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Getsu Fuuma Den

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Getsu Fuuma Den
Mais qui es-tu, samurai ?
Dans le monde du jeu vidéo, de nombreux héros / univers sont restés dans l'oubli. Parce qu'ils sont sortis trop tard ou parce qu'ils n'ont pas quitté le Japon. La légende de Fuuma le samurai, écrite par Konami, fait partie de ceux-là et elle mérite, plus de 30 ans plus tard, une petite mise en lumière.

Histoire de fantômes chinois… pardon, de yokai japonais

À une période indéterminée de l'Histoire, le seigneur des démons Ryuukotsuki s'est échappé des Enfers et projette de conquérir le monde : c'est le début de l'Âge des Démons. Bien décidés à stopper l'infâme yokai, les trois frères Getsu prennent les armes et se mettent en quête du Roi-Démon. Malgré leur Pulse Blade, ils sont terrassés et mis à morts, seul le plus jeune d'entre eux, Fuuma, est parvenu à s'échapper. Après avoir recouvré des forces, il part à la recherche des trois Pulse Blades, avec pour objectif de mettre un terme aux ambitions de Ryuukotsuki et par là-même venger ses frères. Ces fameuses armes sont enfermées dans trois donjons dont les entrées sont scellées et il lui faudra interagir avec certains démons pour ouvrir leur accès.

Voilà pour le scénario. Il n'est pas très original, convenons-en, mais a le mérite de proposer un cadre exotique, du moins pour le joueur occidental. C'est d'ailleurs peut-être ce décorum nippo-japonais qui a empêché le jeu de traverser les mers à l'époque de sa sortie, en 1987.
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De nombreux niveaux en vue de côté…

Le jeu commence sur une map vue de dessus, parcheminée de plusieurs routes, qui s'écartent les unes des autres, s'entrecroisent, pour donner un aspect semi-ouvert à l'ensemble. Au fil de son voyage, Fuuma passera par des torii, qui sont autant de niveaux à traverser pour continuer à progresser sur la map. Il croisera quelques rares PNJs et marchands, dans des décors aux allures de fin du monde : cieux ténébreux, déserts de squelettes, forêts lugubres, cavernes humides.

En terme de gameplay, les niveaux de la map se parcourent en vue de côté. Fuuma pourfend les ennemis (esprits, squelettes, oni…), saute et esquive les attaques, nombreuses et assez soutenues. En effet, le jeu est d'emblée assez difficile et il faut être prudent. Surtout que le personnage a tendance à se déplacer rapidement, ce qui lui confère une certaine inertie qu'il faudra dompter. Heureusement, à force de combat, une jauge se remplit petit à petit ; elle représente les capacités du héros qui vont donc en s'améliorant (frappe plus puissante, résistance accrue). De plus, plusieurs armes sont à sa disposition, à acheter ou à dénicher dans les niveaux (shurikens, bombes, etc) ainsi que des potions de soin. Dommage toutefois que les effets des différents items ne soient pas expliqués en jeu, il faudra se renseigner dans le manuel… ou ailleurs, vu qu'il est en japonais. On regrettera aussi que leur utilisation soit aussi peu instinctive : il faut faire pause, faire défiler les objets un à un jusqu'à celui désiré et enlever la pause pour que l'objet soit utilisé. Mouais.
Enfin, même s'il est assez difficile, le jeu n'est également pas trop punitif ; un game over entraîne la division par deux de la monnaie engrangée mais conserve l'expérience acquise. La difficulté s'en trouve plutôt bien dosée et la progression reste assez agréable.

Après ces niveaux en vue de côté, une surprise attend le joueur quand il pénètre dans le premier vrai donjon du jeu…
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… et certains en vue subjective !

En effet, une fois que l'on se fraie un chemin vers le premier des trois donjons renfermant une Pulse Blade, le jeu passe en vue subjective ! Notre samurai est alors représenté de dos et progresse à la manière d'un Dungeon Master, case par case, dans un environnement abritant de nouveaux monstres, quelques PNJs et quelques items. Les combats deviennent pour le coup obligatoires du moment qu'on croise la route d'un monstre ; il faut alors trouver le bon moment pour frapper les ennemis et les éliminer.
Il ne faudra pas s'attendre à des déplacements fluides et sans heurts mais la prouesse est à signaler, surtout que ces donjons se parcourent assez bien et sont tout à fait abordables.
Attention toutefois : point d'auto-map ici, il faudra compter sur sa mémoire ou dessiner les niveaux sur des feuilles à carreaux, à l'ancienne. À noter que posséder une boussole et une bougie pour s'éclairer permettra de s'y retrouver un peu mieux.
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Une manette turbo, vite !

D'un point de vue technique, Getsu Fuuma Den s'en tire plutôt bien. Chacune des quatre zones / îles propose son ambiance et ses décors, variés et assez riches tout en restant lisibles. Beaucoup d'ennemis différents se dresseront sur la route de Fuuma et les quelques boss du jeux sont assez impressionnants avec des sprites relativement imposants (avec quelques clignotements, évidemment).

Au niveau sonore, les musiques sont tout à fait dans le thème du jeu et imitent des instruments traditionnels japonais. Hidenori Maezawa, compositeur sur Contra par exemple, a fourni un travail de qualité avec des thèmes mélodieux et parfaitement en phase avec l'action. Le thème de la map est entraînant, celui des donjons plus posé et inquiétant, celui des boss court et frénétique. Du coup, on aurait aimé en entendre davantage !

Enfin, concernant l'ergonomie générale du titre, notre samurai est plutôt maniable, il saute haut et peut se déplacer en l'air (pas comme son collègue contemporain Simon Belmont). En revanche, il glisse un peu et il faudra s'y habituer. Son arme principale, le katana, a l'avantage de frapper en arc de cercle et peut donc frapper au dessus du personnage en plus de devant lui, mais a une faible portée, qui sera compensée par les armes secondaires, majoritairement des projectiles, du moins jusqu'à ce qu'on récupère les trois Pulse Blades. Fuuma pouvant avancer en même temps qu'il frappe, utiliser une manette avec rapid-shot ajoute un confort indéniable, et ce également dans les donjons en vue subjective.
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Héritage

Le jeu restera un one-shot, mais le personnage reviendra sporadiquement, surtout sur NES, dans des jeux crossover du type Wai Wai World. Après une absence de 20 ans, c'est via un DLC pour Castlevania: Harmony of Despair sur PS3 / 360 que l'on retrouvera l'univers et le samurai de Getsu Fuuma Den. En effet, un niveau entier lui est dédié, reprenant les graphismes, les sprites et même les boss du jeu NES et le personnage deviendra jouable, apportant avec lui la meilleure armure du jeu, du moins au départ. Bien sûr, lorsqu'on l'utilise, toutes ses armes secondaires seront de retour.

Enfin, on retrouvera sa descendante, Hanafuuma, aux commandes de l'Axelay, dans le shoot'em up Otomedius Excellent en 2011 sur Xbox 360, aux prises avec un Ryuukotsuki ressuscité sous les traits d'une jeune fille-démon. Tout un programme.
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Getsu Fuuma Den est une quasi-réussite, malgré son âge.
À condition de ne pas être refroidi par l'idée de jouer à un jeu NES aujourd'hui, on aura plaisir à parcourir un univers cohérent, à la difficulté bien dosée et proposant des phases de gameplay variées et bien conçues, malgré une ergonomie pas toujours au top.

06/04/2019
  • Une difficulté présente mais bien dosée
  • Ni trop long ni trop court
  • Une vue subjective bien réalisée (en 1987)
  • De très bonnes musiques…
  • …qui auraient pu être un peu plus nombreuses
  • Un aspect un peu vieillot malgré tout
  • Quelques approximations dans le gameplay
  • Une inertie du personnage parfois gênante
7.5

TECHNIQUE 3.5/5
BANDE SON 3.5/5
SCENARIO 3/5
DUREE DE VIE 3.5/5
GAMEPLAY 3.5/5
Getsu Fuuma Den > Commentaires :

Getsu Fuuma Den

7.5

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