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Guild Wars: Nightfall

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Guild Wars: Nightfall
La nuit tombe. L'âge des cinq dieux touche à sa fin
Guild Wars : Nightfall est sortie en octobre 2006 et succède au controversé Factions sortie 6 mois auparavant. A l'instar des deux précédents chapitres et fidèle à la politique d'ArenaNet, Nightfall est un stand-alone, ce qui permet aux joueurs désireux de rejoindre l'aventure Guild Wars de commencer directement en terre d'Elona sans forcement devoir commencer par explorer la Tyrie ou Cantha. Pour notre plus grand plaisir, deux nouvelles professions font leurs apparitions (le Derviche et le Parangon) qui sans être révolutionnaires, apportent leurs lots de nouveautés. L'un des principaux intérêt de cet épisode est son ambiance si unique, en effet, les personnages, les décors, les armes ainsi que les musiques, sont fortement inspirés de l'Afrique et nous plongent dans un univers unique ou le dépaysement sera total. Au niveau du gameplay et de l'évolution des personnages, ce chapitre n'apporte aucune réelle nouveauté par rapport à Factions, mais il réserve quand même quelques surprises, notamment avec l'introduction des Héros. Alors, ce nouveau chapitre est-il une révolution ou simplement une énième suite de Guild Wars?

Bienvenue au pays du soleil doré

Elona est une terre aride, meurtrie par d'anciens combats où la vie n'est pas toujours facile, mais qui connaît depuis un certain temps la paix. Cette nation est composée de trois provinces autonomes mais dont leur collaboration est leur principale force.
Istan
A l'Ouest se situe la province insulaire d'Istan. C'est ici que les meilleurs marins de la région ont élu domicile. La capitale Kamadan est le port principal reliant Elona au reste du monde, en effet c'est ici que le commerce avec la Tyrie et Cantha à lieu.
Kourna
A l'Est se situe la fière nation guerrière de Kourna. Depuis la défaite de Palawa Joko, le seigneur mort vivant par Turai Ossa, ce territoire est gouverné par ses descendants. Ce peuple grandit dans le plus grand respect des traditions guerrières et met un point d'honneur à vivre en honorant ses ancêtres.
Vabbi
Au Nord, enfoncé dans les terres, on trouve Vabbi, une région très différente des deux autres. Sa situation géographique la rend assez isolée et peu propice au commerce. Plusieurs grands seigneurs sont venus ici pour vivre une vie paisible dans de luxurieux domaines où leur distraction est leur unique but. Pour subvenir à leurs besoins, tout un monde d'artistes, de danseurs et de cuisiniers organisent d'innombrables fêtes toujours plus tapes à l'œil les unes que les autres.
Les Lanciers du soleil
Ces trois provinces s'occupent de leur propre défense, mais il existe aussi une alliance d'aventuriers qui aide la population d'Elona lorsque des désastres ou des êtres malveillants menacent le pays. Les Lanciers du soleil forment une coalition, indépendante des pouvoirs en places, qui n'hésite jamais à s'impliquer pour défendre les opprimés même si cela revient, parfois, à s'élever contre les provinces d'Elona elle même.
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Choisissez votre personnage et sauvez Elona de la destruction

En rejoignant les valeureux Lanciers du Soleil, vous avez prêté serment de défendre la terre d'Elona contre toutes menaces, ainsi que de pourchasser le mal. Pour ce faire vous pourrez compter sur l'aide de vos frères d'armes mais vous aurez aussi besoin de choisir et de vous parfaire à l'une des 6 professions introduites dans Prophecies ou l'une des 2 exclusives à ce chapitre. Votre initiation débutera sur l'île principale d'Istan, vous serez suivi et formé par Kormir, le maréchal des Lanciers du Soleil en personne. Dévouée et talentueuse, elle vous enseignera les bases de votre profession et son expérience des combats vous sera des plus utiles pour la suite de votre aventure.
Vous devez bien réfléchir avant de faire le choix de votre profession principale, en effet il est définitif et cette profession déterminera le type d'armures, d'armes et de runes que vous pourrez équiper.
Derviche:
Les derviches sont des guerriers saints aux services des dieux. En tant que représentant des divinités sur terre, ils peuvent prendre leur apparence durant de cours instant afin d'accomplir leurs volontés. Leur armes de prédilection est la faux, entre leurs mains d'experts, cette arme est capable de taillader quiconque sera assez fou pour être son ennemi.
Parangon:
Dignes représentant des Lanciers du Soleil, les parangons sont les anges gardiens d'Elona, leur vie est vouée à la défense de cette terre qui est la leur. Malgré le faite qu'ils portent de lourdes armures, les parangons préfèrent se battre à distance pour pouvoir encourager et motiver leurs compagnons en poussant des cris de guerre, troquant ainsi les armes de mêlées contre des javelots. Plus qu'un simple guerrier ils seront les coordinateurs et protecteurs du groupe.
Les professions de Prophecies
Vous pourrez aussi êtres Elémentaliste, Envouteur, Moine, Nécromant, Rôdeur ou enfin Guerrier. (Pour plus d'information sur ces professions je vous conseille de lire le chapitre les concernant dans mon article sur Guild Wars Prophecies)

Vous pourrez personnaliser votre personnage aux traits africain en modifiant sa taille, sa couleur de peau, son visage, ses cheveux et vous pourrez choisir de jouer un homme ou une femme. Comme toujours, seul la race des Hommes sera jouable.
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Istan, le début de votre aventure

Alors que vous avez fraîchement rejoins les valeureux Lanciers du soleil vous serez déjà embarqué dans la défense du village Chahbek pris d'assaut par les corsaires. Rapidement vos exploits vous feront connaître et vous prendrez de l'importance parmi les Lanciers du soleil. Alors que les missions s'enchaînent, des rumeurs inquiétantes vous parviendront. Varesh Ossa, le commandant de Kourna, se fait de plus en plus agressive envers les autres provinces. En tant que fervent protecteur d'Elona, il sera de votre devoir de mener une enquête sur les motivations des Kournans et plus particulièrement de sa dirigeante. Malheureusement, les informations recueillies seront bien pires que ce que tout le monde avait pu imaginer. Il semblerait que Varesh veuille étendre son pouvoir sur tout Elona et pour ce faire, prépare la venue du Crépuscule en voulant faire revivre Abaddon, le dieu déchu.
Avec de telles informations et en tant que Lancier du soleil, il n'appartiendra qu'à vous de stopper Varesh afin de prévenir une guerre qui pourrait rapidement embraser l'ensemble d'Elona.
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Classique ou novateur?

Si Factions avait introduit plusieurs changements importants dans Guild Wars, Nightfall reprend ces même principes avec leurs avantages et leurs inconvénients. Même si ces deux chapitres se ressemblent sur le gameplay, leur univers est très différent et quelques nouveautés assez intéressantes ont fait leur apparitions.
Les Héros
L'introduction des Héros dans Guild Wars est la véritable nouveauté de Nightfall par rapport à son prédécesseur. Les Héros pourraient être comparés aux mercenaires disponibles dans chaque ville car les uns comme les autres peuvent vous accompagner dans vos aventures quand vous le désirez, mais la ressemblance s'arrête là. A la différence des mercenaires, les Héros doivent êtres débloqués en effectuant une quête spécifique, voir lors d'un événement survenant le long de votre périlleuse aventure. Nightfall a aussi introduit le contrôle des déplacements des Mercenaires et Héros, il vous est maintenant possible de les déplacer en posant des drapeaux sur votre boussole ou dans votre champs de vision. L'avantage des Héros est qu'ils possèdent chacun leurs drapeaux contrairement aux mercenaires qui en possèdent un unique pour tous. Cette nouvelle possibilité de pouvoir placer/déplacer vos mercenaires en groupe ou individuellement pour vos Héros sera un avantage stratégique non négligeable. L'évolution des Héros est très proche de celle des personnages, en effet ils gagneront de l'expérience lors des combats (certains personnages vous rejoindront directement au 20ème niveau, mais la plupart seront des débutants). Il sera possible de leur changer leurs armes avec celles que vous aurez trouvées ou que vous achèterez chez le marchand. Il vous sera aussi possible (et fortement recommandé) de modifier en partie ou totalement leur build. Lorsque ceux ci vous rejoindront, ils posséderont déjà quelques compétences mais en nombre limitées. Heureusement, dès que l'un de vos personnages de votre compte apprendra une compétence, celle ci sera immédiatement débloquées pour vos Héros. Pour chaque Héros vous pourrez aussi faire apparaitre une petite fenêtre représentant ses points de vie, son énergie, ses compétences ainsi que son comportement (Combattre, Garder ou Éviter le combat). Si certaines informations seront là à titre indicatif, d'autres comme la barre de compétences vous permettra de prendre la main sur votre Héros pour le forcer à utiliser l'une d'elles. Si la profession principale sera propre à chacun d'eux, vous pourrez modifier à souhait sa secondaire. Seul leur armure ne peut être changée à loisir, mais plusieurs défis accessible dans Elona vous permettront de récurerer des pièces d'armures qui vous serviront à en faire forger de nouvelles pour ceux-ci. Ces armures ne sont pas plus fortes, elles proposent juste des skins plus jolies car plus travaillées que celle de base. Il est aussi à noter que certains Héros ont une importance non fortuite dans le déroulement principal de l'aventure, en effet il devront être nécessairement présent dans le groupe lors de quêtes ou de coopérations et interviendront lors des dialogues ou de l'aventure. Certains Héros principaux comme Koss et Mélonie ont des caractères bien trempés ce qui rendra leurs échanges assez hilarants.
Le Royaume du Tourment
Une fois que vous aurez plongé assez profondément dans l'histoire, vous serez amenés à errer dans le terrible Royaume du Tourment. Je ne vais surtout pas vous dévoiler l'histoire, mais sachez que ce monde est assez glauque et troublant. C'est du jamais vu dans Guild Wars, on a vraiment l'impression d'évoluer dans l'esprit torturé d'un être maléfique. Vous évoluerez dans des décors organiques qui semblent vivants et où une musique des plus oppressante est jouée à la limite de l'audible interrompu que par un grognement animal qui vous glace le sang. La porte de la folie vous transportera dans un désert où le sable n'est pas doré mais d'un rouge vif des plus agressif visuellement. Durant tout votre parcours vous rencontrerez d'innombrables âmes damnés vagabondes dans ce monde ou le mal règne en maître. Tout les effets visuelle et sonore ont été pensés pour retranscrire un royaume où l'ambiance déplaisante et noir est étouffante et que vous serez pressés de quitter pour éviter de sombrer dans la folie.
Le Domaine de l'Angoisse
Nightfall possède lui aussi sa zone élite. Pour être plus précis, il n'y a pas une zone mais cinq qui forment un tout. En effet, il vous faudra terrasser les ennemis peuplant les différentes zones pour pouvoir franchir les portes de la Citadelle d'ébène et ainsi tenter de tuer l'impitoyable Mallyx. Ces cinq zones ne sont pas très grandes mais la difficulté et le nombre d'ennemis vous donneront suffisamment de fil à retordre. Leur difficulté et leur spécificité sont tels que votre équipe devra être constituée très méthodiquement et certains membres seront contraints d'utiliser un build définit en fonction de ces zones. Il faudra donc vous armer de patience car il est improbable de finir ces zones avant de nombreuses tentatives. Ces zones sont trop dures et le faite de devoir utiliser assez souvent des builds spécifiques deviens vite lassant et c'est dommage car Prophecies et Factions nous avaient habitué à des défis élites passionnants.
Les Junundus
Lors de votre exploration dans le vaste monde d'Elona, vous serez confrontés à un sérieux problème dans le désert de la désolation. Il vous sera impossible de le traverser due aux nuages sulfuriques qui flottent en ce lieu. L'unique moyen que vous trouverez pour traverser ces zones mortelles sera de prendre le contrôle de guivres colossales, appelé Junundus, capable de se déplacer sous terre. Votre emprise sur ces créatures sera totale, en effet c'est vous qui les déplacerez et utiliserez leurs compétences. Même si à mon goût, trop de passages nécessiteront le recours au Junundus, les jouer est très agréable, de plus cela diversifie le jeu tout en renforçant son esprit rôle.
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Un gameplay qui a fait ses preuves

Les bases de ce Guild Wars sont les même que les chapitres précédents. Chaque personnage peut équiper au maximum 8 compétences dont une élite choisies parmi celles qu'il aura apprisses dans les différents épisodes. Nightfall est un stand-alone, vous pourrez donc créer un personnage directement issue d'Elona, mais il vous sera aussi possible de rejoindre Kamadan avec l'un de vos personnages déjà existant et ainsi prendre part à cette aventure. A la différence de Factions, la plupart du tutoriel sera accessible à tous les personnages. Les coopérations aux nombres de 17 vous permettront de faire avancer l'histoire générale alors que les quêtes vous permettront de vous enfoncer plus ou moins profond dans le monde proposé. Il est à noter que l'humour est assez présent dans Nightfall pour notre plus grande détente.
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Le PVP, l'oublié de Nightfall

Si Factions avait introduit de nouvelles missions et scénarios en PVP, il en est tout autre dans ce chapitre. Les joueurs férus de PVE avait d'ailleurs assez critiqué Factions pour ce coté PVP assez développé qui empiète parfois sur la partie rôle de l'aventure. Il semblerait qu'ArenaNet est pris très aux sérieux ces mécontents (au grand dam des joueurs de PVP) car Nightfall met l'accent sur l'aventure et oublie presque complètement les combats joueurs contre joueurs. En effet, aucune nouveauté n'est à signaler si ce n'est le très réussi combat de Héros. Ce nouveau défi est assez unique et permet de faire des combats à un contre un mais avec trois Héros de part et d'autre, ce qui fait au final quatre personnages par équipe. L'avantage de ce duel est qu'il n'est plus nécessaire de connaître d'autres bons joueurs pour espérer remporter des victoires, il suffit d'avoir débloqué les Héros dont vous aurez besoin. La difficulté réside dans la constitution des builds, en effet il vous faudra créer et optimiser le build de votre personnages mais aussi celui de vos trois Héros choisis pour la confrontation. Pour compliquer le tout, durant le combat il faudra aussi gérer ces Héros (déplacement et utilisation de leurs compétences) pour révéler tout le potentiel de votre équipe. Le combats de Héros est un art difficile car très dur à maîtriser.
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Le désert c'est beau... Mais un peu vide

Coté graphisme, le moteur ne semble pas avoir évolué, c'est toujours beau et heureusement pour nous, les paysages désertiques sont assez variés et les détails fourmillent pour nous faire oublier qu'un désert est pratiquement constitué que de sable :). C'est jolie, malheureusement, la plupart du jeu se déroulant dans le désert d'Elona, on finit par s'en lasser. La bonne surprise vient du Royaume du Tourment, les décors et paysages sont complètement différents de tout ce qu'on avait pu voir depuis le début de Guild Wars. Explorer les contrées du Royaumes du Tourment est un dépaysement total et un pur bonheur.
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Les musiques nous invitent aux voyages

Le compositeur attitré de la série, Jeremy Soule a orchestré des musiques qui collent parfaitement à l'ambiance de Nightfall. Les rythmes jonglent parfaitement entre musiques calmes dans le désert avec d'autre plus cadencées lors des phases de combats. De plus, pour immerger encore plus le joueur, l'artiste a utilisé des instruments à sonorités africaines et n'a pas hésité à ajouter des cris d'animaux et le bruit du vent pour rendre ce monde plus vivant. Une fois de plus, la musique est l'un des points forts de ce Guild Wars.
Si le précédent chapitre Factions avait plutôt déçu, il en est tout autre pour Nightfall même si celui ci conserve encore certains défauts introduit par son prédécesseur (niveau maximum trop vite atteint, choix de la profession secondaire trop vite posé). L'histoire proposée est assez travaillée, la durée de vie est très honnête et la pointe d'humour présent tout au long du jeu est fort agréable. L'ajout des Héros est une vrai aubaine pour tout les joueurs plutôt solitaires mais aussi pour ceux qui veulent finir leur groupe. L'ambiance Africaine est très réussie, originale et de surcroît assez unique dans le paysage des jeux vidéos. Si vous voulez débuter dans Guild Wars en vivant une aventure riche, envoûtante tout en rentrant vite dans l'action, Nightfall sera fait pour vous.

28/01/2008
  • Le thème Africain
  • Les Héros
  • L'humour assez présent
  • Ne nécessite pas d'abonnement
  • Les 2 nouvelles professions
  • La possibilité de faire passer un personnage d'un chapitre à l'autre
  • Trop de paysages désertiques
  • Progression trop rapide dans le tutoriel
  • Disparition quasi-systématique des récompenses en forme de compétences lors des quêtes
  • Zones élites très difficiles et trop spécifiques
8

TECHNIQUE 4/5
BANDE SON 4.5/5
SCENARIO 3.5/5
DUREE DE VIE 3.5/5
GAMEPLAY 4.5/5
Guild Wars: Nightfall > Commentaires :

Guild Wars: Nightfall

8
8.5

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6 commentaires
Luckra

le 27/06/2011
8
Dernière extension stand alone, Nightfall change encore de cadre et rajoute tout plein de choses à l'univers GW.

Moyennement convaincu par les graphismes après les 2 précédents opus (on se tape des grandes plaines plus ou moins vertes), le jeu se rattrape avec Vabbi et son style oriental magnifique ainsi que les zones suivantes.
Musicalement encore, Jeremy Soule livre un travail exceptionnel avec des nouveaux thèmes mémorables.
Le scénario est comme toujours convenu avec moins de personnages marquants (du côté gentil et méchant) mais se laisse suivre avec un final en beauté.
L’ajout des héros est un plus non négligeable et les nouvelles classes ont la classe.

Globalement, Nightfall est l'opus stand alone GW que j'ai le moins apprécié, la faute à un design inégal et des persos plus effacés. La mayonnaise prend quand même et on se laisse porter par la magie Guild Wars tout du long.
Volke13

le 13/05/2010
Edité le 15/05/2010
9
Deuxième stand alone de GW qui arrive après l'excellent Faction. Malgré le cadre Elona que j'ai trouvé moins passionnant que la Tyrie ou Cantha, cet opus nous fournit une campagne des plus prenantes et d'autres ajouts dont les héros, mercenaires moins rigides et customisables.
Reste que cet épisode commence le plongeon vers la nécessité de farming, tendance qui se confirmera (trop) avec Eye of the North un peu plus tard.
Un excellent soft au demeurant.
Bao

le 19/02/2010
Edité le 14/05/2010
8
Nouveau jeu, même formule : nouvelle aventure, nouveau cadre, nouvelles classes, nouveaux skills, nouveaux tous pleins de trucs ! Par contre un peu le même reproche que pour Factions, à savoir trop bourrin. Et également le début de la pré-dominance des titres sur tout le reste, chose que j'ai toujours hais et considéré comme contraire à l'esprit GW...
Elincia

le 07/07/2009
9
Le Meilleur opus GW pour moi (Derviche ).

L'univers, les personnages, les challenges, les nouveautés. Tout est réussi magnifiquement bien dans cet épisode.
benjimaru

le 10/06/2009
8
Tout pareil que James en ajoutant quand même un progression plus equilibré que Faction mais tout de même plus rapide que Prophecies.
Carambar Master

le 15/10/2008
8
Dernier stand-alone de Guild Wars, et pas des moindre. Que de nouveautés ! Outre deux nouveaux jobs et encore plus de compétences : l'arrivée des Héros, jouer en solo est maintenant beaucoup plus intéractif et intéressant. Des graphismes encore plus beau, des musiques splendides, une nouvelle narration pour un scénario très bien ficelé. Que du bonheur.
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