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Atelier Lydie & Suelle: The Alchemists and the Mysterious Paintings

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Atelier Lydie & Suelle: The Alchemists and the Mysterious Paintings
Paint it Black
Pour qui a pris l'habitude de chroniquer l'Atelier annuel, se pose de plus en plus l'angoisse de la feuille blanche. Comment mettre en relief une formule qui s'affadit, comment raconter de telles similarités avec des mots nouveaux ? Comment, surtout, se déjuger à quelques mois d’intervalle en constatant que Gust, loin de se servir de son précédent essai pour s'améliorer, préfère la fois suivante retomber dans le plan-plan ? C'est toute la difficulté posée par une série qui fonctionne en dents de scie. Et 2018 se trouve peut-être au creux de la période.

Double trouble

La formule Atelier, c'est un peu comme ces friandises bien connues qui ne fondent pas dans la main : un enrobage sucré à l'excès qui cache en fait un cœur dur – en général une cacahuète, mais là n'est pas la question. Traduit en langage ludique, le cœur du jeu est fait de gestion pure et dure menée par les systèmes alchimiques, qui varient peu ou conservent du moins une qualité plutôt constante. L'enrobage en revanche est plus fluctuant et rarement épais, fait de jeunes filles à frou-frou pures et innocentes qui pour une raison ou pour une autre doivent maitriser les rouages de l'alchimie. Le scénario de Lydie & Suelle est d'ailleurs un melting pot des épisodes passés.

Pas de sauvetage du monde en vue, ou ce ne sera qu'un effet collatéral de la montée en puissance des alchimistes aux commandes. Les motivations du duo qui donne son nom au jeu sont plus terre à terre : tenir la promesse faite à leur défunte mère et devenir les meilleures alchimistes du royaume. Soyons Honnête (ah !), on sent bien sous le ton mielleux de l'aventure que la maman était dans leur cœur depuis le début et que si les fins multiples sont toujours de la partie pour qui souhaite s'imposer des défis, c'est avant tout la création d'objets et les combats qui vont primer dans la cinquantaine d'heures à venir.

Si Atelier Shallie (comme Escha & Logy plus tôt) nous avait déjà fait le coup des héroïnes multiples, Lydie & Suelle innove en proposant… des jumelles. OK. On devra s'en contenter. Peu de particularités dans ce couple où l'une sera le cerveau et l'autre les muscles, pas plus que dans les personnages jouables ou non, pour la plupart issus de la précédente duologie (tiens Sophie, Firis ça faisait longtemps). Tous les ingrédients se réunissent dans la capitale pour boucler l'intégralité des histoires annexes entamées depuis l'épisode Mysterious Book, bien que les personnages tendent à se flanderiser comme le caractère de Liane déjà bien éprise de sa sœur et qui flirte désormais avec des tropes moins chastes. On notera tout de même un gros arrivage d'alchimistes parmi nos alliés ; élément d'importance car comme le savent les habitués, eux seuls sont capables d'utiliser la plupart des objets évolués du jeu, sur lesquels reposent une bonne moitié du système de combat.
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Anima-tion

Cet apport inhabituel (en nombre) n'est pas irréfléchi, il appuie en fait les deux nouveautés du système de combat. Pour rappel, les Atelier modernes usent d'un mélange entre tour par tour classique et jeu de gestion. Les alchimistes sont assez fragiles par rapport aux autres combattants mais peuvent compenser en utilisant les formidables capacités des objets qu'ils créent, tandis que leurs camarades seront plus portés sur des skills classiques et une grande résistance, qu'ils utiliseront pour appuyer leur cheftaine par des assistances défensives ou offensives. Selon l'épisode, ces Assists ont été plus ou moins importants dans le flow des combats, mais rarement autant que dans cet opus-ci. Car si seuls trois personnages subissent les assauts des monstres, les trois autres constituants du groupe ne se tournent pas pour autant les pouces, ils restent même constamment sur le qui-vive, prêts à prendre le relai en cas de coup dur ou épauler leur associé. Chaque binôme doit ainsi être choisi avec intelligence de façon à tirer le meilleur du potentiel de l'attaquant et de son soutien : le relai ne se fait pas gratuitement et répond à des conditions et limites précises. Il peut par exemple être tentant d'apparier le tank Matthias avec Lydie, de façon à ce que la fragile donzelle soit hors de portée de tir tout en guérissant le guerrier en permanence, mais ce faisant on risque de passer à côté de certains talents nécessitant l'utilisation de skills ou objets magiques. La team Sophie/Firis sera en revanche en totale harmonie car les sorts magiques et les jets d'objets d'attaque de l'ainée seront facilement suivis de l'artillerie lourde de la part de son ex-élève.

On peut également choisir de baser un binôme sur les quelques attaques combinées disponibles. Celles-ci ont besoin de quelques tours de chauffe avant d'être lancées mais leurs effets valent la chandelle. Ou bien on préfèrera se cantonner à donner des rôles bien précis à chacun, comme apparier Sue à Alt pour que chaque attaque physique soit suivi d'une salve magique (du moins si l'on parvient à dompter la stat "Equip Strength" à l'influence… douteuse ?) ; ça n'est pas aussi diversifié, mais suffisant pour la plupart des adversaires. En définitive l'équipe se pense par cellules jumelles, les actions de l'une déclenchant le soutien de l'autre. Et quand on ajoute les Effets et Traits inhérents aux équipements, les possibilités sont multiples. Sans parler des objets dont l'importance n'est plus à démontrer : c'est d'ailleurs la spécificité du jeu.
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La Tera-bombe, c'est surfait

Pas grand chose à relever du côté des Items eux-mêmes, puisqu'on retrouve la plupart des têtes connues qui peuvent être customisées à l'envie avec un peu de jugeote. Une même référence peut aussi bien faire bouger les feuilles des arbres que creuser un cratère de cinquante mètres cubes, les Time Cards sont toujours là pour envoyer la sauce à plusieurs tours d'intervalle, alors qu'est-ce qui a changé ? L'Anima.

On n'a que peu évoqué l'histoire jusqu'ici. Le sous-titre du jeu, qui en bon français donnerait "les alchimistes et la peinture mystérieuse", est assez évocateur. Dans leur quête de retrouver les jupes de leur mère, nos deux héroïnes vont se mettre à visiter des tableaux enchantés et thématiques (volcans, palais des glaces, crique aux pirates et on en passe). Modérons l'innovation, ce n'est pas autre chose que des donjons totalement classiques. Si ce n'est qu'on y trouve de l'Anima, sorte de pigment aux pouvoirs étranges. Pourquoi parler de ça en pleine explication du battle-system ? Parce que c'est cet Anima qui constitue la seconde nouveauté.

Bon en fait de nouveauté, ce n'est là qu'un corolaire des Assists, à savoir une capacité des jumelles qui leur permet – toujours sous conditions – de mêler les pigments aux matériaux ou objets qui trainent dans le panier. Allez savoir comment, le mélange va déclencher des effets puissants, comme charger un minerai d'énergie explosive ou transformer une Ori Bomb en supernova, selon les quantités utilisées. À bon escient, ces synthèses réalisées en live peuvent renverser l'issue d'un combat mais il y a un hic : l'Anima n'est pas inépuisable et l'objet est consommé en une seule fois. Heureusement et à contrario de Firis, les infrastructures utilitaires de la capitale se débloquent vite et avec elles la réplication d'objet à volonté. Ce qui évitera de garder le pansement parfait obtenu au prix de soirées de labeur bien collé au fond du placard en prévision d'un hypothétique combat ultime qui ne viendra qu'après le dépassement de la date d'expiration.
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Deutsche Qualitat

Sans chambouler les mécaniques alchimiques mises en avant dans les précédents volets, L&S a revu sa copie et ce ne sera pas pour déplaire aux joueurs daltoniens. Il va toujours s'agir pour mener les recettes à bien de disposer les Composants de diverses formes et couleurs sur une grille, mais l'ordre d'ajout des ingrédients dans le chaudron n'importe plus vraiment. Seules les cases colorées restantes au moment de lancer la synthèse alimenteront les Effets de l'objet (soit ses caractéristiques naturelles, régénération de vie pour les soins et puissance d'attaque pour les bombes, entre autres) ; on gagne en simplicité d'usage ce que l'on perd en prise de tête mais que les puristes se rassurent, la complexité est toujours au rendez-vous. Les Catalyseurs rempilent, qui changent la grandeur de la grille alchimique et le contenu des cases : augmentation du niveau maximal des Effets, cases permettant de booster le niveau d'une couleur ou d'un alignement de planète (don't ask!) et évidemment Traits supplémentaires pour agrémenter le résultat final en étant toujours plus créatifs.

En plus de ça, les deux sœurs ont à leur disposition toute une gamme d'adjuvants de base ou synthétiques. Oh bien sûr, dans une limite d'un seul par recette pour éviter les abus, mais c'est probablement pour le mieux. Leur importance tourne autour des changements de couleur des réactifs, et ils seront parfois le seul moyen de débloquer certains niveaux d'Effets. Autant dire qu'il va toujours falloir se racler la soupière à un niveau qu'un texte comme celui-ci peine à rendre compte, et que vous en aurez pour votre argent.

Malheureusement, et c'est peut-être la problématique numéro un de la série ces derniers temps, peu de choses dans le jeu nécessitent de vraiment réfléchir à ses prouesses alchimiques. La Qualité des objets, si souvent cruciale pour en tirer le potentiel, n'a pratiquement plus aucune influence sur leur puissance. Si on trouvera une ou deux quêtes et Idées qui demanderont de fixer des Effets ou Traits précis et parfois bien complexes sur un objet, et que les combats contre les créatures les plus viles ont tout intérêt à voir l'inventaire de l'équipe au niveau, l'aventure principale n'a aucune intention de retenir l'attention du joueur.
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Souviens toi, le printemps dernier

C'était il y a un an, à deux-trois Punis près. Avec Atelier Firis, Gust semblait enfin vouloir bouger les lignes et donner à sa série la touche de liberté et de grandeur qui sied à l'air du temps. Oh bien sûr, on a assez critiqué la réalisation de ce vœu pieu, mais au moins la volonté était là. Comment penser que l'éditeur allait rétropédaler ? Peut-être, et on aurait dû le savoir, que sortir un épisode par an ne permet pas d'innover et investir à chaque coup. C'est ainsi que Lydie et Suelle se retrouvent dans une trame vieillotte ; adieu le monde semi-ouvert et les grandes zones, les niveaux sont minuscules et peu inspirés. Déjà que la réalisation se hissait tout juste à la hauteur des canons de la série – c'est à dire bas, très bas – et que les musiques n'avaient rien de folichon à quelques exceptions près… On navigue entre les infrastructures de la seule ville par l'intermédiaire du voyage rapide, et tout ça est purement fonctionnel. Il faut bien visiter chaque point d'exclamation qui apparait sur la carte pour visionner les saynètes des personnages jouables, satisfaire au moindre désir des PNJ, ou se rendre au panneau d'affichage pour y glaner les dernières quêtes fedex en date. C'est d'ailleurs ici que se situe le quasi-seul point du jeu à être influencé par le passage du temps toujours de rigueur, dans la mesure où beaucoup de quêtes ne laissent que quelques semaines avant de faner – sans contrepartie négative d'ailleurs, ou presque. Partant de là, pas besoin d'avoir l’œil sur le chrono à moins de viser un monstre qui ne sort qu'à une certaine heure de la journée. Encore une mécanique laissée là seulement parce qu'elle fait partie des meubles…

Mais ce qui déçoit vraiment, c'est donc le peu d'application que met l'aventure à nous opposer des problèmes. Elle se découpe en une douzaine de chapitres qui prendront tous la même forme. D'abord un but assez flou, celui de satisfaire à un certain nombre de conditions comme atteindre un certain niveau d'alchimie, synthétiser des objets particuliers, collecter des matériaux ou partir botter le derche d'un type d'ennemis. Ca n'est qu'une fois cette "réputation" atteinte que la dirigeante-en-devenir du royaume acceptera de nous confier la mission d'accession au rang d'alchimiste suivant qui, contrairement à celles d'Atelier Rorona et consorts, n'a rien de bien compliqué. Quand il ne s'agit pas d'atomiser un des trop rares boss du jeu, il suffira d'inonder Mireille sous un monceau d'objets de plus ou moins bonne facture jusqu'à remplir la jauge de satisfaction, et ce sans aucune contrainte sinon de prendre garde à bien combler la blonde : la fin du jeu en dépend. Ce rythme se poursuit tout au long des chapitres, inlassablement, jusqu'à la dernière mission dont la simplicité fait retomber tout le build-up comme un soufflé sorti trop vite du four. Certes le contenu ne paye pas de mine – il est pourtant conséquent, plus de 60 heures pour qui aime à élaborer le meilleur arsenal possible. Mais c'est vraiment cet enchainement monotone qui ne parvient pas à lui faire franchir un cap. On pourrait presque y aller les yeux fermés sans l'intervention des tableaux enchantés qu'on débloque au même tempo.
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Peins moi comme deux de tes fillettes magiques

Pour compléter ce qu'on en dépeignait plus haut, chaque Mysterious Painting (marque déposée) est un donjon aussi commun que les autres, mais qui accompagne ses combats d'effets spéciaux plus ou moins compliqués à gérer. Perte de MP à chaque usage d'objet, statistiques diminuées selon certaines règles, il faudrait en théorie les apprivoiser pour éviter le Game Over. Enfin, si les ennemis en valaient la chandelle, car du moment que les jumelles prennent soin de développer objets et équipement tous les quelques chapitres rien ne viendra trop leur barrer efficacement la route. C'est quand même dommage que le motto artistique de cet épisode, référencé du titre au champ lexical de l'inventaire, n'ait eu à terme aucune influence marquante sur les systèmes de jeu.

Finalement si l'épisode L&S réussit une chose, c'est d'avoir peaufiné les mécaniques amorcées avec plus ou moins de réussite dans le reste de la trilogie. Le carnet de recettes est beaucoup plus lisible car les conditions de déblocage des Idées sont limpides, plus vraiment de risque à se retrouver privé d'une branche des explosifs pour une raison vaseuse (c'est de toi que je parle, Ori Bomb !). Plus besoin, comme dans Firis, de passer des dizaines d'heures à manager l'inventaire trop restreint car celui de cet épisode est suffisamment large pour durer jusqu'au bout de la route. Les fonctions de réplication d'objet sont vite débloquées, tout comme celles qui remettent leur nombre d'utilisation à bloc une fois rentré au bercail. En bref la gestion rébarbative est mise au placard pour laisser le champ libre à l'alchimie et au reste du crafting.
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Sortez-vous les doigts du chaudron !

Ça n'est vraiment qu'en fin de jeu que les rouages cessent de se gripper. Avec l'apparition des boss ultimes, on cesse les enfantillages, il va vraiment falloir étudier : potasser les combinaisons de Traits pour démultiplier la puissance des objets, trouver le catalyseur adapté qui permettra de synthétiser une bombe N/A incomparable sans en subir le contrecoup, et flatter les aptitudes du forgeron. Notre ami au crâne luisant a lui aussi revu ses méthodes de travail, désormais les matériaux utilisés lors d'une forge (tissus, métaux) n'influent que sur les statistiques de base tandis qu'il faudra fabriquer de nos blanches mains les Blasons et autres Sub-cores qui leur apporteront Traits et autres spécificités (regain de vie, attaque élémentaire et tutti cuanti). Le procédé est un peu plus long que d'habitude mais aussi plus personnalisable, puisqu'il permet de changer les capacités d'une arme et donc d'un "build" sans devoir repartir de zéro. Et puis plus besoin de se casser le fondement à empiler les Traits sur un seul Lingot, le fait de travailler sur plusieurs éléments rend la réplication et le panachage beaucoup plus aisés.

Comme à chaque fois, Gust prévoit quelques activités annexes pour se diversifier. Manque de bol, quasiment toutes sont en DLC payant. Personnages supplémentaires, costumes dénudés, nouvelles maps et recettes. Rien que du très habituel, mais ça n'est pas la banalité qui fâche. Plutôt les prix abusifs. Puis surtout, la durée de vie est suffisante à la base et l'end-game promet quelques défis de dernière minute, mais il est regrettable de constater encore une fois que le développeur se soucie plus de gratter quelques yens de plus chez les amateurs de cosmétique que de fignoler son produit.
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On aurait aimé, en guise de conclusion à cette Mysterious trilogie, une apothéose plus évidente. Il faudra se contenter d'une partie gestion solide et de beaucoup de fan service, en gardant nos espérances indéfectibles pour l'Atelier numéro 20 dont les premiers échos ne tarderont plus. À pluche !

23/07/2018
  • La création d'objet est l'aboutissement du concept
  • Les points faibles des précédents volets (inventaire, Idées) ont été gommés
  • Grosse durée de vie portée par la richesse du système
  • Combats à l'orientation intelligente
  • Le développeur cherche de moins en moins à nous fixer des objectifs inspirants
  • Du coup, on somnole tant pour satisfaire aux conditions de progression que pendant les combats
  • Aucune volonté du scénario de produire autre chose que du fan-service
  • La tentative de changement du dernier épisode est partie aux oubliettes
6.5

TECHNIQUE 2.5/5
BANDE SON 3/5
SCENARIO 2/5
DUREE DE VIE 3.5/5
GAMEPLAY 4/5
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