Et avec trois personnages accompagnés chacun d'une Lame (soit six unités alliées à afficher) la moindre anicroche contre un Lapix devient une mêlée désorganisée. Elles peuvent vite dégénérer aussi, les rôdeurs alentours ont l'esprit de meute et n'hésitent pas à venir défendre leurs congénères dans ce qui s'apparente alors à un bain de sang, la caméra étant incapable de viser facilement l'ennemi voulu. À première vue, c'est donc très compliqué à comprendre et à maîtriser.

Le système de combat, sur son concept, est pourtant aussi limpide qu'efficace et tactique, car tout repose sur une base commune : l'accumulation. Standard de la série, les attaques automatiques sont moins là pour faire du dégât que pour remplir les jauges de ses trois Arts de Pilote. Une fois un Art disponible, le personnage peut bénéficier de ses effets en abattant l'arme fournie par sa Lame sur l'adversaire, ce qui a aussi pour conséquence de remplir la jauge d'Art spécial. Cet Art de Lame se développe sur quatre niveaux avec chacun ses bonus et - chose importante - un élément dépendant de la Lame utilisée. C'est important car l'affinité élémentaire conditionne le reste des événements avec l'arrivée des Combos de Lames : il s'agit d’enchaîner un Art spécial de niveau 1 avec un Art Spécial de niveau 2, puis 3, seul ou en se servant des deux alliés qui accumulent les jauges de leur côté. Ça n'est pas si évident à utiliser au départ, d'autant plus que le temps est limité pour ce faire, mais une fois le système et l'UI décryptés, on comprend que seules des combinaisons précises d'éléments débloquent le niveau de puissance suivant, synonyme d'attaque de plus en plus destructrice. Le troisième niveau d'Art de Lame va lui-même poser un malus sur l'ennemi, malus qui servira pour la suite.
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Vous le voyez par la longueur de ces explications, Xenoblade 2 fonctionne par des jauges qui débordent les unes dans les autres et interagissent entre-elles. Cela semble plus complexe que ça n'est en réalité, et le joueur finira par en comprendre les principes par lui-même tôt ou tard. Mais les ennemis ont tendance à être des sacs à PV si l'on se contente de leur envoyer des coups simples, et pour faire de vrais dégâts les combos de niveau 3 ou l'Art de niveau 4 (qui est une attaque en solitaire mais très efficace) sont le minimum permettant d'atteindre des chiffres sérieux. Au fil du combat, une jauge de groupe se remplit, qui permettra de requinquer un personnage KO ou, une fois pleine, de déclencher un Enchaînement. En soi, ça n'est qu'une succession de 3 puissantes attaques choisies parmi les Lames disponibles sur les personnages ; comme pour toutes les autres composantes du jeu, on tapote le bouton B en rythme pour en booster les effets mais guère plus. Là où ça devient sérieux c'est lorsque l'ennemi est sous le joug d'un malus élémentaire. Les attaques de Lames (et particulièrement celles d'élément opposé) vont entamer la résistance de ces orbes jusqu'à les faire exploser, augmentant alors le multiplicateur de dégâts et offrant trois attaques supplémentaires au groupe. Pour vaincre les ennemis les plus puissants, le joueur expérimenté devra poser ses orbes avec minutie avant de les faire rompre, améliorant exponentiellement les blessures infligées.

On a souvent reproché à Xenoblade, la série, son utilisation de l'auto-attaque, comme si cette seule feature en faisait le chantre de la passivité des jeux d'aujourd'hui, presque un MMORPG hors-ligne avec ses jauges d'attente. Une exagération, en fait, et surtout dans ce nouvel épisode. On l'a vu, les mécaniques de combat ont choisi, à défaut d'être directement lisibles, une direction engagée : celle d'obliger le joueur à user de toutes les cordes à son arc pour venir à bout du moindre ennemi. La lenteur de l'arrivée à maturité du système est aussi frustrante en cours de combat que pour son développement au cours de l'aventure - comptez une bonne vingtaine d'heures pour en débloquer tous les aspects primordiaux - mais, une fois épanoui, le système se révèle plutôt tactique et dynamique. S'il ne contrôle directement qu'un seul personnage un peu pataud, le joueur n'en reste pas pour autant statique. Il doit se positionner pour maximiser les effets de ses attaques (boosts des frappes de côté, par derrière ou de face). Changer de Lame au moment opportun en fonction de l'évolution du combat, du type d'ennemi, des forces et faiblesses de ses aides ou des besoins immédiats de Tank ou Soigneur supplémentaires. Prêter attention aux différentes jauges, lancer un combo au bon moment pour bénéficier de l'amélioration des dommages, tout ça en même temps et en prenant garde à ne pas tomber d'une falaise ou aller barboter dans l'eau du lac voisin, qui occasionneront la mort pour l'une et une totale inaptitude à se défendre pour l'autre. Bref le système de combat se débat avec quelques choix étranges qui le plombent, comme l'incapacité nouvelle des personnages à frapper en mouvement, qui force à trouver des parades au risque de créer des exploits facilement abusifs au détriment du jeu. Mais il serait tout de même déloyal de le labelliser simpliste ou inintéressant d'un simple coup d’œil.
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Russian Roulette

On parlait quelques lignes au-dessus de "choix" entrepris par les producteurs, scénaristes ou les développeurs du jeu. Certains sont anodins, d'autres dictés par les contraintes techniques, mais on en retrouve qui font plus que polluer l'aspect graphique : ils déconstruisent tous seuls les mécaniques de gameplay.

C'est particulièrement flagrant quand on scrute la mécanique régissant les Lames, entités sur lesquelles se base l'ensemble des systèmes de jeu, du combat à l'exploration. Cette mécanique est presque totalement aléatoire - on peut dans une certaine mesure manipuler le résultat obtenu - car elle s'apparente au concept de Gachapon, vieil attrape-nigaud de salles d'arcade qui revient actuellement à la mode par l'intermédiaire des Free-to-Play mobiles : si chaque personnage possède une Lame originelle et scriptée, les secondes et troisièmes aides équipables doivent être libérées de leur cristaux par l'intermédiaire du menu. Ce qui consiste à "ouvrir" un cristal, se taper 20 secondes de cinématique (suspense !) avant de découvrir notre nouvel ami. De très, très nombreuses fois. Car obtenir une Lame vaguement utile n'est déjà pas acquis, la plupart seront des Lames au look robotique de base dotées de capacités minables, l'obtenir sur un allié à laquelle elle sera adaptée l'est encore moins, et, au final; seules les plus rares seront dans le viseur du joueur. Là est tout le paradoxe, avec des palanquées de no-names seulement utiles pour leurs capacités de terrain et pour garnir le système de missions automatiques dans la seconde partie du jeu, et à côté quelques dizaines de Lames plus intéressantes, mais excessivement frustrantes à obtenir même avec les cristaux les plus précieux.

Déjà peu gratifiant pris individuellement, ce système de récupération aléatoire de nombreuses Lames devrait au moins être utilisé par l'équipe. Dans les faits, on en est loin : une grande partie de l'aventure durant, seuls deux personnages auront accès à l'invocation et au changement ad hoc des Lames du groupe. Symptomatique de ce paradoxe, Tora est un pilote qui ne peut utiliser que son robot Poppi comme Lame de synthèse, les autres lui étant interdites. À première vue, Monolith a prévu de quoi remplacer ce manque ; Poppi est seule, mais largement customisable. C'est la seule Lame à pouvoir changer d'élément, de rôle, et quasiment de toutes autres caractéristiques, ce qui en fait un couteau suisse ambulant et, il faut le reconnaître, plutôt drôle. Seulement cela prend du temps, de longues minutes dans un menu déjà peu ergonomique, avec impossibilité d'enregistrer des sets précis que l'on pourrait changer à la volée. Et c'est aussi coûteux en ressources, uniquement disponibles via un mini-jeu d'arcade dédié façon shmup retro, qui débloque ses niveaux tout au long de l'aventure : encore une idée originale mal intégrée au jeu. Voilà donc un des piliers de l'équipe figé dans son rôle au sein d'un système qui, au contraire, pousse à jongler entre différents rôles et Lames.

Sur le papier, ce choix était limpide et n'avait rien de dramatique, mais dans les faits son mauvais réglage phagocyte l'expérience tel un cancer sournois. Car on se prend au jeu, et même sans être particulièrement collectionneur, les Lames rares disposent de capacités uniques et de quêtes qui leur donnent un peu d'épaisseur et de personnalité au point qu'on finira par avoir nos chouchous. Mais les "chances" d'obtenir une bonne Lame sont faibles et dégressives, et au bout de l'aventure ce seront plusieurs (dizaines d') heures qu'on aura dépensé dans l'ouverture de pochettes surprises, dans le farming de cristaux légendaires sur les bêtes les plus coriaces. Comme une volonté de délayer une durée de vie qui n'avait pas besoin de ça pour se tenir par elle-même.
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"Tu enfanteras dans la douleur"

Malgré tout ce que l'auteur de ces lignes trouve à redire, les heures s’enchaînent jusqu'à dépasser facilement les trois chiffres. On trouve un équilibre entre la poursuite du script et les nombreuses annexes, l'obligation d'en passer par la récupération d'objets pour développer les villes, l'exploration à la recherche de nouveaux trésors ou ennemis uniques, séances de level-up et l'ouverture quotidienne de son deck à la recherche d'un coup de chance. On voit que le bébé de Takahashi reposait sur un socle basique mais solide, que sont venues pervertir des considérations mercantiles, les mécaniques de jeu expliquées plus haut mais aussi des contraintes de temps, qui rejaillissent sur l'ergonomie et le fignolage technique.

On s'en rend brutalement compte dès lors qu'on se téléporte d'un endroit à un autre, ce qui s'accompagne d'un clipping soutenu même avec la Switch en mode docké. Également, dans l'obligation de passer par une dizaine de menus pour les fréquents réglages des capacités de nos Lames et personnages. Et pour finir, au travers de la problématique posée par la carte, organe central et essentiel, dans un jeu où l'on saute constamment d'un endroit à un autre au gré des quêtes, et qui se retrouve ici non seulement souvent trop peu lisible, vis-à-vis des besoins, mais aussi très lourde à utiliser. Si un bouton de la manette est tout entier dédié à l'appel du déplacement rapide, la première version du jeu demandait jusqu'à 5 pressions de bouton et choix dans un menu déroulant avant d'arriver sur la carte de la zone actuellement parcourue. Un comble, heureusement en partie patché depuis, comme d'autres ajustements post-release (mention spéciale à la possibilité de passer la cinématique de naissance des Lames Rares, ouf !), mais cette anecdote permet de parler d'un des problèmes centraux du jeu : il aurait nécessité quelques mois de développement en plus, minimum. Entendons-nous bien : en l'état Xenoblade Chronicles 2 n'est pas à jeter, loin de là, et si cet article peut parfois sembler à charge, il relève, avant tout, des problèmes qui gâchent l'expérience d'un jeu au potentiel autrement plus engageant. Certains joueurs de la première heure semblent n'avoir pas eu de mal à s'enthousiasmer malgré ça, et tant mieux pour eux. Mais une critique, c'est aussi tenter d'expliquer les raisons de l'échec d'un projet vis-à-vis de sa cible et du passif de la licence.

En ces termes, si la mécanique Gacha et le chara-design frivole s'expliquent par une volonté manifeste d'attirer un public plus "japonisant", moins regardant peut-être de la pertinence de l’œuvre, le reste n'est que stigmates d'un développement hâtif. On retrouve à force d'interviews - souvent fermées chez les créateurs japonais - des bribes d'explications. Nintendo aurait souhaité disposer d'une IP forte pour porter le lancement de sa nouvelle console, et Monolith d'accepter le poids d'un tel challenge. Si la préproduction courrait depuis quelques années déjà et que l’équipe put s'appuyer sur le moteur du précédent épisode pour livrer son produit en temps et en heure à peine un an après le début du développement effectif, on ne peut que douloureusement constater les répercutions sur la technique comme sur la cohérence de l'ensemble. Malgré toutes les excuses qu'on peut trouver à MonolithSoft, il est difficile de tout leur passer.
Xenoblade Chronicles 2
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Xenoblade Chronicles 2
Dans sa quête de se montrer à la hauteur de son grand frère, Xenoblade Chronicles 2 a pris le mauvais chemin et passe à deux doigts de tomber de la falaise. Si tout n'est pas à jeter dans cette aventure longue et riche, au gameplay plutôt dense (bien que mal expliqué), certains choix radicaux et difficilement pardonnables plombent méchamment le jeu. Une direction artistique de mauvais goût, voire franchement racoleuse, mais surtout inégale, entre les phases d'exploration et le chara-design assurés par des équipes aux visions trop éloignées l'une de l'autre. Des mécaniques hasardeuses tout droit sorties des jeux mobiles les plus indigents. En cherchant à doter trop rapidement la Switch d'une system seller, le dernier né de MonolithSoft se tient tout à fait comme RPG de moyenne gamme mais ne peut que décevoir quand on attend une suite valable à l'un des jeux les plus encensés de la dernière décennie.

20/04/2018
  • Mondes gigantesques
  • Contenu titanesque...
  • Système de combat prenant...
  • La bande son se laisse écouter
  • Bordélique à tous les niveaux
  • ... mais rarement qualitatif
  • ... énormément de temps à décoller
  • Gros soucis d'ergonomie et choix peu glorieux
  • L'écriture du jeu à base de poncifs éculés
6.5

TECHNIQUE 3.5/5
BANDE SON 3.5/5
SCENARIO 2.5/5
DUREE DE VIE 4.5/5
GAMEPLAY 3.5/5
Xenoblade Chronicles 2 > Commentaires :

Xenoblade Chronicles 2

6.5
7

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9 commentaires
Dlanor

le 04/05/2018
8
Beaucoup de potentiel gâché sur les 3 derniers chapitres, n'empêche que je le préfère largement au premier
edgarfigaro

le 21/04/2018
6_5
Après que tout ait été dit sur ce jeu, finalement je crois que ce qu'il faut en retenir c'est qu'il passe a coté de son potentiel parce qu'il a été baclé. Tout était là pour que ça marche. Mais des dialogues neuneu d'épisode special de noel au foutoir des combats ou des ennemis Niveau 90 s'incrustent pour one-shoter, le mauvais agencement des menus, sans parler des side quest à rallonge et à tiroirs interminables, ou pour ouvrir une pauvre porte tu dois trouver 50 blades de feu, c'est jamais vraiment ça.
Au final moins de contenu mais mieux fignolé aurait été bien mieux.
Alban

le 27/03/2018
8_5
Poh poh poh ! Non je ne suis pas là pour encenser ce jeu, ni le descendre. Perso, je suis parti avec un énorme a priori. Pas le bon moment, pas le temps, pas l'envie, pas d'excuse ? Bref, pas emballé par le jeu. Mais bon, il était là, dans la switch, j'étais plus ou moins dispo. C'était parti.
Alors un jeu agréable dans les premiers temps. Mais trop exigeant en matière de temps, d'investissement. Des tutoriels au moins pendant une bonne dizaine d'heures, avec des explications dans tous les sens. Mais un monde ouvert, ou semi ouvert, avec un univers riche. Très riche. Et les personnages. Et l'histoire. Finalement, j'ai fait le jeu en ligne droite, sans m'intéresser aux annexes, et je dois dire que c'était vraiment agréable à faire. On enlèverait le côté un peu naïf du jeu, ça serait parfait. Mais pour l'ensemble j'ai plutôt bien aimé. Je ne le referai pas par manque d'ambition, mais il y a de quoi faire !
le nuage

le 22/03/2018
6_5

Bon sang, en voilà un jeu surestimé.

Déjà à l'annonce d'un Xenoblade 2, j'étais dans un premier temps fou de joie.

Je me disais "Oui ! Une suite à Xenoblade X !", mais directement ensuite l'euphorie est retombée en voyant qu'il n'y avait pas de X à Xenoblade 2

Mais je me suis dis "pourquoi pas après tout", et j'ai laissé une chance à ce jeu... bourré de défauts stupides en fin de compte :
- Personnages niais
- Lames, toutes plus ridicules les unes que les autres (à part Kosmos, Heald, ...).
- Histoire insignifiante
- Ces foutus boss qui utilisent la technique du "perd le combat, mais gagne la cinématique juste ensuite"... A quoi bon devoir faire du leveling pour battre un boss qui l'emportera malgré tout dans la cinématique ?
- Coup de génie en matière de gameplay, quand le jeu te retire tes principaux alliés, juste pour rendre certains passages inutilement difficile (surtout à la fin quand on doit battre certains persos tout seul dans un jeu où les combats ne fonctionnent qu'à plusieurs).
- Musiques assez banales (à mille lieux de celles du X)

Bref, pendant 114H, je n'ai pas arrêté de me dire "Ca vaut pas Xenoblade X Chronicles"...
...
...
Attendez un peu ? 114 H
Oui, j'ai réussi à passer 114H sur ce jeu que je n'ai pas spécialement aimé.
Comment est-ce possible ? Je pense que c'est parce que j'ai passé plus de la moitié du jeu à farmer les lames (sans grand succès, tellement ma rage était incommensurable chaque fois qu'un crystal core légendaire ne me générait qu'une lame basiques).
Merci Monolith, pour ce système aléatoire de capture des lames. J'ai beaucoup apprécié (sarcasme).

Dernier détail qui plombe le jeu : la traduction. On est obligé dès le début de virer les doublages anglais abominables pour passer aux voix jap. Et là, c'est l'horreur. D'abord la traduction est ridicule (à mon avis la version française est traduite de l'anglais et pas du japonais) du coup si on comprend un peu le jap, on se rend compte que ça coince à pas mal d'endroit. Ensuite ils nous on fait un seyar : tous les noms ont été modifiés pour une raison ou une autre. Ca rend la compréhension du jeu extrêmement pénible quand on entend un nom et qu'on en lit un autre. Au bout d'un moment on ne sait plus qui est qui... Pas juste les noms des persos, mais aussi les noms des lieux.
Pourquoi avoir fait ça ?

Vivement Xenoblade X Chronicles 2...


Bahamut-Omega

le 28/12/2017
6_5

J'ai finis Xenoblade Chronicles 2 (v1.1.0 et v1.1.1) sur Switch en 102 heures.

Vu que Monolith a était assez fainéant sur ce jeu, je vais faire de même avec mon avis.
(Non c'est surtout que j'ai le cafard, et que je ne vais pas être super original dans l'argumentaire je pense.)

- Narration et mise en scène. Juste catastrophique. Quand les plus mauvais Animes "shounen" rencontrent les jeux d'une autre ère. Ça donne des Tales of, des Star Ocean,… mais aussi et maintenant, Xenoblade Chronicles 2.
- Localisation occidentale. Manque de cohérence, et trop censuré.
- Techniquement à la ramasse, et même injouable en mode portable. Sentiment de downgrade par rapport au X.
- Ergonomie des menus catastrophiques et carte illisible.
- Le système de Lames. Aucune cohérence ludo-narrative. J'ai toujours eu envie de la sortir cette expression. (Système de loterie/gatcha immonde et incohérent avec le scénario.) Et impossible de déplacer une Lame sur un autre pilote, à moins d'utiliser un objet rarissime.
- L'IA débile, elle sautille pendant l'exploration ou saute dans le vide. Mais surtout, en combat elle ne sait pas utiliser les deux autres Job qu'elle n'a pas à la base. Sachant que l'on ne peut pas vraiment gérée les Lames, je vous laisse imaginer la catastrophe si l'on n'est pas un minimum chanceux avec la loterie.
- Chara-design dans son ensemble. Entre les armures à la con (le scaphandre salopette couplet de la combi short / manche courte du héros), et le design d'anime ecchi, on est servit…
- Level-design moins soigné que dans les précédents opus.
- Le mini-jeu "Tiger Tiger!" pour améliorer un personnage. Dans un jeu avec une grande part d'exploration, il y avait peut-être mieux à faire qu'un mini-jeu rétro, hors-sujet.
- Tuto à usage unique.

+/- Système de combats. Plus complet que le premier, plus facile à prendre en main que le X, mais avec un système d’Enchaînement qui prend trop d'importance; les combats sont basiquements trop longs pour justifier ce système.
+/- Quêtes annexes, moins intéressantes XBC mais plus que sur XCX. Toujours aussi mal mis en scène malheureusement.

+ Scénario de base et univers riche et enchanteur. Ce qui m'a donné envie de progresser dans le jeu.
+ L'OST excellente, bien que l'hommage à celle du premier opus et peut-être un peu trop présent.
+ Direction artistique (hors chara-design) sublime. Mais là aussi, l'hommage au premier est trop évident.
+ Le Dual-audio. Le choix, c'est bien.
+ Les Mises à jours. Peut-être que les défauts d'ergonomies et certains choix absurdes seront corrigés si ça continue…
+ L'Exp bonus qui se stocke, et le système de mercenariat. Très bonnes idées pour éviter un sur-level non voulu, et des heures de farming bêtes et méchantes pour entraîner les nombreuses Lames.

En résumé, c'est surtout le sentiment de downgrade par rapport aux deux précédents opus qui m'a choqué, car le jeu lui-même n'est pas immonde.
Xenoblade Chronicles X avait déjà son lots de défauts, parfois les même qu'ici. Je lui en avais pardonné beaucoup car le jeu lui même était très (trop) ambitieux. Mais ici ça ne passe plus. Là Xenoblade Chronicles 2 ressemble trop à ces J-RPG qui sortent tout les deux ans, près à satisfaire un public déjà conquis grâce à certains codes du fan-service.


Bao

le 26/12/2017
6_5
Le jeu été une petite déception pour moi, avec un arrière goût de XC1 mal fignolé par dessus, mais il ne m'a pas non plus donné envie de casser la manette ou de tout laisser tomber.

Tout l'aspect narratif est pas franchement glorieux, sans tomber dans le glaireux ça ressemble à une mauvais récitation de tropes de la japanimation agrémentée de flashbacks maladroits et de retournements de situations douteux. We'll beat them with the power of friendship ! Heureusement il reste le dernier tiers du jeu qui se la joue un peu plus meta et qui est plus intéressant à suivre, mais ça ne sauve pas le reste notamment la fin forcée à souhaits pour faire plaisir aux amateurs de waifu. Concernant l'univers il est pas désagréable à explorer, la direction artistique est toujours aussi magnifique, mais on sent une espèce d'effet de déjà vu dans les environnements. De plus il n'a pas la majesté, la sensation de gigantisme de XC1 ou le petit grain de folie, la verticalité de XCX. Et puis cette carte du monde... c'est limite insultant de voir ça en 2017. Le casting m'a laissé totalement indifférent, et j'ai pas trouvé crédible pour un sou le sursaut de maturité de Lloyd Iriving Rex. Ce que je retiendrais surtout c'est la disparité du chara-design, oscillant entre fanservice gras, manque d'homogénéité et certaines horreurs nées de l'adaptation littérale en 3D d'artworks (ce fou rire quand j'ai vu Vess la première fois !). Et je retiendrais aussi l'OST, qui est fabuleuse, même si j'ai peur que l'impression mitigée que m'a laissé le jeu va l'entrainer dans les limbes du temps.

XC2 marque aussi un nouveau nivellement vers le bas en terme d'ergonomie. je vais pas faire une liste mais beaucoup trop de choses persistantes dans l'aventure sont fastidieuses et / ou chiantes à accomplir (utilisation de la carte, compétences de terrain, multiplication des menus, ramassage des objets, les Aux Cores, l'éveil/la suppression des Lames, le choix des lames pendant les missions de mercenaire...) quand elle ne sont pas mal implémentées. Je vais encore faire un parallèle avec XC1, mais il y avait un vrai liant entre quêtes scénarisées et développement et des villes, du world building pour utiliser le terme anglais, le fedex était purement alimentaire et se bouclait directement sur le terrain. Dans XC2 il suffit d'avoir un peu d'argent pour casser ça, et les quêtes multiplient les étapes, les textes ennuyants et la non-implication du joueur. Ce manque d'ergonomie se retrouve aussi dans la manière dont le jeu expédie les tutoriels et les explications, n'aidant pas à assimiler des mécaniques qui s'avèrent jouissives une fois maitrisées car le système de combat est vraiment bon. Carton rouge à Tiger! Tiger! aussi, en soit le mini-jeu est amusant, mais lui lier totalement l'évolution d'un personnage majeur de l'équipe le transforme en purge.

La véritable chiure du jeu ça reste quand même le système des lames rares, qui n'est ni plus ni moins qu'un gacha game : une passion toute japonaise certes, mais qui n'a pas sa place dans un jeu solo. Et un gacha game peu permissif (la méthode pour avoir des protocoles de transfert... ) qui peut s'avérer "punitif" niveau gameplay si la chance n'est pas de son côté, vu qu'une lame est associée à son invocateur. Et passer à côté des lames rares c'est passer à côté de contenus, comme des quêtes ou des compétences de terrain uniques. Mais pire que ça, la gestion des lames est une véritable dissonance avec le fond du jeu, c'est difficile de donner une crédibilité aux messages sur la rareté des Lames et la responsabilité des Pilotes quand nous même joueur on jette à la chaine des cristaux-coeurs comme on jette à la chaine des mouchoirs usagés un jour de gros rhume. Je suis pas non plus quelqu'un de très exigeant sur l'aspect technique, mais XC2 a réussi à me faire tiquer plus d'une fois avec un framerate qui fait le yoyo, le clipping bien violent et ses chargements de textures bien grossiers. De plus, le jeu est tout simplement dégueulasse en mode portable. J'espère que c'est dû à un jeu sorti trop tôt, parce que si la console est déjà dans ses retranchements neuf mois après sa sortie ça risque de craindre pour la suite.

Généralement on dit qu'on apprend de ses erreurs pour progresser, mais Monolith semble s'évertuer à faire l'inverse. Xenoblade Chronicles 2 est pas un mauvais jeu, mais de tels faux pas après deux titres (voir plus, si on étend leur passif) sont difficilement compréhensibles et pardonnables. Et ce pour ma plus grand tristesse, car Xenoblade Chronicles premier du nom ressemble de plus en plus à un coup de chance.
Zanxthiloïde

le 22/12/2017
5_5
Xenoblade Chronicles 2 ou la rencontre de Xenoblade et des mauvais idées...

Le jeu est clairement une redite du premier Xenoblade Chronicles mais réalisé de manière extrêmement maladroite à absolument tous les niveaux. Monolith réussit à s'empêtrer dans tous les domaines avec cet opus.

Côté gameplay, les combats reprennent une version modifiée des ainés, ce qui n'est pas plus mal mais les combats sont trop répétitifs, longs et peu gratifiants faute à un système de progression trop peu permissif et personnalisable.
Hors combat, le système de progression -aussi bien équipement que "skills"- est extrêmement lourd. Une lourdeur qui demande au joueur de repasser souvent par les menus dont l'ergonomie est absolument calamiteuse. Monolith a par ailleurs eu la très mauvaise idée de cacher une grande partie de la customisation des personnages derrière un système doublement hasardeux : les lames (comprendre par la les "skills de combat") sont obtenus via un système de gacha (oui comme sur les jeux téléphones japonais...) pour un seul personnage. Si on a le malheur d'obtenir une lame sur un personnage alors qu'on le voulait sur un autre, il faut dépenser des objets extrêmement rares (d'ailleurs le jeu n'indique même pas qu'ils sont rares...).
L'exploration -l'autre grand point fort de la série- est miné par un système de skills hors combats lié aux lames que vous obtenez de manière aléatoire.
Les extras (mini jeu, développement des cités) s'imbriquent de manière très maladroite dans le gameplay global.
Je pourrais encore disserter sur des dizaines de lignes sur le gampelay donc je concluerais en disant simplement que Monolith a très très mal implémentés toutes ses idées.

Côté bande son, et c'est là un point très subjectif, je l'ai personnellement trouvé très décevante. A cela s'ajoute un casting de voix autant VO que VA très hétéroclite et des personnages qui braillent sans jamais s'arrêter pendant les combats, couvrant par la même occasion les dites musiques.

Hélas, la patte graphique laisse aussi un mauvais goût : les décors sont loin d'êtres aussi majestueux que dans les deux précédents opus, le changement de character designer en fonction des personnages perturbe.

Que dire du scénario ? Décevant aussi, la trame pouvant se résumer au premier chapitre et aux 3 derniers (soit 4 chapitres - et pas les plus longs- sur 10); l'ensemble des personnages à l'exception du héros et de ses lames font office de figurant ou de faire valoir.

Que reste-t-il de Xenoblade Chronicles 2 ? Un RPG moyen. Là ou ses ainés excellaient dans un ou plusieurs domaines, XC2 s'en tire de justesse sur tous.
Iniesta34

le 17/12/2017
9
Effectivement, le jeu n'est pas facile à noter, même après 150h...

D'un côté on a un JRPG extrêmement ambitieux, old school, me rappelant l'age d'or de ce genre sur snes/ps1/ps2 avec pour qualité :

- une OST qui a demandé un travail de dingue, c'est sublime, avec le recul elle deviendra peut etre l'une des meilleures du genre
- plein de lieux à visiter, un vrai voyage, plein de villages tous très différents et globalement très charmants.
- un systeme de jeu extremement riche, tout est méticuleusement pensé et implémenté
- le gameplay une fois qu'on maitrise à peu près tous les aspects est vraiment chouette
- le jeu ne force pas à farmer pour avancer (merci aussi les bonus d'xp pour monter en level en allant dormir dans une auberge)
- les combats sont trop longs? ils le seront d'autant moins pour ceux qui construisent de bonnes build, connaissant les rouages de la série, la plupart des combats seront perdus ou gagnés avant meme de les commencer. il suffit des fois de pas grand chose.
- de l'humour, une histoire qui se laisse suivre avec quelques rebondissements interessants, une belle intro, une belle fin et un rythme assez soutenu globalement.
- l'ajout des blades ajoutent beaucoup de profondeur à ce qui pourrait être juste de banales armes
- explorer n'a presque jamais été aussi joussif dans un RPG, bien aidé par un level design de très haute volée ainsi qu'une DA très recherchée
- les missions de mercenaire pour remplacer les quetes fedex useless
- la VO, beaucoup de doublage
- les scenes d'action épiques, bien filmés, bien animés, on se croirait devant un anime.
- se teleporter et changer l'heure à tout instant


et j'en oublie des tonnes et des tonnes, le jeu regorge de petit plaisir tout au long du voyage.
Le jeu a l'air parfait vu comme ça, il doit bien avoir des petits défauts? Evidemment, mais plus que de simples petits reproches, malheureusement certains vont vraiment nuir à l'expérience de jeu :
- la résolution du jeu est tres faible,il y a peu d'aliasing grace à l'aa mais en contre parti c'est d'un flou... le mode portable, pendant 2 secondes, j'ai cru que j'avais rallumé la vieille 3ds...
- les nopons, partout... et SURTOUT dans la quete principale... pitié comment perdre tout le côté dramatique que peuvent avoir certaines situations...
- malgré un chara design globalement tres correct dans le jeu, Rex et Pyra sont piles dans le stéréotype que j'aurais voulu ne pas voir dans un Xeno...
- trop de louuuuuurdeur, on perd un temps fou à repasser par les menus pour faire des actions qui devraient etre hyper rapide : la map est bidon (bientot fixé), on ne peut pas sauvegarder des builds de blades??
- et il manque des features pourtant essentielles (lexique, bestiaire, tuto etc...)
- écriture en dents de scie (je joue en VO et texte anglais) même si Nintendo se lache un peu.. en anglais du moins avec un mec qui lache un "son of a bitch" en toute tranquille à son collègue par exemple
- meme j'ai pu constater que la version 1.1 a corrigé pas mal de trucs, vivement la 1.1.1 dans quelques jours et la 1.2.0 le mois prochains... triste époque où les joueurs les plus passionnés se tapent des jeux pas finis
- la loterie des blades rares.. toutes les obtenir comme recompense de quete/chasse aurait été le pied...



Nintendo avec Monolith tient de l'or en barre, après des Baten Kaitos et Xenoblade de grande qualité, ce Xenoblade 2 à tous les ingredients pour faire au moins aussi bien, pour faire un JRPG d'exception.

La frustration vient du fait qu'ils ont par moment transformés l'or en plomb... Avec quelques mois de plus pour finaliser le jeu et rendre une copie parfaitement jouable, agréable ainsi qu'un propos qui aurait gagné en maturité par moment (sans des héros aussi stéréotypes et des nopons aussi ringards) on tenait là l'un des meilleurs jeux du genre... vraiment dommage.

En l'état, malgré tout, rarement un JRPG m'aura autant amusé sans me lasser. L'ensemble tient tout même vraiment la route.

8/10 si je devais l'évaluer de façon scolaire, 9/10 pour le plaisir de jeu.
BlackJowy

le 13/12/2017
7
Difficile de noter Xenoblade Chronicles 2, le jeu a beaucoup de qualités mais aussi beaucoup de défauts, et du coup même si j'ai envie de bien noter un jeu qui offre autant de contenu, je ne peux pas nier les dizaines de fois où j'ai hurlé contre le jeu

Les points forts : 



- La première minute de l'intro du jeu, magique.
- Environ 60 à 65 heures pour finir l'histoire principale.

- L'OST excellente
- La carte du premier titan
- Le fait de pouvoir se téléporter partout en permanence
- Beaucoup de contenu
- Le système de combat, plutôt sympa quand on fini par le comprendre
- Sur les derniers donjons on peut éviter pas mal de combats
- Les voix jap (je comprends ce choix mais le décalage entres les noms japonais et occidentalisés bof par contre...)


Les points faibles :

- Des performances médiocres en console portable
- Le dernier tiers du jeu, sauf la fin.
- Les mauvais côtés de la japanim, autant je peux apprécier l'humour, autant le côté drama/pleurniche/pouvoir de l'amitié est pénible
- Ce truc détestable de montrer que des membres de notre équipe savent beaucoup de choses mais ne disent rien
- Cet autre truc détestable qui consiste à sortir de nulle part des retournements de situation très discutables
- En dehors de la première carte, les 2 suivantes sont beaucoup plus restreintes puis il s'agit de "mondes" façon couloir/donjon déguisé. J'aurais préféré moins de mondes, mais plus comme Gormott.
- La map inutilisable, impossible de s'orienter correctement sans aller dans les menus
- Le tutoriel insuffisant, il a fallu que je cherche des explications pour enfin comprendre et maîtriser le système de combat
- Le système de compétences passives des lames trop fastidieux à la longue
- Comme trop souvent on fini avec un inventaire de plusieurs centaines d'objets différents
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