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Metaphor: ReFantazio

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Metaphor: ReFantazio
Metaphor: ReFantazio - Entre fantasy et modernité

Metaphor Re:Fantazio est un J-RPG dans un univers heroic fantasy reprenant plusieurs éléments de gameplay de Persona, développé par Studio Zero, un studio de développement spécialement créé par Atlus pour le développement de ce jeu, dès 2016.

Le 1er jeu du studio sera Catherine: Full Body, un remake de Catherine et le second jeu sortira en octobre 2024. Il s'agit donc de Metaphor Re:Fantazio qui a ainsi nécessité un développement de 8 ans.

L'univers et l'histoire

Le jeu se déroule dans un univers fantastique, plutôt inspiré de l'heroic fantasy, dans le royaume d'Euchronia, dans lequel plusieurs "races" ou tribus se côtoient, présentées ici dans l'ordre de l'importance et de la "valeur" de chacune, de la plus estimée à la plus méprisée :

- Les clémars représentent la tribu dominante et se reconnaissent à leurs cornes. Ils aiment argumenter, discuter, débattre.
- Les lusants sont la deuxième tribu la plus représentée et se reconnaissent à leurs oreilles d'elfes. Ils aiment prouver aux autres leur supériorité et ont souvent besoin de se mettre en valeur.
- Les rhoags ont une apparence de personnes âgées même lorsqu'ils ne sont qu'adultes et ont une durée de vie beaucoup plus longue que les autres tribus. Ils sont de fins gestionnaires et occupent souvent des postes privilégiés au sein de la société.
- Les ishkias ont des ailes d'oiseaux, et se démarquent notamment par leur intelligence.
- Les nidias ont de grands yeux bleus et sont d'excellents orateurs. Ils sont souvent moqués pour leur apparence enfantine.
- Les paripus ont une queue et des oreilles de loup sont fêtards et puissants physiquement.
- Les mustaris ont un troisième œil et portent souvent un masque en forme de cage. Il s'agit d'un peuple païen aux croyances animistes.
- Les eldas sont très minoritaires et n'ont pas réellement de particularités physiques : ils sont proches des "vrais" humains.

Je dis "vrais" humains, car dans Metaphor:ReFantazio, les humains sont une race de monstres extrêmement puissants et dangereux, d'apparence plus monstrueuse que les "simples" monstres.

À côté de ça, l'univers intègre un royaume avec un souverain qui dirige son peuple, et une religion majoritaire, religion d'état, le "sanctisme", inspirée par la religion catholique.

L'histoire commence au moment où le roi se fait assassiner par un jeune clémar avide de pouvoir, Louis Guiabern (ce n'est pas un spoiler, la scène de l'assassinat intervient dès la vidéo d'introduction, avant même de jouer). Le prince, fils du roi, étant présumé mort (en fait victime d'une malédiction qui le laisse inanimé, mais caché par ses soutiens en attendant de trouver un remède), une course contre la montre va se mettre en place pour décider qui devra prendre la place du défunt roi. Évidemment, Louis fait partie des favoris, mais c'est également le cas de Foden, un rhoag et leader du sanctisme, l'équivalent du pape.
Quant à vous ? Vous êtes un jeune elda, accompagné d'une fée nommée Gallica, et vous êtes en mission secrète pour lever la malédiction du Prince et lui permettre de reprendre sa place sur le trône.

Le scénario et l'univers de Metaphor:ReFantazio s'appuient fortement sur les relations entre les différentes races et les échelles de domination. De nombreuses thématiques actuelles sont abordées et principalement le racisme, la démocratie, le pouvoir, la dévotion.

Petite remarque : malgré l'univers fantasy, qui évoque plutôt le moyen-âge que la science-fiction, beaucoup d'éléments s'inspirent du monde moderne et créent un contraste assez surprenant : les tenues des personnages notamment.

Metaphor: ReFantazio
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Le gameplay

Metaphor:ReFantazio est un J-RPG, avec un système de combat inspiré de la série Megami Tensei.

Les combats

Une particularité du système de combat de Metaphor Re:Fantazio est qu'il est divisé en deux phases : une première phase en temps réel, pendant laquelle on peut se déplacer, "locker", attaquer un ennemi et esquiver avec des roulades. Cette première phase peut aboutir à quatre cas de figure :
- Le joueur assomme l'ennemi qui est aussitôt défait : possible uniquement contre des ennemis de niveaux faibles.
- Le joueur assomme l'ennemi avant de l'engager en combat : la deuxième phase débute avec l'ennemi qui a des points de vie en moins en état "étourdi" et l'initiative est au joueur.
- Le joueur n'assomme pas l'ennemi et l'engage en combat : la deuxième phase débute avec l'initiative au joueur.
- L'ennemi porte un coup au joueur avant que celui-ci n'ait pu l'engager en combat : la deuxième phase débute avec l'initiative à l'ennemi.

Cette deuxième phase est un affrontement au tour par tour se déroulant de manière "classique", avec des tours par équipe (tous les personnages du joueur, puis tous les personnages ennemis, etc...).
Cette phase reprend les bases établies par la plupart des jeux de la série Megaten/Persona, à savoir un système de "Press Turn" selon les faiblesses des attaques. Ici, le mode de combat s'inspire notamment de Shin Megami Tensei, avec un système d'icône / demi-icône de tour :
- à votre tour, vous disposez d'autant d'icônes que de personnages de votre côté en combat (1 à 4).
- si votre attaque cible un élément pour lequel l'ennemi n'a pas d'affinité ou est simplement résistant, une icône est consommée (ou une demi-icône si l'attaque précédente a permis de ne consommer qu'une demi icône).
- si votre attaque cible un élément pour lequel l'ennemi est faible ou si vous infligez un coup critique, une demi-icône est consommée (quelle que soit l'attaque précédente).
- si votre attaque cible un élément pour lequel l'ennemi est insensible, ou réfléchit l'attaque, ou absorbe l'attaque, ou si l'ennemi esquive l'attaque, 2 icônes supplémentaires sont consommées (donc 3 ou 2 + 1/2), ce qui signifie très souvent la fin abrupte de votre tour de jeu.

Ça paraît compliqué dit comme ça mais ça ne l'est pas : il faut jouer pour comprendre.

Les archétypes

Le jeu se base sur un système de classes, ou archétypes : chaque archétype donne un boost dans certaines statistiques (attaque, défense, magie, agilité, etc), une affinité aux éléments et des compétences, qui sont de plus en plus nombreuses au fur et à mesure que le personnage augmente son niveau d’archétype.

Chacun des 7 personnages dispose également d'une classe unique que lui seul peut utiliser, et qui sera débloqué (ou pas) en cours de partie en augmentant les liens sociaux.

Le système d'archétypes permet donc à un personnage d'équiper un archétype, ce qui lui permet d'avoir à sa disposition toutes les capacités actives et passives de cet archétype, mais également d'hériter des capacités d'autres archétypes.
Par exemple, si vous avez acquis la compétence Bot sur l'archétype du mage (attaque faible de feu sur un ennemi), vous pouvez également l'utiliser depuis un autre archétype en utilisant l'héritage de compétences. Cela vous coûtera du Magla, une des deux ressources du jeu, en plus de la ressource habituelle de tout RPG : la moula, le flouze, la thune.

Les liens sociaux

C'est là où le jeu s'inspire fortement de Persona : le système de calendrier, de météo, de dates butoirs, de liens sociaux et de vertus.

Calendrier et dates butoirs

Le système de calendrier découpe votre aventure en jours, eux-mêmes découpés en deux phases : l'après-midi et le soir.
- L'après-midi, vous pouvez parcourir un donjon, passer du temps avec un personnage (pour augmenter le lien social avec lui) ou passer du temps à faire une activité (pour augmenter le niveau d'une ou plusieurs de vos vertus).
- Le soir, vous avez les mêmes choix (mais les activités et potentielles discussions avec des personnages sont différents le soir et l’après-midi), sauf celui de parcourir un donjon, et si vous avez voyagé pendant la journée, vous n'avez pas d'autre choix que d'aller vous coucher (j'expliquerai les voyages plus loin).
Les donjons principaux (ainsi que certaines quêtes) devront être parcourus avant leur date butoir.

Liens sociaux et vertus

Vous rencontrerez de nombreux personnages en cours de partie, incluant notamment, sans s’y limiter, les personnages qui combattent à vos côtés. Vous aurez donc la possibilité de passer du temps avec eux pour augmenter le lien qui vous unit. Chaque personnage est affilié à une classe d'archétype : en augmentant le lien social que vous entretenez avec un personnage, vous allez non seulement gagner des bonus (pour cette classe d'archétype, par exemple : augmenter le nombre de compétences héritées pour cet archétype, ou de manière plus générale, par exemple : fuir plus facilement un affrontement, obtenir des prix réduits dans les boutiques, etc), mais également débloquer de nouveaux archétypes.

Pour continuer à augmenter un lien social, il faudra parfois disposer d'un certain niveau de vertu. Les vertus sont : courage, imagination, éloquence, tolérance et sagesse. Les vertus sont améliorées automatiquement lors de certaines actions que vous ferez dans le jeu, ou alors en participant à certaines activités (lecture, ménage, bain, etc...).

Météo

La météo joue un rôle dans Metaphor:ReFantazio : selon les conditions météo (liées à un lieu), les ennemis seront plus puissants et vous n'aurez plus le bénéfice de la demi-icône en visant leur faiblesse.

Voyage

Une nouveauté de Metaphor:ReFantazio concerne les voyages. Si vous vous rendez dans un lieu, pour accomplir une quête dans la plupart des cas, selon l'emplacement de ce lieu, vous pourrez l'atteindre en un jour, ou deux, ou plus. Ce n'est pas du temps perdu : il est possible de faire des activités lors de votre voyage, ou d'augmenter les liens avec les personnages qui vous accompagneront en passant du temps avec eux.

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Technique

Metaphor:ReFantazio est parfois décrié pour ses graphismes qui ne figurent pas parmi les meilleurs de la PS5. Certains ont même l'audace de dire que les graphismes sont au niveau d'une PS3, mais je pense que ces personnes n'ont pas rallumé leur PS3 depuis des années...

Techniquement donc, il est certain que Metaphor:ReFantazio n'est pas ce qu'il se fait de mieux.

L'OST divise également : exit l'acid jazz de Persona, ici on a droit à des musiques plus "classiques" et moins originales, collant parfaitement à l'ambiance et à l'univers, mais également à de nombreux morceaux chantés, dans une langue imaginaire inspirée de l’esperanto. Personnellement, je trouve que ça colle extrêmement bien à l'ambiance et j'adore, mais ce n'est pas le cas de tout le monde.

Au niveau de la difficulté, le jeu n'est pas facile, comme c'est souvent le cas chez Atlus. Mais, vous allez pouvoir choisir entre 5 niveaux de difficulté, allant du "narratif" pour profiter de l'univers en roulant sur tous les ennemis, au "régicide" offrant un challenge particulièrement ardu pour les plus acharnés d'entre vous.

Metaphor: ReFantazio
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(Conclusion et comparaison avec Persona parce qu'on est bien obligé quand même)

Le jeu est excellent ! Le gameplay est solide, de nombreuses améliorations vis-à-vis des Persona viennent bonifier l'expérience de jeu, Atlus a fait un super boulot pour offrir une aventure extraordinaire.
L'univers est génial, même s'il est un peu déroutant, et même s'il a tendance à rebuter ceux qui s'attendaient à un simple spinoff de Persona : la musique, les décors, les personnages, tout est finement travaillé et marque le joueur : on se souvient de son épopée, on ne ressort pas indemne de cette expérience !

25/07/2025
  • Gameplay solide lors des combats, ce qui ravira les amateurs de Megaten
  • Gameplay solide hors des combats, ce qui ravira les amateurs de Persona
  • L'ambiance, l'univers, l'histoire, l'aventure, les personnages
  • Les humains et le bestiaire glauque à souhait !
  • Le jeu fourmille de détails, les paysages sont superbes
  • Techniquement le jeu n'est pas incroyable
  • Les donjons ne sont pas toujours inspirés, certains sont même recyclés
  • Quelques problèmes dans les traductions
9.5

TECHNIQUE 4/5
BANDE SON 4.5/5
SCENARIO 5/5
DUREE DE VIE 5/5
GAMEPLAY 5/5
Metaphor: ReFantazio > Commentaires :

Metaphor: ReFantazio

9.5
7

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5 commentaires
Xenocross
le 26/07/2025
4 ps5
+ Le système de combat
+ Durée de vie

- le bestiaire peu varié
- graphiquement très moche
- Des personnages peu travaillés et sans le moindre charisme
- Trop proche des Persona ( il faut vraiment que atlus se bouge le cul et innove au lieu de copier coller les derniers persona).
- Des musiques peu variés
- Des donjons bien mauvais
- Un scénario pas terrible

En conclusion un jeu d'une médiocrité abyssale !
Schwarztraum

le 22/05/2025
9 ps5

Après en avoir tant entendu parler pendant des mois, je me suis enfin attaqué au dernier monstre d'Atlus. Le moins qu'on puisse dire, c'est que c'était bien d'une nouvelle pépite dont il s'agissait !

Metaphor est une expérience singulière, sublimée par un des casts de personnages les plus réussis des jeux d'Atlus mais également par un superbe worldbuilding. J'insiste vraiment sur les personnages, car cela fait plaisir de voir qu'il n'y a aucun boulet dans le groupe et qu'ils sont relativement bien intégrés au scénario.

En parlant du scénario, il n'est certes pas des plus inspirés - il tire d'ailleurs beaucoup d'éléments d'anciens jeux d'Atlus comme Etrian Odyssey -, mais tient la route jusqu'au bout. Fait assez rare dans le genre, la narration plutôt ratée au début (événements vite expédiés, incohérences) monte en puissance pour donner lieu à une finale vraiment impactante.

Le jeu a également une très belle direction artistique et une OST originale, même si la répétitivité des thèmes musicaux est parfois usante. On notera que techniquement, c'est suffisamment propre mais cela pourrait être mieux.

Le gameplay est quant à lui globalement très réussi, avec un système de combat en Press-turn qui, sans être original, fait le job et surtout un système d'Archétype flexible et addictif. Les combats en temps réel sont plus frustrants qu'autre chose (maniabilité aux fraises, visibilité limitée), mais restent intéressants pour gagner du temps.

En ce qui concerne l'exploration, j'ai trouvé que les donjons du scénario principal étaient très bien faits et relativement variés (mis à part le donjon copié-collé d'Etrian Odyssey, qui était une purge à traverser). Malheureusement, on ne peut pas en dire autant des zones annexes, qui deviennent vite répétitives. Heureusement qu'elles sont toujours remplies de trésors intéressants !

Le jeu suit également un système de calendrier, qui paraît ici plus artificiel que dans un Persona. S'il y a en effet énormément de choses à faire, y compris des secrets qui rappellent qu'on est dans un vrai J-RPG (zones annexes, combats entre candidats, dialogues cachés), on ne peut s'empêcher de se dire que le scénario aurait été encore plus puissant s'il n'y avait pas ces nombreuses phases d'attente entre chaque événément majeur.

Comme on peut le voir, je ne suis pas sans réserves sur Metaphor, notamment à l'égard du gameplay. Toutefois, il faut reconnaître que le jeu est tellement solide et généreux qu'il est impossible pour moi de lui mettre une note inférieure à un 9. Cela restera un jeu marquant qui ouvre la voie à Atlus pour de nouvelles licences.


Medion

le 11/01/2025
7 ps5
Contrairement à beaucuoup, je n'ai pas été emporté par Metaphor.

Certes l'OST est magnifique, certes le système d'Archétype est intéressant et oblige à s'adapter lors de la plupart des combats chauds, certes quelques scènes sont puissantes...

Mais au final le jeu semble accuser 15 ans de retard, tant techniquement que dans certaines mécaniques de jeu, notamment les donjons couloirs sans aucun intérêt.

Une expérience intéressante, mais à mes yeux un peu bcancale.
dandyboh

le 16/12/2024
9 ps5
Metaphor:ReFantazio est une petite pépite comme seul Atlus sait nous en offrir.

Reprenant en grande partie les solides fondations posées par la licence Megaten, et plus spécifiquement par Persona, et plus spécifiquement encore par Persona 5, M:R opte pour une histoire prenant place dans un univers heroic-fantasy, et touchant tout un tas de sujets de société : le racisme, la démocratie, le pouvoir, la religion...

Les fans de Persona ont été divisés sur le résultat final, mais personnellement... j'ai adoré et j'aurais bien du mal à dire lequel j'ai préféré entre Persona 5 et Metaphor:ReFantazio !

L'aventure est épique, les personnages sont travaillés et attachants, l'histoire tient en haleine, le gameplay est robuste, l'OST est superbe... un excellent jeu à n'en pas douter !

Et le jeu n'est pas un simple "rebranding" de Persona comme beaucoup essaient de vous le faire croire, oh non !
Zanxthiloide

le 20/10/2024
6_5 pc
La team Personna s'essaie à un jeu dans un univers Medieval Fantastique. Avec toute leur expérience sur la série Persona qui enchaînent carton sur carton, et l'excellent scénario ajouté dans Persona 5 Royal, ça devrait bien se passer ?

Premier bémol subjectif, le character design : contrairement aux Persona et SMT qui se déroulent au Japon et qui plus est dans un milieu scolaire aux uniformes très codifié, les artistes sont libres de faire ce qu'ils veulent. Le résultat est un mix année 80-90 et médiéval très peu convainquant que ce soit les personnages principaux, les npcs ou les antagonistes.

Second problème auquel je ne m'attendais pas du tout: la bande son. Comme pour ses ainés Persona 3,4 et 5 la bande son contient beaucoup de chansons cette fois-ci en Esperanto. Cependant passé la découverte de cette nouvelle langue et les sonorités exotiques de ses chanteurs, la bande son est très plate. Mention spéciale à la reprise d'un des thèmes les plus mémorables d'Etrian Odyssey remixé extrêmement plat.
Allez écouter EO:TMG The Fallen Capital of Shinjuku pour la comparaison, il n'y a pas photo.


Troisième bourde : l'univers, l'histoire et ses personnages. Les équipes qui ne peuvent plus se baser sur le Japon moderne, son histoire et ses us et coutumes donnent un résultat totalement original mais insipide. Difficile de croire dans l'existence de cette fantaisie tant le background est creux. Un exemple simple et central aux thème du jeu : le racisme entre les différentes tribus qui composent le pays dans lequel le jeu évolue. De façon extrême réductrice, le racisme bien que jamais rationel est basé sur une méconaissance de la culture de la vicitime ou sur une différence physique. Ici le jeu se contente de nous dire que tel et tel population fait l'objet de racisme sans jamais montrer d'où vient ce racisme. Enfin les personnages principaux sont aussi plats, la faute à une histoire qui prends trop de place (pour ne pas dire grand chose) et qui ne laisse aucun moment de gloire à ses personnages secondaires, par exemple via des évènements lié à l'univers (la rentrée, golden weeks, les congés etc. du japon n'ont pas d'équivalent dans l'univers du jeu, qui suit sont histoire sans jamais s'arrêter). Je pourrais continuer longtemps mais en résumé, la team Persona a vraiment fait le strict minimum probablement par manque d'expérience avec l'introduction d'un univers totalement nouveau.

Quatrième erreur : techniquement le jeu est MOCHE. Et ne tourne pas très bien. Bon au moins je n'ai rencontré aucun bug. Mais le jeu fait très PS3/début PS4.

Enfin parlons du gameplay, le seul aspect vraiment réussi à mon goût. En dehors des combats on retrouve un système de calendrier avec organisation des activités entre expédition en donjon, social link qui débloquent de nouvelles options et gain de stats sociales pour débloquer ces mêmes social links. Bref on n'est pas perdu, c'est du Persona 3/4/5 streamliné. Côté combat, on retrouve le Press Turn système de SMT3/4/5 mais on perds toutes les originalités des Persona 3/4/5 introduites progressivement au fil des remake et qui font gagner de l'intéractivité au système de combat (passage du tour à un autre personnage, attaques combinés et j'en passe). Pour finir le jeu propose un système de classe qui autorise une certaine liberté dans le mix des compétences et passifs très interessant, mais qui ne commence à montrer son potentiel qu'à la fin du jeu la faute à des récompenses d'expérience de classe trop faibles, à la liaison de ce système de classe aux social links, et enfin à une difficulté relativement faible (j'imagine que contrairement aux Persona qui offrent une forte malléabilité du protagoniste et une progression fixée des alliés, la difficulté est fortement allégée dans ce titre pour ne pas obliger le joueur à grind 3h avant chaque boss car il a monté les mauvaises classes, à l'inverse d'un Etrian Odyssey sans pitié). J'ai passé 90% du jeu à exploiter les faiblesses des adversaires avec les compétences les plus faibles, et les 10 derniers % à tuer en 2 tours les boss après 3h de grind en difficulté maximale.

En conclusion, Metaphor: ReFantazio affiche les faiblesses d'une équipe artistique qui -sans que la plupart des joueurs ne s'en rende compte- était portée par l'ancrage dans le réel de leurs précédents jeux. Un titre honnète mais oubliable.
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