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Esper Dream 2: Aratanaru Tatakai

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Esper Dream 2: Aratanaru Tatakai
Lire, c'est partir
Fervent soutien de la Famicom, surtout après la fin des MSX1 et 2, Konami fait partie de ces éditeurs japonais légendaires des années 80 / 90. Cette suite à Esper Dream, lui-même déjà chroniqué dans nos colonnes, est parue cinq ans après le premier épisode ; une bonne manière de juger du travail accompli par l'éditeur sur cette machine.

À la croisée des mondes

Esper Dream 2 commence sensiblement comme le premier : le petit Mamoru se rend à la bibliothèque pour bouquiner. Là, une ombre passe sur les rayonnages et une fée surgit de nulle part pour avertir Mamoru de la situation inquiétante dans laquelle se trouvent les Mondes Livresques. Elle est persuadée que le jeune garçon pourra leur venir en aide. Il jette un œil dans le premier livre et voit une petite ville portuaire se faire délester de la pierre magique qui lui sert de phare par une créature inconnue et malintentionnée.
Vite, Mamoru entre dans le livre et se voit promu sauveur de monde, car, oui, il possède des pouvoirs psychiques (sinon ce serait compliqué, non ?), et ce sont quatre Mondes Livresques qui auront besoin de ses services avant qu'il ne découvre l'ampleur de la menace.
Contrairement à son prédécesseur, Esper Dream 2 possède une mise en scène efficace qui met tout de suite dans le ton. L'aventure est régulièrement ponctuée de scènes cinématiques et les personnages secondaires, assez nombreux, ont beaucoup plus de corps qu'auparavant.
Les différents livres à parcourir possèdent également une vraie personnalité en plus d'être variés : en plus de la ville portuaire du début, on visitera aussi un train galactique qui voyage dans l'espace et le temps, un monde mécanique habité par des vis et des tournevis anthropomorphes (!) et une montagne de cristal survolée d'un palais céleste d'inspiration asiatique.
Tous ces univers sont connectés via la bibliothèque qui sert de hub et, accessoirement, de point de sauvegarde.
Esper Dream 2: Aratanaru Tatakai
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Du changement dans la continuité

Dans les grandes lignes, le jeu est très semblable au premier épisode : on retrouve la même vue de dessus et les ennemis sont toujours représentés par des traces de pas, errant dans les différents environnements ou bien gardant l'entrée de grottes ou de certains passages.
Les combats, à nouveau, ont lieu dans des arènes à chaque contact avec l'ennemi ; toutefois, elles ne sont pas qu'une salle vide, elles ont maintenant des obstacles ou des murs cachant parfois des coffres emplis d'argent. Fuir un combat est beaucoup plus simple : plus besoin de chercher le mur à abattre pour s'enfuir. Ensuite, les ennemis sont moins rapides qu'avant et montrent de vrais patterns plutôt que d'errer au hasard à toute vitesse. Ils peuvent encore laisser de l'argent ou des objets de soin, mais avec une plus grande fréquence, rendant le jeu plus juste et moins frustrant.
La montée en niveau permet encore une fois au héros d'apprendre des pouvoirs spéciaux, qui sont à peu de choses près les mêmes que dans le premier jeu : vision nocturne, sort de soin, invincibilité temporaire (très utile, en particulier contre les boss du jeu), pouvoir offensif. Le sort de téléportation fait son grand retour ; il permet de quitter une arène de combat et aussi et surtout, de revenir à la bibliothèque pour sauvegarder.
Enfin, la grande nouveauté des combats est la présence d'un partenaire, un habitant du livre dans lequel on se trouve. Cet acolyte est invincible et n'est pas à proprement parler "intelligent", mais il apporte un bon coup de main grâce à des attaques assez efficaces (du genre pluie d'étoiles sur tout l'écran ou bien figement ou ralentissement des ennemis quelques secondes), qu'il déclenche aléatoirement mais fréquemment. Il est même possible de discuter avec lui, pour connaître ou deviner notre prochaine destination.
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Des gens et des objets

Ces aides de camp ne sont pas les seuls personnages secondaires. Chaque monde possède en effet son village où l'on trouvera, classiquement, des échoppes, des auberges mais aussi plusieurs NPCs qui sont beaucoup plus vivants qu'auparavant. Leurs lignes de dialogue changent au fur et à mesure de notre progression, ils changent parfois d'endroit, quittent le village, y reviennent, et ce, toujours pour donner un peu plus de consistance à l'histoire. Malgré leur nombre, ils ont presque tous un sprite différent, leur donnant une unicité et renforçant leur "existence".
Qui dit magasins dit inventaire, et on en a enfin un digne de ce nom : beaucoup d'armes qui ne s'utilisent pas toutes de la même façon (flèches, boomerang, mines, armes à feu ou lance-flamme par exemple), des armures, des objets de soin ou de récupération de MP, et un grand nombre de key items nécessaires à la progression.
À noter qu'il est possible de stocker jusqu'à trois exemplaires de chaque objet de soin et que si leur prix peut paraître assez élevé en début de partie, les ennemis sont suffisamment généreux pour pallier rapidement à ce "problème", à condition bien sûr de ne pas fuir systématiquement les combats.
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Merci ma puce !

La cartouche embarque une puce VRC6 de Konami et ça se voit ! Elle permet l'utilisation d'effets spéciaux (des ondulations dans le niveau sous-marin) et de sprites plus gros et plus détaillés. Les portraits des personnages sont mignons tout plein et rendent justice au chara-design de la jaquette du jeu. Enfin, quelques environnements sont vraiment très jolis, la montagne de cristal et son défilement parallaxe par exemple.
D'un point de vue sonore, le jeu jouit du talent de Kinuyo Yamashita, compositrice du Konami Kukeiha Club à l'origine de pistes sur le premier CastleVania, Maze of Galious ou Parodius. Elle signe ici des musiques plutôt agréables, et tout à fait en phase avec l'action et les situations. Certains thèmes bouclent peut-être un peu vite, mais c'est faire des chichis.
Enfin, le personnage répond au doigt et à l’œil, et pendant les sept heures où le jeu m'a occupé, je n'ai jamais eu à pester contre les commandes ou la vitesse de celui-ci, contrairement au premier Esper Dream.
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Si le premier Esper Dream était un jeu sympathique mais souffrant de quelques problèmes de difficulté, sa suite profite de l'expérience acquise par Konami sur la 8-bits de Nintendo. Esper Dream 2 conserve les points les plus intéressants de son prédécesseur et corrige ses défauts, constituant ainsi un des tout meilleurs jeux de la console, à mon sens. Ses qualités graphiques l'ont empêché de prendre trop de rides et il mérite que l'on s'y penche, même 28 ans plus tard.

08/09/2020
  • Une aventure naïve et rafraichissante
  • Beaucoup de variétés
  • Des mondes "vivants"
  • Une technique remarquable pour la machine
  • On aurait peut-être voulu quelques heures de jeu supplémentaires
9

TECHNIQUE 4.5/5
BANDE SON 4/5
SCENARIO 3.5/5
DUREE DE VIE 3/5
GAMEPLAY 4/5
Esper Dream 2: Aratanaru Tatakai > Commentaires :

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